Adri ’t Hooft

1950–2018

Op 4 oktober overleed mijn vader. Dit is in grote lijnen wat ik voorlas bij de crematieplechtigheid 6 dagen later.

Toen mijn vader de afgelopen weken snel achteruit ging, bedacht ik dat ik nog eens een goed gesprek met hem wilde voeren. Misschien, zei ik tegen mezelf, moet ik hem interviewen.

Het is niet alsof ik mijn vader niet ken. Maar als ik aan hem denk zie ik vooral een opeenvolging van beelden: achter het stuur in zijn geliefde Volvo Amazone, vloekend bij het in elkaar zetten van een bureaustoel, op de bank met koffie met zoveel suiker dat je als de koffie op was suikerprut kon lepelen.

Ik ken mijn vader vooral van bijna 40 jaar samen zíjn, en misschien een beetje van de verhalen die hij vertelde, vaak over vroeger, maar het is niet alsof we lange diepe gesprekken voerden. Er is veel wat ik weet, maar nog veel meer wat ik niet weet.

Het mooie van een interview is dat je je kunt verstoppen achter je rol als journalist: vertel de mensen nu eens hoe het écht zit, meneer ’t Hooft. Dat je een vragenlijst kunt voorbereiden. Onschuldig kunt beginnen en dan opbouwen naar levensvragen. Dat het erbij hoort dat je je van de domme houdt en steeds om verduidelijking vraagt.

Misschien had hij het niet eens gewild, misschien zou het niet uit de verf zijn gekomen. Misschien zou er geen tijd meer voor zijn. Toch begon het idee van een interview te rijpen in mijn hoofd.

Maar elke keer dat ik mijn vader sprak was hij vermoeider en praatte hij moeilijker. Heel soms was er hoop dat zijn situatie misschien weer zou verbeteren. Op die momenten vulde ik mijn vragenlijstje aan. Bereidde ik me voor.

Hoe was het om in de jaren ’50 en ’60 naar school te gaan?

Wat wilde hij worden als hij later groot was?

Waarom had hij eigenlijk voor de fotografie gekozen? 

Die merken van hem, Coca-Cola, Canon, Camel, Volvo… waarom juist die, en waarom ging hij er zo prat op?

Ik was benieuwd waar de dingen vandaan kwamen die na afloop vanzelfsprekend leken.

Hoe dacht hij dat het zou zijn om kinderen te krijgen? En hoe was het om ze uiteindelijk te hebben? Als hij op de vraag wat hij voor zijn verjaardag wilde steevast antwoordde “lieve kindertjes”, hoeveel procent daarvan meende hij dan?

Vond hij ons een beetje gelukt? Hij zei nooit veel over trots of zo, maar je voelde wel dat hij het was, denk ik.

Hoe was dat met zijn kleinkinderen?

Hoe vond hij het eigenlijk om zijn ouders oud te zien worden en dood te zien gaan?

Hoe vond hij het om zelf oud te worden?

En: hij wist vanaf het begin dat hij net als iedereen een keer dood zou gaan. Wat vond hij daarvan toen hij jong was? En hoe veranderde dat toen het een actuele kwestie werd?

De vraag waarmee ik het interview had willen openen was de volgende: wat is eigenlijk je allereerste jeugdherinnering?

Míjn eerste jeugdherinnering van mijn vader is een foto. Foto’s zijn toch een soort nepherinneringen, chemisch verankerd in lichtgevoelig papier, die je als het ware van iemand kunt overnemen.

Het is een foto waarop mijn vader met zijn broer en zus in het zwembad is, ergens in Indonesië, waar het gezin vanaf kort na zijn geboorte woonde. Hij is droomachtig die foto, de jungle lonkend op de achtergrond, een symbool voor de paradijselijke jeugd in een tropisch land die mijn vader zich herinnerde, waar hij volgens mij eigenlijk altijd naar terug wilde.

Er is meer te zien op die foto. Mijn oom Theo en mijn tante Joke zwemmen, maar mijn vader zit op de rand, zijn benen opgetrokken, en hij kijkt een beetje angstig. Als enige wil hij niet het water in.

Ook dit is een symbool. Theo zwom, Theo die naar Australië emigreerde. En Joke zwom, Joke die met haar gezin onder andere op Curaçao woonde. En mijn vader, die zat op de rand, mijn vader die als enige niet het diepe in wilde, die als enige in Nederland bleef, en bijna 40 jaar voor dezelfde baas werkte.

Dit is die foto:

Toch anders dan ik me hem herinnerde, zoals dat gaat. Er is niets van een jungle te zien, er is sowieso weinig exotisch aan, het zou eigenlijk net zo goed een Nederlands zwembad kunnen zijn. Mijn oom en tante hebben zwembanden, dat was ik vergeten.

En mijn vader heeft zijn benen helemaal niet opgetrokken op het droge. Hij kijkt helemaal niet angstig, hij kijkt blíj. Als hij een afkeer van water had zie je dat niet aan deze foto. Het zou zomaar kunnen dat hij na dit poseermoment opstond, een duik nam, en verder zwom.

Dit is trouwens kort geleden in Thailand:

De gebroeders ’t Hooft dragen zwemvesten, maar zwemmen kunnen ze, en ze lijken het nog leuk te vinden ook.

Toen we de afgelopen dagen papa’s Dropbox-map doorzochten, vonden we een nog oudere foto, deze:

 Lekker vaag is hij, zoals het hoort bij een foto van een leeftijd waar maar een enkeling heldere beelden bij heeft.

Mijn vader werd 8 op de dag dat het gezin Indonesië verliet, de scheepskok had taart voor hem gemaakt. Joke was al een tiener, haar herinneringen aan die tijd zijn heel concreet. Theo herinnert zich minder, hij was 9, maar mijn vader? Volgens Theo herinnerde Adri zich “helemaal niets”. Behalve dan dat de taart op de boot niet lekker was geweest.

Begin dit jaar, in januari, ging papa terug naar Indonesië, en na afloop zei hij dat het er meteen vertrouwd was. Je hoort wel vaker dat mensen zich vooral de geur, de sfeer, het gevoel herinneren. Het is misschien makkelijker om je aan zo’n gevoel vast te houden dan aan iets concreets.

Ik had hem willen vragen nog eens over Indonesië te vertellen. Wist hij echt nog maar zo weinig?

Herinnerde hij zich de periode erna nog wel? Hoe had hij het gevonden om in dat natte koude land te komen wonen?

Vanaf dat punt wilde ik mijn vragen duwen in de richting van verwachtingen. Hoe had hij zijn leven voorgesteld toen hij opgroeide? Wat was er van die ideeën terechtgekomen? Was hij daar boos over, of tevreden? Had het hem verrast of juist niet?

Jaren terug vond ik een schrift op zolder, uit zijn jeugd waarschijnlijk, waarin politieke kreten stonden geschreven. Ongeduldige vragen over oorlog en vrede. Dierenwelzijn. Dat soort kwesties. Een preciezere beschrijving heb ik niet, want voor mij is dit ook een jeugdherinnering, en ik zou niet weten waar dat schrift nu zou moeten zijn.

Ik had hem ernaar willen vragen omdat ik wilde weten welke plek die grote kwesties hadden gekregen in dat grotendeels rustige gezinsleven van hem, en die grotendeels stabiele baan. Had hij nooit meer de behoefte om de wereld te veranderen, of in elk geval te bevragen?

Mijn vader was een tiener in de jaren ’60, een jongvolwassene in de jaren ’70, hij groeide op met ideeën van liefde en vrijheid, hij moet een easy rider geweest willen zijn. Hoe kwam de rest van zijn leven daar precies uit voort?

Als kind zie je je ouders als een soort superhelden, goden, onsterfelijke alleskunners. Maar dan blijk je op je 10de al beter dan zij in Super Mario. Willen ze ineens niet meer met elkaar verder. Blijken het heel gewone mensen met gebreken te zijn. Die uiteindelijk ziek en zwak worden, tot ze niets meer kunnen behalve liggen, en niet eens meer echt zijn.

Ik weet nog dat mijn vader bijna 20 jaar geleden een opdracht deed voor een kennis van me, en dat die kennis niet blij was met het geleverde werk. Het was voor het eerst dat ik stilstond bij het idee dat mijn vader misschien helemaal niet goed was in wat hij deed, of althans niet altijd, of niet voor iedereen.

Later hadden we het uitgebreider over zijn werk, over klussen die de mist in waren gegaan, over conflictsituaties waarin hij terecht was gekomen. De fout lag dan meestal bij de ander, wat ik een beetje verdacht vond.

Mensen hebben altijd gezegd dat ik zo op mijn vader lijk. Mijn buurjongetje noemde mijn vader laatst “de oude Niels”. Daarom vond ik het falen van mijn vader extra moeilijk. Alsof het ook iets zei over mij.

Hij was trouwens wél goed in zijn werk. Zijn oud-collega Peter van Mulken omschreef hem afgelopen zondag in een mailtje als “ervaren, betrokken, stabiel, degelijk, betrouwbaar, oplossingsgericht”. Dat herken ik: hij zorgde dat duidelijk was wat er moest gebeuren, begon dan ook meteen, en werkte noest door tot het af was.

Hij was ook degene die de fotodienst Biologie aan de Universiteit Leiden het digitale tijdperk in sleurde. Die zó blij was met de komst van de pc en van Photoshop, ook omdat hij daardoor geen doka meer hoefde te bouwen om zelfstandig opdrachten aan te kunnen nemen.

Hij was geen kunstenaar denk ik, maar wel een vakman. En hij was geen ondernemer. Daarnaast had hij paar keer gewoon pech. De digitale revolutie waarover hij zich verheugd had, zorgde er tegelijk voor dat mensen dachten dat ze ‘zelf wel even wat foto’s konden maken’, zeker in tijden van bezuinigingen. Dat kostte hem uiteindelijk zijn baan.

Daarna had hij een paar magere jaren met veel te weinig echt werk, met gesollicileur en rotbaantjes, tot hij eindelijk met pensioen kon, meer financiële ruimte kreeg en zijn tropische droom kon najagen.

Maar goed, dat had ik dus ook wel aan mijn vader willen vragen: in hoeverre vond hij nou dat ik op hem leek? Iedereen zei het, maar wat vond hij?

Nu zal ik het moeten doen met mijn eigen antwoord: natuurlijk lijk ik op hem, maar ik ben vooral ook mezelf.

Zelfs als ik dezelfde soort grapjes maak ben ik mezelf.

Zelfs als ik dezelfde soort flarden van liedjes zing.

Zelfs als ik dezelfde soort uitspraken blijf herhalen, als die eenmaal in mijn hoofd zijn gekropen.

Als wij vroeger ruzie maakten, zei mijn vader vroeger bijvoorbeeld: “Kinderen, zoals professor Barabas al zei, bemint elkander.” Dat is bij mij dus ook blijven hangen. [Voetnoot: ik heb eens een shirt laten maken met ‘Bemint elkander’ erop. Dat had ik die dag aangetrokken.]

Als er geklust werd en de rolmaat kwam tevoorschijn, dan was het altijd, echt altijd: “Meten is weten!”

Of, als we ’s morgens beneden kwamen: “Dat de abrikozen in de scheiding van je haar mogen groeien.”

Mijn zusje Lieke dacht dat dit een Chinees gezegde was, maar hij had het gewoon zelf verzonnen, of opgevangen van een poëtische collega. [Voetnoot: op de rouwkaart hebben we het aan mijn vader toegeschreven, in de citatenboekjes mag hij nu dus tussen de Chinese wijsgeren.]

Wat was het nou in zo’n uitspraak dat hij bleef hangen? Het absurdistische? De soepele kadans? De vruchtbare positieve wens?

Wat is de zin van het leven volgens jou?

Zal ik deze zomer bij je langskomen in Thailand?

Eén vraag die we hem wel hebben kunnen stellen is of hij nog wensen had. Drie weken geleden was dat, na het eerste gesprek met de oncoloog. “Heb je eigenlijk een bucket list, pap?” vroeg Lieke.

Hij zei toen alleen dat hij nog wel meer van de wereld had willen zien. En dat hij wist dat het niet meer kon, “vanwege de financiën” zei hij, maar we wisten allemaal dat er nog een andere reden was.

Hij voegde eraan toe dat hij zich er ook op verheugde weer een thuis te hebben. We hadden een appartement voor hem geregeld aan de Diamantlaan, voor als hij opgelapt zou zijn. Een appartement aan het water. “Dan gooi ik een hengeltje uit, door het raam,” zei hij.

Waar hij vervolgens aan toevoegde: “Maar ik hou helemaal niet van vissen. Zielig voor de dieren.” Wat niet wegnam dat hij ze met uitjes op een broodje heerlijk vond.

Maar goed, misschien wilde hij het dus al die tijd allebei tegelijk. De wereld zien, de wereld verbeteren, idealistisch leven, maar ook een eigen plekje hebben, pragmatisch leven. Imagine all the people maar óók Our House. [Voetnoot: deze 2 liedjes kwamen voorbij tijdens de plechtigheid.]

Het mooie is dat beide zijn gelukt. Jarenlang had papa dat eigen plekje met zijn gezin. En de bucket list ten spijt was het reizen er ook van gekomen. In de jaren ’80 speurde hij het Victoriameer in Tanzania af naar regenboogvisjes. Na de scheiding was hij een tijd in Australië. Nog niet heel lang geleden fotografeerde hij eeuwenoud schoeisel in Egypte. En de afgelopen 2,5 jaar woonde hij grotendeels in Thailand.

Ik denk dat we allemaal een beetje sceptisch waren toen papa daarheen ging. Wat dacht hij daar dan precies te vinden, wat wij hem hier niet konden bieden? Natuurlijk ging het niet om ons, maar in zo’n situatie denk je zulke dingen nu eenmaal.

Maar toen ik zag hoe opgewekt, en blakend van gezondheid, hij de eerste keer na driekwart jaar Thailand terugkwam wist ik dat het goed was. Ik zag iemand die na een leven zelfverkozen thuiszitten toch nog even vrij was.

Dat hij bijna al zijn spullen had weggedaan, ook een vorm van vrijheid, is nu heel praktisch. Er hoeft niets uitgezocht, niets verdeeld te worden, want hij had niets meer, nou ja, een koffer, een telefoon en een gigantische Dropbox-map met foto’s. En veel van zijn schulden waren afbetaald.

Heeft hij die vrijheid voluit kunnen voelen? Was het een opluchting? Was hij gelukkig?

De 2de keer kwam hij heel anders terug. Vermagerd en met een grauwe huid. Achter het glas van de bagageband-hal op Schiphol zag ik hem trillend, tergend traag de simkaart van zijn telefoon verwisselen, de Thaise voor de Nederlandse.

Iedereen die hem zag wist dat er iets niet goed was. Hij had pijn in zijn onderbuik en een teruglopende eetlust, tot hij niets meer door zijn keel kreeg.

In de hotelkamer waar hij een paar weken zou verblijven, vond mijn zusje Myrddin toen ze zijn spullen ophaalde een zakje pinda’s, een bifiworstje, stroopwafels, een Twix. Als hij iets wegkreeg dan waren het die dingen, zijn favoriete lekkernijen. Maar hij had er hoogstens een muizenhapje van kunnen nemen.

Hij werd 2 keer geopereerd aan zijn darmen, het liep toen al bijna verkeerd af, maar hij herstelde wonderwel. Maar toen hij na een maand ziekenhuis naar de herstelzorg in Leiderdorp mocht, begon hij toch weer achteruit te gaan. Eerst langzaam, toen snel, toen zelfs nog sneller.

Hij mopperde niet eens zo heel veel, vond ik, wat ik wel had verwacht van iemand die altijd mopperde dat zijn ouders – zeker naarmate ze oud en ziek werden – zoveel mopperden.

Hij rookte tot het laatst, tot het zelfs een beetje gevaarlijk was omdat hij door de morfine niet helemaal door had wat hij deed. Dronk koffie voor zover dat nog ging, een nog grotere verslaving.

Heb je spijt van die slechte gewoontes nu je weet hoe je eindigt?

Hoe was het om alweer bijna 15 jaar geleden eerst blaaskanker, daarna een hartinfarct, en toen ook nog diabetes te krijgen? Voelde je je verraden door je lichaam?

De laatste notitie die hij op zijn telefoon maakte was een reeks gestaag dalende gewichtsmetingen. Want meten is weten.

Mijn vader was moe. Hij had er genoeg van. En hij was altijd heel duidelijk geweest: niet te lang lijden, geen kasplantje, als het nergens meer op lijkt dan moet het maar afgelopen zijn.

Het duurde niet te lang. 2,5 dag maar vanaf het 2de gesprek met de oncoloog, waarbij hij in slaap viel, te moe voor de uitslagen van zijn onderzoeken. Wat maakte het ook uit dat hij waarschijnlijk in zijn buik en botten uitgezaaide blaaskanker had. [Voetnoot: uit de obductie zou nog blijken dat het niet in zijn botten zat, wel in zijn nieren en lymfeklieren. Same difference.]

En we waren er allemaal: zijn vier kinderen, en zijn zus, met af en toe wat aanhang en kleinkinderen. Alleen Theo was op afstand, maar die is er nu ook bij.

En er werden grapjes gemaakt, en er werd muziek van vroeger geluisterd, en er werden verhalen van vroeger verteld, zoals hij het had gewild denk ik, dus dat was mooi. We dronken samen zelfs alvast een blikje cola op zijn nagedachtenis.

En er was een verloren moment waarop ik dacht, o, nu gaat mijn interview dus niet door.

Op 3 oktober werd duidelijk dat hij ons binnen afzienbare tijd zou verlaten, maar met Leids Ontzet had hij weinig als iemand die in Hengelo, Overijssel geboren was, en overal en nergens woonde, en dus werd het 4 oktober, Dierendag, waarop hij overleed. Maar niet te vroeg want zoals hij zei als hij de katten ’s ochtends eten gaf, “eerst de dieren, dan de mensen”. De dieren kunnen namelijk niet voor zichzelf zorgen.

Toen mijn vader hierachter zaterdag lag opgebaard leek hij volgens mijn dochter Sun een beetje op een poes. Ze had gelijk, want door hoe de mensen hier hem hadden gedrapeerd zaten er wat rimpels langs zijn gezicht die wel wat deden denken aan snorharen, en hij had een nog smaller gezicht dan de laatste tijd, een spits kattenneusje. Alweer op weg naar een ander leven, of gewoon geëindigd als kat.

Voor de zekerheid had ik hem nog willen vragen hoe hij de dood zag, of hij nog ergens in geloofde of zo, maar ik zal genoegen moeten nemen met dat ik denk dat ik het antwoord wel weet.

Murakami and Games

Haruki Murakami: “I think video games are closer to fiction than anything else these days.”

Interviewer: “Video games?”

Murakami: “Yes. I don’t like playing video games myself, but I feel the similarity.”

The above fragment comes from the interview literary magazine The Paris Review did with the popular Japanese writer Haruki Murakami. It struck a chord with me.

12 or 13 years ago I somehow started reading Sputnik Sweetheart, or maybe South of the Border, West of the Sun. Someone had recommended Murakami to me, or maybe I read an article. Actually, now I think about it, the first one was South of the Border. I recall choosing it because it was significantly shorter than his other novels in the bookstore. Short novels are a fine way to get to know a writer.

After that I read pretty much all of Murakami’s novels and story collections that’d been translated to Dutch or English.1 My thirst just couldn’t be quenched. Right from the start I was struck by how these books were both exotic and strange, and so very familiar.

Over time my passion waned a bit. Kafka on the Shore was the first book that disappointed. It set up a lot of great stuff, the first part totally had me, but it didn’t really come together in the end. I also started noticing the repetition of themes and motifs between books. But while I got a little less hyped which each successive story, I kept devouring the work. It became a bit of a guilty pleasure, never surprising but always comfortable. And I kept wondering how books by a Japanese man twice my age could feel so close to home.

Then I stumbled upon the above quote, and I thought: of course! It’s games! Long before I read Murakami, I played video games. Especially in the nineties, when they were my favorite hobby, games were very much a Japanese thing. Nintendo games like Mario and Zelda, and more narrative stuff like Final Fantasy,2 lead to my writing about games as a journalist (then writing novels, and finally writing stories for games), and may explain why I understood this writer instantly. The types of characters, worlds, creatures. The tone and humor. I’d seen them all in games.

This doesn’t explain why millions of other westerners fell in love with Murakami too,3 many of whom never played any games. I suppose the short answer is: one way or another, Japanese pop culture became more common in the western world.

So yeah, the quote struck a chord, and I made a note promising myself I’d do something with it someday. Then the Murakami Weekend came along last January, an event with lectures, musical performances and more, celebrating the Dutch release of Killing Commendatore. (Yes, it came out almost a year before the English translation.)

As my last novel was published by Murakami’s Dutch publisher, getting through to the organizers was easy, as was suggesting to them I do a talk about the connection between Haruki Murakami and games. They instantly said yes, which meant there was no way back. I’d now have to do research, talk to people, read stuff, and think things through, to support my claim that there’s more to the similarity Murakami says he feels between games and fiction. (Especially, I’d add, his own work.)


Photo by Sandra Wouters.

So there I was, in a ballroom on a cruise ship in the Rotterdam harbor. It was early on the first day, but there were already quite a few people in attendance. My talk lasted 45 minutes and I had fun all the way through.

Looking back, I think you can call what I did a broad high-level exploration. Which resulted not in a connection, but a bunch of them. I even found a couple of unmistakably Murakami-inspired games, and one that may have inspired Murakami! Reason enough to write it all down here for posterity, and for your enjoyment.

I’ve divided everything into six themes, which I’ll tackle one by one. Oh, and please be cautious: there may be some Killing Commendatore spoilers. Now let’s go!

1. Magic Realism

First, let’s get the obvious out of the way. Magic realism is very common in games, but not so common in (western) literature. Yet Murakami’s particular brand of magic realism, fusing a very normal foundation with a few sprinkles of the weird, is teaching game makers new tricks.

You know what I’m talking about, right? You’re reading a serious story about adults with grown-up problems, and then there are talking cats. Or how about 1Q84’s Little People? In Japanese fiction this is not so strange. Maybe because of Japan’s background of Shinto, the animistic religion in which any natural object (a river, a rock, a shrubbery) can be a god (‘kami’).

You see the cultural descendants of Shinto in Nintendo games and Ghibli movies, among many others. So it’s not the supernatural that typifies Murakami’s work, it’s the way it pops up in otherwise serious narratives, like the giant frog below Tokyo in the After the Quake story collection.


Illustration by Isabella Thermes.

Games almost always feature some kind of mix between the real and the unreal, usually tending towards the latter. I think because of their nature as abstract systems dressed as something recognizable. And by often being a rather similar kind of unreal, games painted themselves into a corner for a long time. They all looked alike and spoke to a largely homogenic group.

Indie game makers have already made big strides here, by drawing from more diverse influences, with Murakami serving as a guiding light for some. A few game makers explicitly say they’re inspired by his writing, while for others it’s an implicit or even subliminal influence.

Take, for example, Cian Rice, who organized a Murakami game jam last year. A game jam is a pressure-cooker type creative challenge, and with this particular jam, the goal was to take something from Murakami’s work and make a small game out of it. Rice told me the following:

Murakami’s habit to combine everyday life with sudden detours inspires me. Mundane things seem more surreal when something strange happens.

That rings very true, and feels like something more game makers should be able to work with!

Another recent example is Memoranda, a Kickstarter-funded game made in Teheran, Iran, about a girl who’s forgetting her own name. The developers were inspired by Murakami, the trailer below even says so. It wasn’t received that well, apparently the puzzles are a little too weird, but it’s an interesting glimpse of what Murakami’s fiction world looks like through the eyes of game makers.

2. Parallel Worlds

Let’s zoom in on one common magical-realistic Murakami element. Even when there are no concrete parallel worlds present, like the highly surreal one in Hard-Boiled Wonderland and the End of the World or the more subtle one in 1Q84, there are usually hints of a division between the real and the non-real. The regular and the special.

Killing Commendatore’s main character comments on how he finds it increasingly hard to separate what’s normal and what isn’t. His house on the hill seems to be a special place, with its own special rules. Everything outside it he calls “the normal world”. Other people mostly just pass by. Looking at them from the house, they only seem to have half an existence.

This is similar to the concept of the ‘magic circle’ from game studies. A kind of metaphorical bubble that envelops you and others as you play a game. The game rules create a local, temporary, special reality.


Illustration by Richie Pope.

The well from The Wind-Up Bird Chronicle is probably the most famous example of such a ‘bubble world’ in Murakami’s writing. Commendatore’s hole under the temple is another. So is the wind cave the main character’s sister disappeared in decades ago. When she returned, the main character said it again: “Let’s go back to the real world.”4

Games aren’t just bubble worlds themselves, they often feature parallel worlds too. Take, for example, the Persona games by Atlus. Japanese role-playing games in which the main characters enter parallel worlds shaped by their suppressed subconscious.5 The Persona developers clearly had Murakami on their minds, as they namedrop The Wind-Up Bird Chronicle in the fourth game in the series.6 Although, the author is so famous in Japan, it would be much weirder if no media ever referenced his work.

Guan van Zoggel, a friend and Japan expert, was skeptical of this connection when I asked him about it. He told me that ‘isekai’ (parallel worlds) are so common in Japanese media, it’s become almost a genre by itself. He implied: you should take a closer look at Murakami’s parallel worlds and those in video games, and try to draw more specific parallels. I agree (as does Guan’s wife, he noted), but for this overview it should suffice to say that, yes, there indeed are similarities.7


Illustration by Grant Snider.

3. First-person

Many games are seen from a first-person perspective, and of course many novels are written from the first person. Yet to me Murakami’s books can feel more similar to first-person games than to other first-person novels.

The first-person game perspective became popular because of shooters like Doom and Quake, and you still usually fire guns from this view. That’s a world away from Murakami… Or is it? In 1Q84 Aomame is an assassin, and Ushikawa rents an apartment to wait for Tengo to show up. There even is a word for this in the gaming world: ‘camping’.

Waiting and watching is important in Killing Commendatore too, as the main character’s neighbor, Menshiki, observes his (possible) daughter with binoculars. He does this with such devotion, his whole being is seemingly sucked into his first-person observation. Costing him a lot of energy!

Menshiki’s ritual brings to mind the Hindu concept of the Avatar, where a god descends from the heavens and takes control of a human’s body.8 This concept has been adopted by games (and software), as your representation in a game is called an avatar (as is the picture next to your Twitter account). The ‘Idea’ in Commendatore is clearly an avatar in the Hindu sense. With effort, he spiritually moves from one place to another, ’transfiguring’ from one form to another. And both Menshiki and the Idea have to charge up when they’re done.9

So why do Murakami’s first-person stories feel so gamelike? I think it’s because they’re real-time. I use the phrase as in games terminology: while a movie is tightly edited, so only the most interesting action is shown, many games are played in real-time, with the action flowing naturally. Montage (at moments decided by the game designer, for example) would feel odd and jerky. Which means that sometimes you just walk, or drive, or fly, while nothing happens. Even in a non-arthouse game.

Similarly, in Murakami’s fiction, you often follow what the main character is doing, even if he’s just going through his daily habits, taking a walk or fixing a simple meal. This gives the prose a very specific, rather hypnotic (and game-like) rhythm.

It’s not just the action, the psychology unfolds in real-time too. Especially in the later stories you truly step inside the character’s head, and see what goes on in there. Each change of mental state is observed closely, thorough and honest, with lucid detail. There’s a touch of Asperger too, a certain distance to the world, holding you ever more captive in that first-person view, like Menshiki in his binoculars.


Promotional artwork for the game Mirror’s Edge.

4. Player vs. Programmer

The first quote I jotted down when reading Killing Commendatore was this: “I was simply being dragged along by all kinds of circumstances.” A typical Murakami sentence, I thought, spoken by an artist who accidentally has a career painting commercial portraits. Murakami’s heroes sometimes do want something, but it’s their surroundings that ultimately decide their destiny.

In the Paris Review interview at the top, the author elaborates on this himself:

In my books and stories, women are mediums, in a sense; the function of the medium is to make something happen through herself. It’s a kind of system to be experienced.

So indeed, it’s not the main character, but others, specifically women, who propel the fiction forward. For example, in Commendatore the main character’s wife divorces him, setting the story in motion at the very start.

In Dance Dance Dance Murakami explains what this lack of agency has to do with games. He does this through the voice of the Rat, expressing the idea that he has a meaningless life and never gets anywhere:

I felt like I was in a video game. A surrogate Pac-Man, crunching blindly through a labyrinth of dotted lines. The only certainty was my death.10

Murakami goes even further by comparing his writing process to video games. He does this in the Paris Review interview, but elsewhere too, like in a Dutch interview by Auke Hulst, that was published in newspaper NRC. Here he says:

You know, my brain is rather odd. When I’m writing, I can split it in two. […] I could simultaneously program games and play them too, without me, the player, knowing how I, the programmer, meant the game.11

You could call this empathy: the capacity to imagine what readers will experience when reading your work. But this is a much nicer image: the writer as level designer, creating mazes through which characters (and thus readers) roll like marbles.12

So how is this style of writing reflected in the work? I asked blogger Nate Davis about this, whom I tracked down as he wrote about Murakami and games as early as 2004. He said:

While Murakami’s characters may explore and learn about their environment by themselves, ultimately they wait for a clue for the action that will take them to the next level. They’re looking for the hand of a creator who wants them to advance. And you get the sense that the novel just isn’t going to progress until they work it out.

These characters have a lack of free will, just like game characters waiting for you, the player, to solve a puzzle. Like adventure games,13 a Murakami story is “a system to be experienced”, as he called it himself.

5. Routines

I first noticed this in Killing Commendatore, but it must’ve been in his work for much longer: Murakami is always building routines for his characters, from their simple meals, via sex with married women, to their work processes. In Commendatore he explains his main character’s portrait painting routine in beautiful detail. And we already discussed Menshiki’s routine, observing the girl who might be his daughter.

Routines are so common in the Murakami universe, they’re expected. When a mysterious bell rings at night for a second time, it’s already clear that this is going to happen every night. Couldn’t it just be a coincidence? Nope, of course not!

Talking to Nate Davis again, he mentioned this:

The character in Hard-Boiled Wonderland falls into that alternate simulated world in his own head, where he’s kind-of suspended in an infinite loop of diminishing time intervals that will ultimately destroy his body.

Davis is right. These routines are ‘loops’ that the characters fall into, and ultimately escape, one way or another. Nearly as important as characters building up routines, is that they’re always breaking out of routines too. Even if it’s just to move into new ones.

This reminds me of improvised jazz: the musical performers build up a repeating groove, which they then riff on. Once the routine’s possibilities have been explored and the groove has grown stale, it’s time to transfer into something new.


Photo by Patrick Fraser/Corbis Outline.

It’s easy to see where the routines come from, with an author famous for his routine-heavy life. Murakami wakes up early in the morning to write and exercise, which he talks about extensively in What We Talk About When We Talk About Running.

Now, games are made of routines, ‘systems’, that interact with each other and with you, the player. You grow crops and harvest them. You drop blocks to form disappearing lines. You beat enemies to score money, to buy increasingly powerful weapons, to beat bigger enemies, to earn more money, etc.

In fact, each video game, each software program,14 is a routine at its core: a ‘loop’ that runs from player input to audiovisual output. The program checks whether you’re pressing a button, processes that, changing values in its memory, and shows you the results. This loop is processed dozens of times per second.

Menshiki seems to refer to the dynamic values of software when he talks about the “information world” in which he works, where you can “lose some and win some”. The calculator in Hard-Boiled Wonderland, juggling numbers among his two brain halves, is another externalized example of this returning motif.

6. Art for Everyone

This is another theme I hadn’t noticed in Murakami’s work before Killing Commendatore, I think because it wasn’t in there. But this time, it’s front and center. Does the main character follow his artistic urges, or does he give people what they want? Or can these two things somehow be combined?

While this discussion might be new in his fiction, it’s always been present in the discussion about it. Is it literature with an uppercase or a lowercase L?

In all literature, and all art, there’s a friction between complex, difficult work that the creator makes for herself (without caring about the audience) and accessible work meant for the widest possible audience (without caring about any kind of ‘internal need’ on the creator’s end). But with Murakami this friction is amplified. It’s Nobel Prize worthy literature with deep and important themes, that anyone can understand.

All of this reminds me of games, although the starting point is pretty much the opposite. A game is clearly a working and understandable product first (as it has to function as expected, and is often sold as a commodity), and art second. Since the rise of indie games the latter has grown in importance, but mostly games are still seen through the lens of the user, like industrial design.

Like with magic realism, Murakami could give game makers some guidance for a different position on the spectrum of art and product. And also like magic realism, there are already some good examples. Most importantly Kentucky Route Zero, one of my favorite games of recent years. It’s not a Murakami game in the literal sense, but sure feels like one of his books. Much more than the aforementioned Memoranda, to be honest.15

Anyway. Murakami’s accessibility is a very conscious effort on the author’s side. He apparently once said that in his native country, 1 out of 10 people should be able to understand him. Which sounds humble at first, until you realize Japan has about 125 million inhabitants.16

So he writes short, clear, literal sentences, with real-time patience so there are no jarring jumps to decipher. He doesn’t eschew copy writing tricks: the prose is ‘actionable’, and there’s foreshadowing and cliffhanging all over the place.

Where does all this come from? Well, I was intrigued to find that the young Murakami was acquainted with Shigesato Itoi. The Japanese ad man famous for his talk show appearances and daily haiku-like blog, who provided the voice of the father in My Neighbor Totoro and, yes, came up with the ‘Game Boy’ brand name.

Here’s the kicker, though: Shigesato Itoi is the maker of Mother, a series of role-playing games that achieved cult status in the nineties. Mother 2 was released in English, as Earthbound, but only in the USA.17 It plays like a Murakami story, with a normal world where strange things take place. In the trailer below the characters even descend into a well!

Murakami and Itoi don’t just know each other, they worked together. Itoi invited the writer to produce short stories for brands, and they even published a story collection together, Yume de Aimashou (‘Let’s Meet in a Dream’) in 1981. It was never released in English, but there’s a fan translation online.18 According to one rumor, Earthbound hides one of the Yume de Aimashou stories, but this is false. There are similar bits of writing in there though.

Did Itoi and his games influence Murakami? That’s hard to say, but I’m pretty sure the both of them were thinking about some of the same things when they were creating their art.

In the world of games, Earthbound made a lasting impression for sure. It inspired recent games like Undertale and Omori. The makers of YIIK, which comes out soon, say they were inspired by both Earthbound and Murakami, tying all of this together neatly.19

Finally

I want to close off with the quote I started with:

Haruki Murakami: “I think video games are closer to fiction than anything else these days.”

Interviewer: “Video games?”

Murakami: “Yes. I don’t like playing video games myself, but I feel the similarity.”

Murakami’s first remark is actually a bit longer:

So fiction itself has changed drastically—we have to grab people by the neck and pull them in. Contemporary fiction writers are using the techniques of other fields—jazz, video games, everything. I think video games are closer to fiction than anything else these days.

If you ask me, all media forms are close. Have always been close. It’s just that digitalism has made it more obvious. As such, they all inform each other, ultimately helping them toward the goals of (on one hand) giving the creator’s subconscious a voice and (on the other) giving you a great experience. Which doesn’t mean it’s a bad idea to take a closer look at some of their similarities!

That’s it! If you have something to add, or if you caught untruths, shout out. I look forward to further hybrid writing explorations, so keep me updated if you’re working on anything. Finally, feel free to share this article with your friends. I want this to be useful for as many people as possible. While preserving what I set out to say!


  1. In those years, not all of the earlier work had been translated to Dutch, but some had been translated to English (and vice versa). I was basically waiting for the translators to finish their jobs. 
  2. Games got me into Japanese animation too. I regard Nintendo’s Shigeru Miyamoto, Studio Ghibli’s Hayao Miyazaki and Murakami as a holy trinity of older Japanese men whose family name starts with an M, and who have helped shape my cultural sensibilities. 
  3. I remember one time at a local bookstore, maybe a year after I discovered Murakami. It was a Saturday, a busy day to begin with, but around the ‘M’ shelf there was an incredible throng of people all trying to lay their hands on the particular oeuvre-completing book they didn’t yet own. I was a little annoyed that the author apparently no longer was my author. 
  4. I’m reading Killing Commendatore in Dutch, and I’m citing from memory here, so this is likely not a literal quote. By the way, the book was released in two parts here, and for my talk I read the first. The second was released a month later, and as of this writing I have yet to finish it. I heard a rumor that there’s a more literal parallel world in this book after all. Who knows! 
  5. For example, when they visit the mind of someone who regards other people mainly as ways to make money, everyone walks around as ATM machines
  6. This takes place in a literature class within Persona 4. It’s not a very deep or meaningful reference, but if you’re curious, here’s a transcript of this part of the game
  7. Surely scholars will discuss Murakami’s parallel worlds for decades to come. In a recent email interview with Arjan Peters in the Dutch newspaper De Volkskrant, Murakami gave the following explanation: “If you look at it from a certain angle, our daily life may look ordinary, boring and extremely continuous. But from a different angle, it’s full of amazing contradictions, cracks and irrationality. And regularly we are overwhelmed at night by incomprehensible dreams. Inside us, things are constantly bubbling up that are immeasurable with existing standards, that we can not serve out with existing mugs or bowls. We simultaneously live in those two worlds; that’s what I feel it comes down to. The role of fiction is – in my opinion – to focus the spotlight on that ‘other angle’ and magnify it. If possible with a positive attitude.” 
  8. In Shinto there’s no avatar concept, I think, if only because there’s no concept of a divine parallel world. Kami simply live among us. However, they can and do take the form of humans. 
  9. Using energy and then having to recharge sounds like a rather game-like thing by itself. 
  10. That’s a direct quote, as I read this book in English. 
  11. Ben Dooley wrote about a 2008 public interview in which Murakami gave another version of the same idea: “Writing a story for me is just like playing a video game. I start with a word or idea, then I stick out my hand to catch what’s coming next. I’m a player, and at the same time, I’m a programmer. It’s kind of like playing chess by yourself. When you’re the white player, you don’t think about the black player. It’s possible, but it’s hard. It’s kind of schizophrenic.” 
  12. There’s a snarkier reading too. Like Stephen King, Murakami is one of those writers who don’t carefully plan out their novels before they start writing. So he literally doesn’t know where the story is going. This gives the longer books something of an ‘episodic’ quality, like a serial story or a level-based game, and causes some of my recent disappointment, I think. Unlike with King, the books never end in a big explosion though, which I appreciate. 
  13. Also like detective stories. Sherlock Holmes stumbles upon a chaotic situation that he proceeds to unravel, tidying up reality, one piece of evidence at a time. Murakami’s book often unabashedly are detective stories! 
  14. I like to think of games as software with only intrinsic goals. 
  15. It’s recognizable as an adventure game, but made with such artistry and deep undercurrents that I can totally see it as Nobel Prize winning literature. Unsurprisingly, it’s not made by typical game developers, as the makers come from the Chicago art scene. So far, four Kentucky Route Zero episodes have appeared as download games, and this year the full five-part series will be released on disc, as the ‘TV Edition’. 
  16. In the email interview with De Volkskrant, discussed in footnote 7, Murakami talks about finding access to things in the subconscious, retrieving them and shaping them as an artist. He says: “That form should not be complacent, but should enable an intimate and powerful bond with the audience (the reader). At least, with that idea I write fiction.” 
  17. As far as I know, Earthbound is the only game to ever be sold with ‘scratch and sniff’ cards that you had to smell at certain points. I’m catching a sensory Murakami whiff here! After a few digital releases, Earthbound was sold in European physical stores in Europe for the first time last year, as part of the SNES Mini. Unfortunately, this mini game console with 20 built-in games sold out quickly and is already hard to come by. Well, it doesn’t include the smell cards anyway. 
  18. Like Murakami’s early work that was translated, the collection seems to be closer to Itoi’s blog than Murakami’s present day patient lucidity. 
  19. The makers of YIIK call it a “postmodern” RPG, a label often smacked upon Murakami, usually just meaning ‘surreal, disjointed and weird’. Yet Murakami’s work has little of the multiple-truths confusion that I think is essential to postmodernism. The games medium is far more postmodern! Game critic Tim Rogers was actually one of the first to write about Murakami and games, inspiring Nate Davis and myself, and hangs it on postmodernism big-time. Judge for yourself. 

Murakami en games

Voetnoten bij mijn lezing ‘Murakami en games’ tijdens het Murakami-weekend in Rotterdam, begin 2018. Inmiddels heb ik ook een Engelstalige blogpost gemaakt van mijn verhaal: Murakami and Games.

Links

Meer over het dwarsverband Murakami/Itoi

Genoemde games

I attended a hackathon

Notes on week 946

With these weeknotes I track and archive my work in public.

This edition goes back three weeks, and a lot happened even though I’m still running at half-speed. I really want to return to the weekly rhythm, like it was for years before the damn surgery. People are telling me I can’t rush things, so we’ll see.

Last week I attended a hackathon at the VPRO, focusing on digital literature. In two days, my team (with 2 friends and 2 unknowns) made a prototype and presentation for a new kind of literary magazine. ‘Krek’ is designed for quick bursts of quality, context-sensitive poetry and prose, and looks hot as hell! I’m quite proud of our teamwork and results, and was amazed that I wasn’t a tired wreck afterwards.

Antegods is the ‘stonepunk arena action’ multiplayer game (and comic book) I’m working on with Codeglue. I lended a hand setting up the Fig crowdfunding campaign that’s launching today and that you can help announce!

RIVE is a shooting/platforming game for PS4 and Steam, for which I created the world, story and dialog. Recently, I helped push out the game’s latest update (featuring bug fixes and 5 new languages) and announce the upcoming Nintendo Switch version! The game was featured in the Humble Monthly, a popular subscription service, so it got a huge wave of new players over the past few days.

Radio Laika is a monthly mini-mockumentary I make for literary audio magazine Ondercast. I write it, record some of the voices, send parts off to actors, and stitch the whole thing together. The latest edition is called ‘Noodkreet’ (‘Distress Call’) and was featured in Ondercast #34.

KVB Boekwerk is a ‘knowledge and innovation platform for the book sector’. Together with Paulien and Emma I prepared for a scan of innovative digital literary projects worldwide, and I’ll really get to work on it this week.

What else? I attended the kick-off of startup competition Renew the Book, had lunch with Sigfrid, and dinner with David and Arjan. I also got a Nintendo Switch review unit, which I wrote about for NRC. My first newspaper article in nearly two years! (Spoiler: it’s a promising piece of hardware, and the new Zelda is great.)

Average step count per day: 5.965
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 8:17
Average weight: 85,5

Running at half-speed

Notes on week 943

With these weeknotes I track and archive my work in public.

I’m still recovering from my kidney removal surgery, just over a month ago. It had a 75 mm tumor in it, but the cancer hasn’t spread. I feel fine, trying to ramp up my production as well as my step count. Over the last two weeks I was able to sleep regular hours again, a bit more than before actually. Still, I get tired quickly. Sometimes at unexpected times! Although this is a minor complaint, it can be hard not to get frustrated. Just how long will I be running at half-speed like this?

I’ve decided to use these low-key weeks to write the first real draft of Geometry Girl, my upcoming app novel. I work on it nearly every day, and so far am halfway through the story. (Though the first half was further along to begin with.) Now I just have to keep going until I reach the end.

Work for Codeglue has picked up too. Antegods is the Rotterdam-based studio’s ‘stonepunk arena action’ multiplayer game. I helped get the concept together in 2015, created a companion comic book in 2016, and now we’re working on something big that’ll be revealed this Spring probably.

Similarly, RIVE is a shooting/platforming game for which I created the world, story and dialog. It’s out on Steam and PlayStation 4, and now the writing is done, I’m involved in support and marketing at studio Two Tribes. A lot of my recent working hours were spent here.

What else? I #hobbydevved with Hessel. Had tea with Paulien. Got acquainted with Anna. Saw The Founder with Fredo, which was OK. Played a bunch of board games, including Codenames, which comes recommended. Read some books and listened to even more podcasts. Trying to take it easy!

Average step count per day: 6.414
Average staircase count per day: 7
Average sleep per night: 8:43
Average weight: 85,0

It really was cancer

Notes on week 941

With these weeknotes I track and archive my work in public.

Because of my recent kidney removal, I skipped another round of weeknotes. Surgery is terrible like that! I’m doing pretty OK actually. No pain, just tired quickly. Both physically and mentally. The stitches have been removed from my surgery wound, and I’m phasing out the painkillers.

Turns out it really was cancer, a ‘clear-cell adenocarcinoma’ to be precise. The doctors were hoping to remove my 75 mm tumor, but ended up taking out the kidney in its entirety. It was too large and in too deeply, all the way in the renal pelvis. My remaining kidney has taken over the work, which is apparently normal but completely biological-miraculous to me.

The prognosis is still good, there’s no sign of the cancer spreading. I’ll be under regular check-ups for the coming 10 years, though, starting with an abdominal ultrasound, chest X-ray and blood test in May, in case the cancer festers anyway. (I have to say I’m more worried about Donald Trump and the upcoming European elections. Speaking of malignant growths.)

I’ve been taking it easy over the last two weeks, mostly reading and listening to podcasts. I did some work here and there, and met up with folks, but haven’t left Utrecht so far.

One thing I finished is a rather autobiographical Radio Laika, my monthly mini-mockumentary for literary audio magazine Ondercast. I started it before my surgery and finished it right after. The voices were recorded by Ondercast hosts Lisa Weeda and Dennis Gaens, and my friend Sjors Houkes. Check it out at around the 1:22 mark in episode 33. And get a free subscription for your monthly dose of Dutch literature!

Finally, Control posted the video of my RIVE talk way back in September. Watch it below!

Surgery

Notes on week 939

With these weeknotes I publicly track and archive my work (and life).

As mentioned here before, there was a 75 mm growth in my left kidney. Last Wednesday in the early morning I was in surgery for this, for a little less than two hours. The doctors attempted to spare the kidney, cutting out the growth, but ultimately the entire kidney was removed. I’ve been told that my remaining kidney is doing well and should be capable of handling all the work. If I take good care of it, of course.

Since Wednesday I’ve been in recovery in the hospital. Friday was the worst day, with little sleep and lots of pain. By the time I’m writing this, everything is much better. All the various tubes coming out of my body have now been removed, and I only take pills to deal with the remaining, limited pain.

I’m returning home tomorrow, but will be in a very slow mode for the foreseeable future. Either way, my unwelcome passenger was kicked out, which is good. I’ll still get to hear what it was as it gets researched in the lab.

What else? In the days leading up to the surgery, I got a lot of smaller work-related things done. On Tuesday afternoon I attended a knowledge session of KVB Boekwerk, which was educational. And that was it.

Looking forward to the surgery

Notes on week 938

With these weeknotes I publicly track and archive my work (and life).

As you may already know, a growth was recently discovered in my left kidney. It’s likely cancer, and even if it’s not, it has to be removed. This week I got some new test results and it still seems like whatever the 75 mm ball in my kidney is, it really hasn’t spread (the CT scan of my lungs came up clean). So come Wednesday, January 11th, I will be in surgery. The doctors will remove the growth, trying to save the rest of the kidney. I’ve been told I’ll be in the hospital for 5 to 10 days.

This week I had a bit of a tour through the hospital, talking to a few people in the healthcare chain. Which gave me a sense of control over the whole situation. I mean, I don’t really have a clue of what’s coming and how bad I’ll feel, but I still felt empowered. In a way I can’t explain entirely, I started looking forward to the surgery a little bit.

I don’t know exactly how long I’ll drop off the map, so this week I tried to get my work in the kind of state that’d allow me to be away for a while. One biggie is that I finished the Antegods comic for Codeglue, tweaking the lettering and doing some clean-up of the pages. I was at Two Tribes for two days, working on the next RIVE update, and marketing beyond that.

Average step count per day: 7.957
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 7:02
Average weight: 87,1

The passenger announcing itself

Notes on week 937

With these weeknotes I publicly track and archive my work (and life).

Two weeks ago, I wrote that I have a 75 mm unwelcome passenger in my left kidney, and here’s a little health update. The doctors are assuming it’s cancer, and will be removing the growth (not the entire kidney) on January 11th. That is, if my lungs turn out ‘clean’ on an extra CT scan next week. Weirdly, my left side started aching on the exact day I got the news; this was the passenger announcing itself, of course. This situation lasted for nearly two days, I got my first morphine ever, and I’m doing fine again as I write this.

It feels rather weird writing work notes in this situation. But then again, the damn growth already made me miss a week for the first time since starting this in 2011. So here’s what else I did recently.

RIVE is a shooting game for which I created the world, story and dialog. It’s out on Steam and PlayStation 4, and now the writing is done, I’m involved in support and marketing at Two Tribes. Two weeks ago I helped push out another update, bringing the new 1.1 expansion content to PS4, along with smaller fixes on all platforms. I also worked on localizing the game in a few new languages.

Radio Laika is a monthly mini-mockumentary I make for literary audio magazine Ondercast. I write it, record some of the voices, send parts off to actors, and stitch the whole thing together. Just before Christmas it was time for a very special Radio Laika: its presenter’s origin story. It appeared in the third Ondercast Christmas extravaganza.

What else? Not much! I got into quite a groove writing my app novel Geometry Girl, until my body started hurting. And I watched movies and reads books. Here’s hoping for a rapid recovery in 2017, and tons of boring weeknotes without any health updates at all.

Average step count per day: 1.638
Average staircase count per day: 6
Average sleep per night: hard to track
Average weight: 86,5

Unwelcome passenger

Notes on week 935

With these weeknotes I publicly track and archive my work (and sometimes health).

After being diagnosed with diabetes a few years back, I get regular check-ups. Recently, my measured values seemed to indicate something was off with my kidneys. So this week my belly got a CT scan. It turns out there is a 75 mm unwelcome passenger in my left kidney. I’ve seen it, and it’s like a ball pushing my kidney apart… The doctors disagree about what it is: cancer or a renal cyst possibly caused by my diabetes. I’ll hear what their suggested course of action will be in a couple of days; worst-case scenario seems to be that my left kidney has to removed. If it’s cancer, it seems like it hasn’t spread. I’m spooked but weirdly calm. Let’s see how this develops.

Super Mario Run was released on iOS, Nintendo’s first real smartphone game. Quite an event. I appeared on the Dutch Radio 1 early in the morning on release day to talk about this, calling Mario a ‘marionette’, among other things. The item was turned into a blog post.

I’m trying to focus on writing for the last bit of the year. I got started with a new approach, hopefully the final approach, to finishing the Geometry Girl story. I also started drafting a new Radio Laika episode.

What else? I visited Codeglue for our monthly Antegods meeting, and worked on procedural text stuff as well as wrapping up the first comic book. I visited Two Tribes to work on the upcoming RIVE 1.12 update, including Dutch translations for new content. I did a game studies panel at Leiden University, together with Aïda de Ridder and Paul Deetman, on Joris Dormans’ invitation. I had coffee with Kars to discuss an upcoming article, and chocolate milk with Dore. Finally, I #hobbydevved with Hessel.

Average step count per day: 8.810
Average staircase count per day: 13
Average sleep per night: 6:53
Average weight: 88,4

Some actual writing

Notes on week 934

With these weeknotes I publicly track and archive my work.

Geometry Girl

Geometry Girl is my upcoming app novel, a literary story taking the shape of an innovative app. It’s also the start of a general iOS reading engine, which I hope will become a thing in 2017. This week I discussed strategy with Menno, and I visited Paulien Loerts at Singel Uitgeverijen to demo the engine, which was great. I also did some actual writing!

KVB Boekwerk is a ‘knowledge and innovation platform for the book sector’. This week I met up with Jurriaan Rammeloo and Ezra Homan of the organisation, together with Suzanne Meeuwissen from the Dutch Foundation for Literature and committee colleague Paulien Dresscher, preparing for a seminar on January 19th, as well as a publication.

RIVE is a ‘vintage action game’ for which I created the world, story and dialog. It’s out on Steam and PlayStation 4, and now the writing is done, I do support and marketing at studio Two Tribes. This week I was there for two days, working on new translations among other things, and getting together with Stephanie and Bram from Game Drive. Their practical advice on Steam marketing was super useful.

Antegods is the ‘stonepunk arena action’ multiplayer game (and comic book) I’m working on with Codeglue. This week I continued drawing speech bubbles and lettering the comic, drawn by Robin Keijzer, among other things.

Every Wednesday night I #hobbydev with my friend Hessel, working on personal game projects together alone. We sit at the same kitchen table and curse at our laptops… This week I continued with my autopilot roguelike, getting the encounter (battle) system to work as intended.

What else? I had coffee with Sytze, beer with Sander, coffee with Martijn, and tonight I’m playing board games with Kars, Hessel and others.

Average step count per day: 6.954
Average staircase count per day: 12
Average sleep per night: 6:51
Average weight: 89,0

Speech bubbles and lettering

Notes on week 933

With these weeknotes I publicly track and archive my work.

Antegods

Antegods is the ‘stonepunk arena action’ multiplayer game (and comic book) I’m working on with Codeglue. This week I spent a day drawing speech bubbles and lettering the comic, which was drawn by Robin Keijzer (as opposed to the above concept art, which was drawn by Tom Rutjens) and I also edited a blog post about the game’s audio by Rik Nieuwdorp.

RIVE is a 360-degree platformer/shooter for Steam and PS4, for which I created the world, story and dialog. This week I was at studio Two Tribes for two days, where among other things we got together with games scientist Joost and student Tiina, who will be diving into the game’s marketing.

Geometry Girl is my upcoming app novel, a new literary story taking the shape of an innovative piece of software. This week I made a list of to-do’s for the engineering department, including detailed designs and descriptions. It’s the final stretch, but there’s still a lot to do.

Every Wednesday night I #hobbydev with my friend Hessel, working on personal game projects together alone. This week I was still stuck on a data problem in my autopilot roguelike. The next day I took another approach… to then completely lose myself in the project for probably too long.

What else? I met up with Joni van der Leeuw from Abbey Games, talking about the creative process and Nintendo games. I also wrote Sinterklaas poems, as my family and I celebrated this national holiday on Saturday.

Average step count per day: 7.594
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 7:18
Average weight: 88,6

Two new ways to play

Notes on week 932

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

rivegraphic

RIVE is a ‘vintage action game’ for which I created the world, story and dialog. It’s out on Steam and PlayStation 4, and now the writing is done, I’m heavily involved in support and marketing at studio Two Tribes. This week we pushed out a major update we worked on for the last two months or so, featuring two new ways to play: Challenges and Battle Arenas. I wrote about this in a blogpost, and the game was discounted on Steam for the first time.

There’s a program for digital literature at the Dutch Foundation of Literature that more authors should know about! (There are actually two relevant subsidies: Interdisciplinary Talent and Digital Literary Projects.) I’m in the committee helping to decide what gets funded, and this week I attended a session of authors live-annotating their plans.

Radio Laika is a monthly mini-mockumentary I make for literary audio magazine Ondercast. I write it, record some of the voices, send parts off to actors, and stitch the whole thing together. The installment in Ondercast 31 is a little different, as actor Amy van der Weerden did almost all the talking.

Geometry Girl is my upcoming app novel, a new literary story taking the shape of an innovative app. It’s also the start of a general iOS reading engine, which I hope will become a thing in 2017. This week I talked about it with Chris Kooi at De Bezige Bij / Cargo and Jan Paul Grollé at Renew the Book / Rockstart, among other things.

Every Wednesday night I #hobbydev with my friend Hessel, working on personal game projects together alone. We sit at the same kitchen table and drink beer, so there’s a social aspect, but there’s lots of staring at screens in confusion and silence too. Hessel is a professional Unity developer, and I’m just starting out, but it seems like programming frustration is universal. This week I made a lot of progress on what is essentially an autopilot roguelike, to then trip over saving data between level switches.

Finally, on the personal side, I was in the hospital for a test related to my diabetes. Something might be up with my kidneys, so there will be further investigations. On the plus side, I saw Denis Villeneuve’s Arrival, which I loved!

Average step count per day: 8.862
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 7:27
Average weight: 88,8

Post-Brexit England

Notes on week 931

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Thameslink

This week on Thursday I traveled to post-Brexit England for a couple of days. My trip pretty much took place on the stretch you see to the right. I landed at Gatwick Airport, visited Saskia at Goldsmiths University, caught up with Martijn and Jo and stayed at their house a.k.a. the Snap Finger Click office.

Martijn and I attended the exposition and some of the talks during WordPlay London at the British Library (photo below by Martijn), which was interesting but also leaned a bit too much towards interactive fiction for my tastes. My friend Takashi joined us there too, and I had dinner with him afterwards. I’m back at Gatwick as I type this, waiting for my plane home.

WordPlay

What else? I…

Average step count per day: 8.646
Average staircase count per day: 17
Average sleep per night: 6:28
Average weight: 88,6

Rude awakening

Notes on week 930

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Kentucky Route Zero #4

This was a week of rude awakening. Literally: I fell asleep on Tuesday confident that Hillary Clinton would be elected, not giving it a second thought. Wednesday’s first peek at the smartphone screen was a punch in the face and the start of a gloomy feeling that would stay with me all week.

Figuratively, too: the sense of waking up to a world drifting away from the simple and obvious humanist ideals that I grew up with: cooperation, empathy, nuance, intellect. Do we really need world wars for a few decades of consensus about these things, before entropy kicks in?

It’s tempting to seek comfort in the idea that the USA is far away, and that we’ll never find ourselves in this situation without that terrible two-party system (or, similarly, referenda with two extreme options and irresponsibly large consequences like ‘Brexit’). The Dutch diffuse party system institutionalizes cooperation, right? I’m starting to wonder whether that’s too easy, though, and what I can and should do, as an artist and otherwise. Which I suppose is a healthy thing to think about.

So yeah, life and work continued, but with a heavier heart. I kicked off the last round of designs for Geometry Girl, handing them over to Saskia, and I got acquainted with Mick Niepoth, talking about possibly helping out with the reading app business idea. I gave a guest lecture to third-year ArtEZ creative writing students, looking for a possible intern, and attended a very interesting workshop at the Dutch Foundation of Literature about the ‘biography of the future’ by Liesbeth Dolk, with Lidewijde Paris, Jan Paul Grollé, Lydia Rood, Richard Osinga and Miriam Rasch, among others.

What else? I…

Average step count per day: 7.870
Average staircase count per day: 13
Average sleep per night: 6:41
Average weight: 88,5

Simple and effective anniversary celebration

Notes on week 929

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Ten years ago this week I got married, right here in Utrecht, in the Dom tower. So my wife and I went out for pancakes with our daughters. That’s how simple and effective anniversary celebration can be.

Dom

A large chunk of the week was spent on Two Tribes stuff, getting organized and preparing the next RIVE update. The game was discounted for the first time post-launch, in Europe and Australia on PlayStation 4, and I sent out the accompanying social media messages. On Friday we had a call with Joost Rietveld, as one of his students is going to crunch our numbers to draw Interesting Scientific Conclusions™ and help our marketing too.

On the Geometry Girl front, I met up with Menno, looking ahead at the coming months and 2017. I also visited Mizzi van der Pluijm at my publishing house, Atlas Contact, to give her an update. The current goal is clear: I have to finish the app! There will be good things beyond that, too.

What else? I…

Average step count per day: 8.875
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 6:25
Average weight: 88,0

Three things I’d like to discuss briefly

Notes on week 928

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

This week was shorter than usual, as my daughters had an extra day off on Monday, and we all went to Sea Life in The Hague.

After two weeks of writing in Amsterdam and one in Frankfurt for the Buchmesse, things finally went back to normal. So I took the time to clean up and organize. I moved my to-do backlog from the back of my Kanban booklet to the doors of a cabinet in my home office, getting my projects up to date and setting OKR’s for the current quarter. I did some design work on Geometry Girl and organized my writing, and sent out a bunch of Frankfurt follow-up e-mail.

Post-its

The last two days of the working week were spent at Two Tribes, as co-founder Collin will leave the country soon and I’m taking over some of his duties. It’s a lot to take in, but it’ll be quite educational to do even more on the marketing and development side; yes, RIVE is out, but we’re still working on some updates and other things.

What else? Not too much, really. It was a rather easygoing week, which I think is important to have sometimes. In closing, here are three things I’d like to discuss briefly:

Average step count per day: 8.735
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 7:09
Average weight: 88,0

The digital-literary sphere

Notes on week 927

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

This week I visited the Frankfurter Buchmesse. The Netherlands and Flanders were honorary guest and, happily, I was able to attend the official opening, which included a passionate speech by President of the European Parliament Martin Schulz that seemed to make a lot of people instant fan (I was certainly triggered too).

Flanders & The Netherlands

During my days at the fair I sought out companies in the digital-literary sphere, attended parties, shook hands with many interesting people and handed out some of the Geometry Girl flyers I’d made. I dropped in and out of Dutch/Flemmish activities and was impressed by all the work that’d gone into that. Afterwards I was tired.

What else? I…

Average step count per day: 8.145
Average staircase count per day: 8
Average sleep per night: 7:43
Average weight: 87,8

A number of smaller breakthroughs

Notes on week 926

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

This was my second and last week in the Amsterdam Translators’ House, and it was super productive. I didn’t have a big breakthrough, but a number of smaller breakthroughs added up to figuring out how I’m going to tell the Geometry Girl story in my upcoming app novella. I think.

Map Translators' House

Among other things, I typed in a lot that I’d previously written on paper, organized a bunch of notes, and went through the original serial story from 2008-2009 that this is based on, choosing bits and pieces that I want to reuse.

Everything is now very roughly in place, and the next step is to go through everything bit by bit, turning it into a cohesive whole. I won’t be able to do that in the wonderfully quiet environment of the Translators’ House, unfortunately, but I’ll finish it soon nonetheless.

Besides writing, the Frankfurter Buchmesse was on my mind, the world’s biggest book fair that takes place next week. I prepared for my visit, booking an AirBnB, making promotional flyers, getting a tuxedo for the official opening… I also worked with Maurice at Codeglue, Yorick at SonicPicnic and translator Jenny Watson to prep the next app prototype to showcase in Frankfurt.

What else? I…

Average step count per day: 8.199
Average staircase count per day: 15
Average sleep per night: 8:05
Average weight: 88,4

I cracked it a couple times before

Notes on week 925

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

This week1 I stayed at the Amsterdam Translators’ House, away from my family, with a simple task: finishing the Geometry Girl story. A huge luxury to be able to do so, and the days seemed to be a lot longer than normal. I walked through the city, thought a lot, took tons of notes; it’s been a while since I felt so at ease. And I took my work very seriously, starting with getting the right equipment: notebooks, post-its, markers, and big sheets of paper that I stuck to the wall.

At the same time, though, writing didn’t come easy. I feel like I have yet to crack how I’m going to tell this story (even though I cracked it a couple times before). Well, I still have another week at the Translator’s House!

It didn’t help that I had another big task running through the week: finishing my new Creative Industries Fund NL grant application, for which I had to get five letters of intent from involved parties. I did it in the end, though. Hurray!

What else? I…

Average step count per day: 7.667
Average staircase count per day: 9
Average sleep per night: 7:53
Average weight: 88,0


  1. Subtle change to the weeknotes setup: I’ll be trying to write them at the end of the week (on Friday afternoon when possible) instead of at the beginning of the next week, so I’ll be referring to ‘last week’ as ’this week’ and to ’this week’ as ‘next week’. If you know what I mean. 

Rewrote and delivered

Notes on week 924

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I rewrote and delivered the script for the Antegods comic, which artist Robin Keijzer then started work on. This week he’ll finish the sketched page layouts and start the line work. The character designs he did early last week already looked amazing.

Control Conference

I also finished the slides for my RIVE talk, which I gave at the Control Conference on Wednesday, here in Utrecht, in Tivoli Vredenburg (photo by Arno Landsbergen). The room was nicely filled and people seemed to be engaged; I’d love to do the RIVE talk more often. Later in the day I presented a track (featuring Manuel Kerssemakers of Abbey Games, Stephanie van Lith – van Geel of Game Drive and Joris Dormans of Ludomotion) and attended the speakers’ dinner.

The rest of last week was mostly spent on my new Creative Industries Fund NL reading app grant application. Menno helped me out a lot, and I sent the plan to various third parties for feedback and commitment. On Friday I had coffee with Sytze, who is also participating. This week I’ll be able to finish it all and send it off. Hopefully.

What else? I…

Average step count per day: 7.666
Average staircase count per day: 9
Average sleep per night: 6:14
Average weight: 87,5

Preparing for an even busier week

Notes on week 923

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was rather busy, in a ‘preparing for an even busier week’ kind of way. Sleep was better than the week before, but still pretty bad. Most importantly, I drafted my RIVE talk for the Control Conference, set up a new Creative Industries Fund NL hybrid writer’s toolkit grant application, finished the Antegods comic script… and immediately rewrote it.

What else? I…

Average step count per day: 7.666
Average staircase count per day: 9
Average sleep per night: 6:14
Average weight: 87,5

Nail-biting action

Notes on week 922

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

After nearly three years of blood, sweat and tears, last week RIVE came out on Steam and PlayStation 4. For just 15 euros minus a small launch discount. It’s the last game by Two Tribes heroes Collin and Martijn, and we did everything within our reach to get it right. A detailed derelict starship, tons of variation, nail-biting action, a wonderful voice actor (who’s also in Return of the Jedi and Gremlins!)… even the soundtrack, by SonicPinic, is amazing.

RIVE is an old-school quality shooter/platformer that, because it’s filled with my language and jokes, feels almost as much like one of my children as my novels (but not quite as much as my actual children). If you’re at all interested in these kinds of games, please buy it, and spread the word. And definitely check out the release trailer:

Release week was so exciting that I slept terribly (not helped by people streaming the game literally 24/7 on Twitch and YouTube) and got a little bit sick in the end.

Getting feedback from all around the world turned out to be quite an emotional challenge too. While generally the reception seems to be favorable, some people say the game is too hard and others say it’s trying too hard to be funny (and sometimes the two complaints overlap). Some people totally get it, too, even more than I’d dared to hope, but of course the more negative reactions are the ones that you remember. I have no clue why the human psyche does this.

I spent a day at Two Tribes, where they were working on a patch to tone down some of the game’s difficulty spikes. The humor is beyond rescue, unfortunately.

What else? I…

Average step count per day: 7.868
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 5:30
Average weight: 87,4

Product propositions

Notes on week 921

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, work on my broader reading app plans continued. Among other things, I checked in with Kars, who made his long-awaited return from Singapore, and with Menno, with whom I discussed product propositions. This is my life now! I also finished the report I’d started last week and sent it off to the Creative Industries Fund NL; it seems to have been accepted, which would close off my research project subsidy there. On to new research project subsidies, hopefully!

On Thursday I visited Two Tribes, where they were working feverishly on a PS4 patch of our shooter/platformer RIVE. I helped with Steam store marketing text, as well as cool stuff that will go into the Indiebox. Most of my work went into the manual and soundtrack, for which I created a track listing. Over the weekend I finished the game on my PS4 at home and it seemed to work beautifully. The game’s out today on PS4 and Steam! So exciting.

RIVE

In related news, the games of the next Indigo (a games expo here in Utrecht on September 27th) were announced. Both RIVE and Antegods will be there, so come visit if you can’t wait for Antegods or won’t buy RIVE for some weird reason.

Other than that, I…

Average step count per day: 9.476
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 7:32
Average weight: 87,5

Some kind of shape

Notes on week 920

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I continued trying to get my reading app business in some kind of shape. Menno helped, and I talked about it with Niek. I got a lot of my notes and To-Do’s sorted out (an ongoing, infinite process) and spent two days writing a report about the research project subsidized by the Creative Industries Fund NL, that I finished at the end of June.

I also worked on the Geometry Girl story, polishing two chapters and sending them to my editor. Work on that will continue in October, when I’ll be in the Translators’ House in Amsterdam for two weeks. A really cool opportunity afforded to me by the Dutch Foundation for Literature.

Speaking of which, I was at the Foundation again, this time with Liesbeth, talking about a small research thing we’re doing, interviewing ‘digital pioneers’ in literature. The Vereniging van Letterkundigen is involved as well.

What else? I…

Average step count per day: 9.809
Average staircase count per day: 12
Average sleep per night: 7:06
Average weight: 87,6

Upscaling it

Notes on week 919

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I thought hard about how to take the reading app ideas from my own Geometry Girl app novel / prototype to something bigger. Upscaling it from a personal art project to a potential business, really.

I talked to Alexander Klöpping about this, who was kind enough to take some time out of his busy schedule. He had some interesting observations that I’ll run with. Embarrassingly, my TestFlight prototype build expired on the exact day I talked to Alexander, which I discovered during our conversation. So I couldn’t actually show the damn thing.

After this I met up with my old podcast buddy Menno Schellekens, which was enlightening. He caught me off-guard with the notion that perhaps I don’t need a full-time partner for this business, at least not straight away, but someone who helps out with specific tasks for a limited amount of time. About halfway through our discussion he started talking about “us”.

For the rest of the week I tried to figure out how this would work precisely, what the actual tasks are, and whether Menno would be the right person to take these on. I think he just might be!

What else? I…

Average step count per day: 8.646
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 6:53
Average weight: 88,0

I took the train to Cologne

Notes on week 918

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Thursday I took the train to Cologne for Gamescom, Europe’s biggest games show. The shooter/platformer RIVE I worked on (that’s now finished and comes out on September 13th!) had a small stand at something called the Indie Arena Booth, which I manned until Sunday together with Collin and Mariska. We did a bunch of interviews and presentations including one on game streaming platform Twitch (where I took the photo below).

Niels and Collin on Twitch

The days were long and tiring, but it was great to see people play and enjoy the game we worked on so hard, especially those who returned later to play more (some even pre-ordered the game right there). I also shot a lot of footage for a potential Gamescom vlog; let’s see whether I can find the time to put it together.

What else? I…

Average step count per day: 6.487
Average staircase count per day: 9
Average sleep per night: 6:47
Average weight: 87,6

A very watchable game

Notes on week 917

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, the gentlemen at Two Tribes managed to submit the PlayStation 4 version of our shooter/platformer RIVE to Sony. I was there on Monday to get some loose text ends fixed. The next few weeks will be spent finetuning the Steam version, as both platform launches are scheduled for September 13th, and of course we’ll be promoting the game.

As part of that I planned a trip to Cologne for Gamescom (which takes place this week and includes a small RIVE presence; I will be manning the stand for a few days). As a sort of preview of that I watched a bunch of people playing the game’s preview build on YouTube. It turns out to be a very watchable game, and of course it was nice to gauge people’s reactions, especially because they generally seem favorable.

I made a point of getting back into writing last week, making good progress on the Geometry Girl story and finishing a new Radio Laika episode that I’ll be recording and editing next week. I also created a Google Form for testers of the current Geometry Girl app prototype, and got together with Maurice at Codeglue to reality-check the app’s development schedule for the next couple of months.

What else?

Average step count per day: 6.807
Average staircase count per day: 9
Average sleep per night: 8:00
Average weight: 87,6

Quick holiday notes, part 4

Notes on week 916

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Notebook on camp

Last week I still was on a campsite in France with my family. Good weather turned into drizzle, but this didn’t stand in the way of a good time, visiting Versailles among other landmarks. I read, listened to podcasts, and wrote some bits and pieces for Geometry Girl and the Antegods comic scenario. Not as much as I’d planned, but probably enough for a vacation.

We came back on Friday and I started preparing for the return of normal life on Sunday, sorting through notes and email. Making this the shortest edition of holiday notes for this year, but likely the last as well.

Average step count per day: 7.223
Average staircase count per day: 4
Average sleep per night: 7:42
Average weight: no data available

Quick holiday notes, part 3

Notes on week 915

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday, my last day of work, I did my quarterly revenue taxes and finished my KIJK article on augmented reality (and Pokémon Go).

My family and I then took off to Rambouillet, France, where we had good to great weather so far. In the evening hours, work-wise, I did a small pass on the Dutch RIVE translations, tinkered with the Antegods comic story and did some Geometry Girl writing. But not too much.

While I was away, some things happened:

Average step count per day: 7.419
Average staircase count per day: 3
Average sleep per night: 7:37
Average weight: no data available

Quick holiday notes, part 2

Notes on week 914

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Well, I’m on vacation now, and I just noticed I’d nearly forgotten to post my notes for the previous week. So here they are. We’ll see when I get to last week’s notes, although there won’t be many so it might be quick!

Average step count per day: 7.628
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 7:01
Average weight: 87,0 kg

Quick holiday notes, part 1

Notes on week 913

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

I haven’t gone on vacation yet, but am getting a lot done so I can comfortably leave a couple of days from now. Which didn’t leave a lot of time for weeknotes. However, I’ve never missed them and didn’t want to skip them now… So for the next couple of weeks, expect my work blogs to take a somewhat less elaborate shape.

Average step count per day: 8.857
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 6:52
Average weight: 86,9 kg

A couple hundred tiny details

Notes on week 912

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, the second batch of RIVE recordings came in, meaning our shooting/platforming game can now be played through entirely with voice acting. Which is what we did on Thursday, with Collin and Martijn from Two Tribes, Stefan and Wouter from SonicPicnic, and myself.

It really feels like a polished product now, except for a couple hundred tiny details… which we then all started working on.

As another sign of how far along the game is, we had dinner with the old extended Two Tribes crew, saying goodbye to artist Meinte, whose work on the project is done and who’s starting a new job soon.

What else? I…

Average step count per day: 10.429
Average staircase count per day: 16
Average sleep per night: 6:47
Average weight: 86,9 kg

Minor Kondo

Notes on week 911

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I hit another deadline: I visited Two Tribes twice, finishing the second batch of RIVE voice-over lines. This was then sent off to our voice actor. Other than some possible retakes and minor rewrites, the voice part should now be done. After that, I got quite far with all the non-voice text, including new secret pickup descriptions. After an internal feedback round, the translators will be set to work.

Over the weekend, my wife and I did a minor Marie Kondo-style tidying session. We threw nearly everything in our living room onto a pile, then sorted through it. We threw a lot away, put even more in bags to give away, and put what remained in clear, easy to find categories. The whole process was satisfying and fun; now when will we be able to repeat this for the rest of the house?

What else? I…

Average step count per day: 8.085
Average staircase count per day: 17
Average sleep per night: 7:07
Average weight: 87,3 kg

Real people

Notes on week 910

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Well, last week, the plan came together! The entire team’d worked hard to finish the first public prototype of Geometry Girl. Saskia delivered final symbol sprites, Tuur and Yorick from SonicPicnic produced some last-minute audio and Maurice did an impressive amount of late-night, last-minute coding. I tweaked the text of the two chapters we were going to show and played around with the audiovisual hooks.

Reading corner

On Friday, at The Future of Publishing Summit, the organisers created a nice reading corner where real people could give my app novella a try.

I’m not sure why this was something of a surprise to me, but instead of playing around with the app, everyone just started reading. (Which is a nice counter to the criticism I heard whispered, that my work is somehow more about the form than the content. I’d say it’s about using form to emphasize content.) If you want to be a beta tester, let me know.

My talk

I’d also been preparing my presentation for the same summit, a part of the Nieuwe Types festival in Arnhem, during which I sketched my vision of writing a decade from now. (Photo by Tim.) The prototype, of course, represents a step towards that future. Maurice and Tim were in the audience to represent the team, which was great!

Sketchnotes

The summit was rounded off by two other presentations and a panel discussion, that were interesting for sure. (Sketchnotes by Dennis.)

I returned to Arnhem on Saturday for the presentation of this year’s ArtEZ creative writing graduates, including the student I mentored, Dore van Montfoort. This made me super proud, like a surrogate dad. Her graduation work is now online for you to try. Please be aware that it’s a seriously long piece of interactive fiction: Homunculus 0.9. Enjoy!

What else? I…

Average step count per day: 9.539
Average staircase count per day: 13
Average sleep per night: 6:46
Average weight: 87,3 kg

The silhouette of this project’s horizon

Notes on week 909

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week the first public Geometry Girl prototype continued to take shape, as Maurice was outdoing himself in the code department and Saskia delivered on the color and symbol goods. I also visited the SonicPicnic Utrecht studio to discuss audio with Tuur and Yorick, after which they submitted a bunch of new loops and ‘highlight sounds’ to go with the story’s first two chapters.

This was all in preparation of my presentation later this week in Arnhem; I wrote a short blog post for the Nieuwe Types festival about it, announcing what I’ll be doing at their Future of Publishing Summit, known as ‘FoPS’ to friends.

Additionally, I spent another two days at Two Tribes, fine-tuning the RIVE ending among other things. I’ve become afraid of saying we’re now really nearing the finish line, but the silhouette of this project’s horizon is now definitely shimmering in the darkness, kind of, a little bit, perhaps.

What else? I…

Average step count per day: 7.970
Average staircase count per day: 17
Average sleep per night: 6:34
Average weight: 87,3 kg

For the foreseeable future

Notes on week 908

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week the video of my TEDxDelft talk was published, nearly two months after the event. Other than some heavy breathing and a few too many ums I’m happy with the result, I think it explains the hybrid writer concept in a personal and well-structured way. I’ll be using this for the foreseeable future to try and get my point accross. If you haven’t seen the talk yet, check it out below. And feel free to spread the word by sharing the video in your network.

The next milestone is The Future of Publishing Summit on June 24th, where I will present some of my hybrid writing research as well as the Geometry Girl prototype that we’re working on as I write this.

Last week Maurice at Codeglue continued the programming part, SonicPicnic delivered some preliminary audio tracks, and I visited Saskia at her new shared workspace at Makerversity in Amsterdam, to discuss colors and symbol animations. I also met up with Nina Polak, one of the writers on my board of advisors, to get her feedback on the app’s current state.

What else? I…

Average step count per day: 12.371
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 5:54
Average weight: 87,0 kg

Annelies Verbeke – Dertig dagen

Hybrid Writer’s Podcast #12

Dertig dagen

Eind 2014 begon ik een serie podcast-interviews met collegaschrijvers, als deel van mijn onderzoek naar digitaal schrijven, uitgeven en lezen. Ik voerde twaalf gesprekken over het schrijfproces, alleen kwam het er niet van om de laatste online te zetten. Zonde natuurlijk. Daarom nu alsnog het interview met Annelies Verbeke.

Ik leerde Annelies Verbeke kennen in 2003, toen we vrijwel tegelijk debuteerden, zij met Slaap en ik met Toiletten. Haar nieuwste roman is Dertig dagen, een grappig, subtiel, en ook nog eens geëngageerd boek. Ons gesprek duurt bijna een uur, en is misschien wel mijn favoriet in de reeks. Het werd opgenomen in het oude postkantoor in Utrecht, op een steenworp van een optreden van Nick Cave.

Wil je de Hybrid Writer’s Podcast automatisch ontvangen? Abonneer je gratis via de RSS-feed of iTunes.

The final finally

Notes on week 907

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I finally pushed out my year-old Hanna Bervoets interview as part of the Hybrid Writer’s Podcast. The one with Annelies Verbeke will follow this week.

I also finally pushed out the majority of RIVE text to our voice actor. To make this possible, I spent two days at Two Tribes, and some more time at home tweaking everything. So, milestone get! What’s left is two levels, including the ending, interface text, and a bunch of loose ends.

Then the final finally: Dore, the creative writing student I’m mentoring finished her graduation project after a fresh (and belated) round of feedback from my side. She made something very interesting and surprisingly big.

Other than that, I…

Average step count per day: 11.406
Average staircase count per day: 15
Average sleep per night: 6:39
Average weight: 87,4 kg

Hanna Bervoets – Efter

Hybrid Writer’s Podcast #11

Efter

Eind 2014 begon ik een serie podcast-interviews met collegaschrijvers, als deel van mijn onderzoek naar digitaal schrijven, uitgeven en lezen. Ik voerde twaalf gesprekken over het schrijfproces, alleen kwam het er niet van om de laatste twee online te zetten. Zonde natuurlijk. Daarom nu, alsnog, het interview met Hanna Bervoets, en volgende week dat met Annelies Verbeke.

Hanna Bervoets is natuurlijk die populaire en getalenteerde schrijver die sinds ons gesprek vorige zomer een columnbundel en een nieuwe roman uitbracht, Ivanov. We hadden het met name over haar vórige roman, Efter, over een nabije toekomst waarin verliefdheid een ziektebeeld is geworden. Het gesprek duurt iets langer dan een uur.

Wil je de Hybrid Writer’s Podcast automatisch ontvangen? Abonneer je gratis via de RSS-feed of iTunes.

Turned 36

Notes on week 906

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I spent all of Tuesday at the Dutch Foundation for Literature, for a new round of grant requests in the digital literature space. As a member of the digital committee, I attended six presentations, asked a lot of questions, and afterwards discussed who should be funded.

Then, on Wednesday, I had a meeting with fellow hybrid writer Liesbeth Eugelink, who made the Bitterveld app. We were asked by the Vereniging van Letterkundigen to do a small assessment of local pioneers in digital literature, so we talked about how we’d tackle this.

I also worked on my own literary app, Geometry Girl, applying a new story structure to my text, calculating pixel sizes, communicating with the various departments (code, art and audio) and trying out some color stuff. I can now easily, remotely update the source file with text and calls for audiovisual elements, which makes it a lot easier to experiment.

What else? I…

Average step count per day: 9.229
Average staircase count per day: 19
Average sleep per night: 7:02
Average weight: 87,1 kg

Talking about conversations

Notes on week 905

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Behavior Design AMS

Last week on Thursday night, I visited Info.nl in Amsterdam for the quarterly Behavior Design AMS event, where I gave a talk (photo by Iskander). The evening was all about the conversational interface, and after two more practical lectures about this, I did something more wide-ranging, talking about conversations in real-life, novels, games, and of course software. My slides are up on SlideShare.

Mostly, though, I continued my RIVE deadline sprint. I spent two days on it at Two Tribes and at least one at home, tweaking the story elements in the first eight mission (out of 12 or 13). It’s becoming more enjoyable at this stage, as I move from looking up against a huge pile of work to most of it being in place. All the fun little details start making a difference now.

In the background, work on Geometry Girl continued in collaboration with Maurice and Saskia, and I also did some work on the Antegods comic book project for Codeglue.

What else? I…

Average step count per day: 8.690
Average staircase count per day: 17
Average sleep per night: 6:29
Average weight: 87,5 kg

Mini-croquettes

Notes on week 904

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Once again, last week was centered on finishing shooter/platformer RIVE’s story. I spent three days at Two Tribes and managed to get to the end of the game! Well, almost: the final boss is not finished yet, so I had to work around that. But I did do a first in-game version of the story outro. And I fixed the story intro, together with Martijn. Next up: a tweaking pass, after which the game will be tested, which’ll then lead to a final pass.

What else? I…

Average step count per day: 8.873
Average staircase count per day: 9
Average sleep per night: 7:30
Average weight: 87,0 kg

Story deadline rush

Notes on week 903

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

First of all, let me throw in the announcement trailer of Antegods, the ‘stonepunk arena action’ game I’m working on with Codeglue. The trailer was shown at GDC in March and recently polished for wider release. My main concern with the project right now is the accompanying comic book, but I tweaked the copy for this trailer too.

So how about last week? Mostly, it saw the continuation of my RIVE story deadline rush.1 I spent two days at Two Tribes and an evening at home on it, and things luckily went a lot more smoothly than before; I’m now pretty confident I’ll get to the end of the game this week.

I did find some time to get going with the new story setup for Geometry Girl, with 8 chapters instead of 10, rebooting the project in a new Slugline2 document. It’s not much, but better than not doing anything with it at all.

Also firmly in the hybrid writing space, I published a blog post3 I’d been working on for a while: Moving through prose – Exploring better ways to display linear longform text. Getting it finished took far too long, and I want to publish a few more posts before the end of June… So wish me luck.

What else? I…

Average step count per day: 8.147
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 7:41
Average weight: 86,9 kg


  1. If you want to experience our 2D shooter/platformer and you’re near Amersfoort, come test the RIVE between May 17th and 27th. Email Collin if you’re up for it. Your testing will provide me with feedback to finetune the text, which will then be sent to our voice actor. 
  2. I currently write in a screenwriting app because it has some useful features, but I’m still producting (mostly) regular prose. 
  3. I also did some footnotes formatting for this and future posts, so the superscript doesn’t mess up the line-height. I may switch to fancy footnotes later on. 

Repercussions for the symbol

Notes on week 902

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

With the deadline coming up, last week I focused on getting all of the story and dialog in RIVE, the shooter/platformer I’m working on with Two Tribes. I was at their office on Tuesday and Friday, spending far too much time on Mission 8. Missions 9 and 10 should be a lot quicker, while most of the work left to do is in Missions 11 and 12 (the final one). And after that, tons and tons of tweaking.

I also worked on my app novel Geometry Girl, visiting Maurice at Codeglue (the code department) together with Saskia (the art department), discussing how we’d tackle the main symbol animation. Afterwards I spent some time refactoring the story in 8 chapters instead of the previously planned 10 (which has repercussions for the symbol too). I’m itching to write again, but probably won’t until RIVE is finished.

What else? I…

Average step count per day: 8.272
Average staircase count per day: 13
Average sleep per night: 7:08
Average weight: 86,8 kg

Moving through prose

Exploring better ways to display linear longform text

As a self-proclaimed ‘hybrid’ novelist, I worry a lot about how to present my writing to my readers. What can I do to give my work maximum impact?

In the world of paper books, this is a solved problem: an entire industry was built around the optimization of printed text, making novels and non-fiction books alike as well-written, beautiful and useful as they can be. Within the confines of the medium, of course, with a practical amount of specialized editors, designers, typesetters and printers.

In the digital field, this is not so much the case; text can be presented in many ways, and the reader and the writer can be in constant communication. Parts of this possibility space haven’t been explored, or only lightly. Not even trying to be hyperbolic, anything can happen on the screen… It’s really a matter of figuring out what to show and how to show it.

I get very excited thinking about these problems, which is just what I’ve been doing since around 2013, when I turned my debut novel Toiletten (Bathrooms) into an experimental iPad app. And right now, together with a talented group of collaborators, I’m working on a completely new novella, Geometry Girl, that improves on the original experiment, while adding some additional elements.

Along the way, I came across many other interesting examples and ideas, that I want to share here along with some of my own considerations and solutions. In this post, I will focus on the basics of how to present text on-screen: the core reading mechanism. With a focus on the touchscreen devices that I deem most important, and the form that I work in myself: the literary novel.

Scrolling

So how do we currently deal with text? The most common and popular mechanism, by far, is scrolling. There are huge benefits to this approach. It’s so direct: you grab the page with your fingertip and throw it around, just like that, making it a great fit for the touch technology.

Scrolling

However, there’s a cost: the constant coordination between the text, your finger and your eyes, as you figure out where you are in the text and decide how fast you’ll move, causes a cognitive load of the kind that seems unnecessary.

In fact, scrolling makes it so easy to move quickly that you’re encouraged to skip ahead. This is why it works best when you’re scanning content quickly, for example to look something up. But it’s not so great when you want to read longform text like a novel carefully, really burying yourself in it and making the text come alive; what academics call ‘deep reading’. This kind of reading is my prime concern; I want you to take the time to really absorb what will hopefully be beautiful and interesting.

There are some alternative input methods for scrolling, like the good old scroll-wheel and reading app Instapaper’s tilt-scrolling1, which lets you pitch your device to further the text. Ultimately, it’s all still scrolling, and similar trade-offs apply.

Page-flipping

A true alternative to scrolling, and quite popular in reading apps, is the page-flipping mechanism. It totally clings to the old world, deliberately emulating the experience of reading analog book on the digital screen.

Whether they actually show you the page turning, as in Apple’s iBooks, or just move you from page to page sideways, as in Amazon’s Kindle app, the intention is not just to make you feel at home, but also to replicate a more quiet, in-depth, focused kind of reading on an intrinsically chaotic, dynamic device.

Pageflipping

Page-flipping succeeds at this: it is nice to have text fixed in place on seemingly static pages. Reading novels is better this way than it would be by scrolling (which you can often try by switching to just such a mode).

But there are downsides too: as you flip back and forth or change the font size, pages are dynamically processed, making sentences and paragraphs move around sometimes. The illusion of reliable spatiality is broken.

Additionally, flipping through more than one page quickly becomes tedious, as you can’t skim like you could on paper. Attempts to improve page-flipping with multitouch like in this Korean video from 20122 haven’t gone anywhere.

Finally, an age-old problem from paper books resurfaces: sentences (and sometimes words) are cut off at the bottom of a page, so you have to keep half a thought in your head while flipping pages. We’re used to this, obviously, but it’s another cognitive load that doesn’t need to be there. (I’d say it was originally an economic trade-off to save paper.)

The paper book metaphor was a necessity on specialized e-reader devices, as their e-ink screens couldn’t update all the time. But looking at the statistics the e-reader is in a slow decline worldwide, while color touchscreen reading, especially on the phone, is on the rise.3 We should be able to quickly move on to something better.

Atomic content units

So how could scrolling and page-flipping be improved upon? As alluded to, I think it’s all about what to show on screen, and how to do this, which are interrelated questions. One of the ways to go about this is breaking a longform text into smaller pieces, ‘atomic content units’ if you will, and reassembling these on the screen in a sensible way.

The app Spritz breaks texts into the smallest possible atomic content unit, the word.4 Flashing words in rapid sequence, the promise is that you’ll be able to improve your reading speed.5 This seems to work quite well: Spritz easily makes you read faster than you thought possible, and potentially from much smaller devices like smartwatches.

But for literary content, this seems to be a dead end. You want readers to be able to ponder the text for a bit, go back to read a sentence again, and be comfortable while reading. Novels are not for people in a hurry.

Sliced into paragraphs

The creator of OS X app Slicereader had an interesting thought: why not break text into individual paragraphs and show these one by one? You can throw any and all texts at it, of which it shows one ‘block’ at a time. You then hit the space bar to progress to the next part.6 I was already making Toiletten when I found this app, and it of course rang a bell.

Testing Slicereader, its value seems obvious. But as a general-purpose app it hasn’t taken off. It’s not in active development and was last updated in 2013. Perhaps in standalone form, where you actively have to feed it prose, it just doesn’t make reading that much better.

The card metaphor

Somewhat related to showing one paragraph at a time is the visual metaphor of the card. Much has already been said about this ‘design pattern’, but I first became aware of it in the now-defunct Circa news app. This app condensed news into cards that gave a quick overview of a story, and allowed you to dig deeper by reading other cards.

The card really isn’t an atomic unit of text. It’s a specific collection of elements with a substantial hierarchic range: primary and secondary text, an image, tags. It may be an atomic unit of ‘news’, or perhaps ‘story’, though, and there may be some applications for linear longform text.7

What if we use it to distill a text into shorter, more concrete bits? Would that diminish its benefits? Would that make it more accessible? And if both of these are true, which is more important?

Either way, I doubt that we need a visual metaphor like the card for that so very complex, yet simple form of literary text.

The Conversation

Now consider the ‘conversational’ interface: atomic content units presented as message bubbles, triggered by simple choices or even real language input. The Quartz news app works this way, and my friends at Hubbub tinkered with it too8. With bot support in Facebook Messenger, conversational interfaces promise to be everywhere soon.

Closer to literature, the conversational interface is related to interactive fiction, in which you read a block of text, then make a choice that influences the next block. In the related text adventures form, you manually type a command.

In fact, early on in my research I took a lot away from interactive fiction apps like Frankenstein.9 Check the trailer to see how units of text slide in; that was the basis of my Toiletten app. Frankenstein was made by Inkle Studios, the group that went on to have a hit with 80 Days, and recently opened up its Ink Engine.10

Both the conversational interface and interactive fiction are relevant here, but not directly applicable to longform text on touchscreens. However, they do show some of the possibilities for dynamic text manipulation.

The screen as the unit

Finally, there’s a whole subcategory of digital storytelling formats that uses ‘the screen’ as its atomic unit. Fish by Robin Sloan11 was an early example, in which you tapped through a visual and verbal sequence. Josh Kalven goes deep on the screen format, even looking for a good name for the phenomenon, although he doesn’t talk about fiction applications.

The screen is similar, but different, from the card metaphor. Screens offer the same kind of information ‘chunking’ without the heavy-handed visual metaphor; Kalven talks about the natural storytelling ‘cadence’ of the format as well as its inherent suspense.

Sure, this is similar to any other linear form, including paper books, but there’s a subtle difference in the amount of authorial control. On paper, you are expected to read word by word, sentence by sentence, but you could always lose patience and look ahead (maybe even read the ending), before going back. It’s more loose, more analog. With the screen format, you don’t move to the next screen until you do.

The screen format was somewhat easier to author when iPhones all had 3,5 inch screens, such as when Sloan made Fish. With today’s many different screen sizes, including tablets, I feel like the format is steered more towards visual storytelling. Text becomes a secondary element within the context of a screen-filling image.

The New York Times’ Snow Fall happened around the same time as Fish, and made ‘enhanced longreads’ a thing. The two forms sometimes collide, especially when the ‘screen’ format is presented in a web browser and scrolling triggers the next screen. There are even hybrid forms such as this baseball longread, another New York Times production.12

My solutions

What excites me about this challenge is that text, as a sequence of characters, punctuation and spaces, is so simple, there should be ways to present it more naturally, fluidly, digital-natively. Through simple algorithms, and with unlimited virtual screen space, we should be able to automatically break up text better than we used to on paper.

My current prototype app shows as much text as possible on a screen, but is committed to wholeness. Ideally, sentences and paragraphs are kept intact, and they’re only broken when the screen is not large enough for a single paragraph or sentence. The app also tries to divide chapters, sections and paragraphs evenly across ‘blocks’ of text.

blocks

These blocks are presented one by one, beautifully typeset on an uncluttered screen13, at the tap of the bottom button. I must admit the single button at a single position doesn’t seem optimal yet. There may be a better solution: using the earpods’ clicker, tapping on the device itself, making clacking sounds or snapping your fingers, or even winking at the front-facing camera. Surely in the future you’ll be able to will your device to the next screen of text.

The grand trick, I feel, is that if you want to look something up, you can always scroll back.14 The surrounding text will instantly pop back into view. It’s a hybrid of sorts between the more measured, static page-flipping and the dynamism of scrolling, and already works quite well.15

There’s something to be said for not straying too far from simply scrolling, as it’s just so natural and convenient. Mike Bostock raises some cautions over this, especially in the light of all the ‘scrolljacked’ longreads. He argues that scrolling is effortless, while clicking is coordinated; I wonder if that is such an absolute difference. Both are not ‘instinctive’, both can be taught. And you’ll hopefully stay in this reading app for long enough to be convinced of this alternative’s merits.16

Wrapping up

I’m sure I missed important alternative approaches to progressing through linear text on digital devices; feel free to let me know via email if you have good examples or better ideas. Or if you simply want to get acquainted. I’m always looking out for people with shared interests.

This should be the first in a series of posts about the topics I’ve been researching. And all of it will end up, in some form, in the Geometry Girl app I hope to release later this year, and in other projects beyond that. Please look forward to these, and subscribe to my newsletter if you don’t want to miss any of it.


  1. Which is way too fidgety to my tastes. As creator Marco Arment notes, Amazon’s Fire Phone apparently offered tilt-scrolling too, but it wasn’t implemented well. 
  2. I found this video through Marcus Vorwaller, who blogged some more thoughts on digital reading, as well as a video of an experimental flexible screen that you bend to flip pages, which seems like a terrible idea. 
  3. It’s easy to see why: we have our phones with us anyway, and with their screens getting bigger and better, their practical reading capacity is no longer inferior to paper and e-readers. 
  4. Actually, I found an app with an even more fine-grained approach to text, letting you read on the molecular unit of text, so to speak. The Freddie apps by the Dutch Story Based Media let you move your finger along with the text to unlock it, character by character, an interesting interaction that works well once you figure it out. However, it’s specifically aimed at (and convenient for) children who are just learning to read. 
  5. Instapaper, and doubtlessly other apps, offers a similar fast-reading feature. 
  6. The jailbreak extension Flick Scroll attempts to solve the same problem on iOS by letting you ‘flick’ to the next screen. I wonder whether it’d make sense to have something like this as a system-wide feature, perhaps using two-finger scrolling. On PC’s I hardly ever use the page-up and page-down keys, but do click below the little widget on the scroll bar (or bash the space bar) to advance a page. 
  7. I see parallels, too, with the index cards in writing app Scrivener. These allow you to more easily manage the ‘units’ of your text. For example, Walter van den Berg used this to quickly rearrange the order in which the events in one of his novels were told. More on Scrivener and other writing apps in a future post. 
  8. Alper Çuğun has lots to say about conversational interfaces and opensourced some of his work on it. 
  9. 80 Days veers away from text somewhat. At first glance it’s not even recognizable as interactive fiction. This is a personal pet peeve: on touchscreens, stories tends toward the extravagant and interactive (gamelike!). Because they can, I guess. But there is no reason why well-presented text, with all its imaginary power, would no longer work in this space. 
  10. The Ink engine shows some other shared interests: using a simple plain-text, Markdown-like format instead of something rich and convoluted. But that, too, is for another post. 
  11. Sloan is a fellow hybrid writer for sure, although he currently calls it ‘writer and media tinkerer’. Which is pretty good too, and perhaps a bit less pretentious. 
  12. This hybrid format is so popular by itself, there are now accessible tools to make them
  13. Not just for aesthetic reasons, but to focus the attention on the words, too. I don’t like how apps like iBooks and Kindle let you hide clutter with a ‘longish’ press. Either have clutter or don’t! 
  14. I haven’t decided whether I’ll let you scroll ahead. Instead, I might want you to first ‘unlock’ the text by reading quietly. On the other hand, paper books allow you full autonomy in how to read. When offering my technology to other writers in the future, this might be an option for the writer to decide on. (Or for the writer to decide whether you can decide for yourself!) 
  15. This is an evolution of how the Toiletten app worked: there the surrounding text was always visible, although it was smaller and greyed out. When tapping on a block of text, it would fade to black and grow bigger. 
  16. There’s a relevant comparison to the comics space: the popular comiXology, owned by Amazon these days, lets you focus on a single panel at a time, while also letting you switch to the full page. Straying from scrolling works because it stays true to the content; the same goes for my solution, hopefully. 

Objectives and key results

Notes on week 901

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I decided to switch from my (still relatively new) monthly planning system to something more akin to OKR, scheduling my work a quarter at a time. I’m holding on to the moon phases, which now simply occur three times each. I also finalized my objectives and key results (OKRs) for the current quarter; let’s see how it goes.

Most of my time went into my two biggest projects, RIVE and Geometry Girl. For the shooter/platformer game I spent two days at Two Tribes, getting back into the game editor groove, as the story deadline was set on May 13th.

For the app book, activities were more scattered: among other things I pondered actually writing again, and had a meeting with Dennis to discuss the presentation of the research behind the app at the Future of Publishing Summit in June.

Other than that, I…

Average step count per day: 7.500
Average staircase count per day: 15
Average sleep per night: 7:02
Average weight: 86,7 kg

Beams of sunlight

Notes on week 900

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

That was a weird week. An emotional rollercoaster, as they say. My wife was away to prepare my father-in-law’s funeral with her mother and sister (he’d sadly passed away the previous week) as I took care of the kids and did some random work things: joining a Radio 1 item on escape rooms, chatting with Menno, tinkering with an OKR-like system and trying (and failing) to finish a blog post again.

And then there was the TEDxDelft talk that my wife’d insisted I’d still do. There was a coaching session on Tuesday, dress rehearsal on Thursday, and the event itself on Friday. And lots of practicing around that.

TEDxDelft

The version on stage was better than any version before, perhaps even perfect, if it weren’t for a few slide-related things I was in disagreement about, and forgetting to leave my prop (a pirate chest, obviously) on stage, bumping into an off-stage door as I carried it away. I’ll be sharing the video vehemently when it’s online; there already is a written report, and someone made a sketchnote-y thing.

Finally, after being sequentially sad, angry, happy, nervous, calm, tired and energetic all week, the funeral on Saturday afternoon was a beacon of quiet. My father-in-law was buried in the middle of a forest, beams of sunlight breaking through the canopy, onto his coffin. We didn’t want to see him go, but as he had, this seemed like a proper way to say goodbye.

Average step count per day: 9.600
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 6:41
Average weight: 85,9 kg

Koop Daniels (1948-2016)

Notes on week 899

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

I was attending an awards ceremony on Thursday when I got a text from my wife, telling me my father-in-law had just had an hemorrhagic stroke.

A strong and healthy man, about to turn 68 years old, he’d been sawing baseboards and working in the garden before simply falling off his chair, to never get up again. He was quickly brought to the hospital, where he was in a coma for a couple of days, before passing away on Sunday afternoon. We are all extremely sad, of course, but when death happens so quickly there’s also a sense of utter bewilderment. It’ll take a while to catch up with reality.

It feels weird to share weeknotes at a time like this, but I still will, if only for the fact that my father-in-law was a ‘lists guy’ too. So before last week was cut short by more important matters, I…

Average step count per day: 9.300
Average staircase count per day: 12
Average sleep per night: 7:02
Average weight: 85,7 kg

Young enough to feel old on the internet

Notes on week 898

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week marked an anniversary: on Saturday, April 2, it was 20 years ago that I started my first website. It was about a game I was looking forward to, then known as Zelda 64, released two and a half years later as The Legend of Zelda: Ocarina of Time. I was 15, going on 16, and I’d been online for just a few months. I dove deep into Nintendo fandom at the time, meeting fellow fans through excruciatingly slow HTML chat boxes, which was nonetheless a huge part of the fun.

Logo ZHQ.comMy site, The Unofficial Zelda Headquarters, was based on another site, The Unofficial Nintendo 64 Headquarters, by a guy named Scott McCall. But it was also a continuation of the comic books I’d been making, with cartoon drawings of Zelda characters as well as badly rendered 3D logo’s.

‘ZHQ’ made me some advertising money, and writing for it lead to games journalism, which in turn lead to almost everything else. I stumbled upon a (Dutch) blog post about this period in my life from 13 years ago; back then I considered it “unbelievable” that all this happened as many as 7 years ago. I guess I’m young enough to feel old on the internet.

The week was a bit compressed, as Monday was part of the extended Easter holiday. Work-wise, it was all about my talk at TEDxDelft on April 15. There was a coaching session on Tuesday, and a speaker’s lunch / medium-scale practice session on Saturday. It was nice to get a sense of what other people are doing, and I received a stack of highly useful feedback forms. As for the talk itself, I changed the third act around, and worked on audio and visuals. Surely that will continue into this week and the next.

What else? I…

Average step count per day: 9.086
Average staircase count per day: 13
Average sleep per night: 6:34
Average weight: 86,3 kg

Rather mellow

Notes on week 897

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, work on the Geometry Girl app book started back up, as I tinkered with screens and buttons with Saskia. Code should also get going again soon. Additionally, I worked my way through a huge pile of hybrid writer’s research notes, mostly moving them onto a bunch of new piles, obviously.

Other than that, it was a rather mellow week. I…

Average step count per day: 7.743
Average staircase count per day: 16
Average sleep per night: 7:07
Average weight: 86,3 kg

Stack of index cards

Notes on week 896

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

TEDxDelft

After having had to be secretive about it for months, I can now announce that I will be at TEDxDelft next month. The idea is to do not just a talk, but the talk, so I’ve been trying to get the whole hybrid writer thing crammed into a compelling 9-minute presentation.

The process has been fun so far, working together with another speaker, Kiza Magendane, and two coaches. Last week I took the train to Leiden for another coaching session; I’d bought a stack of index cards a day before and used that to build a new iteration of what I’m doing. It’s still not quite what it should be, but we’re getting there.

What else? I…

Average step count per day: 9.786
Average staircase count per day: 15
Average sleep per night: 6:26
Average weight: 86,5 kg

Always crashing in the same ship

Notes on week 895

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I launched this website! I’d been working on the new version, on and off, for the last year or so, and now I finally got it done. These are the main talking points:

The final stretch consisted of much HTML, CSS and PHP tweaking (the later suddenly seeming easy after my Game Maker tinkering), finalizing copy (mainly of the homepages and the new-ish About page), and the all-important ‘filing away non-essential features for another day’. Then, post-launch, I squashed some bugs pointed out to me by friendly Facebook commenters. If you still see anything weird, shout!

Last week also saw the announcement of Two Tribes’ early retirement. The company finally, sadly, told the world it will quit game development after finishing its current project. Which is a crying shame, as they’re not just a great game maker, but one of my favorite clients too. I’ve been coming to their studio semi-weekly for years and these guys pretty much feel like co-workers to me.

Toki Tori 2+ and RIVE are as dear to me as my novels, and I hate that there won’t be a third project we’ll do together. Yet I love the gist of the announcement: we’re quitting, but not before making RIVE the best damn thing we’ve ever done.

Last week I helped them get the blog post and trailer (above) finalized. When I visited them on Friday, a day before they left for San Francisco and the Game Developers Conference, I updated their Steam pages and worked on some in-game RIVE stuff. For now, it’s business as usual.

What else? I…

Average step count per day: 8.591
Average staircase count per day: 12
Average sleep per night: 6:48
Average weight: 86,3 kg

Just to catch up

Notes on week 894

With these weeknotes I publicly track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I had a couple too many meetings in too few days, got really tired and then decided to focus on a single project: the new version of this website, which I’ve worked on intermittently for more than a year. I got a lot done, but didn’t quite finish it. (I’m trying to push myself to finish things and probably will get this one out the door later this week.)

Here’s who I met up with, in chronological order:

Both Codeglue and Two Tribes were in GDC preparation mode, finishing up demos and creating trailers for Antegods and RIVE, respectively. If I’d realized early on that both major game studios that I work for would have a significant presence in San Francisco next week, I might’ve booked a ticket.

What else? I…

Average step count per day: 8.371
Average staircase count per day: 13
Average sleep per night: 7:10
Average weight: 86,2 kg

Release week

Notes on week 893

With these weeknotes I publically track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was release week for Toki Tori 2+ on PlayStation 4. This puzzle adventure game was created by Two Tribes in 2013, with a backstory by yours truly, and I still love it dearly. It’s the kind of thing that you have to get, I think, and if you do, well, you totally do. For this version we went back in and made the backstory clearer, with telepathic frogs throwing cryptic messages the player’s way. It was a lot of fun to write, at the very least.

Toki Tori Story

I also took it upon me, together with my favorite intern Matthijs, to create a new Toki Tori 2+ website. With a US download release on Tuesday, a EU download release on Wednesday and a EU disc release on Friday (a US disc is forthcoming), it was nice to see some renewed attention for the game.

On Friday I checked in with the gentlemen at Two Tribes, polishing the writing in the first three missions of our next game, RIVE, for the demo they’ll show at GDC next month. If you’re in San Francisco then, give them a shout-out. I’m sure they’d love to let you play.

What else happened last week? I…

Average step count per day: 6.265
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 7:00
Average weight: 85,4 kg

Hallucinatory fever dreams

Notes on week 892

With these weeknotes I publically track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was cut short as I got sick, which I didn’t really act on until Friday, although I started to feel it on Wednesday. Here’s a really quick round-up of what I did do:

Average step count per day: 5.821
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 7:35
Average weight: 85,5 kg

Old and new acquaintances

Notes on week 891

With these weeknotes I publically track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was ‘interpersonal week’ according to the moon plan, so I tried bundling a bunch of meetings with old and new acquaintances, including:

What else? I…

Average step count per day: 8.182
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 7:02
Average weight: 86,5 kg

One of those days

Notes on week 890

With these weeknotes I publically track and archive whatever it is I spend my time on.

Last Friday was one of those days. When a bad newspaper article on the Dutch games industry appeared, I knew I had to act. Even though I told myself not to go all-out, I spent a large part of the day researching, talking, thinking, writing and posting on social media. This continued somewhat into the weekend and ultimately resulted in a blog post, that I didn’t publish last week but will push here anyway: Waarom het NRC-artikel over de Nederlandse gamesector niet deugt.

Up to that point, it’d been a rather normal week. For example, Wednesday night Hessel and I resumed our #hobbydev tradition. I worked on my puzzle shooter prototype, doing a (for me) large and complex rewrite of the enemy code, and except for one weird problem that had me confounded for thirty minutes (OK, maybe an hour), this went surprisingly well.

Exploshooter

The rewrite makes it easier to create new enemy types, by combining top layers (representing special functions) and bottom layers (representing movement types). They’re blended in different colors, so they look unique without me having to draw dozens of sprites. I also added a slow motion switch, making it easier to take screenshots. Here you see a bunch of enemies falling apart after having been shot!

What else? I…

Average step count per day: 9.167
Average staircase count per day: 17
Average sleep per night: 6:27
Average weight: 86,9 kg

Waarom het NRC-artikel over de Nederlandse gamesector niet deugt

Afgelopen vrijdag, 5 februari 2016, stond in nrc.next en NRC Handelsblad, en op diverse NRC-websites, een artikel over de Nederlandse gamesector: Afgestudeerd? Dan is het game over. Geschreven door een NRC-journalist, Reinier Kist, en een freelancer, Rogier Kahlmann. Iemand wiens reputatie op z’n zachtst gezegd aan hem voorafgaat. Ik had al gehoord dat Kahlmann met een dergelijk stuk bezig was, maar hoopte dat zijn obsessies onder NRC-begeleiding in het juiste perspectief zouden worden geplaatst. Bijvoorbeeld door het in de opinierubriek te zetten.

Helaas bleek het de voorpagina van beide kranten, een zogenaamd objectief nieuwsverhaal, dat nogal bleek te rammelen. En dus trok ik van leer op Facebook, in de groep Dutch Games Industry, waar Kahlmann naam maakte. Ik gebruikte woorden als “gênant”, “teleurstellend” en “onhandig”, vooral gericht op de krant. Het had namelijk nooit in deze vorm geplaatst mogen worden. Daarop volgde een lange discussie; een kortere ontstond onder een kopie van het bericht op mijn eigen profiel.

Omdat ik niet van alle geïnteresseerden verwacht de discussies in hun geheel te gaan lezen, post ik bij dezen een samenvatting van en toelichting op wat ik (en enkele anderen) gezegd heb. Hopelijk maakt het mijn perspectief op en verhouding tot het artikel volledig duidelijk.

Cijfers en context

Misschien is het goed om hiermee te beginnen: mijn kritiek gaat niet (of nauwelijks) over de correctheid van de genoemde feiten en cijfers. Die komen dan ook grotendeels uit de Games Monitor 2015, een rapport van de sector zelf.

Het is geen geheim dat de Nederlandse ‘industrie’ (van onder meer bedrijven, onderwijsinstellingen, onderzoeksinstituten en belangenverenigingen) zijn best heeft gedaan om zich te ontwikkelen en profileren, en dat de resultaten de laatste tijd nogal tegenvielen. 2015 was een opvallend slecht jaar, waarin bijna alles flopte, zelfs games die vooraf veel aandacht hadden gekregen. De teleurstelling was het afgelopen jaar bijna tastbaar.

Het is volledig terecht dat er wordt geschreven over die tegenvallende resultaten. Wat echter ontbreekt in het artikel is de context waartegen dit zich afspeelt. Dat zit hem in de aard van de gehele creatieve industrie: die is hitgedreven, en hitgarantie bestaat niet.

Maar het zit hem nog meer in de ontwikkelingen rond games wereldwijd: de markt is veranderd op manieren die tien jaar geleden niet te voorspellen waren. Toen waren online distributie en alternatieve betaalmodellen grote beloftes. Er was een sfeer van kansen en mogelijkheden, en iedereen ging games maken. Dat is meteen één oorzaak van de huidige oververzadiging. Waren platformen als Xbox Live Arcade, de iOS App Store en Steam toen nog deels onontgonnen, nu stromen ze over. Daar hebben alle gamemakers mee te maken, niet alleen in Nederland.

Dit alles maakt de Nederlandse resultaten niet beter, maar het verklaart ze wel voor een groot deel. En in het artikel lees je er geen woord over.

60 vacatures

Eén cijfer dat aantoonbaar niet klopt zijn de “60 vacatures” waar het artikel mee schermt, mee spot bijna. Op de NRC-sites kan ik de zinsnede waarover ik struikelde niet meer vinden, maar op Blendle nog wel: “Er zijn nu 66 game-opleidingen in Nederland, waar jaarlijks 1.600 mensen afstuderen, terwijl er slechts 60 vacatures zijn.”

Reinier Kist legt op Twitter en Facebook uit dat eigenlijk de, ik parafraseer, gemiddelde absolute vermeerdering van het aantal arbeidsposities per jaar wordt bedoeld. Maar dat staat er niet. Een vacature is een “openstaande functie”, zegt het woordenboek, en daarvan zijn er na snelle telling van anderen in de Facebook-discussie op dit moment alleen al meer dan 60, laat staan over het afgelopen jaar. (Overigens bereikt Kist zijn getal door 300 door 5 te delen, terwijl het om 4 jaar gaat. Ook dat klopt dus niet.)

De suggestie is, heel choquerend-sexy, dat van 1600 afstudeerders maar 60 kans hebben op een baan, en er dus 1540 gefrustreerd achterblijven. Maar het rapport meldt dat de outflow richting arbeidsmarkt ‘slechts’ 733 is, minder dan de helft, want een significant deel doet een vervolgstudie. Die 733 kunnen zich niet alleen richten op veel meer dan 60 vacatures, ze vinden ook werk in andere, gerelateerde sectoren (en werken misschien wel part-time of in de avonduren aan games, ik ken genoeg voorbeelden). Daarnaast gaat een deel naar het buitenland, Nederlandse gamemakers zitten letterlijk overal.

We hebben het over een periode waarin weliswaar 110 bedrijven zijn gestopt, maar ook bijna 250 zijn gestart. Mensen zijn van carrière geswitcht, alsnog naar het buitenland gegaan. Ook die fluctuaties hebben voor een significant hoger aantal ‘vacatures’ gezorgd. Wat niet wegneemt dat er gefrustreerde studenten zijn! En dat Kahlmann die weet te vinden… (Waarover straks meer.)

Het blijven veel afstuderende gamemakers voor een kleine sector, natuurlijk. Maar dit is een veel breder (inter?)nationaal probleem, dat voor heel veel studies geldt, terwijl het artikel dit afschildert als iets unieks voor games. En o ja: er is dus sprake van een kleine banengroei (van 2,6 procent) in een periode waarin het aantal banen in Nederland daalde (met 0,4 procent).

Hoe dan ook: “60 vacatures”, zoals in het artikel staat, is feitelijk onjuist. Gelukkig belooft Reinier Kist op Facebook: “Als er feitelijke onjuistheden in het artikel staan – en dan bedoel ik niet een verkeerd gespelde naam ofzo – worden die vanzelfsprekend gerectificeerd.”

Games Monitor

Om het verhaal nog wat ingewikkelder te maken: het artikel put voornamelijk uit de eerder genoemde Games Monitor, waar het tegelijk kritiek op heeft. (Zo zou de gebruikte definitie voor gamebedrijven te ruim zijn. Maar reclamebureau Mediamonks valt er bijvoorbeeld juist buiten, terwijl de game-afdeling daar de afgelopen tijd met tientallen banen groeide.) De hamvraag is of je wel kritiek kunt hebben op een industrie, als je je baseert op cijfers waarop je kritiek hebt.

Er is ook nog discussie over welke versie van de Games Monitor gebruikt is. De voorlopige cijfers van vier maanden geleden, of toch het volledige rapport dat vrijdag later op de dag live ging? Eline Muijres van Dutch Game Garden zegt: het volledige rapport, dat de auteurs ter inzage alvast kregen, waarmee ze een embargo hebben geschonden. Nee, alleen de voorlopige cijfers, zegt Kist. Maar daarmee zou het artikel oud nieuws brengen, waarover onder andere NOS op 3 begin oktober al een stuk evenwichtiger verslag uitbracht. Waarom nu dan alsnog een publicatie?

Moedwillig opblazen

Naast de tegenvallende cijfers is dé aanleiding de ‘ontdekking’ dat de mensen die aan de wieg stonden van (het organiseren van) de gamesector de financiële verwachtingen een jaar of tien geleden kwaadwillend en opportunistisch opbliezen. Citaten van Seth van der Meer (destijds branchevereniging evenementenbureau NLGD) en Horst Streck (nu branchevereniging DGA) moeten dit hard maken. Probleem is alleen: beiden hebben bezwaar tegen de framing van hun uitspraken.

Horst Streck typte in een reactie: “Het is […] zo geschreven dat het lijkt alsof ik input gegeven zou hebben die dit verhaal [ondersteunt], dat is natuurlijk niet waar. Wel heb ik Reinier gesproken en uitgelegd dat er in 2008, 2009 (rond die periode) terecht een positieve stemming was.” Dat is weer de context van de wereldwijde gamesmarkt. (Streck mocht zichzelf vandaag toelichten in een langer NRC-interview.)

En Seth van der Meer typte: “Ik heb niet zo’n moeite met [het] artikel, maar wel met de kop en de suggestie dat een groepje mensen bewust de boel heeft voorgelogen om er zelf rijker van te worden.”

Al met al onstaat een heel ander beeld: er is een goedbedoelde poging gedaan om de sector in kaart te brengen, het is de vraag of die poging er zo ontzettend naast zat, en later is voor betere cijfers gezorgd. Bovendien: het vooruitzicht op groei was reëel, en is bijvoorbeeld in Finland wel waargemaakt, terwijl de startsituatie daar behoorlijk leek op de Nederlandse. Om er iets anders in te lezen, moet je volgens mij beginnen met het idee van onzuivere intenties.

De co-auteur

Dat brengt ons bij Rogier Kahlmann. Iemand die ik maar al te goed ken. Op mijn site Bashers.nl gaf ik hem jaren geleden een podium als columnist, en later liet ik hem gamerecensies schrijven in nrc.next. Het is lastig om er vanuit de huidige situatie ongefilterd op terug te kijken, maar volgens mij zorgde hij toen voor een interessante stem. Zeker in zijn duidelijk gekaderde rol als criticus-satiricus.

Wat daarna precies gebeurde is lastig te zeggen. Kahlmann bleef schrijven, maar werkte ook voor Grendel Games in Leeuwarden en probeerde subsidie te krijgen voor een eigen game. In de genoemde Facebook-groep, en daarop gelinkte blogposts, begon zich een duidelijk patroon af te tekenen, van een selectieve, suggestieve discussiemethode vol ad-hominem-aanvallen. Wie nog met hem in discussie wilde gaan, kreeg ervan langs. Bij goedbedoelde pogingen hem iets van bovengenoemde ‘nuances’ over te brengen, bleek hij simpelweg niet te luisteren, of erger. De laatste keer dat ik zelf een poging waagde, las ik een in vertrouwen gedeelde anekdote terug op Facebook. En nog uit context getrokken ook, waardoor (achteraf niet verrassend) iets positiefs ineens negatief was geworden.

Gaandeweg ontstond het beeld van iemand die zijn persoonlijke vete met de gamesector als journalistiek probeert te verpakken. Die doorgaans begint met een wrange stelling, daar selectief bewijs voor verzamelt (ook middels suggestieve Facebook-oproepen), dat lekker handenwapperend opschrijft, en zo een groepje gefrustreerde medestanders verzamelt. Een typische internettrol eigenlijk, zo’n type met wie je nu eenmaal moet leren leven op sociale media.

Die (gedoogbare) situatie veranderde toen hij de voorpagina van een kwaliteitskrant bereikte. Voor buitenstaanders is het wellicht niet direct duidelijk, maar veel van Kahlmanns trekjes komen terug in het NRC-artikel. Hij begon met het idee van kwaadwillend sjoemelen en cherrypickte daar bewijs bij. Op Twitter is hij hier eerlijk over: “We schrijven wat er gebeurde, wanneer het gebeurde. En het was verkeerd ongeacht perspectief.” Ongeacht perspectief?!

De student in de kaasfabriek

Eén typisch ‘kahlmannetje’ is de student in de kaasfabriek waarmee het artikel opent. De suggestie: er is zo weinig werk in games dat al die honderden arme studenten nu zijn aangewezen op fabriekswerk. Maar Remco de Rooij van Triangle Studios, ook in Leeuwarden, typte in een reactie: “Ik kan me nog herinneren dat ik [die jongen] naar huis heb gestuurd tijdens z’n stage. Hij vond dat hij wel thuis kon blijven om lekker te gamen terwijl z’n groepsgenoten aan het werk waren om hun project af te maken.” Dus ja, er zijn gefrustreerde studenten. En dat zijn niet altijd de hardst werkende…

De student in kwestie vindt zelf overigens ook dat hij niet goed is geciteerd. Hij typte op Facebook: “Rectificatie artikel NRC handelsblad: Ik had het er [met] Rogier over dat als je als artist niet extreem goed bent, je minder kansen hebt door de concurrentie die leeft in deze industrie. En [dat] bepaalde (niet per se alle) scholen studenten daar niet genoeg bewust van maken. Er moet meer nadruk komen op kwaliteit van de student zijn werk, [in plaats van] alleen [te] focussen op de kwaliteit van mindset.” Het is een nuance over wat hij scholen precies verwijt, maar toch.

Mijn eigen onzuiverheid

Tot slot moet ik mijn eigen onzuiverheid verantwoorden. Ik heb zelf jaren voor NRC geschreven en mijn best gedaan om serieuze, genuanceerde mainstreamjournalistiek te maken over een medium waarover dat in Nederland maar nauwelijks bestaat, samen met David Nieborg, Arjan Terpstra en anderen (waaronder dus Kahlmann zelf). Waarom ik ermee ben gestopt is een lang verhaal vol terzijdes, dat ik eigenlijk ook nog eens moet opschrijven. Maar die frustratie zit hier dus wel achter: na alle inzet om iets te veranderen is zo’n artikel gewoon zonde van de moeite. En het steekt enorm dat wij niet op z’n minst gevraagd zijn om mee te lezen.

Dan is er mijn werk voor branchevereniging DGA (die van Horst Streck). Kist omschrijft mijn werk daar als “PR”, maar dat is wel erg zout. Op de DGA-website heb ik grote vrijheid om te schrijven over de onderwerpen die mij persoonlijk interesseren. Ik zou er nooit iets publiceren waar ik zelf niet achter sta, of wat niet klopt. Ik ben fiercely independent. Ik doe al jaren ander werk naast het journalistieke, en ben altijd voorzichtig geweest met mogelijke belangenverstrengeling. Zo schrijf ik niet over bedrijven waarvoor ik werk. En bij twijfel overleg ik altijd met de redactie.

Kahlmann heeft me hierover eerder aan de tand gevoeld en is er toen niet in geslaagd aan te tonen dat vermeende belangenverstrengeling ooit tot incidenten heeft geleid. (Waarbij hij opvallend veel met zijn handen wapperde.) Dit heb ik hem ook nu weer uitgelegd op Facebook, waarop hij een voor hem typische tactiek toepaste, door te zeggen: oké, goed, maar Dutch Game Garden en vakblad Control dan? Terwijl ik hem eerder ook al zei dat ik nooit voor DGG heb gewerkt en voor Control het type columns schreef dat tot teruggetrokken advertenties leidde en, ook heel mooi, een in januari 2010 gepubliceerde reportage over de toen dus al hoorbare kritiek op het aantal game-opleidingen (en de kwaliteit daarvan).

Wat nu?

Zoals gezegd: dit artikel had nooit in deze vorm mogen verschijnen. Ik hoop dat NRC de hand in eigen boezem steekt en hierop acteert; het interview met Horst Streck vandaag is een goede eerste aanzet. Ik hoop dat het niet symptomatisch is dat zo’n rammelend verhaal, dat wel smeuïge voorpagina’s oplevert, toch in de krant komt. En boven alles hoop ik dat NRC games nog eens de plek en behandeling geeft die dit veelzijdige, dynamische medium verdient.

Sense of confidence

Notes on week 889

With these weeknotes I publically track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was all about my financial administration. I’d cut some corners when I reported my previous quarterly revenue taxes, so this time I had to dig a little deeper and get everything sorted out. Now 2015 is not quite closed yet, but I’m almost there. I designed a new invoice for the new year to celebrate, with the crashing starship in its header, obviously.

The boring stuff was offset with entertainment, as I went to see The Hateful Eight in the special 70mm cut in Eye. I enjoyed it, especially the sense of Tarantino directing not just the movie, but the entire show, starting with a way too long ‘overture’ (just a static graphic set to a bombastic score) and an intermission of exactly 12 minutes at exactly the right time. It feels like an author at the height of his power, knowing he can control the whole thing. You can take a negative view on this, of course, and it’s certainly arrogant, but for me it did help to get into a movie that takes its sweet time telling a solid story. It really was an experience in the end.

I felt similar about The Witness, the first large-scale game I played in months, and the first in years I played for my personal enjoyment and inspiration only (although I downloaded it with a free, unsolicited code from a PR agency, so I still didn’t have a ‘normal’ experience). Like the 70mm presentation of The Hateful Eight, Jonathan Blow’s puzzle game emits a sense of confidence. You’re forced to take your time, settling into a mood and energy completely different from most games, solving flat logic puzzles on a lush 3D island.

The Witness

In contrast with Tarantino’s eighth film though, I’m not convinced it’ll pay off in the end. Yes, I appreciate the puzzles’ growing complexity, and their variation. It totally feels like the designer ‘fully exploring the possibilities of an interactive system’, as Blow’s discussed previously. Yet I’m still solving sliding puzzles all the time. And while I enjoy exploring the island, I don’t like the (rare) writing. Perhaps there’s more to it; I’m not giving up yet.

What else? I…

Average step count per day: 7.829
Average staircase count per day: 16
Average sleep per night: 6:26
Average weight: 88,1 kg

A crashing starship

Notes on week 888

With these weeknotes I publically track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was a short week (and a funkily numbered one, 222 weeks after I started this thing), as I returned from the snowy Ardennes late Monday afternoon. I was quite tired afterwards, and not super-productive, coincidentally skipping significant beats on my 10.000-steps-a-day goal.

USS AnticlimaxI decided to focus on the next version of this site, including a new logo. Both site and logo have been in the works for a while, and this time I brushed up on my bezier curves and beat the logo into shape. I’m sure I’ll tweak it more, but this is the basic vignette; also note the darker color scheme.

As you can see, it’s a crashing starship, referring to my sole proprietorship, Anticlimax, which was named after a ship in an old comic book of mine. I hardly ever use that name in the wild, but I like the idea of expressing the underlying self-mockery more broadly.

What else? I…

Average step count per day: 5.574
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 7:12
Average weight: 88,6 kg

Chainsaw-armed municipality workers

Notes on week 887

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week ended with a long weekend in the Ardennes with friends. The journey there, on Friday, was rough: the planned two-hour ride from Maastricht to Herbeumont ended up taking more than six.

Along the way we saw huge heaps of snow, trees toppling under the weight of that snow, chainsaw-armed municipality workers decimating those trees to clear the roads. We saw endless lines of stationary trucks and a snowplow that’d nearly fallen of a cliff, but we got there in the end.

We spent the next few days sleighing, building an igloo, visiting Bouillon Castle, playing card games (Quirkle, Love Letter), watching movies (Le Tout Nouveau Testament, The Revenant), drinking beer and eating beer cheese besides the fireplace. Good times.

The week’d started with a nice streak of hybrid-literary meetings. In chronological order, I met up with:

  1. Dore, the creative writing student I’m coaching for her graduation project. Her interactive fiction is slowly solidifying, and I’m looking forward to the next version.
  2. Liesbeth Eugelink, the creator of Bitterveld, an intriguing book app about Berlin. We got to know each other a little and exchanged our app development experiences, which was useful.
  3. Sytze Schalk, creator of De Wentel, who I’ll be helping out this year as a literary/textual coach/advisor. I’m very interested in his world-building approach, and thrilled to be close to the metal.
  4. Paul Boon, the writer of Castaway Paradise. Like with Liesbeth, we got to know each other and exchanged experiences.

Other than that, I…

Average step count per day: 7.406
Average staircase count per day: 17
Average sleep per night: 6:31
Average weight: 87,6 kg

I fixed it around 1:30 AM

Notes on week 886

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

After all the holiday hold-ups I was happy to get back into the groove last week. I finished a bunch of smaller tasks and cleaned out my backlog, formulating a new ‘moon plan’ for the coming month (not learning nearly enough from last time, simply pushing most unfinished projects from last month to the next). It still felt good enough to get a celebratory haircut.

Less good: I got so excited that it was hard to slow my brain down and fall asleep at night; my sleep average was an hour less than the week before (see below). Here’s some of what I did to get into that state. I…

Average step count per day: 9.568
Average staircase count per day: 12
Average sleep per night: 6:50
Average weight: 87,9 kg

Driving through the country

Notes on week 885

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Final round of holiday weeknotes! As my family and I were driving through the country almost continuously (returning from the east, welcoming visitors at home for two days, and then going north for New Year’s Eve) I hardly got any work done. So again, these will be short.

I did clean out my mail, and researched possible Mailbox replacements. Spark looks interesting, but lacks a Mac companion app, which I can’t do without. Sanebox looks interesting, but seems expensive (and I’m not opposed to paying for software and/or services at all). So for now I’ll return to plain Apple Mail, combined with a few hotkeyed snoozing folders that I’ll deal with manually.

Finally I #hobbydevved with Hessel, working on pixel art and animation for my vertical puzzle defense shooter. It now has mechanical crabs as enemies, which lead to a few new game ideas. Despite this I still have no clue how to make it into a fun game, but I’m enjoying the process nonetheless.

Best wishes for the new year, by the way. I’m sure 2016 will bring a ton of interesting new work, and hopefully some finished projects too.

Average step count per day: 6.000
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 7:51
Average weight: 88,6 kg

The man who knew everything

Notes on week 884

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Another quick round of holiday weeknotes.

Last week on Monday I headed to Amsterdam for a digital literature meeting at the Dutch Foundation for Literature. After that I had tea and lunch with Zuraida, which’d been a while. I asked her for help on a project I’m sure I’ll discuss in much detail later on.

After that I headed to the eastern part of the country for an extended stay with my family, although I brought my Two Tribes PC to continue work on our shooter/platformer RIVE.

Other than that, some smaller tasks: I posted the Christmas story I wrote for Ondercast, De man die alles wist, and an interview about a Dutch game called Kingdom on the Dutch Games Association platform. And I Skyped into Tjeerd of Hoog + Diep talking Maurice of Codeglue through his Geometry Girl code.

Average step count per day: 6.061
Average staircase count per day: 8
Average sleep per night: 8:21
Average weight: 88,6 kg

De man die alles wist

Een kerstverhaal van Niels ’t Hooft

Ik schreef dit verhaal, en nam het op, voor de kerstaflevering van Ondercast. Je hoort het rond de 58 minuten, maar luister de rest vooral ook.

Hij was de man die alles wist… geen wet, geen formule, geen spreekwoord, geen Wikipedia-feit was hem vreemd. Hij kende de hoofdsteden van alle landen, en de planeten, de dwergplaneten en de planetoïden in het zonnestelsel, en daar voorbij. Dreunde zó de tafel van 19 voor je op. Begreep wat er periodiek is aan het periodiek systeem, en waarom sommige mensen van elkaar houden, en anderen niet, en nog weer anderen doen alsof.

Hij sprak een stuk of tien talen vloeiend, verstond er nog veel meer, en wist van bijna alle hoe ze in elkaar zaten, hoe ze waren ontstaan. Dat wist hij ook van de planten en de dieren, behalve van octopussen, want daarvan is het DNA echt heel raar.

Hij wist de vrouwtjes om zijn vinger te winden, althans, hij kon de zeven eenvoudige stappen die daar gegarandeerd toe zouden leiden zowat dromen. En hij wist hoe hij een vrouw kon plezieren, althans, hij kon de zeven eenvoudige… nou ja, enfin…

Hij wist hoe je level 7-4 van Super Mario 1 kon halen, namelijk door achtereenvolgens de paden onder, midden, boven, boven, midden, boven te nemen; hij wist dat je lang op het lange blokje in Tetris moest wachten, maar niet té lang, net als op de ware liefde.

Hij wist dat Kaiser Soze bedacht en soylent green mensen en Ed Norton en Brad Pitt één en dezelfde waren, en dat het flauw zou zijn om nu ook nog even te verklappen dat Rosebud een slee is.

Hij was de koning van de trivia, maar hij wist ook substantiële zaken, zo kende hij de quantummechanica als zijn binnenzak, en op hetzelfde moment, op dezelfde plek, toch ook weer niet.

Hij snapte waarom Jezus zó’n aansprekende figuur was geweest dat er een geloof om hem heen was opgetrokken en zelfs waarom er nu opgedirkte sparren en Lego-paleizen bij zijn geboortedag hoorden. Hij begreep waarom er rond Mohammed zowat hetzelfde was gebeurd, maar toch ook weer niet.

Hij begreep, min of meer, de motivaties van kinderverkrachters, de stuiterende neuronen in hún breinen, de onafwendbare gevolgen van klimaatverandering, de catastrofale uitwerking van oorlogsgeweld, de vluchtelingenstroom, de geopolitiek, hoeveel kogels er in een patroon pasten, hoe snel een beetje automatisch geweer die er doorheen joeg, door het vlees en door de botten bedoel ik, hoe oud de aarde was, welke elementen in de big bang waren ontstaan en welke pas later, en hij had een vermoeden waarom de terroristen deden wat ze deden. Sterrenstof dat sterrenstof verwoest.

Hij overzag het.

Hij begreep hoe alles met elkaar te maken had.

Hij zat in een hoek van zijn slaapkamer, precies tussen een stopcontact en de vensterbank, met zijn encyclopedische kennis op zijn schouders, zijn tranen tegen te houden.

Hij was de man die alles wist. Of, nou ja, toch echt behoorlijk veel.

The best game ever

Notes on week 883

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

This round of weeknotes is late and short, holidays and all. Last week I…

Average step count per day: 12.918
Average staircase count per day: 15
Average sleep per night: 7:32
Average weight: 88,3 kg

Tangentially related

Notes on week 882

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week I put together a second ‘moon plan’, for the month-long period starting last Saturday, the day after the new moon. So far adding a layer to my schedule has the desired effect: I have a better grip on medium-term goals and there seems to be a more natural cadence to everything. However, it’s hard to tell whether the good vibes are the real deal or just emerge from the excitement of a new scheduling trick.

Much time was taken up by my rush to fit a draft of all my story content into RIVE, including the usual trip to Two Tribes on Friday.

I also worked on Geometry Girl, mainly testing background and text colors, as well as mark-up stuff. I visited Hoog + Diep again, where Tjeerd was putting in good work developing the first version of the app; at the same time my anxiety about everything he won’t be able to do grew, as he’ll work on it for only one more week. Such is life.

Exploshooter

Tangentially related: I was inspired by Tjeerd’s use of Trello, not just tracking To-Do’s, but documenting his work too. I borrowed this for my #hobbydev puzzle game (called ‘exploshooter’ for legacy reasons), so I could now tell you exactly what 5 tasks I checked off on Wednesday night and what 3 during my extra session on Saturday night. I won’t, but I’ll share a screenshot for posterity. (The assets are borrowed placeholders. And if you thought “it sure looks ugly, but maybe it’s fun to play”: nope.)

What else? I…

Average step count per day: 8.823
Average staircase count per day: 15
Average sleep per night: 6:48
Average weight: 87,7 kg

Windy Spijkerboor

Notes on week 881

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week was all about Sinterklaas festivities, as I prepared for a long weekend with my side of the family in a holiday home in windy Spijkerboor. I’d taken it upon myself to write four poems, for which my ambition was unreasonably high, while I also had to prepare for a digital literature subsidy committee meeting by reading a towering stack of proposals. It was all rather stressful, but I managed to do it, mostly to my satisfaction.

Another high point was checking in with Hoog + Diep, where Tjeerd works hard to develop the first version of the Geometry Girl app. It’s improving with leaps and bounds, and I helped out with updated specs for things like typography. It created a huge urge to write, and although I didn’t have much time, I managed to throw out a very quick draft of a later chapter.

What else? I…

Average step count per day: 6.860
Average staircase count per day: 15
Average sleep per night: 7:07
Average weight: 87,8 kg

Mad bloom lighting

Notes on week 880

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week, I made my long-awaited appearance on literary audio zine Overcast. As this photo proves, writer/podcaster extraordinaire Dennis Gaens was in my kitchen and summoned mad bloom lighting. Besides his interview with me, or actually about a third of it, the show includes an older short story I recorded.

Niels en Dennis

Otherwise, I focused on Two Tribes’ shooter/platformer RIVE again, writing a bunch of new story bits, but not implementing many as the systems were in flux somewhat (I did spend some time getting older stuff to work again). I also tinkered with the game’s website, which is launching officially soon, updating the press kit and even working on a simple logo for yours truly. And I upgraded my Two Tribes work setup at home, connecting the PC to my old TV, which should help me test the game. Finally, I had dinner with Two Tribes’ Collin to talk about next year.

Then, my app novel research project Geometry Girl re-entered the picture as I met with Hoog + Diep in Rotterdam. These guys will develop the app for the next month or so, as subcontractors for my engineering partner Codeglue. So I dove into the project’s documentation again, figuring out priorities (and as always in a new phase, checking whether what we figured out last time is still sensible). So far, the programmer is asking the right questions, and in general I’m just thrilled by the rising momentum!

Otherwise, I…

Average step count per day: 11.978
Average staircase count per day: 19
Average sleep per night: 7:27
Average weight: 88,3 kg

OK, and for fun

Notes on week 879

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week I focused on RIVE, spending both Tuesday and Friday at Two Tribes, as well as a non-insignificant amount of evening hours. I revisited and reworked the monolog and dialog text in the game’s first third, as new story tools became available. Most importantly: a prototype of the main character’s robot companion/adversary. Additionally I tried to figure out the game’s menu system (and the metaphor behind it), tinkered with fonts and recorded temporary voices for demo purposes. OK, and for fun.

RIVE

Audio was a recurring pattern, as I also recorded the narrative framework of my Tim Laning podcast for the Dutch Games Association. I finished the basic edit; after tweaking it here and there, I should be able to post it this week.

Then there was the short story I wrote and recorded for the Christmas episode of Dutch literary audiozine Ondercast, called De man die alles wist (‘The man who knew everything’). I really enjoy writing fiction for recording purposes!

Otherwise, I…

Average step count per day: 9.244
Average staircase count per day: 18
Average sleep per night: 6:04
Average weight: 88,2 kg

Stoicism and sobriety

Notes on week 878

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week I…

Then the terrorist attacks in Paris happened on Friday evening, while I was still working on RIVE, blowing up space junk. I couldn’t sleep, and was upset and confused all weekend. Grunberg wrote this morning in De Volkskrant: “Panic and hysteria are the enemies of freedom. Stoicism and sobriety are friends of freedom.” My stoicism and sobriety are a work in progress.

Average step count per day: 11.764
Average staircase count per day: 17
Average sleep per night: 6:34
Average weight: 88,6 kg

Tough pill to swallow

Notes on week 877

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Recently I’ve been looking for new ideas to complement and supersede my existing planning methods (per project and per week, which these weeknotes are part of as I review the previous week and plan for the next). I wanted something that’d take some of the load off my week planning, which was taking up too much time… and something that’d take my different type of activities, moods and energy levels into account somehow.

I kept coming back to media theorist Douglas Rushkoff, specifically something he said in a Tegenlicht documentary: the idea of the different phases of the moon affecting the neurotransmitters in our brains, thus influencing the optimal kind of work for that period. I looked it up and apparently Rushkoff covers this idea more extensively in his book Present Shock, in which he introduces it as a “tough pill to swallow” as a sort of hocuspocus warning.

Majora's Mask Moon

So last week I entered the four phases into my calender and starting figuring out how their characteristics could apply to my work and life. (For the record, I don’t really care how ’true’ any of this is, as long as it provides me with a useful framework. A kind of themes to frame my activities and manage my expectations accordingly.) Here’s my interpretation so far:

Last week we went from the third to the fourth phase, and honestly my mood lined up with the scheme almost uncannily. Early on I felt slow and uninspired, but by the end of the week I was enthusiastically setting up my first ‘moon plan’. I’ll be sure to let you know if it keeps serving a purpose!

What else? I…

Average step count per day: 9.714
Average staircase count per day: 12
Average sleep per night: 6:58
Average weight: 88,7 kg

Other than a good time

Notes on week 876

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week was still rather aimless, but there were too many distractions to worry about this a lot. I did decide to shift my focus to client work for game makers for the next few weeks, and pick up on my own projects along the way.

Geometry Girl was almost inactive, though I did have a great session with Tuur and Yorick at SonicPicnic. I love ideas that solve multiple problems at the same time, especially when they simplify a project instead of making it more complex. And I think we found a few that’ll help them to create audio for the app and me to write the text.

As far as the client work for game makers goes, I attended an all-hands creative meeting for Antegods at Codeglue. I’ll be visiting them more to hash out the game’s story again, and to figure out how exactly I’ll contribute to the project. Among other things, we’re talking about a companion comic book, a glossary for internal use, and even some generative text stuff.

I also spent a bunch of time at Two Tribes getting RIVE stuff done, during which they announced that the first Toki Tori is coming to Nintendo 3DS on November 5th! My contribution to this release was really small, but I did give some feedback on the touchscreen setup, and I edited the tutorial text to fit the screen, improving some age-old copy in the process.

Beyond that, I…

Average step count per day: 11.603
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 7:12
Average weight: 88,8 kg

Semi-regular burgers and drinks

Notes on week 875

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week was autumn break for my daughters; the first half was all about spending extra time with them and doing less work, and the second half was all about them being at their grandparents and me going to the movies a lot (I saw The Martian, Sicario and Irrational Man, all of which I liked, but Denis Villeneuve’s Sicario was clearly the best).

All the while I tried to get out of the rut caused by Geometry Girl being dropped from the Renew the Book contest. It’s not a disaster by any means, but applying required a kind of focus that’s now become useless… so I have to switch to another kind of focus. I haven’t really succeeded at that yet, but I trust that I’ll be able to soon. I did have a 40-minute phonecall with the contest’s program director, which was constructive and even inspiring.

What else? Among other things, I…

Average step count per day: 10.532
Average staircase count per day: 14
Average sleep per night: 7:32
Average weight: 88,7 kg

Four years

Notes on week 874

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Nearly four years ago, after week 666 of my independent working life, I got going with these weeknotes. Hubbub’s Kars Alfrink had set the example, after Berg’s Matt Webb had set it for him.

It’s proved a very useful tool for a sole propietorship to structure its dealings. During normal weeks I sit down on Mondays to go through the previous week (what went well, what didn’t, and why) and plan for the week ahead. This then takes the practical form of weeknotes and a new spread in my notebook, with broadly prioritized projects and tasks.

These days I wouldn’t know where my time went without my weeknotes. That they’re published online for all to see is really just a byproduct, although I guess it helps to keep it honest.

I liked reading edition 666 again. Back then I wrote an article that’s still a favorite; I’ve been doing a lot less journalism since. Actually, three of the publications I was involved with don’t exist anymore, including my own Bashers.nl, which I had huge ambitions for before closing it down a year later. And though I mention some fiction writing and working for Toki Tori 2, the hybrid writer hadn’t been invented yet.

Well, let’s keep a good thing going and recap last week. I…

Average step count per day: 10.207
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 7:26
Average weight: 88,4 kg

With a cloudy head

Notes on week 873

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

As I near the 4-year anniversary of doing these weeknotes (I started on October 24, 2011 as I was in week 666 of my independent working life), I’m a bit distracted with a cloudy head and lots of small To-Do’s. So let’s get it over with quickly for a change. Last week I…

Average step count per day: 9.331
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 6:54
Average weight: 88,7 kg

The easy way

Notes on week 872

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week I visited day 1 of the Control Conference here in Utrecht, which was all about world building for movies and games, and I went to the Indigo games showcase after that. I had a fun and possibly fruitful chat with Dylan Nagel and ran into many other friends and colleagues. Here are some notes on each talk I attended, as proof that I paid attention:

What else happened last week? I…

Average step count per day: 12.132
Average staircase count per day: 18
Average sleep per night: 7:13
Average weight: 88,9 kg

A slippery fire escape

Notes on week 871

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

For the first time in a while, last week was normal. I made progress on the projects that mattered, goofed around with projects that didn’t matter but felt good, and met up with old friends. I probably should’ve sat down to write fiction more, but hey, I already said things were back to normal.

On the Geometry Girl front, I got the first iOS build from Codeglue installed on my phone and tablet. There’s still a lot to do, but it runs, and that’s exciting. With Saskia I worked on the app’s screens, central symbol, background patterns and colors, mainly digging into the app’s various views, which solved a bunch of problems. I also created a pitchdeck for Renew the Book, so they can hopefully weigh the project’s chances somewhat before I commit to applying.

On Wednesday I visited Niels Bakker at the Dutch Reading Foundation, in the same old school building that houses the Dutch Foundation for Literature. Niels was enthusiastic about Geometry Girl and what’s beyond, and helped me frame my activities in a useful way. Seems like we’ll be testing the app together later on. To make things more thrilling, our meeting was cut off by a fire alarm test, after which we had to leave the property via a slippery fire escape.

What else? I…

Average step count per day: 8.937
Average staircase count per day: 19
Average sleep per night: 6:53
Average weight: 89,0 kg

Diegetic and non-diegetic

Notes on week 870

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week I spent a large chunk of my time finishing the Gamious grant proposal I talked about the previous week. Tuesday was the most productive, as Pim Bouman and I locked ourselves into a white room in the Dutch Game Garden and got most of the document down pat. We did it in the end, which is pretty cool; now let’s hope we get the money too.

Geometry Girl made some progress too. I visited SonicPicnic on Wednesday, listening to some exploratory audio demos they’d made; some sounding quite literal, others quite abstract; or as I’ve learned to call them, diegetic and non-diegetic. Across the board it was really interesting to hear my ideas come to life.

I also sent off two chapters of the book text to my editor Sander at Atlas Contact; I’m curious what he has to say about them. To top it all off, I discovered Renew the Book, which seems to be right up my alley; I started thinking about an approach to apply. It seems like it may’ve come a bit too early for me, or like maybe I’m too slow. I think I need a co-founder.

What else? I…

Average step count per day: 9.758
Average staircase count per day: 12
Average sleep per night: 6:29
Average weight: 89,0 kg

It devoured my week

Notes on week 869

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week was supposed to be easygoing. I’d quietly tinker with museum game Vrije Vogels for Hubbub, shooter RIVE for Two Tribes and my own app book Geometry Girl. However, on Monday at around noon Pim Bouman of Gamious called me to help out on a grant proposal. Deadline in just over a week. It just devoured my week. On top of that I caught a cold, so besides working on the Gamious proposal and finishing the current Vrije Vogels sprint with Kars, Alper and Tim, I barely did anything else.

Actually, a couple of things. I…

Average step count per day: 8.022
Average staircase count per day: 15
Average sleep per night: 7:05
Average weight: 89,0 kg

From planning to production

Notes on week 868

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week saw a lot of activity around my app novel Geometry Girl, which is now truly shifting from planning to production. It feels a lot less abstract as a result. I walked through the various screens and transitions with Saskia on Thursday, after which I met up with my editor Sander at Atlas Contact; among other things we discussed the necessity to leave behind my producer role for significant chunks of time… and be a writer. Which I did last week, too, though I mainly structured my text and couldn’t find the focus to slam down words. I also discussed the project with SonicPicnic via e-mail, and provided them with some more materials, so they can get started on the audio.

I also tried to pull my work on 2D shooter RIVE together. I’ve been visiting development studio Two Tribes a lot (including last Friday), and I have a ton of ideas and raw materials, but none of it is in the game so far, really. I should get serious about that soon. And I am!

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 10.546
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 7:12
Average weight: 89,5 kg

The reality of my capacity

Notes on week 867

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week was all about getting back on track after my vacation, which (if you’re me) goes hand in hand with sorting out notes and project files, and, currently, tuning my personal kanban. The latter helped me to see my true work capacity, which was useful but also depressing. I guess I’ve been putting off dealing with the fact that I just don’t have enough time for everyting I want to do.

On Wednesday I dropped by Codeglue to talk about Geometry Girl with Peter and Maurice. We decided to stick with native iOS for now; programmer Mikkel from Denmark is now building the foundation of the app. I spent some time writing requirements for him, instead of working on the book text (just one example of the reality of my capacity).

Somewhat related to my hybrid writer activities, I wrote a letter to the Dutch Foundation for Literature to put myself up as candidate for their advisory board. Let’s see if they’ll have me.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 10.328
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 6:31
Average weight: 90,4 kg

You can look, but you can’t walk

Notes on week 866

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week I happened to be camping near Hoorn when KIJK asked me to visit the Westfries Museum to check out the VR experience they’re running with 30 Oculus Rifts. So I did. I was impressed by the scale and ambition of the operation, although the VR tours are on the long side and would benefit from Daniël Ernst’s insight that the best VR experience right now uses static viewpoints (in other words: you can look, but you can’t walk). I wrote a short review of my excursion.

As far as Geometry Girl goes, I didn’t write a lot, unfortunately, but did coordinate some text animation stuff with Saskia, and talked technological foundations with Maurice.

Finally I had some fun discussing pie in the sky projects with Robert, read Glamorama as well as this Bret Easton Ellis interview, and listened to some of the man’s older podcasts.

After two long days of non-stop rain the weather cleared up and my vacation ended warm and dry. I had a good time but I’m happy to be back in the saddle.

Average step count per day: 6.682
Average staircase count per day: 6
Average sleep per night: 5:46
Average weight: no scale at campsite

Feeling smug

Notes on week 865

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Great news from the EU last week. Four Dutch game projects were awarded grants within Creative Europe’s Support for Development of European Video Games program, including a sum of € 140.800 for Codeglue’s team-based procedural Space Maya 2D shooter Antegods. (If you’re interested, the full list of grants is a nice who’s who of European game development.)

Antegods

As a strong narrative component was a prerequisite for the program, I helped Codeglue shape the game’s concept and write the proposal that resulted in this grant, and will be working on the game as well as the companion graphic novel (the pretty concept art above was created by Tom Rutjens). I don’t think I mentioned it here, but Antegods got € 50.000 from the Dutch Game Fund too, based on another proposal I co-wrote. All of this makes me super proud; I can’t wait to join the next phase of development.

The news came in during my vacation, so last week I didn’t do much except feeling smug. (Although I wrote bits and pieces of Geometry Girl inbetween reading the first part of Mark Z. Danielewski’s The Familiar.) If you’re curious, the weather was so great I got sunburn on my ears, exposed as they were after the previous week’s haircut. Until the weather turned bad, that is.

Average step count per day: 6.225
Average staircase count per day: 3
Average sleep per night: 7:47
Average weight: no scale at campsite

Tiny sticky notes

Notes on week 864

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week I read most of the Personal Kanban book by Jim Benson and Tonianne DeMaria Barry, and set up my first personal kanban in a notebook with tiny sticky notes (as I don’t want my current To-Do’s to be software-only or worse: web-based). I like the system so far. It fits well with what I already had, but with an emphasis on workflow, visualisation of work and self-analysis.

I worked on Geometry Girl, managing to write a little, but not as much as I wanted. I did work with Tim on wireframes and Saskia on animations, and shared the results with the team. I also met up with Nina Polak at the office of De Correspondent, where we discussed my app book plans, among other things.

Most of the week I was busy with Free Birds though, the museum game with Hubbub. Because of my current vacation (yes, these notes were written at an actual campsite), I could contribute to just one week of a 3-week sprint; all of Thursday and most of Monday and Friday were spent on it, and some of Wednesday. But I finished the job!

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 8.047
Average staircase count per day: 8
Average sleep per night: 7:19
Average weight: 91,1 kg

My voice was almost gone

Notes on week 863

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week I tried to write every day, which I succeeded at on Monday, Tuesday and Thursday. I committed everything to the Codeglue SVN daily, and added 2100 words to the Geometry Girl app book project repository in total. Meanwhile, Tim continued working on wireframes.

I still had some motivational issues, which I tried to fix by 1. telling myself it’s OK if summer is slow, 2. doing some planning for the final week before my vacation (this week) and 3. working on the one thing I did somehow feel like: the next version of this website. Which needs to be done, but is not a priority.

On Friday I met up with Caryn ’t Hart on the terrain of the Parade festival. Without noticing it a cold had built up during the day, and my voice was almost gone, perhaps explaining the lack of energy earlier in the week. I still managed to brief Caryn about the hybrid writer concept, which might just lead to a TedX Delft talk next year. Which I’d fancy.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 7.012
Average staircase count per day: 12
Average sleep per night: 7:16
Average weight: 91,2 kg

It’s a phase, I hope

Notes on week 862

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Quiet summer weeks exist to work on the stuff you really want to work on, right? Last week that somehow didn’t pan out. I had too many meetings planned and was somehow most inclined to work on my Game Maker #hobbydev prototype. It’s a phase, I hope.

Here’s who I met up with: Matthijs and Eric at Control, Daniël at The Shoebox Diorama, Sandra, Jos at Gamious, Theodoor and Bram, and of course Rogier.

I did work on Geometry Girl a bit: I updated my app blueprint, prepared a blog post, created a writing schedule (without actually writing) and sat down with Tim to work on more detailed wireframes. I also wrote about one of the ideas behind my project for Futurebook.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 6.983
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 6:31
Average weight: 91,2 kg

Future versions of me

Notes on week 861

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week my focus on Geometry Girl remained steady. I sorted notes, revised the schedule, added stuff to the app blueprint (but didn’t finish version 1.2), prepared new blogposts, updated the characters file, tweaked the outline… I also met up with Saskia and Tim to talk about the project’s visual component. First up: more detailed mock-ups of the app’s various screens.

Although I signed into the project’s Subversion repository at Codeglue for the first time and committed a very incomplete version of the text, one thing I didn’t do last week was write. I’m almost ready to start slamming down words, though; I hope I’ll be able to finish the first draft in early September.

I also finally finished and published the Hybrid Writer’s Podcast with Auke Hulst about his novel Slaap zacht, Johnny Idaho. By all means, subscribe to the podcast via iTunes (or leave a rating and a review).

One more hybrid writer’s note: the organisers of the open call for literary games I talked about last time officially announced the winners. As mentioned, these five projects are wide-ranging and promising; I can’t wait to see more of them.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 6.561
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 6:29
Average weight: 90,4 kg

Auke Hulst – Slaap zacht, Johnny Idaho

Hybrid Writer’s Podcast #10

Slaap zacht, Johnny Idaho

Auke Hulst brak in 2013 door met zijn roman Kinderen van het ruige land. Het vervolg, Slaap zacht, Johnny Idaho, uitgekomen in januari dit jaar, was iets heel anders: een sciencefictionroman over drie personages die ronddolen in een kunstmatige, hyperkapitalistische eilandstaat. Hulst kreeg dan ook te maken met de volgens mij typisch Nederlandse sceptische ontvangst voor genrefictie.

Het biedt hoe dan ook uitstekend materiaal voor de Hybrid Writer’s Podcast, mijn serie gesprekken met romanschrijvers over hoe ze werken, en over hybride interesses: genres die in elkaar overlopen, en kunstvormen waarmee datzelfde gebeurt. Dat treft, want Hulst is naast schrijver ook journalist en muzikant, en op de binnenflap van Slaap zacht, Johnny Idaho staat een prikkelende landkaart.

Ik gebruik de opnames voor mijn onderzoek naar digitaal schrijven en lezen, maar je kunt ook meeluisteren. Het gesprek duurt iets langer dan een uur.

Wil je de Hybrid Writer’s Podcast automatisch ontvangen? Abonneer je gratis via de RSS-feed of iTunes.

What I’ll be doing this summer

Notes on week 860

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week on Monday the Game Fund jury committee ensconced itself in the library of the Dutch Foundation for Literature. I was allowed to jump into the fray and help judge a stack of nearly fifty wildly varying proposals for the recent Open Call Literary Games. It was fun: lots of consensus, just enough dissension, a dash of strategic maneuvering. We ended up with five wide-ranging, promising literary game ideas that’ll receive a small budget for what will hopefully be stunning proofs of concept. The best projects will then get additional funding.

On Tuesday morning I visited Peter and Maurice at Codeglue to discuss the plan I’d finished the week before, for the Geometry Girl app, which they will build. They seemed to like its direction, and weren’t as taken aback by its scope as I’d perhaps feared. Development will commence later this summer.

That afternoon I got acquainted with Marijn and Rommert at Thinkbright. They were kind enough to show me what they’re building as Fosfor’s next-gen reading app, and share ideas and experiences. I promised them to come back with a Geometry Girl prototype soon, and return the favor.

Then I spent another day editing my plan into a glorious 1.1, mostly based on Codeglue’s feedback, which I shared with more people. Next up: writing the actual book. I know what I’ll be doing this summer.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 5.166
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 6:33
Average weight: 90,4 kg

Influx of tourists

Notes on week 859

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Temperatures rose to uncharacteristically high levels in The Netherlands last week, even for the summer, but I managed to embrace the heatwave, adjust my rhythm and speed, and remain productive. Working in the garden in the nighttime certainly helped.

During the weekend, the Tour de France started here, in beautiful Utrecht, and I tried to keep track of it on TV but ultimately decided that guys cycling rapidly aren’t my cup of tea. (I do like how they cleaned up the town for the Tour – the construction workers and cleaning people, not the guys cycling rapidly – and I also have a soft spot for the influx of tourists; aimless, confused, giving new meaning to my home turf.)

In the midst of this madness, I finally finished up my Geometry Girl blueprint, which took me longer than expected (because of other things popping up and it just being more work than anticipated; I swear that not much procrastination was involved). It turned out nicely holistic though, as it includes all of the project’s elements: the story, the tools, the app. I then started sending it off to team members / advisors / friends / random other people who I now expect detailed feedback from.

A good chunk of the week was spent reading all the literary game proposals of the recent open call, which I’m judging for the Dutch Literary Fund and Game Fund. There were many plans and they were all very different, but I still managed to decide on my favorites for yesterday’s committee meeting.

I also tried to publish the Hybrid Writer’s Podcast with Auke Hulst, which we recorded as long ago as April, I’m embarrassed to admit. About half of it got edited, and I’ll be sure to really put it out this week.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 6.747
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 6:09
Average weight: 90,4 kg

P.F. Thomése got lost

Notes on week 858

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Early last week I continued hammering out the big Geometry Girl plan, but didn’t get to wrap it up as planned, as the week got busier towards the end. I’ll finish the thing this week though. Yes I will!

So what gobbled up my time and energy? First of all, it was last-minute tweaking to get the current Home Rule (working title) beta ready for playtest with Tim and the folks at Hubbub, rewriting and adding copy in my case. And then actually taking the train to Oosterbeek on Wednesday, to let three pairs of children (aged 8 to 14) play the game at the Airborne Museum.

It was gratifying to see some things working well, and educational to see what needs work. I also liked just visiting the museum, which I hadn’t been to yet, including a quite visceral warzone experience in the basement, and a touching temporary exhibition featuring personal WW2 memories. Afterwards, walking back to the railway station alone, through lanes that were the backdrop to the Battle of Arnhem just seventy years ago, it was hard not to feel something.

Secondly, I was caught up in preparation for Saturday’s Future of Publishing Summit during the Nieuwe Types festival, also in Arnhem, serendipitously. I’d been asked to talk about what literary authors can learn from game makers, which I’d prefaced with a blog post early this month.

Tangentially, I was invited to discuss the supposed death of the novel on national radio; the recording is online with the item starting at the 41 minutes mark. It was rather tense as fellow guest P.F. Thomése got lost near the studio, and one of the show’s employees managed to guide him there just in time.

The summit on Saturday was interesting, and my talk went well, I think. I managed not to drift into self-reflective mode too much, staying in-narrative; the room responded well; and I felt intense and sweaty by the end. Also, I was namedropped a lot in panel that wrapped up the afternoon. I wasn’t very talkative afterwards, but felt at ease, enjoyed seeing familiar faces and meeting new people, and at night, attended the presentation of the first wave of ArtEZ Creative Writing graduates.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 7.654
Average staircase count per day: 12
Average sleep per night: 6:29
Average weight: 90,4 kg

A few remaining hard nuts

Notes on week 857

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week E3 took place in LA, and while I haven’t been to the show in years, physically, its presence did make itself known. I followed the big games companies’ press conferences and wrote something about them, which appeared in nrc.next on Wednesday and a day later on business site NRC Q: Dit kunnen gamers de komende tijd verwachten.

Martijn Reuvers of Two Tribes was in LA, to show our shooter/platformer RIVE to the press. I did some work on the game’s copy, within a new conversation system, to get it ready for showtime. The game was part of Nintendo’s ‘Nindies’ programme, too, so a free demo could be downloaded on Wii U all week (without the new conversations as of yet).

Alongside that, I tweaked and expanded the new copy for puzzle adventure game Toki Tori 2+, for its PlayStation 4 launch later this year.

On the hybrid writer’s front, I did a lot of work on the big Geometry Girl plan, which I’m hoping to finish this week. I also got acquainted with Sytze Schalk on Monday, and met up with Sidney Vollmer on Wednesday. Two fellow hybrid writers if you ask me, that I hope to collaborate with in the future.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 6.637
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 6:27
Average weight: 90,3 kg

Scribbles and half-baked ideas

Notes on week 856

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week was a bit problematic, as I spent way too much time and energy on, and got way too frustrated by, stuff that’s ultimately not mission-critical. I won’t disclose what went wrong, in an effort to come off as professional and adult. Generally and reflectively speaking though, I feel like it’s currently way too easy to get me off-balance. I need to work on that. On the flip side, I did bounce back by the end of the week, sorting out heaps of scribbles and half-baked ideas, pouring tender loving care onto the grand Geometry Girl plan.

I spent a large chunk of my time on HKU stuff. On Wednesday I was at the Hilversum faculty all day, helping to judge students’ final exams. There were highs and there were lows; it was an educational experience, as they say. A day later I got around to checking my own students’ homework, which was overdue. I need to better schedule for that next year.

There was also Hubbub stuff, as in kids’ museum game copy, but not too much, and Two Tribes stuff, as I checked in with the RIVE makers on Friday to see the conversation system they’re cooking up for me (or rather, for my writing).

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 9.188
Average staircase count per day: 9
Average sleep per night: 7:05
Average weight: 90,3 kg

That’s a hashtag that I vetted

Notes on week 855

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Busy week! So busy, in fact, I didn’t get around to the previous round of weeknotes until Thursday.

For one, I got a lot of work done on Home Rule (working title), the kids’ game for war museums that I do with Hubbub, as we’re going above and beyond the intended 3-week sprint. I finished my copy, but it’s a first version and I’m sure there will be many tweaks, big and small, down the road.

I also wrote copy for the upcoming Toki Tori 2+ for PlayStation 4. You read that right, it seems like the textless game is getting some text; blasphemy or long overdue depending on who you’re talking to. Either way, I feel that what we’re doing will be fun and fit well with the game’s structure and mood. Additionally, Two Tribes launched a new trailer for RIVE with the hashtag #shmupstravaganza (yes, that’s a hashtag that I vetted). On Friday, sunny Friday, I had lunch with the guys in the historical center of Amersfoort, and then, under plain view of Long John, a bird shat on my back.

On Monday I chatted with technology editor Eva de Valk at NRC; we discussed a couple of stories I could write. I also rewrote my hybrid writer piece for nrc.next, that I’d been working on the previous week, but it’s still not done. As I postponed some other newspaper stuff, it’s fair to say I still haven’t gotten my groove back, so to speak.

I did finish a hybrid writer’s post for the blog of literary festival Nieuwe Types: De toekomst van het boek volgens Niels ’t Hooft. As the title suggests, it presents some of my ideas on the future of the book. It’s also a bit of an ode to the 129 grams of glass, aluminium and supercomputer in my pocket. I will elaborate further at the event in Arnhem on Saturday June 27th, in the afternoon, together with Will Self and others. Attendance is free (reservation required), so drop by if it’s up your alley.

On Wednesday I met up with the gentlemen at SonicPicnic to talk about the audio for Geometry Girl, which gave me a lot of inspiration to work on the project’s research plan, including a story outline and a design rundown. I’ve been putting it off, but I really need to finish it to get things moving.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Dijkstra Maps prototype

Average step count per day: 8.199
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 6:27
Average weight: 90,8 kg

In the end, robot love

Notes on week 854

With these weeknotes I track and archive whatever it is I spend my time on. They’re public so you can keep me in check.

Last week I saved another book from the shredder. Yes, De verdwijners’ first life is already over. There are almost 200 copies left, which I’ll soon start selling here. To enable this I did some work on a refresh of this site (which is where these slightly reformatted weeknotes came from) and had a sudden burst of inspiration for a corporate identity for my sole proprietorship Anticlimax. I’ve hardly used that name but think I’ll start doing so a little bit more.

Meanwhile, work continued on Home Rule (working title), the museum game about freedom (you know, for kids) with Alper and Tim at Hubbub.

Monday was the second day of Pentecost, which is a day off here, but I neglected that and traveled to Two Tribes’ Amersfoort office to work on Toki Tori 2+ for PlayStation 4 / RIVE trailer stuff with Collin.

Characterizing the week’s chaotic, confused nature I celebrated my 35th birthday on Wednesday by waiting for my new MacBook, which ended up arriving a day later. It made me happy, though, after confronting me with my impatience for a slice of aluminum. (The laptop wasn’t a gift. I did get an Aeropress, Michel Houellebecq’s latest novel, some specialty beers and awesome drawings by my daughters.)

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 7.209
Average staircase count per day: 18
Average sleep per night: 6:12
Average weight: 90,8 kg

Week 853

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I wrote a bunch for Home Rule (working title), a children’s game for war museums by Hubbub that I will handle the copy for. Still figuring out what the characters, mission objectives and game flow will be. I checked in with my coworkers twice and brainstormed the final title, too.

On Thursday I gave this year’s last practical writing class to Games & Interaction students at the HKU, which was a bit of a relief. Immediately afterwards I chatted with course leader Teun Dubbelman, thinking about ways my class could be improved the next time. Looking forward to that.

On Tuesday I met up with Peter van der Ploeg and Romy van der Poel at nrc.next. These are interesting times at the paper, but we still managed to talk about how we should cover the alien world of games; I’ve drafted two or three pieces since the meeting.

In the hybrid writer’s department, I posted something on the Geometry Girl website, Pre-visualising the characters, and sent off a newsletter to my valued subscribers. I had dinner (and nerdy writer’s conversation) with Walter van den Berg, and visited Daan Beeke and Niels Bakker at Stichting Lezen. Seems like we’ll be able to do some stuff together.

On Friday I did a short informal talk about ‘literary games’ at the Dutch Foundation for Literature, hopefully getting authors all revved up to go out and meet game makers, and write a proposal for the open call together. Adriaan de Jongh picked up where I left off, and I stayed for drinks afterwards, which’d been a while. It was amusing/interesting.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 10.489
Average staircase count per day: 13
Average sleep per night: 6:53
Average weight: 90,2 kg

Geometry Girl: Pre-visualising the characters

This post was originally published on the Geometry Girl ‘app novel and research project’ website. Even though it ends with a cliffhanger, it was the last post about the project. Geometry Girl later became ‘Lotus’.

When director Bram Ruiter made a trailer for my previous novel, De Verdwijners (The Disappearers), I realised I’d wanted to have it earlier. Then I could’ve adapted the descriptions of the characters to the images for a more coherent ’transmedial’ experience, and who knows what other creative sparks they could’ve caused. Better yet, I’d wanted a trailer beforehand, to inspire the entire project.

For Geometry Girl I haven’t gone as far as having a trailer made (Bram is busy, I think), but I did set illustrator Tim Hengeveld to work on developing the characters. The briefing for Tim alone helped; he forced me to describe these people to him in more detail, which forced me to make decisions that I’d apparently, subconsciously, postponed. And as soon as I’d made those decisions, it led to new ideas. Finishing something, even it’s just an ‘intermediate product’, leads straight to creativity, it seems.

Tims drawings made me happy too. Especially the illustrations of Berend Smit, the business partner, and the Japanese game developers, the Kojima twins, put these figures in a different, usable light. It was an interesting cross pollination between Tims work and mine, that also raised the question why I wouldn’t use these in the final Geometry Girl app. (One decision I’m consciously postponing a bit more.)

So here are Tim’s sketches, and my current, evolved notes for each character:

Luc Nijman

The main character. 21 years old. Former boy wonder, still a brilliant programmer. Silent type. Realises he no longer wants to help others with their problems, but make things himself instead. Thus he becomes a game developer. Early in the process of his first title, a wannabe business guy named Berend discovers Luc’s plans and gets excited. Thus Luc finds himself traveling to Los Angeles to show his game at a trade show… while his game is not ready at all. To make matters worse, his kind-of girlfriend Sadie just broke up with him, and he also discovered he has diabetes. It’s a recipe for (mental) disaster.

Sadie Torenaar

The love interest (and social media starlet). 17 years old. High school student. The scar in her face is a reminder that a dog bit her when she was just 8. She’s quickly becoming famous through her live video feed. She has a lot to thank Luc for (re: the feed technology), and she really likes him… but at the same time, the outside world is welcoming her with open arms, and she feels she has to move on. Mostly out of guilt she keeps in touch with him while he’s in LA. That is, if the internet connection is feeling cooperative.

Berend Smit

The business partner. 35 years old. Always energetic. Over-the-top optimistic. Found Luc through Twitter. He’s tried many things in business (and life), and failed just as many times. But somehow he’s still not defeated, and he’s sure he’ll make it this time, in the games scene, with Luc’s ideas and programming talent. Berend’s father funds the project, but it’s unclear just how deep the treasure chest is…

Kenichi and Toshiro Kojima

The recluse game developer brothers, both 38 years old. They’re world famous for their simulation game Fantasy Fortress, which they’ve worked on for the last 15 years and which just happens to be Luc’s big inspiration. The Kojima’s don’t care about money, and just want to continue making their game deeper and more complex. They hate the fact that they have to be at E3 and don’t like to work with anyone except each other. Although their demeanor is always composed, they’re rather paranoid below the surface.

Yuki Yamane

The conference fling (and action hero). 25 years old. As the Kojima brothers’ PR representative, her job mainly consists of steering press away from the twins. She came to the US to go to college, before landing this gig. She’s very lonely though, and recognizes something in Luc. Luc likes her too, and soon she’s the ‘geometry girl’ of the game Luc is making…

Next up: how I further developed these characters during story workshops with students.

Week 852

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I finished the Geometry Girl website and put it online, including the project’s research plan and a first blog post (I have a few more lined up). It’s a placeholder, design-wise, using the standard WordPress theme; what counts is that I can collect my thoughts and document my experiments there. To give the whole thing a proper social media launch, I created a Facebook page, Twitter account and email newsletter, that I intend to grow organically.

On Tuesday and Friday I got together with Alper Çugun and Tim Hengeveld to work on Home Rule (working title), a children’s game for war museums that I will handle the copy for. I’m still internalizing the project, but will already be writing a bunch for it this week (last week was the first of a 3-week sprint).

After a short hiatus, I sent some game article proposals to nrc.next. Seems like I’ll be writing and publishing again soon. I also met up with nrc.next editor Anne-Martijn van der Kaaden on Thursday to pitch the hybrid writer concept, and then with Nina Polak of De Correspondent to do the same. They were both quite responsive, in strikingly different ways; let’s see what happens next.

In the evening hours I read Annelies Verbeke’s new novel Dertig dagen, which I liked a lot, after which I interviewed her at the City2Cities festival on Friday. That’ll be my podcast for July (I should edit and publish the one with Auke Hulst soon). I also attended interviews with Michel Houellebecq and Michel Faber at the festival, two of my favorite authors I suppose, although Faber is a lot more interesting live (and speaks a language I’m decent at).

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 8.210
Average staircase count per day: 13
Average sleep per night: 7:00
Average weight: 91,0 kg

Geometry Girl: Remaking a literary story

This post was originally published on the Geometry Girl ‘app novel and research project’ website. Geometry Girl later became ‘Lotus’.

Geometry Girl has its roots in a serial story I wrote years ago for the now-defunct local edition of Official PlayStation Magazine. It was called Ninja Gimmick Girl, and it appeared from August 2008 to July 2009, with an illustration by Gauthier de Booseré (see above).

It was about a young game developer who visits the E3 games trade show in Los Angeles to sell his game idea; he fails and nearly goes crazy in the process. I based it on my own experiences as a games journalist, especially my love/hate relationship with E3’s (empty) spectacle and (unrealistic) dreams. I put a lot of Bret Easton Ellis into the story, and not just in spirit, as the protagonist reads Less Than Zero during his trip.

Ninja Gimmick Girl had to be written quickly (partly my fault) and was published on a monthly basis, so I could never revisit earlier episodes. I always felt the story had more potential, so with Geometry Girl I’m going to completely re-imagine and rewrite it. It’s one of the project’s most straightforward ideas and probably its earliest starting point.

Some of the things on my wishlist: I want the lead-up to the ending to flow more smoothly. I want to bring in more warmth and emotion, as it’s currently quite abstract. I want it to reflect on videogames more than it does right now. For a long time, I thought I was going to describe ‘E3 2001’ in a more historically accurate, researched way. Instead, I’m going to bring it to the current day and make it more fictional, tying the story in with a long-gestating epic novel I’m hoping to write next.

The project is not just about unfulfilled potential, though. I like to see Geometry Girl as a literary remake of sorts, mirroring those in the movie and game industries. Of course there are examples of authors revisiting the same source material at a later age, but I want to see what happens when I dive back in with more writing (and life) experience. And I want to add my interdisciplinary collaborations into the mix.

That’s one reason why I haven’t rewritten it yet: I want to do that while looking at sketches and mock-ups, and while listening to sound effects and music. And I want to preview my drafts in prototypes of the app that readers will be reading in.

Another reason is the notion of having a pre-production phase and taking it seriously: I want to develop my characters, plot, structure and style before I start writing.

Finally, for now: I’m looking to do some of my writing in public, and somehow use readers’ feedback in the process. That’s why I’ve put the full text of Ninja Gimmick Girl, the prehistoric version of Geometry Girlonline as an ‘open draft’.

If your Dutch is up to snuff, feel free to read the thing and add your thoughts (anyone is free to add comments). My general sense is that the idea is good, but the execution is lacking, so I’m throwing most of it out and am starting from scratch. That’s why I’m most curious about feedback on what parts to keep.

Next up: how I’m using a cartoonist’s sketches to develop my cast of characters.

Week 851

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Lots of third party games writing last week. On Monday I checked in with Kars Alfrink at Hubbub, who walked me through the current build of childrens’ museum game Home Rule (working title). Later in the week, I made an offer for the story development and copywriting of the next phase of development. Sounds like it’ll be a fun little project.

I wrote a bunch of stuff for a new Antegods grant proposal, as the Gamefonds closing date was on Thursday. The proposal was finished on time, and now we’re crossing our fingers for this (and an earlier proposal) to come through. If all goes as planned, I’ll help Codeglue shape the game (a team-based shooter taking place in an ancient/futuristic universe) and a companion comic book.

On Friday I visited Two Tribes, where we tackled some lingering RIVE issues like voice-over (we’re skipping it) and ratings (we’re going for E with content descriptions, so I can use ‘damn’ and ‘hell’ where appropriate, but not much else). The conversation system of our ‘robot hacking shooter’ was also discussed.

In the hybrid writing / Geometry Girl department, I did some organizing and writing, and I checked in with my editor Sander Blom at Uitgeverij Atlas Contact on Thursday. After that, I interviewed Hanna Bervoets for a podcast episode that I plan to publish in June.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 7.996
Average staircase count per day: 13
Average sleep per night: 7:51
Average weight: 90,1 kg

Week 850

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

It was a short week thanks to King’s Day and spring break, but I did have a busy Tuesday, visiting Tom Rutjens at Codeglue in Rotterdam to talk through the current version of team-based procedural shooter Antegods, and work on the Gamefonds grant application we’re gearing up for.

After that I took the fast train to Amsterdam to visit Paul Sebes and Willem Bisseling at their agency. I pitched them some ideas from the hybrid writing sphere and they seemed to be intrigued. Let’s see where it goes from here.

On Wednesday I did my quarterly taxes, which went rather smoothly; I suppose that smoothness is the best one can hope for when doing taxes.

On Thursday I gave a talk to final-year creative writing students at ArtEZ in Arnhem, about my hybrid writing practices and projects. I spoke for almost three hours, which is the longest I ever talked about this (and probably any) topic. The students were polite and took a lot of notes; I hope they didn’t steal all my ideas. When it was over and I’d caught my breath, Dennis Gaens (who introduced me to his students and produces the excellent Ondercast) taught me a few things about audio and we had a quick pizza.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 7.067
Average staircase count per day: 10
Average sleep per night: 7:31
Average weight: 89,5 kg

Week 849

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was all about my hybrid app novella Geometry Girl, again, as I continued building the project’s website and a design doc / mock-up overview to communicate everything to contributors, and frankly, to figure it all out. I don’t want to spend too much time here though, and hope to move on to interactive mock-ups (and working prototypes!) soon.

On Monday I met up with Saskia Freeke, who’s sketching Geometry Girl’s constellation symbol. The idea is that the story’s ten chapters are spatially related in an underwater dreamscape that the main character imagines in his LA hotel room bathtub. The symbol visualises this, and will be animated in the app.

After that I met up with Dennis Gaens, in Arnhem, to chat about the talk I’m giving to his creative writing students at ArtEZ this week. Originally I’d planned on doing another story workshop, but we decided that a general look at my writing practice is a better idea for these (final year) students.

By the way, Dennis released a new installment of his literary podcast Ondercast on Sunday, which is definitely worth listening to. Just so you don’t have to ask: the insanely catchy tune that goes with the café segment is I Was Kaiser Bill’s Batman by Whistling John Smith.

Also firmly in the hybrid writing category: the Creative Industries Fund NL and the Dutch Foundation for Literature announced their open call for literary games, which I’ll be part of as an advisory board member. I hope that these foundations will be inundated with wonderful applications! For inspiration, check out the 609 article I posted last week: De vrije modus van het spelen – Hebben literatuur en games iets met elkaar?

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 8.500
Average staircase count per day: 13
Average sleep per night: 6:51
Average weight: 90,0 kg

Geometry Girl: Introduction and research plan

This post contains the original front page text of the Geometry Girl ‘app novel and research project’ website, as well as the research plan. Geometry Girl later became ‘Lotus’.

Geometry Girl is an app novel currently in development. It’s a reading app in Dutch and English, with tasteful audiovisual and useful mechanical enhancements, that tells the story of a budding game maker trying his luck at an infamous trade show in Los Angeles.

It’s also a research project looking into the possibilities of digital writing and reading. During all phases of the creation process I’ll try various interesting things, work with others, and document my sources, considerations, experiments and results on this website. Check out the research plan for an overview of what I’m interested in; the idea is that the app novel helps focus the research, while the research inspires the app novel.

Along the way, I hope to map out existing methods and tools, and develop new ones, so this site should become a useful resource for others, too. If you want to get monthly updates, linking to the new stuff you’d otherwise miss, please subscribe to the newsletter.

My name is Niels ’t Hooft, by the way. I call myself a hybrid writer, which is a fancy way of saying I combine traditional writing with other stuff . For example, I ‘read tested’ my third novel De verdwijners (The Disappearers) and built an experimental iPad app for the tenth anniversary of my debut novel Toiletten (Bathrooms). I also podcast-interview Dutch authors about their process and side projects. Geometry Girl is my most hybrid project yet.

For this project I have received funding from the Dutch Foundation for Literature and Creative Industries Fund NL, and I work with Codeglue, SonicPicnic, Tim Hengeveld, Saskia Freeke, Sjors Houkes, and others.

Final note: I brazenly started this project asking myself why writers weren’t doing more with these infinite digital possibilities. Well, the first thing I discovered is that writers (and designers, publishers and other entrepreneurs) are actually doing a lot, it’s just scattered around, sometimes hidden quite well, and often not exactly what I was thinking. Still, I’m far removed from being aware of everything relevant, so if you have anything to add – or want to work with me on this – absolutely do get in touch. I’d love to hear from you.

Research plan

Clearly, the phenomenal success of touchscreen devices, especially smartphones, creates a great opportunity for literature. Just ponder, for a moment, the fact that a significant portion of the global population now carries gadgets with color screens, stereo sound and an always-on internet connection.

So why are most current electronic books vanilla EPUB files, consumed in clunky software? Of course there are more ambitious projects, but these are often highly visual and/or interactive; they’re made for kids or small niche audiences. I see a sweet spot of enhanced digital literature still recognizable as such – text-based, linear, finite – that’s not being adressed right now.

And that’s just the consumption side. While interviewing Dutch novelists about their practices, I noticed that most are still writing in huge Microsoft Word files, backed up manually, finally sent off to their editors. A painful back-and-forth with different annotated versions usually follows, with copy editors penciling in the final edits by hand. The entire workflow is centered around the print book; it’s eerily last-century.

The question I’m trying to answer, then, is something like this: how can digital technology be used to improve and integrate the process of writing, validating, publishing and reading linear, longform literature? During the creation of my app novel Geometry Girl, I’ll study the possibilities at every step of the way, and where feasible will stage experiments, which I’ll report about on this site. For starters, here’s an overview of the research areas I’m interested at.

Pre-production

Pre-production is all about iterating on a literary story. In this case it includes creating a radical new version of an existing text (the prehistoric version is included in the above link), but mostly I mean developing the story before even starting to write.

I’ll map out common methods like (and tools for) note-taking, brainstorming and outlining, but also less common ones like pre-visualising the characters I have in mind, organising story workshops, performing story soapboxes and getting together in braintrust-like story groups. And, shock-horror, I’ll even use traditional literary source texts, the old-fashioned way.

The question here is whether all of this leads anywhere; to different, better content preferably. It’ll also be an exercise in public writing, something I haven’t done to this extent. Other than the content-driven approach I want to find out whether it helps to generate interest in my work.

Production

For the production – the actual creation of the literary text – I’m not just interested in writing strategies and writing software, but also in file formats, mark-up languages and version control. I’ll even look into some alternative paths like interactive fiction and literary games, because they’re near and dear to me, but I’ll then probably disregard them for this project.

The main question, again, is how these tools and methods can help to write better (and again, writing in public plays a role). But I also want to look into integrating the production more tightly with the distribution and visualisation of the text; can the document the novelist creates be exactly what the reader will download and read?

App development

I’ve concluded that to control the entire trajectory, and to freely experiment with all its elements, I’ll need to develop my own (personal) app platform. And I’m guessing that, in the author-centric landscape that I feel would be healthy (and perhaps even necessary), such a platform would be the way to go for many other writers too.

Ergo, this area of my research is all about looking into various design tools, prototyping apps and software frameworks, and then actually building what’s necessary for the production and distribution pipeline, as well as the user-facing app.

The question is not just whether my assumptions make any sense, and whether my plans are feasible (for my own purposes), but also how the resulting software can be made modular and used by others. And whether that indeed makes sense for them.

Distribution/communication

When I talk about a ‘platform’, I mean a personal author platform through which I communicate with my readers, and distribute my work. With it, I should be able to present Geometry Girl in a modular fashion, with a separate audio version or a bundle of these research findings besides the main story.

But its architecture should be flexible enough to open up a wealth of possibilities in the future: I want to be able to post newsletters through such an app, sell short stories or even subscriptions. And also: track reader behaviour and ask people to participate in questionnaires, to get a sense of how people react to my writing, expanding on my De verdwijners (The Disappearers) read test.

Not only am I interested in all the ways readers and writers would benefit from such a setup, I also want to see what it’ll do with my relationships with the traditional literary value chain, including publishers, literary agents, and bookstores. Consider, for example, that a story distributed through such an app could include multiple language versions.

Reading interface

This area is all about how the reader will actually be reading Geometry Girl, asking questions like: how can the typography on touchscreen devices of various sizes be optimized? Can audiobooks be integrated better? How can we use other audiovisual enhancements, without taking away from a text’s imaginative power?

Can standard e-reading features like progress indication, bookmarking, highlighting and notetaking be improved upon? How will the navigation of the reading module work? Can the mechanism of the Toiletten (Bathrooms) app be improved upon? (I think I know the answer.)

And if all these aspects are radically changed, will the app be too different from the norm? Can we fix this like a game developer would, with a tutorial? Actually, I’m pretty sure the electronic reading experience can be improved, but I wonder whether readers will care enough about these improvements that they’ll want to adapt to them.

Week 848

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I focused on hybrid writing, mainly the Geometry Girl project. The hardest part right now is organising (and prioritising) my ideas in a presentable manner, for the outside world and for my contributors. I solved some of it with a whiteboard, some of it with outlining and mindmapping software, and some of it with a prototype for a new website. Cleaning out my desk and inbox helped too; it can be so tough to think clearly sometimes.

It was also the week in which I officially continued the Hybrid Writer’s Podcast, as I published my interview with Arnon Grunberg on Thursday. The format was refreshed: I now break in with narration from time to time, which I feel works quite well (though I’ll have to do it more to get better, obviously). I recorded a new podcast too, with Auke Hulst, on Monday. I plan to edit and upload that one sometimes in May. If you’re interested in writing at all, and your Dutch ain’t too rusty, please add my show to your favorite podcast app.

Somewhat relatedly, I received the latest issue of 609, the magazine of the Dutch Cultural Media Fund, which contains an article I wrote on the cross-pollination possibilities of games and literature, with a starring role for Mr. Grunberg. It’s online too: De vrije modus van het spelen – Hebben literatuur en games iets met elkaar? (When a headline ends with a question mark the answer is usually no, but here it’s a definite yes.)

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 7.077
Average staircase count per day: 15
Average sleep per night: 6:45
Average weight: 89,6 kg

De vrije modus van het spelen

Hebben literatuur en games iets met elkaar?

Dit artikel staat in het huidige nummer van 609, het tijdschrift van het Mediafonds. Download de PDF. Lees ook mijn eerdere nrc.next-artikel.

‘Als je echt onsterfelijk wilt worden, moet je games gaan maken,’ zei literatuurwetenschapper Frans-Willem Korsten eens tegen Arnon Grunberg. Mogelijk doelde Korsten daarmee enkel op de explosieve populariteit van het medium, maar ’s lands bekendste schrijver nam het inhoudelijk op. Aldus liep ik eind februari met mijn smartphone en tientallen andere spelers over de Amsterdamse Wallen om Being Grunberg te spelen, de urban game (een spel dat plaatsvindt in de echte wereld) waarmee Grunberg zei te willen onderzoeken of de toekomst van de literatuur in games ligt.

Kentucky Route Zero

Een interessante ervaring was het zeker. Afhankelijk van waar ik me bevond kreeg ik verhalende fragmenten te horen via mijn koptelefoon, en ik sprak en onderhandelde met medespelers en acteurs. Zelf nam ik ook een rol aan: als mensensmokkelaar moest ik neppaspoorten verkopen. Andere spelers waren huisvader, illegaal of marechaussee, ieder met hun eigen speldoel. Daardoor liepen de ervaringen nogal uiteen; al moest iedereen daarnaast dezelfde informatie verzamelen over een fictieve gijzeling.

Omdat ik bij toeval al gauw een voorsprong had in het laatste, kon ik een lucratief informatiehandeltje beginnen; spelen om nieuwe dingen te ontdekken en om het perspectief van een ander aan te nemen (voorname redenen waarom ik doorgaans games speel) maakten snel plaats voor spelen om keihard te winnen. Grunberg zelf was vooral geïntrigeerd door het ongemak dat ontstond toen spelers zichzelf voor een raam tentoon moesten stellen en in het openbaar met elkaar moesten knuffelen. Het ongemakkelijke gevoel dat je kunt ervaren als je een roman leest valt hierbij in het niet, zei hij na afloop.

Het normale leven in de stad laten botsen met de vrije modus van het spelen is inderdaad fascinerend; dat is de kern van iedere urban game. Maar of het Being Grunberg meteen ook literair maakt? Ik denk het niet, alleen al omdat Grunberg als honorary fellow aan de Universiteit van Amsterdam het leeuwendeel van het werk aan zijn studenten had overgelaten, inclusief de teksten. Dat was te merken: die waren functioneel, maar op zichzelf niet interessant. Niet literair op de manieren die je met Grunberg associeert: absurdistisch, ontregelend en gewoonweg uitzonderlijk goed geschreven.

Het ‘literair-ludisch spectrum’

Het lijkt mij overigens helder dat games niet de toekomst van de literatuur zijn. De literatuur staat misschien onder druk, maar zal echt niet verdwijnen, en games? Die hebben de literatuur al helemaal niet nodig. Dat neemt echter niet weg dat er hybride vormen kunnen bestaan; literaire cross-overs zijn mogelijk in zowel analoge als digitale spellen, en ook in tussenvormen zoals een urban game. Toch zijn digitale media met hun dynamische beeld en geluid extra geschikt om andere media in zich op te nemen, waaronder beeldende kunst, muziek, film en theater. Dat gebeurt ook steeds vaker; de afgelopen decennia zijn games een steeds breder palet aan formats en thema’s gaan beslaan.

Hoe infantiel en slecht geschreven de verhalen van veel toonaangevende spellen ook zijn, er bestaat al lang en breed zoiets als de literaire game. Vorig jaar bracht Astrid Ensslin, professor Creative Studies and Media aan de Universiteit van Bangor, Wales, er zelfs een boek over uit, met de toepasselijke titel Literary Gaming (MIT Press 2014). Zij borduurt voort op eerder onderzoek naar literatuur en games en plaatst een aantal voorbeelden in een ‘literair-ludisch spectrum’.

Ze gaat daarbij uit van een heel praktische definitie van literatuur, als ‘tekst die je leest’, al wijkt ze af en toe ook uit naar een meer kunstzinnige definitie, van tekst die bijvoorbeeld vervreemdend of zelfreflexief is. Min of meer hetzelfde geldt voor haar definitie van games: alles wat ‘speels’ is, is een game, maar échte games toch net wat meer. Het scheelt dat het gebruikte bijvoeglijk naamwoord ‘ludic’ (‘ludisch’, naar ludere, Latijn voor spelen) vooralsnog een stuk minder beladen is dan ‘literair’.

Ensslin wijst binnen haar spectrum van ‘hybride digitale artefakten’ een tiental categorieën aan, met aan het ene uiteinde ‘literatuur met lichte speelse elementen’ en aan het andere ‘games met lichte literaire elementen’. Als meest literaire hybride vorm wijst ze ‘kinetische digitale literatuur’ aan. Hiermee bedoelt ze tekst waarmee de lezer middels audiovisuele toevoegingen (zoals animatie) een iets andere interactie aangaat. De categorieën ‘hypertext’ en ‘interactieve fictie’ zijn waarschijnlijk het bekendst. Hypertekst (tekst in gelinkte fragmenten) staat wat meer aan de literaire kant, en interactieve fictie (tekst die aftakt aan de hand van je keuzes) staat precies in het midden.

Quasi-literaire games

Being Grunberg dient volgens mij helemaal aan het speelse eind van het spectrum te worden geplaatst, de games met lichte literaire elementen. Ensslin noemt ze ‘quasi-literaire games’, ‘games die binnen het spel (lees-)technologie zoals boeken representeren’. Want de audiofragmenten op mijn iPhone, en de tekstfragmenten waarin ik handel, zijn in wezen niet anders dan brokjes traditionele literatuur die de spelinteractie van aankleding voorzien.

Deze opzet komt vaker voor, ook in populaire games. Een voorbeeld dat vaak wordt aangehaald is BioShock, een first-person shooter in een onderwaterstad, waarin je regelmatig taperecorders vindt met daarop flarden van monologen. Aanvankelijk zijn deze weinig betekenisvol, maar gaandeweg leg je verbanden en ontstaat er een groter geheel. Uiteindelijk snap je precies hoe het achtergrondverhaal in elkaar zit.

Hoe verder we in het spectrum opschuiven richting het literaire, hoe boeiender de games worden. Ik licht Ensslins categorieën hier toe met eigen voorbeelden, die niet alleen inhoudelijk goed zijn, maar ook commercieel succes hebben behaald. Ze laten hopelijk zien dat literaire games meer zijn dan een onderzoeksniche: een subgenre met potentie én tractie.

Literair-fictieve auteursgames

De volgende categorie is die van ‘literair-fictieve auteursgames’; heel herkenbaar als computerspellen, maar wel gemaakt met auteursintentie en literaire sensibiliteit. Mijn favoriete casus is Kentucky Route Zero, een Amerikaanse reeks avonturenspellen die begon in 2013 en nog steeds loopt; drie van de vijf delen zijn inmiddels af. Het gaat over een postbode die door een surrealistische versie van Kentucky dwaalt; de game is verschrikkelijk mooi gemaakt, barst van de intertekstualiteit, en speelt bovendien met het medium.

Memorabel is het moment waarop je, in deel twee, in het ‘Museum of Inhabited Spaces’ een bungalow betreedt en uit beeld gaat. Het spel beschrijft vervolgens wat je binnen uitspookt. Maar dit staat nog niet vast, je mag er zelf steeds voor uit een aantal zinnetjes kiezen. Tijdens mijn speelsessie ging ik een tunnel in, kwam ik ongedierte tegen en belandde ik in een vreemde ruimte. En hoewel die ruimte alleen in tekst bestond, is mijn herinnering eraan even concreet als mijn herinnering aan andere, wel visuele scènes.

Poetry computer games

Nog een stapje literairder zijn wat Ensslin ‘poetry computer games’ noemt, waarin traditionele spelelementen zijn ‘vervangen met tekstuele elementen’. In 2012 was het Engelse Dear Esther een verrassende hit in deze categorie: er werden een miljoen exemplaren verkocht van een spel waarin je enkel een lineair pad op een verlaten eiland bewandelt en de samenhang probeert te doorgronden in willekeurig voorgelezen verhaalflarden. Pas op tweederde van de game komen setting en story samen, in een droomsequentie die het trauma van het hoofdpersonage blootlegt.

Dear Esther

Het verschil met BioShock is dat er naast de verhaalelementen nauwelijks een ‘spel’ is en je daardoor in een andere psychologische modus terechtkomt; je beleeft het meer zoals je een boek leest. Ensslin noemt die twee modi overigens ‘diepe aandacht’ (als je literatuur leest) en ‘hyperaandacht’ (als je games speelt), ontleend aan het werk van onderzoeker N. Katherine Hayles.

Interactieve fictie

Dat brengt ons alweer bij de interactieve fictie (IF), in het midden van het literair-ludisch spectrum. Traditionele IF bestaat puur uit tekst, maar de recente succesvolle spellen van het Amerikaanse Telltale Games zijn in feite visueel verrijkte versies hiervan. Deze studio begon ooit met meer ‘ludische’ avonturenspellen, maar is daaruit (met het oog op de toegankelijkheid) steeds meer spelementen gaan verwijderen, om ze volledig toe te spitsen op verhaalkeuzes.

Telltale maakt nu spelreeksen gebaseerd op tv-series als The Walking Dead en Game of Thrones, waarin je een verhaal doorloopt en tijdens gesprekken beslissingen neemt, die mede bepalen hoe andere personages jou zien en hoe het verhaal afloopt. IF staat in het midden van het spectrum, en er is een aanzienlijk spelelement: de keuzes zijn de spelhandeling, het verhaal het speelveld.

Een opmerkelijke IF-aftakking is het Engelse The Stanley Parable, uit 2013. Hierin ga je als kantoormedewerker in een uitgestorven bedrijfsomgeving op zoek naar je verdwenen collega’s. Verhaalkeuzes maak je niet in gesprekken, er zijn immers geen tegenspelers, maar door verschillende afslagen te nemen in het kantoor. Elke aftakking leidt naar een ander einde, en doordat de meeste paden in een paar minuten te volbrengen zijn, gaat het erom dat je alle (soms tamelijk krankzinnige) varianten ontdekt. Vervolgens geeft een tongue in cheek voice-over nog commentaar op wat je doet. Een spel dat door het zelfbewuste karakter beslist literatuur mag heten.

The Stanley Parable

Ik moest ook nog denken aan Your Daily Victory Boogie Woogie, een online schrijfgame die in 2013 werd georganiseerd door literair tijdschrift De Gids, en waarin ik op verzoek meespeelde. Vooraf was de aanzet van een verhaal verzonnen rond een nieuw ontdekte versie van Piet Mondriaans omstreden schilderij, en een groep schrijvers, dichters en illustratoren mocht dat vervolgens gestalte geven. Het spel duurde een aantal weken, en iedereen die zich daartoe geneigd voelde mocht aanhaken.

Het was interactieve fictie met ultieme vrijheid, waarbij het spelelement eruit bestond dat de participanten opdracht kregen te schrijven in specifieke categorieën, rekening houdend met wat collega’s eerder hadden gedaan. Er zaten wat haken en ogen aan het spel (er waren te veel personages, en wie later aansloot moest een imponerende hoeveelheid tekst teruglezen), maar het was wederom een intrigerend voorbeeld van wat er allemaal kan gebeuren als games en literatuur elkaar ontmoeten.

Wat dat betreft hoop ik dat Arnon Grunberg games na die ene poging nog niet heeft afgeschreven; ik begreep dat hij aanvankelijk een computerspel wilde maken, maar dat hier geen tijd voor was. Wie gaat alsnog het experiment met hem aan?

Arnon Grunberg – Het bestand

Hybrid Writer’s Podcast #9

Het bestand

Als Arnon Grunberg niet de bekendste schrijver van Nederland is, is het toch zeker de interessantste. Niet in de laatste plaats vanwege zijn enorme productie aan columns, reportages en fictie. Onlangs verscheen zijn novelle Het bestand, die hij schreef met een hersenactiviteit-metende badmuts op. En samen met UvA-studenten organiseerde hij een ‘urban game’ waarmee hij onderzocht of games wellicht de toekomst van de literatuur zijn.

Genoeg reden om hem uit te nodigen voor de Hybrid Writer’s Podcast, mijn interviewreeks over de praktische kant van het schrijven, en (steeds meer ook) over bijzondere interdisciplinaire zijprojecten. Ik gebruik de opnames voor mijn onderzoek naar digitaal schrijven en lezen, maar je kunt ook gewoon meeluisteren. Vanaf deze tweede reeks zet ik de afleveringen ongeveer maandelijks online.

In deze aflevering vertelt Arnon Grunberg over Het bestand, zijn hersenscanproject, de urban game, en meer. Hij onthult onder andere dat hij een sciencefictionboek wil schrijven. Het gesprek duurt ongeveer een uur, en is door de setting (een hotellobby) wat rumoeriger dan normaal.

Wil je de Hybrid Writer’s Podcast automatisch ontvangen? Abonneer je gratis via de RSS-feed of iTunes.

Week 847

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Despite the extended Easter weekend, I still managed to work on the Geometry Girl project last week, especially its design document and the hybrid writing research structure around it. I want to shift to the story soon, making a detailed outline to gather feedback, and writing on a close-to-daily basis. Now and then I suddenly see glimpses of some of the scenes, which makes me eager to put my fingertips to the keyboard, so to speak.

On Wednesday I met up with Janina Sommerlad, a student at the University of Amsterdam, who’s researching the ‘aesthetics of e-books’, which seems highly relevant for my own research. She knows a lot about the electric publishing scene in Berlin, something I should definitely dive into. (I totally dig the word ‘electric’ in this context. Those Germans with their techno-slang.)

On Thursday I taught my third practical writing class to Games & Interaction students at the HKU. It went well, though I feel I have a bit of a problem with giving the same class twice, sequentially. The second time I’m way too self-conscious (‘How did I say this last time?’ ‘Didn’t I already mention this?’). I’m hoping this is just me getting used to it.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 8.038
Average staircase count per day: 11
Average sleep per night: 6:03
Average weight: 89,6 kg

Week 846

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I did a bunch of work for the popular science magazine KIJK: I turned in my fourth tech column, on virtual reality (or as Stanislaw Lem called it, phantomatics), and did a possibly final rewrite of my long article on the theory and advancements of 3D game graphics. The columns are in there on a monthly basis; I’m not sure yet when the 3D piece will be printed.

On Tuesday I had a meeting with Tiziano Perez, managing director of the Dutch Foundation for Literature. We talked about the way the foundation works, my various projects, and the literary landscape in general. It was an energizing conversation, that inspired me to write up a new Hybrid Writer’s Report at long last. I used the report to check in with people involved with my app novella Geometry Girl (and some who are not involved yet), and even as a starting point for a newsletter. I want to do this more often…

Later in the week, I bought proper headphones and started editing my audio interview with Arnon Grunberg. I’m making some changes from the previous run of podcasts, using more music and starting with a longer intro narrative. I might also break out of the interview a couple of times to explain what we’re talking about; let’s see if that works as I intend it to.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 6.622
Average staircase count per day: 13
Average sleep per night: 6:24
Average weight: 89,3 kg

Een gamejammende Eurotrip

Dit artikel stond op 27 februari in nrc.next. Download de PDF.

Tour Bueno

Twaalf games maakten de Zuid-Duitse gamestudenten Marius Winter en Benedikt Hummel in 2013, elke maand één. Dat was mooi: ze leerden veel, kregen de nodige aandacht. Daarbij vergeleken stak 2014 flauwtjes af.

Dus begonnen ze 2015 weer met een idioot plan: in zeven weken zouden ze Europa doorkruisen in een grijze minivan, om in negen landen met elf verschillende collega-gamemakers te ‘gamejammen’. Oftewel: in 48 uur een spel in elkaar zetten.

ARTE Creative, het experimentele onderdeel van de Frans-Duitse cultuurzender, vond het project boeiend genoeg om een groep filmstudenten mee te sturen voor een reeks minidocumentaires onder de naam Tour Bueno.

Ik ontmoet Winter en Hummel in Antwerpen, waar ze tijdens het indiegamefestival Screenshake samen met de Nederlander Adriaan de Jongh een racegame maken. Op de bovenste verdieping van Het Bos, een ‘artistiek huis’ vlakbij de oude haven, zit het drietal te ontwerpen, programmeren, illustreren en musiceren.

Af en toe blijft er een bezoeker staan bij hun metersgrote tafel, benieuwd wat er gebeurt. Als er getest mag worden, komen zij goed van pas, de game kan namelijk door maar liefst elf mensen tegelijk worden gespeeld.

48 uur is precies goed

Gamejams zijn populair, met de Global Game Jam voorop. Sinds 2009 wordt die wereldwijd georganiseerd; in januari dit jaar deden er meer dan 20.000 mensen aan mee in 78 landen. Veel gamebedrijven organiseren interne gamejams om nieuwe ideeën te genereren, en er zijn zelfs opdrachtgevers die gamejams houden bij wijze van pitch.

Het past goed bij de gamecultuur: weinig slaap, veel bier en pizza. Maar belangrijker is dat de gamejam aansluit op de aard van spellen zelf: als je ze echt wilt snappen, moet je ze spelen. En wil je ze maken, dan heeft theoretiseren weinig zin. Beter ontwikkel je een prototype.

48 uur is daarvoor precies goed: kort genoeg om op te offeren aan een wild idee, lang genoeg om een paar mensen aan het werk te zetten, losse onderdelen samen te voegen en er met z’n allen nog even over na te denken. De gemaakte spellen zijn weliswaar ruw, maar vaak verrassend speelbaar. Regelmatig komen er uit gamejams projecten voort die later worden uitgebouwd.

Werkwijze

Voor Winter en Hummel is hun gamejammende Eurotrip vooral een manier om te maken wat ze thuis nooit zouden bedenken. Een paar dagen eerder liepen ze met De Jongh door het Vondelpark, op zoek naar een lokaal spelingrediënt, zoals in iedere stad die ze aandoen. Ook hier kwamen ze uit op een game die toch vooral te maken heeft met de werkwijze van de gastheer of -vrouw.

De Jongh staat bekend om games die leiden tot interessante, sociale interactie, zoals Fingle en Bounden, waarbij twee spelers samen een touchscreen-apparaat vasthielden. Bij Fingle leidde dat tot een hilarisch vingervrijen, en dankzij Bounden, waaraan het Nationaal Ballet meewerkte, kon je met je telefoon dansen. Maar echt!

Tour Bueno

De game die hij op het gamefestival in Antwerpen maakt, gaat nog verder. Bij Petit Prix houdt elke speler een vinger op een virtueel joystickje op de iPad. De racebaan en autootjes zijn bewust zo klein mogelijk afgebeeld; in het ideale geval wordt het apparaat omcirkeld door elf tegen elkaar geperste, turende hoofden. (Aan de iPhone-versie kunnen vijf spelers tegelijk meedoen.)

Niet de eerste documentaire

Tour Bueno is niet de eerste documentaireserie over een serie gamejams. De Duitse filmmaker Daniel Oliveira Carneiro en zijn Nederlandse collega Bram Ruiter maakten vorig jaar al Super Game Jam, een vijfdelige reeks waarin steeds twee game-ontwikkelaars samenwerkten.

Bij beide reeksen zit de aantrekkingskracht niet zozeer in hoe de games worden gemaakt, maar in hoe de ideeën tot stand komen. Een spel kan alles zijn, en in de brainstorms komen talloze concepten voorbij; waarom wordt dan toch het ene gekozen en het andere verworpen? Uit welke obsessies, vooroordelen en groepsdynamiek komen die keuzes voort?

Introvert

Beide reeksen gaan wel gebukt onder de introverte aard van veel makers; ze zeggen niet zoveel, of althans niet heel enthousiast. De afleveringen met charismatischere ontwikkelaars vallen daardoor extra op, zoals Amerikaan Adam Drucker in Super Game Jam, en Pool Sos Sokowski in Tour Bueno. Ook De Jongh is er zo een, een flapuit die tijdens het Screenshake-festival zijn collega’s tegen de haren instrijkt door in een lezing gamemakers in loondienst te dissen.

Ook Winter en Hummel zelf zijn niet de spannendste persoonlijkheden, ze stellen zich vooral dienstbaar op. In Antwerpen zijn ze bovendien verrassend uitgerust, terwijl Petit Prix de achtste game is die ze in korte tijd uit de mouw hebben geschud. Dat is knap, maar ook een beetje saai.

Tour Bueno

Zes uur voor de deadline is de game al zo ver af, dat ze besluiten een poging te doen hem meteen in te dienen bij Apple’s App Store. Rustig voegen Winter, Hummel en De Jongh nog wat explosies en uitlaatgaswolkjes toe, en maken ze muziek en extra levels.

Op het laatst wordt het toch nog spannend: de gebruikte ontwikkelsoftware blijkt niet up-to-date, en de nieuwste versie druppelt tergend traag binnen. De Jongh ijsbeert. Het plan om Petit Prix in te sturen sneuvelt. Maar het spel is af.

Hybrid Writer’s Report #2

Als hybride schrijver wil ik op andere manieren nadenken over schrijverschap. Het doel: nieuwe werkwijzes, gereedschappen en leeservaringen. Hier breng ik semi-regelmatig verslag uit van mijn onderzoek.

Onderzoek

In mijn eerste Hybrid Writer’s Report legde ik uit waarom ik mezelf ‘hybride schrijver’ was gaan noemen, en wat ik van plan was. Dat is een halfjaar geleden. Inmiddels kan ik melden dat ik naast een eerder ontvangen Letterenfonds-bijdrage ook subsidie heb gekregen van het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie.

In totaal heb ik nu € 25.000 om onderzoek te doen naar het gehele literaire traject (en het landschap daaromheen), om schrijftools en lees-apps te ontwikkelen, en om in ieder geval één pilotproject uit te geven, de app-novelle Geometry Girl. Het geld is vooral bedoeld om derden in te huren (programmeurs, grafisch ontwerpers, geluidsontwerpers, stemacteurs); zelf investeer ik kortom ook, in de vorm van de vele uren die erin verdwijnen. Mijn uitgeverij, Atlas Contact, heeft zich overigens ook aan het project verbonden.

Het valt niet mee om alle verschillende interessegebieden op praktische wijze samen te brengen. Toch begint me inmiddels duidelijk te worden hoe ik het ga aanpakken: de totstandkoming van Geometry Girl wordt de ruggengraat van het onderzoek. Ik wil mijn app-novelle door het gehele maak- en uitgeefproces loodsen, waar mogelijk nieuwe dingen proberen, waar nodig nieuwe dingen ontwikkelen, en dat alles documenteren. Daarbij wil ik alles wat niet lukt, waaraan ik niet toekom, vastleggen voor een volgende keer.

Pre-productie

Geometry Girl bevindt zich nu in wat filmmakers de pre-productiefase zouden noemen: ik wil nog niet beginnen met schrijven, maar al wel de personages, plot, structuur en stijl ontwikkelen. Veel schrijvers doen dit volgens mij onbewust, in hun hoofd, of tijdens het schrijven van een eerste versie, die vervolgens grotendeels naar de prullenbak wordt verwezen.

Ik sluit niet uit dat dit later bij mij alsnog zal gebeuren, maar daar gaat het nu niet om; ik wil een geformaliseerd ontwerpproces doorlopen omdat ik het zo kan vastleggen en delen, als onderdeel van mijn onderzoek, en omdat ik er tips en trucs uit andere disciplines bij kan gebruiken. Naast film bijvoorbeeld ook game-ontwikkeling en industrieel ontwerp.

Ik doe het ook omdat ik zo makkelijker kan – zoals Woody Allen het noemt – compartimentaliseren: ik kan aan Geometry Girl werken, mijn ideeën vastleggen, een poosje andere dingen doen, en het dan probleemloos weer oppakken.

Eén gedachte is dat ik het boek op deze manier al een aantal keer kan ‘maken’ en aan mensen kan voorleggen, zonder mezelf te verliezen in dat arbeidsintensieve schrijven. Het is het idee van een cyclisch, ‘iteratief’ maakproces, gangbaar in onder meer de gamewereld, waarbij men met een simpel prototype begint en dat steeds verder uitbreidt. In andere woorden: ik verken de mogelijkheden van Geometry Girl nu het op zijn kneedbaarst is, aangezien ik mijn hart en ziel (plus bloed, zweet en tranen) er nog niet in heb gelegd.

Als ik hierover vertel, trek ik altijd de vergelijking met Walt Disney, die het verhaal van Snow White ettelijke malen uitbeeldde aan een publiek van medewerkers, zakenpartners en familieleden, vóór hij zijn animatoren aan het werk zette. De productie van de eerste avondvullende tekenfilm was te kostbaar om te wedden op een ongetest verhaal; door het te vertellen en de reacties te peilen, kon Disney eraan schaven en zorgen dat zijn film op de juiste momenten spannend, grappig of ontroerend was.

Nota bene: als dit in lijkt te druisen tegen het idee van de autonome kunstenaar, bedenk dan dat try-outs heel normaal zijn onder theatermakers. En: het gaat me erom dat ik finetune wat ik wil vertellen, niet dat ik iedereen tevreden stel (wat waarschijnlijk ook helemaal niet kan).

Personages ontwikkelen

Toen regisseur Bram Ruiter een trailer voor mijn roman De verdwijners had gemaakt, besefte ik dat ik die eerder had willen hebben. Dan had ik de beschrijvingen van de personages kunnen aanpassen op de beelden, en wie weet voor welke creatieve vonkjes ze verder nog hadden gezorgd. Beter nog: ik wilde een trailer vooraf, om het hele project te inspireren.

Voor Geometry Girl ben ik zo ver nog niet gegaan, maar om de personages uit te werken heb ik wel illustrator Tim Hengeveld aan het werk gezet. Grappig was dat alleen al de briefing aan Tim me hielp; het dwong me beslissingen te nemen die ik eerder kennelijk uit de weg was gegaan. En die beslissingen leidden weer tot nieuwe ideeën. Iets afmaken, ook al is het een ’tussenproduct’, leidt regelrecht naar creativiteit, zo lijkt het.

Personages Geometry Girl

Ook van Tims uiteindelijke tekeningen werd ik blij. Met name de illustraties van de zakenpartner (tweede van links) en de tweeling (tweede en derde van rechts) plaatsten de betreffende figuren in een ander, bruikbaar licht. Een interessante kruisbestuiving tussen Tims werk en het mijne, die trouwens ook de vraag oproept of ik in de uiteindelijke app niet iets moet doen met deze illustraties. (Eén beslissing die ik moedwillig vooruitschuif.)

Tims tekeningen kwamen ook van pas bij een verhaalworkshop die ik onlangs deed met een groep Hogeschool Utrecht-studenten. Ik legde de plot en de personages uit, met behulp van de illustraties, en vroeg de studenten te brainstormen over hun motivaties en acties. Dat leverde van alles op, zowel gekscherend als serieus, en uit bijna alles kon ik wel iets putten. Ook uit de slechte ideeën: die stelden scherp wat ik in ieder geval níét wil. Het was zo’n succes dat ik het binnenkort bij ArtEZ nog eens ga doen.

Hybrid Writer’s Podcast

Podcastschrijvers

Tot slot, voor nu: bij het eerste Hybrid Writer’s Report meldde ik dat ik interviews met romanschrijvers wilde gaan doen, om die als podcast te publiceren. Dat is gelukt, ik heb er afgelopen najaar acht gemaakt, en met een wekelijks ritme online gezet. Je kunt ze terugluisteren vanuit het hybrideschrijver-overzicht.

Binnenkort pak ik het podcasten weer op, maar dan maandelijks; naast het praktische schrijfproces wil ik het daarbij wat meer gaan hebben over ‘bijzondere zijprojecten’. Het eerste gesprek staat inmiddels op tape, met niemand minder dan Arnon Grunberg.

O ja, het e-book van De verdwijners is nog maar een tientje. Koop het nu!

E-mail en nieuwsbrief

Ben je zelf schrijver en bovengemiddeld digitaal geïnteresseerd, e-mail me dan vooral. Ik wil je graag leren kennen. En: tips en links zijn altijd welkom.

Je kunt je ook opgeven voor mijn nieuwsbrief, dan houd ik je (semi-regelmatig, maximaal één keer per maand) op de hoogte van mijn literaire activiteiten.

Even relevant als een etui

Recensie van de Mean Girls-game voor iOS

Dit artikel stond op 19 februari in nrc.next. Download de PDF.

Lach niet als ik je vertel dat Mean Girls een van mijn favoriete films is. Inderdaad, die tienerkomedie uit 2004 met Lindsay Lohan in de hoofdrol. Of eigenlijk – ja, ik ga je deze film als hoge cultuur verkopen – die messcherpe sociale satire. Lohan speelt Cady Heron die, opgegroeid in Afrika, voor het eerst naar een Amerikaanse highschool gaat, en verwikkeld raakt in de strijd tussen de alto’s en de mooie meisjes, hier de ‘Plastics’.

Op z’n best is Mean Girls als hij het groepjesgedrag van de scholieren ontleedt, niet zelden afgezet tegen de wilde dieren van de Afrikaanse savanne. Daar zie je de invloed terug van Queen Bees & Wannebes, een zelfhulpboek over omgaan met agressief meidengedrag, waarop Saturday Night Live-komiek Tina Fey haar filmscenario baseerde. Fey heeft trouwens ook een charmante bijrol als Cady’s droogkomische wiskundedocent.

Mean Girls cartoony

Allemaal reden voor mij om min of meer opgewonden te raken toen onlangs een nieuwe Mean Girls-game werd aangekondigd. Min of meer, want zoals de film zelden beter is dan het boek, zo is de game zelden beter dan de film. Zeker als deze buiten het traditionele gamepubliek valt; actiefilms willen nog wel eens stevige actiegames opleveren, maar een meisjesfilm als deze? Doffe ellende doorgaans. Jaren geleden besprak ik een Grey’s Anatomy-game in deze krant, een lelijke animatieversie van de tv-serie, onderbroken door stompzinnige minigames. Het was moeilijk te begrijpen waarom het überhaupt bestond.

Maar tijden veranderen. Er wordt veel geld verdiend met casual games, toegankelijke spellen voor een atypisch publiek, en dat leidt af en toe ook tot verrassingen. Zo was het populaire Kim Kardashian: Hollywood misschien niet erg fantasievol, maar wel prima gemaakt; wat je moest doen sloeg ergens op, het speelde lekker, en het zag er goed uit. Een terechte hit. Lindsay Lohans eigen The Price of Fame was minder substantieel, maar wel echt grappig.

Helaas, de Mean Girls-game is gewoon weer een ouderwetse aanfluiting. Je ziet het eigenlijk al aan de beroerde animatie en slecht getekende personages uit de intro, waarin Cady wellicht vanwege beeldrecht voor geen steek lijkt op Lindsay.

Al spelende wordt het niet beter. De verrassende film is een clichégame geworden, die ook nog eens nergens op slaat. Het beste wat je erover kunt zeggen is dat de setting tenminste overeenkomt met de film, in tegenstelling tot de Mean Girls-puzzelgame uit 2009, waarin je in een abstracte roze omgeving gekleurde blokjes moest verschuiven.

Dit keer is Mean Girls ’towerdefense’ geworden, een spelletje waarvan er op touchscreenapparaten al honderden zijn. De Plastics komen de school in lopen, en jij moet andere scholieren tactisch opstellen om de dames te verslaan vóór ze de tiara aan de andere kant van het scherm te pakken krijgen.

Mean Girls iOS

Het is te onzinnig voor woorden. Moet je de onpopulaire studenten nu werkelijk de populaire laten doden? De makers zullen het wel uitleggen als ‘symbolisch onschadelijk maken’, maar de link met high school shootings is snel gelegd.

Dit alles was draaglijker geweest als Mean Girls een góéde towerdefense zou zijn, maar ook daarvan is geen sprake. Bij de geslaagde varianten in dit genre heb je een gevoel van uitdaging en een wezenlijke, betekenisvolle keuze in het afweergeschut dat je inzet. Maar hier? Niets daarvan.

De ware aard van het beestje komt bovendrijven bij de quizvragen die op gezette tijden langskomen. Het zijn allemaal filmtrivia, details die jonge fans uit het hoofd zullen kennen, maar niets te maken hebben met waarom Mean Girls een goede film is, en wat er goed had kunnen zijn aan deze game.

Ik weet zeker dat er in de kliekjesdynamiek op scholen, en in de metafoor van de Afrikaanse savanne, een fascinerend spel verscholen zit. Maar in zijn huidige vorm is deze game helaas even relevant als een Mean Girls-etui.

1/5 ballen

Mean Girls van So Much Drama Studios is nu verkrijgbaar voor iOS. Prijs: € 3,99.

Week 845

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Thursday, March 26th saw the deadline of the Support for Development of European Video Games grant application, so last week was all about finishing up plans for my clients Codeglue (for team-based 2D shooter Antegods) and Two Tribes (for shooter/platformer RIVE). That last one was a bit of a race, and I missed working on my #hobbydev isometric crane project again to finish it, but we turned in something worthwhile in the end.

On Wednesday I did a talk at De lezer van nu (‘Today’s reader’), the conference of the Dutch Reading Foundation, which promotes reading. I discussed my hybrid writing activities and ideas for about an hour, focussing on the pre-production of the Geometry Girl novella, and the plans I have for its companion app. From what I could gather, the talk was received quite well.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 6.400
Average staircase count per day: 9
Average weight: 89,2 kg

Na ruim tien jaar DS’en is de rek er wel uit

Recensie van de New Nintendo 3DS

Een korte versie van deze recensie stond op 10 februari in nrc.next, en een dag later in NRC Handelsblad. Download de NRC-PDF.

Terwijl smartphones de wereld overnemen en er in mobiele games tientallen miljarden euro’s omgaan, houdt het Japanse Nintendo dapper vol met zijn eigen gameapparaten. Daar valt wat voor te zeggen: die joystickjes en knopjes zorgen voor een precisie en directheid waaraan touchscreens niet kunnen tippen. En als je Nintendo’s uitstekende eigen games wilt spelen, moet je er toch aan geloven.

Aan die status quo verandert deze week weinig met de New 3DS, een vrij subtiele update van Nintendo’s evergreen, de draagbare Nintendo DS (voor ‘Dual Screen’). Een nazaat van de aloude Game Boy. In 2011 kreeg dit inklapapparaat een 3D-scherm, waar je récht voor moest zitten wilde het effect goed werken. De New 3DS verbetert dit met wat Nintendo ‘superstabiel 3D’ noemt; doordat de ingebouwde camera in de gaten houdt waar jij je ten opzichte van het apparaat bevindt, kan het 3D-effect constant worden aangepast.

Om dit mogelijk te maken zijn de processor iets sneller en het werkgeheugen iets groter. Maar er komen ook games aan die hun voordeel doen met de extra power en daardoor alleen werken op de New 3DS.

Eigenlijk zijn de toegevoegde besturingsmogelijkheden belangrijker: de stugge C-stick aan de rechterkant, en de ZL- en ZR-knoppen achterop. Hiermee schikt de DS zich in het aantal joysticks en knoppen eindelijk naar de conventies van ‘grote’ spelcomputers zoals de PlayStation en Xbox, wat het voor gamemakers iets eenvoudiger zal maken om hun creaties naar dit apparaat over te zetten.

De New 3DS is er in twee groottes; geheel tegen de trend in zijn beide varianten even dik en zelfs iets groter dan hun voorgangers, terwijl alleen het scherm van de normale New 3DS iets groter is dan dat van zijn voorganger. In beide gevallen is het aantal pixels op het scherm gelijk gebleven.

In een gebaar naar de Super Nintendo, uit de jaren negentig, hebben de belangrijkste actieknoppen een kleurtje gekregen. En dan heeft de New 3DS ook nog eens een ingebouwde NFC-chip, ter ondersteuning van de populaire Amiibo-figuurtjes.

Tegelijk met de New 3DS komt vrijdag een nieuwe versie van Majora’s Mask uit, de meest psychedelische aflevering van The Legend of Zelda. Als je zo’n diepgaande avonturengame een paar uur speelt, snap je waarom een speciaal game-apparaat nog steeds bestaansrecht heeft. Zeker met de extra grote New 3DS XL. Al voelt het ook alsof de rek er na dik een decennium van DS’en wel zo’n beetje uit is. Het wordt tijd dat Nintendo ons met iets nieuws verrast.

3/5 ballen

De New Nintendo 3DS en New Nintendo 3DS XL zijn verkrijgbaar vanaf 13 februari.

Week 844

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

The deadline of the Support for Development of European Video Games grant application is coming up, so last week I spent a lot of time helping Codeglue with their application for procedural team-based shooter Antegods. I visited them in Rotterdam on Tuesday, among other things. The application is mostly done now, just some tweaking here and there.

I’m also helping Two Tribes with their application for RIVE, although we’re just getting started on that. I visited them last week on Monday, and together we visited audio supplier SonicPicnic’s Utrecht sound studio on Thursday.

Besides the grant applications for two of my favorite clients, I managed to write hybridly, too. A big one is that I created an outline for my app novel Geometry Girl in Slugline, an app that’s really meant for screenwriting, but seems fine for my novelist urges. It has a really nice outline view, besides a robust Fountain (Markdown-like) editor. And not only was I happy with my tool, I also found a nice ‘shape’ for the story’s structure, which will play a role in the story itself.

Later last week, I wrote up some feedback on the stuff the students had contributed during my story workshop at the Hogeschool Utrecht, the previous week. That helped getting the outline together.

Somewhat relatedly, I chatted with Suzanne Meeuwissen at the Dutch Foundation for Literature on Thursday, which was useful, and I set up a quick draft of the talk I’ll do at this week’s Stichting Lezen conference, De lezer van nu.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 9.791
Average staircase count per day: 15
Average weight: 89,8 kg

Week 843

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was rather nerve-wrecking, with three major events I’d been wanting or planning to do for a while and now suddenly became reality.

The first was my story workshop at the HU, on Tuesday. I told a group of students about my plans for the Geometry Girl app novel and about my concept of iterative story development. I then described the storyline to them, and introduced six characters using drawings by Tim Hengeveld; they then developed the characters by thinking, talking and writing about them in small groups. It was an interesting experience that helped me to look at the characters more objectively, and also gave me a couple of new ideas. I hope to do it again, and develop the format further.

Geometry Girl characters

The second was another classroom situation: starting last Thursday, I’m teaching a practical writing class to Games & Interaction students at the HKU. I’ve done a bunch of talks, but this was my first real teaching experience; I can’t say it comes natural yet, but I can see the fun of it and I think it went well enough. My classes are every other week, so I have some time to recover.

The third was my interview with Arnon Grunberg. If he’s not the most famous currently living Dutch writer, he’s surely the most interesting, with a unique perspective on nearly everything, a humongous production and fun side projects like brain scanning himself and his readers. We met in the bar of the Hilton in Amsterdam on Friday afternoon, and talked for more than an hour. I’ll share the recording soon, which’ll mark the start of a new (monthly instead of weekly) Hybrid Writer’s Podcast series.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 8.116
Average staircase count per day: 12
Average weight: 89,6 kg

Week 842

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Lots of Antegods stuff last week, the team-based shooter I’m helping out on. On Monday I joined Peter de Jong of Codeglue for some meetings in Amsterdam, at the Creative Europe Desk NL (for advice on a grand application) and the Amsterdam University of Applied Sciences (where they’re working on the procedural generation of levels). During the week I talked and thought about the game’s pitch a lot, which lead to a new draft during the weekend.

Lots of hybrid writer stuff too. On Tuesday I got acquainted with Koen Hilberdink at the KNAW, the Royal Netherlands Academy of Arts and Sciences, to exchange thoughts on the future of the expert’s opinion as well as various literature-related projects. That night I met up with Jaïn van Nigtevegt of Flavour for another good discussion on the hybrid writing adventures. And he told me about a cool concept too.

Later in the week, my upcoming Geometry Girl story workshop started taking shape, as Tim Hengeveld was sketching the characters. I also finished the book Literary Gaming by Astrid Ensslin and wrote an article about it for 609, the magazine of the Dutch Cultural Media Fund. I’m not making any literary games at the moment, but they’re definitely related to the research.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 5.028
Average staircase count per day: 10
Average weight: 89,7 kg

Week 841

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

The week started with Being Grunberg, an urban game created by University of Amsterdam students mentored by Dutch writer Arnon Grunberg. I descended into the red light district to play (and win!) the game; while I enjoyed the experience, I also had a bunch of gripes. I’ll write about these elsewhere.

The play session was followed by a presentation of Grunberg’s latest novel, Het bestand, during which the urban game and his brain scan project were also discussed. Both projects are of great interest to me for obvious (hybrid) reasons. I read the novel later in the week, and enjoyed it a lot more than I’d feared I would. In all, I’m excited to record a hybrid writer’s podcast with the man soon.

Last week was also the last week of work on platformer/shooter RIVE before the team at Two Tribes flew to the United States. They’re visiting two conferences, where they’ll show the first public demo with my writing in it. Which is probably why I spent way too much time tweaking a handful of lines. (The main story mechanism, of two characters conversing, hasn’t been implemented yet.)

I then started writing down something of a creative vision for Codeglue’s team shooter Antegods, which I was asked to help out on. There are still many questions to be answered, but we’re slowly getting there.

The last major project I worked on was my app novella Geometry Girl. I sorted out notes and tinkered with the outline, and on Thursday morning visited the Hogeschool Utrecht to discuss the story workshop I’ll be doing there. That afternoon, I worked with Tim Hengeveld on drawings of the main characters that’ll be developed during the workshop.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 10.248
Average staircase count per day: 16
Average weight: 89,8 kg

Week 840

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I spent some much-needed time sketching out plans and making small and medium sized decisions. Everything was less cloudy after that.

One thing is that I got a little frustrated with the newspaper, so I sorted out a lot of my notes and ideas, and sent off some e-mails. As my time gets divided between more (and, above all, different kinds of) projects, it’s becoming essential to have a steady rhythm… if the editors aren’t responsive, it gets harder to keep doing games journalism at all.

Well, my mails, and some encouraging replies, made me feel better, so I wrote a second version of my NFC games article, and a first version of my Tour Bueno article; they might be in the paper next week. To complete the upswing, nrc.next printed my Mean Girls movie/game piece, which can also be found via Blendle (€). A significant amount of Mean Girls fans came out of the woodworks after that to tell me they read it, which was a nice side effect.

Also somehow helpful was my lunch with illustrator / game designer Tim Hengeveld. While we really just talked about random work stuff, the encounter made me decide to put Sexy Sadie (the big analog novel) aside for a bit and focus on Geometry Girl (the small digital novel) for now.

It’s something I should have done a lot sooner, that’s not entirely true either, because GG has somehow turned into an SS spin-off. Which means that developing the characters for GG also contributes to SS. Tim will actually help with this; I asked him later in the week to imagine the characters in a series of concept drawings. This is so great: we’re doing pre-production work like they do for the movies! (Yes, SS and GG are terrible acronyms, I just realized that too.)

Another focus area was games writing. I did quite a bit of work on Two Tribes shooter RIVE, writing and editing text for the demo that the team will show at GDC in San Francisco and PAX in Boston soon. On Thursday I had dinner with co-founder Collin van Ginkel, and on Friday I visited the studio in Amersfoort. It seems like the demo is coming together. As it should be!

Then, on Thursday, I visited Codeglue to talk about the concept, story and grant application for their team shooter Antegods. The next step is that I have to write it all down in my words, and I feel like I’m nearing the stage where I can actually do that and have it make some sense.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 7.578
Average staircase count per day: 10
Average weight: 89,7 kg

Week 839

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week my youngest daughter had the flu (like my oldest the week before) so I had to be at home a lot, which slowed everything down.

Still, I was able to get some hybrid writer things done. For example, on Monday morning, David Nieborg was kind enough to talk me through the scientific process. I’m not going to go full-blown academic on my research, but I do want to have a somewhat structured approach and know where to look for relevant papers. From my limited effort so far, it’s already paying off.

Also hybrid writer related: my lunch with fellow author Dirk Vis on Friday. He’s much more interested in experimental writing than I am (sticking with non-linear for now!), but it was still useful (and inspiring!) to exchange ideas.

Lots of nrc.next last week, too, although nothing was published. I went to Amsterdam for an event about upcoming PlayStation 4 game The Order: 1886 on Tuesday, and interviewed the CTO of responsible studio Ready at Dawn. The gist of the story is that 12 years after its founding, the studio has created its first original IP, its first shooter and its first ‘next-gen’ game. I also finished my article on Mean Girls (the movie and the iOS game) that day.

On Wednesday I finished the first draft of my NFC games article, which I’d been working on (on and off) since November. I’m trying hard to capture the essence of the whole Skylanders / Disney Infinity / Amiibo ’toys to life’ trend. My editor gave me some solid feedback, which I’ll use this week for a second and hopefully final version.

After that, I published my article on the ambulance control room serious game by Flavour, from December, on this site: Het spelletje met de ambulances.

On Thursday morning, I had coffee with Kars Alfrink. He gave me a review copy of Bycatch, the card game about drone warfare he developed with Subalekha Udayasankar and Alper Çugun. I helped playtest it a little bit a while ago, and might write about it in the future.

After that, I watched the first couple of Tour Bueno episodes. Quick recap: two German game development students are touring Europe to do 48 hour game jams. A documentary series is being made about them, and I caught up with them in Antwerp earlier to do an interview. The first episodes made me think of Super Game Jam, so I wrote about both in a quick first draft of an article that I hope to finish this week.

Finally, in the ‘random’ category, I…

Average step count per day: 6.092
Average staircase count per day: 9
Average weight: 89,9 kg

Het spelletje met de ambulances

Dit artikel stond op 16 december in nrc.next, en een dag later in NRC Handelsblad. Download de nrc.next-PDF.

Bij de Meldkamer Ambulancezorg in Arnhem komen 140.000 oproepen per jaar binnen. Maximaal achttien ambulances gaan tegelijk de Veiligheids- en Gezondheidsregio Gelderland-Midden in. Om die allemaal te coördineren is complex en stressvol werk, waarvoor niet zomaar geschikt personeel te vinden is. Daarom is er sinds kort een trainingsgame, Meldkamer Control, die zó lijkt op het echte meldkamersysteem dat een buitenstaander ze niet van elkaar zou kunnen onderscheiden.

Meldkamer Control

Dat komt ook door het werk zelf. Niet voor niets wordt dat al jaren ‘het spelletje’ genoemd. “Vroeger speelde ik ’s avonds thuis nog wel eens een spelletje,” zegt centralist Joost den Hertog. “Maar na een lange dag in de meldkamer heb ik daar nu geen behoefte meer aan.”

Een tour over de afdeling maakt duidelijk waarom. De centralisten dragen headsets waarop al die duizenden oproepen binnenkomen; per gesprek hebben ze een minuut de tijd. Ze zijn omringd met schermen: een enorme touchscreentelefoon en zes pc-monitoren. Daarop staan onder andere een kaart van de regio, waarop alle voertuigen als genummerde blokjes in realtime bewegen, plus lijsten van meldingen en eenheden.

Degene die de ambulances ‘inzet’ ontfermt zich in zijn eentje over alle eenheden. Die moeten niet alleen op hun doel worden afgestuurd; ook de onderlinge communicatie moet geregeld worden. En er moet rekening worden gehouden met de werk- en lunchroosters van het ambulancepersoneel.

Dan is er het ‘dammen’. Volgens bureauhoofd Piet-Hein ten Hacken staat dat voor ‘dynamisch ambulance management’, maar zodra je een centralist in actie ziet, snap je dat de verwijzing naar het bordspel geen toeval is.

“Stuur je een ambulance naar het uiterste zuiden, dan moet het hele wagenpark meeschuiven,” legt Den Hertog uit. Dammen is het positiespel: waar staan de ambulances ten opzichte van elkaar, en van dicht- en dunbevolkte gebieden? Kunnen ze binnen de wettelijk bepaalde aanrijtijd van twaalf minuten waar dan ook in de regio ter plaatse zijn?

“Een groot ongeval vind ik het leukst,” zegt Den Hertog. Om zich meteen te nuanceren: “Het is ook heel serieus natuurlijk. Maar dán gebeurt waarvoor je bent opgeleid, als je alles razendsnel met elkaar moet combineren.”

Het is makkelijk te vergeten dat er achter de computerweergave een echte wereld schuilgaat, waarin mensenlevens op het spel staan. Hoewel, daar herinneren de meldingen wel aan. “Gisteren had ik drie doden,” zegt Den Hertog. Hij vertelt over schreeuwende mensen aan de telefoon. Getraumatiseerd ambulancepersoneel. Treinaanrijdingen waarbij de ledematen tweehonderd meter verspreid liggen. “Niet iedereen kan daar even goed tegen.”

Het valt inderdaad niet mee om de juiste mensen te vinden, zegt bureauhoofd Piet-Hein ten Hacken. “Laatst hadden we twaalf sollicitanten, allemaal bleken ze ongeschikt.” Centralisten moeten in staat zijn om de medische inschatting bij de telefonische melding te maken én beschikken over het logistieke inzicht voor het coördineren van de hulpdiensten. Ze moeten veel informatie absorberen, razendsnel scherpe beslissingen nemen en ondertussen het hoofd koel houden.

Zelfs mensen die geschikt lijken, blijken ze het in de praktijk soms niet te kunnen. “Daarom hebben we een inwerktraject van een jaar, en jaarlijks voor iedereen vier scholingsdagen. En daarom hebben we de game laten maken.”

Die game, Meldkamer Control, moet helpen met het trainen én beoordelen van meldkamerpersoneel. Ontwikkelaar Flavour maakte eerder – voor een andere meldkamer – een eenvoudiger spel, Ambulance Control. Niet voor personeel, maar voor buitenstaanders, in de hoop begrip te kweken voor de complexiteit van het ambulancewerk; het is nog steeds te spelen op ambulancecontrol.nl. Zo speelde het bedrijf zichzelf in de kijker voor een serieuzere serious game.

Uniek is zo’n spel niet; bij wel meer bedrijven en instellingen worden ‘toegepaste’ games ingezet. Maar vaak zijn dit simulaties van de werkelijkheid, imperfecte 3D-omgevingen waarin imperfecte trainingen plaatsvinden.

Meldkamer Control is daarentegen een simulatie van een computerweergave. Het lijkt sprekend op het echte meldkamersysteem; spelers krijgen oproepen, zetten ambulances in, en volgen hun vorderingen op het kaartscherm. Eigenlijk is er maar één verschil: ‘achter’ het spel rijden geen echte ziekenwagens, dus spelers kunnen geen echte ellende veroorzaken.

Ondertussen zijn er wel spelelementen toegevoegd. Of liever: de bestaande spelelementen hebben een scherper randje gekregen. Zo worden spelers expliciet beloond, met sterren, bijvoorbeeld als hun ambulances op tijd zijn. Hun resultaten worden gevisualiseerd in grafieken, wat prikkelt om steeds beter te scoren. En ze kunnen collega’s uitdagen, wat de competitiedrang aanwakkert.

De denkwijze van de gamemakers zou wel eens gevolgen kunnen hebben voor de meldkamer. “De programmeurs komen constant met verrassende inzichten,” zegt Ten Hacken.

Waarom zou een centralist bijvoorbeeld geen sterren kunnen verdienen als hij écht een ambulance op tijd inzet? De software is nu al compatibel: logdata kunnen worden ingevoerd om echte situaties nog eens na te spelen.

Of neem het metertje dat de gebiedsdekking bij het ‘dammen’ visualiseert. Dat is in het echt ook nuttig. De trofee voor de ‘dekhengst van de maand’, ja echt, voor degene die de veiligheidsregio het beste gedekt houdt, kan dan ook niet-virtueel worden uitgereikt.

Maar zo ver is het nog niet. Eerst wordt Meldkamer Control geïntroduceerd bij andere meldkamers. Een taak waarop Flavour en Ten Hacken zich samen hebben toegelegd. De consolidatie van de meldkamers zou hierbij kunnen helpen; hoewel het nog jaren gaat duren, ligt er een plan om de huidige 24 Nederlandse meldkamers samen te voegen tot 10. Het werk van de centralisten dreigt daardoor complexer dan ooit te worden.

“Dat kan mensenlevens gaan kosten,” zegt Joost den Hertog. “Maar misschien helpt de game om het spelletje beter te leren spelen.”

Kader: Durven experimenteren

Flavour, opgericht in 2008 in Amsterdam, is één van een groeiend aantal bedrijven dat zich bezighoudt met de ontwikkeling van toegepaste games; digitale spellen met een ander primair doel dan vermaken. Naast Meldkamer Control maakte het onder andere ook games in opdracht van Warchild en Ziggo.

“Als we gamen, zijn we de beste versie van onszelf,” zegt Manon Beurskens, strateeg bij Flavour. “Dat komt doordat games ons steeds een korte ervaring van succes geven, waarbij onze hersens dopamine aanmaken.”

Dat heeft voordelen, aldus Beurskens: “Games laten ons beter samenwerken, sneller leren, minder snel opgeven en informatie beter onthouden. We krijgen een beter zelfbeeld en staan positiever ten opzichte van de behandelde thema’s.”

Meldkamer Control werkt volgens haar zo goed omdat spelers in een veilige omgeving de consequenties van hun keuzes kunnen zien, en dus kunnen experimenteren. “Het sluit goed aan op de realiteit. Mensen kunnen na de game zó aan de slag met het echte systeem.”

Week 838

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I spent a significant chunk of my time on my hybrid writer’s research, mostly organizing and looking into notes I’d taken over the past year or two. The plan of what I’m going to do exactly is slowly shaping up. I even made some sketches that got me more than a little excited.

This Happpened

Monday night, I attended This Happened Utrecht #22, which was entertaining and educational as usual. This edition included talks on Dutch games Bounden and Cucalu (both of which we covered in nrc.next when they came out) and a talk on Pebble app Next Train NL, which was an eye opener regarding watch app design for me. (To be precise, the pairing of Apple Watch to iPhone now makes more sense to me; even if it were technically feasible you wouldn’t want the watch to be stand-alone because it’ll limit interactions too much.)

Life is Strange

I then cycled home quickly to play the first episode of adventure game Life is Strange, which I enjoyed. On Tuesday I wrote a review of it for nrc.next, which hasn’t been published so far.

Over the week, I did publish three older pieces from the paper here: Je kunt nu zelf meedoen aan het spel der tronen (about Telltale’s Game of Thrones, on Tuesday), Jij bepaalt wie het land wel en niet in mag (about Papers, Please, on Wednesday) and Uitdagingen met de spelcamera (about Captain Toad: Treasure Tracker, on Thursday).

On Tuesday night I rewatched Mean Girls, the movie, which turned out to still be a favorite, and played the new iOS game based on it, which sadly is about as terrible as you’d think it would be. I did a quick draft of a newspaper article based on my experiences, and will finish it this week.

Isometric Crane Game

Wednesday night was #hobbydev, my weekly game development get-together with Hessel. I got the magnet in my isometric crane game to ‘focus’ on green blocks in Game Maker, which I couldn’t get to work earlier, for reasons that still delude me. This made me so happy that I spent more time on the prototype later on, getting the magnet to actually, somewhat glitchily, pick up and drop blocks.

On Thursday I met up with David Nieborg in Amsterdam to talk about health and work, which was like a live version of my weeknotes. I then visited the Codeglue office in Rotterdam; it seems like I’ll be helping them with their upcoming game Antegods. (They’re also a partner in the hybrid writer’s project.)

Four 3DS'es

On Friday morning I gave the New Nintendo 3DS XL a spin at the Nintendo office in Nieuwegein, after having tested the regular New Nintendo 3DS at home. I wrote a short piece about this for the paper, which appeared today.

After that I visited Two Tribes to check out the progress on robot hacking shooter/platformer RIVE, for which I developed the backstory, and for which I’m currently writing the in-game text. Instead of telling you all about the ins and outs, you can just check out the new trailer we put out last week.

That night, I had a Skype call with Erwin Vogelaar, who’s making a new games podcast. For this he interviewed me – in English – about a game (series) that has a special place in my life and work.

Major Bueno

On Saturday I drove to Antwerp in Belgium for Screenshake with Bram Ruiter. There I interviewed Benedikt and Marius of Major Bueno, who are touring Europe for a series of game jams, and observed them while making a multiplayer racing game with Adriaan de Jongh. I also tried a couple of interesting games, attended a bunch of talks, and had dinner with friends and friends of friends. In all, it was a nice day at a nice little indie games festival.

Finally, on Sunday, I finished my very last article – a profile of Rockstar Games – for the Dutch version of Official PlayStation Magazine, which is unfortunately shutting down. OPM was one of my first clients after n3 Nintendo Magazine shut down more than a decade ago; without them I might’ve ended up in the gutter. Years later, they let me publish the fiction serial Ninja Gimmick Girl on their pages, which is now the foundation of my upcoming app novel Geometry Girl. So I have a lot to thank them for, especially former editors-in-chief Sven van de Perre and Youri Loedts.

Average step count per day: 6.628
Average staircase count per day: 11
Average weight: 89,2 kg

Uitdagingen met de spelcamera

Recensie van Captain Toad: Treasure Tracker

Deze recensie stond op 7 januari in nrc.next. Download de PDF.

Hoe kun je een 3D-wereld laten zien op een plat scherm? Hoe kun je spelers vrij rond laten lopen, zonder dat objecten in de voorgrond hun zicht blokkeren? Met die uitdaging worstelen gamemakers al decennia, zeker sinds de rijke 3D-omgevingen van Super Mario 64 (1996).

Er is al van alles geprobeerd: objecten laten vervagen. De spelcamera automatisch opzij laten gaan. De spelwereld terugbrengen tot een lineair pad, en de cameravoering strak regisseren. Maar de beste oplossing is tot nu toe toch om spelers zelf de camera te laten besturen. In Mario 64 deed je dit met extra knopjes, in latere delen met een tweede joystick. In veel pc-games bestuur je het personage met het toetsenbord, en de spelcamera met de muis.

De VR-bril biedt mogelijk soelaas; dat je kan rondkijken door je hoofd te bewegen, is voor games misschien wel een grotere verbetering dan dat je ‘in’ de wereld zit. Maar zolang virtual reality niet alomtegenwoordig is, blijft het behelpen.

Captain Toad: Treasure Tracker, sinds vorige week uit op Wii U, speelt met dit gegeven. Hier is de lol juist dat je nooit alles tegelijk kan zien, en dat je de camera steeds om de levels heen moet draaien. Die levels zijn kleine, kleurrijke diorama’s waarin je allerlei schatten moet vinden, in de rol van avonturier Toad, sinds 1985 een bijpersonage in Mario-spellen.

In de praktijk komt het neer op Super Mario zonder springen. Dergelijke levels zaten als bonus al in Super Mario 3D World (2013), maar zijn hier verder uitgewerkt, met de ideeënrijkheid die je gerust mag verwachten van Nintendo EAD Tokyo, een van ’s werelds beste gamestudio’s. Steeds weten ze te verrassen met nieuwe vijanden en obstakels, en de drie dimensies worden volledig benut; zoals wanneer je van bovenaf moet kijken om het pad voorwaarts te ontwaren.

De moeilijkheidsgraad is gelaagd als altijd: je kunt verder komen als je alleen de gouden ster pakt, maar als je ook de diamanten wilt vinden (drie per level), moet je grondiger te werk gaan. Dan is er ook nog de speciale uitdaging (één per level). En na het hoofdverhaal volgt een veel lastiger tweede avontuur.

Toch wordt het niveau van de ‘echte’ Mario’s niet gehaald. Als je bij het titelscherm een tijdje wacht, komen er een paar visuele gags voorbij; bijvoorbeeld een constellatie van blokjes in een 3D-ruimte die van de ene kant een ster vormt, en van de andere kant een bloem. In het spel zelf zitten dit soort slimmigheden net te weinig. Het centrale gegeven – de bestuurbare spelcamera – frustreert dan weer iets te vaak. Vooral omdat soms niet duidelijk is waar de camera wel en niet kan komen. Wat niet wegneemt dat dit een charmant, vindingrijk puzzelavontuur is waar je uren plezier aan kunt hebben.

3/5 ballen

Captain Toad: Treasure Tracker is nu verkrijgbaar voor Wii U. Ontwikkelaar: Nintendo EAD Tokyo. Uitgever: Nintendo.

Jij bepaalt wie het land wel en niet in mag

Recensie van Papers, Please voor de iPad

Dit artikel stond op 29 december in nrc.next. Download de PDF.

Game-ontwikkelaar Lucas Pope werkte voor Uncharted-studio Naughty Dog, maar verhuisde naar Japan om voor zichzelf te beginnen. Hij kwam nogal eens in de rij voor de douane te staan, wat hem op het idee van een douanegame bracht. Het resultaat, Popes ‘dystopische documententhriller’ Papers, Please, won tal van prijzen in 2013 en is er nu ook voor de iPad.

Dat had eerder mogen gebeuren, want de game lijkt wel gemaakt voor tablets. Anno 1982 moet je immigranten al dan niet de totalitaire staat Arstotzka binnenlaten, en zo geld verdienen om je gezin te onderhouden. Dit doe je door diverse paperassen naast elkaar te leggen en te vergelijken: paspoorten, verblijfsvergunningen, werkvergunningen.

Op het grote touchscreen gaat het verschuiven van documenten heerlijk soepel; als je wilt kan het zelfs met meerdere vingers tegelijk. Heb je een beslissing genomen over een immigrant, dan pak je je stempelset erbij en leg je het paspoort er precies goed onder. Vervolgens plaats je met een bevredigend stevige klik je ‘toegelaten’ of ‘afgewezen’.

Het werk als douanier is behoorlijk cognitief belastend, doordat er steeds meer regels bij komen, die je tegelijk in je hoofd moet houden. Uit welk land komt de immigrant? Komen de naam en het paspoortnummer overeen op de verschillende papieren? Denk je dat je alles hebt gecontroleerd, dan tikt het spel je toch nog even op de vingers omdat je het belangrijkste bent vergeten: de foto lijkt niet op de persoon die voor je staat. En net als je wat automatisme begint te ontwikkelen, besluit het regime om wat regels te schrappen.

Gaandeweg komen er ook morele dilemma’s bij. Stuur je een vrouw weg als je net haar echtgenoot hebt toegelaten? Of laat je haar oppakken vanwege haar vervalste paspoort? Ook als je daar steekpenningen voor krijgt? Als je het geld hard nodig hebt om medicijnen te kopen voor je zoon? Afhankelijk van de keuzes die je maakt, kun je op twintig verschillende eindes uitkomen.

Papers, Please is geen opwindende game. Het controleren van reisdocumenten neigt er zelfs naar saai te worden, ook nog zodra zich de contouren van een staatsgreep aftekenen. Maar dat is precies het idee: je komt écht in de schoenen van een douanier te staan, die weliswaar lastige afwegingen moet maken, maar ook gewoon een stoffige ambtenaarsbaan heeft.

Laat je aandacht desondanks niet verslappen, want voor je het weet glipt er een zelfmoordterrorist de grens over.

4/5 ballen

Papers, Please was al beschikbaar voor Windows, OS X en Linux, en sinds kort ook voor de iPad. Ontwikkelaar/uitgever: Lucas Pope.

Je kunt nu zelf meedoen aan het spel der tronen

Recensie van Telltale's Game of Thrones

Deze recensie stond op 10 december in nrc.next. Download de PDF.

“Er zullen altijd mensen zijn die aan je keuzes twijfelen,” zegt Elissa Forrester tegen haar zoon Ethan, die net op jonge leeftijd Heer van Huis Forrester is geworden. Hij moet nu leiderschap uitstralen: kracht, vastberadenheid. Wat hij ook kiest, hij zal nooit iedereen kunnen plezieren.

De uitspraak van Vrouwe Forrester slaat ook op de game zelf, de eerste van zes afleveringen Game of Thrones: A Telltale Games Series. In de drie uur die dit deel duurt, is er maar een handvol momenten waarop je zelf rondloopt, objecten aanwijst of actiescènes uitbeeldt door op tijd op de juiste knop te drukken. Dat maakt het spel toegankelijk voor niet-gamers, maar vooral legt het de nadruk op waar het in alle Telltale-games echt om draait: gesprekskeuzes.

Het moet gezegd, die zijn nog niet eenvoudig. Op gezette tijden moet je één van maximaal vier opties kiezen, vaak nog voor je gesprekspartner is uitgesproken. Er loopt een timer die het tempo (en het stressniveau) op peil houdt.

Sommige keuzes zijn puur ‘flavour’. Ze geven je het gevoel dat jij als speler iets in te brengen hebt, maar veranderen niets. In tegenstelling tot veel andere adventures is een gesprekskeuze vaak een eliminatie van andere opties; heb je het over het ene onderwerp, dan komt het andere gewoon niet meer aan bod. De spannendere keuzes gaan over wat je wel en niet vertelt, zijn deel van een onderhandeling, of laten je partij kiezen.

De game geeft dan duidelijke feedback (“Je hebt de waarheid verteld.”), soms ook over wat andere personages denken (“Ze doorziet je leugen”, “Dat zal hij onthouden”). Af en toe kan het wel aanvoelen als spreadsheetpsychologie, zoals in de op zich amusante scène waarin je verantwoording moet afleggen aan koningin Cersei Lannister en haar broertje, publieksfavoriet Tyrion. Het ene moment wantrouwt Cersei je, het volgende neemt ze je serieus, alsof je van de ene naar de andere kolom bent gesprongen.

Met zijn vele locaties en personages is de tv-serie soms overrompelend; als iemand een keuze maakt, kun je de gevolgen daarvan niet altijd overzien. Maar dit is geen probleem, je merkt vanzelf wel waartoe het leidt. In deze game moet je echter zélf kiezen, en kunnen verkeerde beslissingen je later – zelfs in opeenvolgende afleveringen – flink in de problemen brengen.

Daar komt nog bij dat je afwisselend als verschillende personages speelt, en dat hun keuzes gevolgen hebben voor elkaar. Het netto effect van al die complexiteit is dat je het nooit echt goed doet, altijd vijanden maakt, en in je eentje de gevolgen van je keuzes moet dragen. De infographic na afloop van elke aflevering, waarin je ziet hoeveel spelers bepaalde keuzes hebben gemaakt, geeft nog enige morele steun; duizenden eenzame leiders in hun eigen beklemmende mogelijkheidsruimte.

Dit deel begint bij de desastreuse ‘rode bruiloft’ aan het eind van tv-seizoen drie, en de serie belooft te eindigen bij het begin van tv-seizoen vijf. Gezien de ruwweg maandelijkse afleveringen valt het slot van de gamereeks dus samen met de nieuwe afleveringen op HBO.

Hoewel Telltale’s Game of Thrones inzoomt op een Huis dat niet voorkomt in de serie (en marginaal in de boekenreeks), is kennis van het overkoepelende verhaal wel echt vereist. Voor wie dat heeft, is dit een uitgelezen kans om zelf mee te doen aan het spel der tronen.

4/5 ballen

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode 1: Iron From Ice is nu verkrijgbaar. Ontwikkelaar/uitgever: Telltale Games. Voor: Windows, OS X, iOS, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360.

Week 837

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I finished my article about 3D graphics for KIJK, as expected. I got some feedback from my editor and rewrote the piece; I then sent if off to the interviewees and an expert reader. This week I’ll do one more rewrite.

On Tuesday I had a job interview. It went OK, but the last one went great and I didn’t get the job then. Still, that was in 2005 or 2006 and I haven’t gone bankrupt since, so I probably shouldn’t worry about it. (I think I have a fair chance of becoming an advisor at the Gamefonds, but could also see why they’d pick someone with a slighty different profile.)

Halfway through the week I went to The Hague with my mom, to attend a live interview with Michel Faber, whose The Book of Strange New Things I enjoyed a lot (probably the most I enjoyed a novel in years). It was nice to see and hear the man tell about his life and work, despite an unimpressive interviewer.

Thursday morning, I met with fellow journalist / games guy Arjan Terpstra. Later this month I’m taking over the (non-creative) writing class he gave at the HKU, and he talked me through his notes and materials.

After that my big winter cleaning commenced. It took me all of Thursday afternoon and evening, all of Friday, and some of Saturday too. I threw away at least 20 kilograms of paper, made my home office an inhabitable place and felt all zen afterwards. In the midst of this I also did my quarterly financials, which I think is why I started cleaning in the first place; I didn’t plan for it to take me two full days though.

Friday night was #hobbydev with Hessel, our weekly game development hobby night. I threw away most of my isometric crane game Game Maker code and started over, and in the end managed to fix the mouse controls (and the Z-axis object sorting, too, I think). I’ve sinced moved on to other things that aren’t working for unclear reasons.

Finally, on Sunday, I wrote my second tech column for KIJK, and made my first SVN commit to Two Tribes’ hacking shooter/platformer RIVE, altering a text file (rewriting some stuff and adding two new dialog pop-ups) and a level file (so the pop-ups are actually invoked). Pretty cool to be able to do that from my home office! The game will be shown at the GDC and PAX game shows in March, so we’re currently making a new demo.

Average step count per day: 6.170
Average staircase count per day: 17
Average weight: 89,0 kg

Week 836

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I managed to finally deliver my promised report to NOS op 3, based on the month I spent looking around there last year. This meant filling in all the gaps between my notes, giving my sketches a lick of paint, referencing my most important sources, and polishing the whole thing up. Now I’m waiting for feedback to hopefully do a final version soon.

I also made lots of headway with my article on rendering 3D graphics for KIJK, thanks in part to highly recommended transcription tool oTranscribe. I’ll definitely finish it this week, with which the last two projects of 2014 will be off the table. It’s almost February, high time to sink my teeth into 2015…

What else? On Monday I got an invitation from Stichting Lezen to speak at their conference in March, on the whole literature/technology angle. It feels like the hybrid writer thing is getting some traction, which would be awesome if true.

On Tuesday I met with former Bashers colleague Eline Muijres, now producer at Game Oven, to discuss an article we’re writing together for ARTE Creative. We will report on the Dutch indie games scene, as a side track to a wonderful-sounding initiative called Tour Bueno, which involves two German game developers touring Europe to make 11 games in 9 countries in 50 days. Weirdly, Eline announced Game Oven’s impending closure later that day.

That afternoon I helped journalism student Carmen Sijbrands with an audio item about Taiwanese gaming cafe deaths. The resulting clip is online.

Like the last couple of weeks, I didn’t write any newspaper articles, nor were any published. However, I did prepare for a bunch of upcoming pieces, and on Wednesday I put Hoe de Finnen winnen – Profiel van de game-industrie in Helsinki online. I put extra effort into restoring material from the cutting room floor, and added some pictures, because it didn’t get the best treatment at NRC Handelsblad. Weird to think that David Nieborg and I visited Helsinki almost a year ago; only now are the fruits of that trip visible to the world at large.

Wednesday night was #hobbydev, my weekly game development hobby night with Hessel Bonenkamp. I didn’t make much progress on my isometric crane game; I tried to implement a proper object sorting system, and mouse controls, but both didn’t quite work in the end. It probably has to do with programming only once a week, but I find it extremely hard to fix problems as soon as they become just a tad more complex, thus making it impossible to get past the early stages of game development. (I do feel that I make some progress every time I start a new prototype, so I’ll keep doing that on a semi-regular basis.)

Thursday morning, I took the train to Amsterdam and met with René van Engelenburg of Dropstuff, to discuss the essay I’d written last year, about their project The Bridge. Dropstuff wasn’t satisfied, and I’d offered to do a rewrite, but back then there was no real urgency to actually do so. This time we agreed to let it lie for now, and perhaps pick it up if/when The Bridge gets a sequel. We also talked through each other’s current projects, which is always nice.

That afternoon I visited photographer Erik de Klein in Houten, for the portrait next to my upcoming tech column in KIJK. I had to bring three sets of clothing, so it’ll look like I get a new photo taken every month.

On Friday I dropped by Two Tribes in Amersfoort, to look at the progress of robot hacking shooter/platformer RIVE and to get a little tutorial from Collin van Ginkel on how to handle the in-house game editor. It was enough to now be able to add dialog and camera events to the game from the comfort of my home office, which I actually find rather exciting.

On Sunday I visited the Global Game Jam location in Hilversum together with Hessel, where we helped judge the games that’d been made there during the past 48 hours. I played about 15 of the 27 prototypes there, and got to tell the crowd who’d won, which was chaotic but fun (hopefully). By the way, my personal favorites were Albert Goes to Space and Endgame; I enjoyed discovering that teams in New York, Chicago and Salerno (in Italy) also called their creation Endgame this year, with similar premises to boot.

Finally, I want to try something new. Over the past year, these work notes have tended to be health notes, too, and I thought I could expand on that. So from now on I’m going to add some statistics to the tail end of these posts, enabled by the M8 chip in my iPhone 6, and a scale.

Average step count per day: 7.135
Average staircase count per day: 10
Average weight: 88,9 kg

Hoe de Finnen winnen

Profiel van de game-industrie in Helsinki

Een ingekorte versie van dit artikel, dat ik samen met David Nieborg schreef, stond op 8 december in NRC Handelsblad. Download de PDF.

Grand Cru panorama

Of we de sauna willen proberen, vraagt Thorbjörn Warin. Vanaf het penthouse van het hoogste gebouw van kunstenaarswijk Kallio hebben we een indrukwekkend uitzicht op Helsinki (zie panoramafoto). De ruimte zelf is voorzien van retromeubels, bergen speelgoed, een open haard; de combinatie van frivoliteit en geld doet denken aan de grote techbedrijven van Silicon Valley, maar de ‘boss level sauna’ geeft er een typisch Finse draai aan. Warin schept op dat ze er hier geregeld met flessen wodka in verdwijnen. Dat zie je ze aan de westkust van de VS nog niet zo snel doen.

Grand Cru boss level sauna

Het is eind februari, en we bevinden ons in het kantoor van Grand Cru, de meest veelbelovende game-ontwikkelaar van Finland. Voor deze startup nog maar één game had uitgebracht, haalde hij al meer dan tien miljoen euro op bij investeerders. Dat werd benut om met 35 ontwikkelaars drie jaar te werken aan Supernauts, een uitzonderlijke investering voor een mobiel spel. De ambitieus opgezette bouwgame heeft veel weg van het onlangs door Microsoft overgenomen Minecraft en werd deze zomer met veel fanfare gelanceerd voor Apple-apparaten.

Kloppend hart

Mensen als Warin, een Zweed die eerder werkte bij ringtonegigant Jamba en spelletjesmaker Wooga, zijn niet voor niets naar Helsinki gekomen: het is het kloppende hart van een sterk groeiende game-industrie.

Finland mag dan maar 5,4 miljoen inwoners hebben, Finse games trokken de laatste drie jaar maar liefst 1,4 miljard euro aan investeringen aan. Rond de 2.400 Finnen zijn momenteel werkzaam in de industrie, een relatief kleine groep die een aanzienlijke omzet genereert: van 87 miljoen euro in 2008 naar 900 miljoen vorig jaar. Vergelijk dat met de Nederlandse game-industrie, die door TNO in 2012 werd geschat op 150 tot 225 miljoen euro, zónder de Finse groeipotentie.

Reden genoeg om naar Helsinki af te reizen en kennis te maken met de bedrijven en de games, op zoek naar een verklaring voor het succes.

Rovio en Supercell

Haveri

Net als in Nederland en veel andere Europese landen ontstond de Finse game-industrie uit een groep jonge programmeurs die grafische demo’s maakten, de zogenaamde demo scene. De bedrijven die zij oprichtten in de jaren negentig, zoals Remedy Entertainment en Housemarque (foto: Mikael Haveri van Housemarque met bier), bestaan nog steeds, maar zijn niet opvallend succesvol.

Anders dan elders is dat de Finse gamemakers een duwtje in de rug kregen door het succes van het eveneens Finse Nokia. Studio’s als Digital Chocolate en Mr. Goodliving stonden op de eerste rij toen de eerste mobiele games gemaakt konden worden. En toen Nokia zich in 2003 actief op de gamemarkt begaf met N-Gage, een telefoon die ook een spelcomputer was, ronselde het bedrijf veelal Finse gamestudio’s om er speciale spellen voor te ontwikkelen. De loopjongens van die studio’s zijn de studiohoofden van nu.

Rovio-pas

Toch is de huidige goudkoorts vooral terug te voeren op de doorbraak van Rovio in 2009, met Angry Birds. Twee miljard downloads later heeft het bedrijf een jaaromzet van 156 miljoen euro en werken er meer dan 800 mensen in het hoofdkantoor in Espoo, een halfuurtje rijden van Helsinki. Rovio profileert zich niet eens meer als gamebedrijf, maar als entertainment media company à la Disney, speelgoed en tekenfilmseries incluis. De gigantische company store in de hal van het gebouw, bomvol Angry Birds-prullaria, zegt eigenlijk alles.

Rovio

Maar zelfs het succes van Rovio is relatief, zo bewees gamestudio Supercell. Met hun ‘free-to-play’ mobiele games Clash of Clans en Hay Day werd er in 2013 688 miljoen euro omgezet, waarvan ruim de helft pure winst. En dat met slechts 140 medewerkers.

In oktober vorig jaar kocht het Japanse SoftBank een meerderheidsaandeel van het bedrijf op voor 1,15 miljard euro. In één klap was de Finse game-industrie onmiskenbaar een miljardenindustrie geworden. Mogen we bij Rovio nog op audiëntie komen bij een jonge manager die niet precies weet wat hij wel en niet mag zeggen, bij Supercell blijven de poorten dicht, als Willy Wonka’s chocoladefabriek.

Clash of Clans

Derde generatie

Once you’re lucky, twice you’re good, zo luidt het gezegde onder durfinvesteerders. Na Rovio lijkt Supercell voor deze trendgevoelige groep het bewijs te zijn geweest dat het Finse succes meer is dan toeval. En dus haalde een derde generatie Finse startups het afgelopen jaar bedragen op waar Nederlandse studio’s enkel van kunnen dromen.

Playraven, Boomlagoon, Seriously, Next Games: allemaal haalden ze tussen de 2 en 5 miljoen euro op. Eind oktober nog verzamelde Small Giant Games 2,4 miljoen euro in zijn tweede investeringsronde.

Ieder passen ze het verdienmodel van Supercell toe, met gratis te downloaden mobiele games, waarin oneindig veel bonussen en uitbreidingen kunnen worden gekocht. Investeerders hopen op dezelfde snelle groei door agressieve ‘spelersacquisitie’, en dezelfde ongekende winstmarges.

“Alle grote Amerikaanse techinvesteerders zijn inmiddels één of twee keer naar Helsinki gekomen om gamebedrijven te bezoeken,” zegt Thorbjörn Warin. En niet alleen vanwege het verdienmodel; zonder uitzondering worden de startups geleid door industrieveteranen. “De oprichters van Grand Cru hebben samen meer dan honderd jaar ervaring. Ze hebben honderdvijftig mobiele games gelanceerd.”

De goudkoorts wordt gevoed door de laatste omzetcijfers. Marktonderzoeker Newzoo stelde eind oktober zijn toch al optimistische ramingen naar boven bij: volgende jaar genereert het mobiele segment met 23 miljard euro voor het eerst meer omzet dan de markt voor traditionele games. Niet gek voor een segment dat pas sinds de opening van Apple’s App Store in 2008 serieuze vormen heeft aangenomen.

Overheidsgeld

Pelitalo

Vraag je of de games van de Finnen beter zijn dan die van hun, bijvoorbeeld, Poolse, Zweedse of Nederlandse collega’s, dan is het antwoord: nee, niet echt. Games zijn ook niet overdreven aanwezig in het straatbeeld van Helsinki. Niet gek ook; het is er koud, alles gebeurt binnen. We horen dat de ICT-opleidingen goed zijn, en we bezoeken een pelitalo (zie foto), een jeugdhonk waar niet alleen gespeeld wordt, maar waar jongeren ook kunnen leren hoe je games maakt. Interessant, maar niet uniek in Europa.

Om het Finse succes te kunnen verklaren, moet je toch vooral het geld volgen. En vóór alle investeerders kom je dan onherroepelijk uit bij Tekes, de overheidsinstelling die ooit veel geld stak in Nokia en nu de lokale game-industrie steunt met kennis, leningen en investeringen. Er is geen studio te vinden die geen gebruik heeft gemaakt van de Tekes-regelingen, inclusief succesnummers Rovio en Supercell. Grand Cru kreeg meer dan twee miljoen. In totaal werd er tot nu toe vijftig miljoen in de eigen game-industrie gestoken; met het speciaal op games gerichte Skene-programma kwam er onlangs nog eens zeventig miljoen euro extra beschikbaar.

Ter vergelijking: het Nederlandse Gamefonds stelde vorig jaar 300.000 euro beschikbaar voor games “met artistieke kwaliteit”. Nederlandse bedrijven die het commerciële succes van Supercell willen najagen, hebben hier weinig te zoeken. Hoewel Nederland net als Finland een aantal belastingvoordelen kent voor startende gamebedrijven, investeert de overheid niet direct in startups.

Schijnbaar hebben de Finnen weinig moeite met dit soort directe overheidsinvesteringen. “Wat Supercell aan belastinginkomsten heeft gegenereerd is meer dan Tekes de laatste vijf jaar heeft geïnvesteerd,” zegt Warin.

Houdbaarheid

Zoals bij iedere goudkoorts is de vraag hoe houdbaar de groei is. Hoeveel van de nieuwe gamebedrijven gaan zich bewijzen? En hoe grillig is de wereld van mobiele games uiteindelijk? Finse games mogen dan honderden miljoenen spelers bereiken, datzelfde publiek vertrekt net zo makkelijk weer naar een andere hit; en die kan overal vandaan komen.

Angry Birds

Er zijn tekenen dat het bij de twee grootste bedrijven al niet meer helemaal soepel loopt. Rovio heeft moeite met de omschakeling van betaalde games naar het free-to-playmodel; de winst over 2013 halveerde, om uit te komen op ‘slechts’ 28 miljoen euro.

En ook Supercell lijkt over zijn piek heen: de derde grote game, Boom Beach, blijft achter bij de eerdere twee klappers.

Boom Beach

En Grand Cru? Hun debuut Supernauts (zie beeld hieronder) werd deze zomer weliswaar goed ontvangen, maar van recordaantallen is vooralsnog geen sprake. Veelzeggend: in juli, een maand na de release, verliet Thorbjörn Warin het bedrijf. Hij werkt nu voor een game-reclamebureau.

Toch is het nog niet gedaan met de jonge studio. Net als veel andere Finse startups heeft Grand Cru genoeg financiële armslag om de komende jaren nog een aantal pogingen te wagen. Tijd zat om te bewijzen dat Rovio en Supercell inderdaad de basis hebben gelegd voor de sterkste en meest winstgevende game-industrie van Europa.

Supernauts

Kader: Dit zijn de drie grootste Finse successen

Week 835

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I did a bunch of work on my NOS op 3 report, collecting ideas and sketching out concepts following my month-long stay there last year; I’m close to finishing it now. My editor at KIJK gave me some leeway on the 3D graphics article, so I was able to not do much on that without feeling terrible. I also didn’t write anything for the paper, although I did send off a handful of proposals.

Monday afternoon, I visited Judith Meinetten and Kim Kamphuis at the Hogeschool Utrecht to discuss a plan I’ve been thinking about for a while: prototyping my next novel Sexy Sadie by talking through the story in front of a live audience. I want to iterate on the book before I even write it. Seems like it’ll actually happen this March, with a group of students. (Hopefully I’ll be able to do it a couple more times after that, so I can iterate on the prototyping too.)

Tuesday morning, I met with Peter de Jong at Codeglue in Rotterdam. We discussed the upcoming Hybrid Writer’s Toolkit project and Geometry Girl pilot, which Codeglue will be doing the development of, and also Antegods, a new game they’re working on. I may be able to help them with that too.

cranegame2

cranegame1

Wednesday afternoon, I started a little game of my own, which is really just a tiny Game Maker prototype so far. It’s an isometric simulation of a crane, for which I had to relearn how to calculate triangles (sinus! cosinus!), and figure out some other hard things, which went surprisingly well. I continued with the idea that night during #hobbydev, my weekly game development hobby night with Hessel.

On Thursday I put together a revised financial plan for the Hybrid Writer’s Toolkit, which was requested by the Creative Industries Fund NL. They’re planning to subsidize the project, but not with the amount I’d asked for, so I had to change the budget to take this into account.

Friday morning, I did some work on Two Tribes’ RIVE, and then went off for a long weekend in the Ardennes with friends. An excellent idea.

Week 834

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I spent a lot of time on my NOS op 3 report, and on my 3D graphics article for KIJK, but I’m still behind on both. I hate the feeling of not being on top of things, especially with other projects coming up. (Wasn’t 2015 going to be the year of the hybrid writer?) Hopefully I’ll be able to make a lot of progress with these two this week.

On Monday I rewrote my first tech column for KIJK, based on the feedback I got from the editorial team. It’s funny how much more time a rewrite can take than an original version, especially when doing something for the first time. In this case it’s all worth it, as I’m trying to set the tone for a longer series.

On Tuesday I visited Two Tribes for an all-hands RIVE session. Together with the audio guys at SonicPicnic we looked at the progress and planning of our robot hacking shooter/platformer. Afterwards I installed my Two Tribes PC at home so I’ll be able to work on the in-game conversations remotely.

That afternoon, I wrote a review of the Wii U puzzle platform game Captain Toad: Treasure Tracker, which appeared in nrc.next on Wednesday: Geen idee wat er om je heen gebeurt, en dat is juist de lol (Blendle-link).

On Wednesday, I finished my profile on interactive storytelling experts Telltale Games for the Dutch Official PlayStation Magazine. My column for the magazine was discontinued, unfortunately, together with the other columns, and this may turn out to be one of the last studio profiles I do for it too. Instead, I hope to do more interviews for the periodical.

On Thursday, I sent an application letter to the Dutch Game Fund, as they were looking for advisors. This feels like something that would fit in with my profile, so I thought I’d see whether they can use my help.

Somewhat related is the column I read at Literature on the Screen (for which I was an advisor too), that I posted on the same day: Het kampvuur, en wat er allemaal wel niet mogelijk is. I also updated my timeline.

Also related, and also on Thursday, was the news that the Dutch Foundation for Literature denied my appeal (on mostly reasonable grounds), so it seems like I’ll have to complete my long gestating epic novel Sexy Sadie without government funding. Well, OK.

That afternoon, I visited the Games and Interaction department of HKU to talk with Teun Dubbelman, who is Senior Lecturer and Course Leader there. It seems like I’ll teach a writing class there starting in February, and may be doing more in the future. Let’s see how natural teaching comes to me.

To close off the day, I had a cup of tea with Jurjen Tiersma, as he was passing through Utrecht on his way back home from Rotterdam.

Finally, I spent a long weekend exclusively with my daughters, as my wife was away, and the three of us made a short film that I proudly present below.

Het kampvuur, en wat er allemaal wel niet mogelijk is

Column Literatuur op het Scherm

Begin 2014 hielp ik als commissielid te beslissen welke projecten mochten meedoen aan Literatuur op het Scherm. Vier werden er op 13 december gepresenteerd in het Stedelijk Museum Amsterdam. Ik sloot de middag af met een gesproken column, die je hieronder kunt teruglezen. Foto door Nienke Doekes.

Literatuur op het Scherm in het Stedelijk

Het !Kung-volk in de Kalahari-woestijn leeft nog als jagers-verzamelaars, en antropologisch onderzoek naar die mensen bevestigt wat we altijd al dachten… over het kampvuur. Namelijk: dat het kampvuur van essentieel belang is voor de ontwikkeling van cultuur.

Wat blijkt, overdag bestaan de gesprekken van de !Kung voor 34 procent uit klachten, kritiek en geroddel, voor 31 procent uit praktische zaken zoals jagen, en slechts 6 procent uit verhalen. Maar ’s avonds, bij dat kampvuur dus, bestaan de conversaties voor 7 procent uit klachten, 4 procent uit praktische zaken en voor wel 81 procent uit verhalen.

Dat is niet alleen goed nieuws voor uitgeverijen die naarstig op zoek zijn naar nieuwe afzetmarkten.

Onderzoeker Polly Weissner van de Universiteit van Utah denkt dat het kampvuur voor gevoelens van verbondenheid en opwinding zorgt, en zo de verbeelding prikkelt. De verhalen die vervolgens verteld worden, helpen bij het ontwikkelen van de cultuur, en daarmee het denkvermogen.

Volgens Weissner is het bij onze voorouders precies zo gegaan. Zonder verhalen waren we er misschien wel helemaal niet geweest.

Ik kan me er wel iets bij voorstellen; dat ik tegenover jullie aan het kampvuur zit, en vertel over iets wat ik heb meegemaakt en belangrijk vind. Dat ik het zo treffend verwoord – met de nodige dramatiek – dat jullie het helemaal voor je zien. Jullie beleven het als het ware mee: de gebeurtenissen, maar ook de morele dilemma’s. Ik help jullie als het ware nadenken over jezelf.

Dat vind ik zó leuk, dat ik zelfs dingen ga verzinnen. Fictie, maar met een doorvoelde kern van waarheid, om jullie nóg gerichter aan het denken te zetten.

Sindsdien is er veel gebeurd. Mijn kampvuurvertellingen zijn met de opkomst van massamedia op meerdere manieren gemonopoliseerd. Niet alleen in bedrijfseconomische zin, maar ook in de vorm waarin we ze tot ons nemen. Die twee hangen samen: de verhalen ontwikkelden zich tot mediavormen die lekker commercieel geëxploiteerd konden worden.

De roman is een vrij letterlijke moderne vorm van de kampvuurvertelling. Dit zijn de verhalen, uit het vuur getrokken, tot platte tekst gesmeed. Bij voorkeur verkocht in dikke stapels midprice.

Film is dan een wat speelsere vorm, waarbij we met een groepje opstonden uit de kring rond het kampvuur om een verhaal op te voeren voor elkaar. Om er uiteindelijk voor in de rij te gaan staan bij de bioscoop.

De videogame is nóg speelser, een evolutie van sport en spel eigenlijk. Daarbij deed het verhaal een stapje terug, en gingen we op een meer mechanische manier aan de slag met sociale kwesties. Tegenwoordig betalen we hier met liefde zestig euro voor.

Voor deze drie vormen – boek, film en game – geldt dat er uitgekristalliseerde formats ontstonden, met vaste prijspunten en lucratieve industrieën. Dat maakte ze alomtegenwoordig, maar ook moeilijk toegankelijk voor makers, en misschien een beetje eenzijdig.

De afgelopen tijd voltrekt zich iets interessants. De dominante vormen raken hun monopolie kwijt, door nieuwe technieken die veel vloeibaardere uitingen mogelijk maken; ik denk dan vooral aan de constante datastroom van internet, en de flexibele input van touchscreen-apparaten.

Makers kunnen hun creaties zelf online zetten, en elementen naar eigen inzicht combineren, zoals tekst, bewegend beeld, geluid, interactiviteit, algoritmische willekeur, en zelfs de parameters van de omgeving, zoals in een aantal van de werken die we vandaag hebben gezien.

Ondanks alle verandering is de kern volgens mij hetzelfde gebleven. Ik heb nog steeds iets in mijn hoofd dat ik met jullie wil delen, iets frivools of juist iets heel gewichtigs. Dat werk ik uit tot een zelfstandig object, dat jullie vervolgens kunnen gaan ontcijferen. Mijn idee wordt een ervaring die jullie beleven; die jullie laat voelen, begrijpen en associëren. In de richting die ik voor ogen had, als ik het tenminste goed doe.

Misschien moeten we nog even stilstaan bij de vraag of je dit soort digitale cross-overs nog wel literatuur mag noemen. Volgens mij kunnen ze zeker literaire elementen bevatten, maar begint het begrip ‘literatuur’ wat nauw en onhandig te worden. Kunst is dan misschien een nuttigere noemer, al is die juist weer wat breed.

Het lijkt me evident dat dit soort ervaringen kunst kunnen zijn, bijvoorbeeld als ze je aan het denken zetten over de wereld, over jouzelf, of over zichzelf. Of als ze voortkomen uit een compromisloos auteurschap. Voor dat laatste blijven instanties als het Letterenfonds en het Stimuleringsfonds een belangrijke rol spelen, alleen al omdat er voor digitaal maken vooralsnog meer mogelijkheden zijn dan voor digitaal verdienen.

Dit is een opwindend moment in de mediageschiedenis. Misschien wel net zo opwindend als de tijd van het kampvuur, toen we voor het eerst ontdekten hoe leuk en zinvol het was om elkaar verhalen te vertellen.

Vandaag hebben we een aantal interessante voorbeelden gezien, waarvoor hulde, maar er zijn nog veel meer vernieuwende, inspirerende, mooie ervaringen mogelijk. Als er één gedachte is die je meeneemt, dan hoop ik dat het deze is: er kán zoveel, en het hoeft alleen nog maar te worden gemaakt.

Week 833

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Not sure why I’m bothering with last week’s work notes (probably because I haven’t missed a week since October 2011), but: on Monday I had a chance encounter with fellow novelist Roman Helsinki (which was bound to happen someday, as we frequent the same coffee places), that inspired me to write a couple of pages for my touchscreen novel Geometry Girl, and on Wednesday I published some thoughts on last year. I’d hoped to get more done during my second holiday break week, but I didn’t. Happy 2015 y’all!

Some thoughts on last year

Hybrid writing

2014 was, above all, the year in which I worked hard to become a hybrid writer; someone who spends his or her time writing fiction while developing various writing and reading technologies, and doing other interesting related projects.

I decided early on that this would be impossible without raising funding, which I discovered takes perseverance and flexibility. Three grant requests were denied over the year, but in the end it all came together, as I got a Creative Industries Fund NL grant in December. Which cleared the way to really getting started on the hybrid writer’s project. I’d hoped to be able to do this in 2014, but ultimately, the year was mostly about preparing for 2015. I’m looking forward to delivering some tangible hybrid writer’s stuff soon…

I didn’t only prepare though:

Other work

The two NRC newspapers were my most steady source of income over the year. I submitted a grand total of 137 articles to nrc.next and NRC Handelsblad, including a lot of short reviews, and including a bunch of other people’s articles which I edited. Some of my favorites in chronological order:

My writing for the papers seems to be headed more towards game reviews, which I’m fine with. Games criticism with a cultural angle for a mainstream audience is still rare in The Netherlands, and I’m certainly not done developing myself in this area.

I also did some freelance writing for Bright, KIJK and Official PlayStation Magazine. OPM will be a little less in 2015, while KIJK will likely grow.

I took on two major consultancy projects, one for RIVM (the National Institute for Public Health) and one for NOS op 3, the latter of which I haven’t actually been able to finish yet.

I worked on Two Tribes’ upcoming robot hacking shooter RIVE; my work on this will increase next year, and perhaps I’ll also be able to put out one or two personal games (please don’t expect much of this).

Finally, I traveled to Helsinki and San Francisco (and the Bay Area) with David Nieborg, and to London with Collin van Ginkel.

Statistics

I didn’t miss a single week of weeknotes, which is still my favorite way of looking back and planning ahead (en plein public, on a weekly basis). In these most-read installments a clear pattern emerges, bad news sells:

  1. Week 827, in which I report on my diabetes diagnosis.
  2. Week 809, in which I report on a grant denial.
  3. Week 796, in which I report on another grant denial.
  4. Week 831, a diabetes update.
  5. Week 803, in which there isn’t any bad news for a change. I do mention a (still unpublished) sex story, though.

These were the most popular ‘current’ pages/articles on this site:

  1. Gestommel, gegil, een snerpende tandartsboor…, my article about escape rooms, which was the most-read article by a wide margin. People are still finding it through Google on a daily basis.
  2. Toiletten, mostly because of the iPad app, which was downloaded more often in 2014 than in 2013 when it came out.
  3. Geweldig, verschrikkelijk en heel erg leerzaam – 10 lessen uit de Verdwijners-leestest, in which I presented my read test findings.
  4. De verdwijners, largely because the e-book dropped to € 9,99 this year.
  5. Hybrid Writer’s Report #1

These were the most popular articles that weren’t actually published in 2014:

  1. My Pikmin 3 interview with Nintendo’s Shigeru Miyamoto (2013)
  2. My interview with Jade Raymond (2008!)
  3. My interview with Spelunky’s Derek Yu (2013)
  4. This is why I’ve pulled the plug on my games blog Bashers.nl (2012)
  5. Games worden literairder – Van Device 6 tot The Stanley Parable (2013)

Media favorites

I saw 85 movies this year (or 86, depending on what happens tonight), of which I liked six enough to award them five stars: The Wolf of Wall Street, Her, Noah, The Wind Rises, Boyhood and Guardians of the Galaxy. If someone forced me to make a top five, I’d probably drop Boyhood, and put Noah at the top, to go against the grain (and express my love for that film).

I read 20 books, of which I most liked Mount Terminus by David Grand in the fiction department (which I wrote about in Anders kijken en denken) and How Star Wars Conquered The Universe by Chris Taylor in the non-fiction department (which I wrote about in Er is weer hoop voor Star Wars).

I hardly listened to any new music, although I’m checking out a bunch of music journalist’s favourites as I type this. Of what I did hear, I liked Alt-J’s second album best. (I hope to read more books and listen to more new music next year.)

I didn’t keep track of how many games I played, but I gave Mario Kart 8, Threes and Super Time Force five balls in nrc.next. Looking back, that’s a pretty accurate representation of what I liked most, although I didn’t return to Super Time Force after writing my review, unlike the other two (which I rarely do, though). My favorite game of 2013 that I discovered in 2014 is Michael Brough’s 868-HACK.

Of the two or three stage plays I saw this year, I liked The Fountainhead by Toneelgroep Amsterdam the most, by far.

For 2015 I’m looking forward to, among other things, the Inherent Vice movie, Star Wars: The Force Awakens, the new Houellebecq book, the new Craig Thompson book, Uncharted 4: A Thief’s End and the new Zelda (although I’d be surprised if that actually came out in 2015).

Personal life

Highlights in my personal life: my daughters growing a year older, smarter and more beautiful, going camping on the isle of Terschelling for two weeks (our first real vacation as a family) and, weirdly, discovering that I’m chronically ill. This was the year in which I found out I have type 2 diabetes, and although that’s pretty shitty in general, it was nice to be able to experience our excellent healthcare system first hand, and to be taken care of by family and friends. Ultimately it feels like getting acquainted with a part of myself that I didn’t know very well so far; like I’m now better prepared for the rest of my life.

Week 832

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday, I wrote a column for the graduation project of a student named Johan van den Beld. He asked me to mentor him while he was writing articles for the pilot of a games magazine, which I didn’t have a lot of time for… so outlining some thoughts on games journalism was the least I could do.

Then on Tuesday, I got acquainted with Matthijs Leendertse of ELM Concepts. He was kind enough to let me pitch some of my Hybrid Writer’s Toolkit ideas to him, and he gave me some useful pointers for both my research and the products that could come out of it.

After that, I visited Killzone maker Guerrilla Games for a hugely educational conversation about game engines with technical director Michiel van der Leeuw. We focused on the wonderful world of rendering 3D graphics, which I’m writing about for KIJK magazine and which I’m slowly starting to understand.

I also wrote about Papers, Please, to commemorate the release of the excellent iPad version, which appeared in nrc.next today. And that was pretty much it!

Week 831

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

First of all, a health update. After finding out a month ago I probably had type 1 diabetes, the definitive blood test results came back from the lab last week. It turns out I don’t have type 1 after all, but type 2 instead.

I’m not sure why I got it, as I’m neither old nor obese, and I’m kind of disappointed that I won’t be able to testdrive all kinds of exciting upcoming technology, but it’s a lot less hassle for sure.

Instead of having to inject insulin multiple times a day, I now only have to take pills (metformin and glimepiride, if you’re curious). I also don’t have to ‘count’ my carbohydrates intake, and ultimately won’t have to measure my blood sugar level, at least not daily as I did last week. I’m even told that if I live (more) healthily, the disease’s effects might diminish.

What else? After some last-minute edits, nrc.next printed a nicely illustrated version of my piece on Flavour’s ambulance control room game on Tuesday (Blendle link). A day later, it appeared in NRC Handelsblad.

I also published some older articles on this site: De hersenkronkels van een game-auteur – Profiel van Michael Brough on Tuesday and Er is weer hoop voor Star Wars on Wednesday.

Popular science magazine KIJK put a list online of its editorial team’s favorite non-fiction books of 2014. I didn’t read all that many this year, but got to choose one anyway. As a precursor to what may amount to more work for KIJK in 2015, I visited Blender on Tuesday afternoon, to interview founder Ton Roosendaal for an article about 3D graphics.

Wednesday night was #hobbydev, my weekly game development hobby night with Hessel. I worked on start and end screens for my sea exploration roguelike, that now carries the working title Ages of Exploration.

On Friday, I met with my old Bashers buddies Robert Gaal and Menno Schellekens. Robert is now at Google and Menno is founding a startup in the educational business. It was great to catch up with both.

After that I met with Saskia Freeke, whom I got acquainted with gamejamming in Istanbul. She now regularly posts ‘geometric shapes’ on Tumblr, which I’m quite fond of, and which may have a place in my upcoming e-novel Ninja Girl. I’m even thinking of calling it Geometry Girl now.

Finally, I did more work on my hybrid writer’s research and my NOS op 3 report.

Er is weer hoop voor Star Wars

Een kortere versie van dit artikel stond op 4 december in nrc.next. Download de PDF.

Afgelopen vrijdag tegen vieren kwam hij eindelijk online: de eerste teasertrailer van de zevende Star Wars, die in december 2015 moet verschijnen. Dezelfde avond nog werden de beelden geanalyseerd in urenlange podcasts, en verschenen de eerste fanparodieën, waaronder absurde versies van de slagzwaard-lightsaber uit de teaser. Noem het zenuwmanagement; Star Wars-adepten kunnen wel wat afleiding gebruiken om met de spanning om te gaan.

starwars1

Ze hebben dan ook heel wat meegemaakt de afgelopen vier decennia. Hun kindertijd werd gedefinieerd door de originele trilogie (1977–1983), in de jaren tachtig moesten ze leren omgaan met een groot niets, vervolgens werden ze juist overladen met honderden boeken, strips en games van wisselende kwaliteit (het ‘expanded universe’) en toen kwam de teleurstelling van de prequeltrilogie (1999–2005). Hoe ze daarover denken legde Alexandre O. Philippe fraai vast in zijn documentaire The People vs. George Lucas (2010): de fans zijn pissed off.

De nieuwe film draagt de subtitel The Force Awakens, maar had beter A New Hope kunnen heten. Helaas is die titel al in gebruik; bedenker George Lucas voegde hem toe als subtitel toen de eerste Star Wars in 1981 opnieuw de bioscopen in ging. Een van de eerste voorbeelden van hoe hij almaar aan zijn films bleef morrelen.

Het werd erger, veel erger. Voor de Special Editions van de trilogie, in 1997, werden lelijke 3D-animaties toegevoegd en zelfs scènes veranderd. Zoals die waarin Han Solo ineens een brave borst blijkt, omdat premiejager Greedo nu eerst op hém schiet. Het zinnetje ‘Han shot first’ heeft inmiddels zelfs een eigen Wikipedia-pagina.

De prequels waren hiervan in zekere zin de culminatie: met hun totaal andere toon en beroerde scenario’s deden ze af aan de oorspronkelijke films. En dan waren ze ook nog eens één lange spoiler van de fameuze twist uit The Empire Strikes Back (“No, I am your father!”).

starwars2

In het recent verschenen boek How Star Wars Conquered The Universe laat Chris Taylor zien hoe het zo ver kon komen. Hij illustreert de culturele geschiedenis van de filmreeks vanuit verrassend veel gezichtspunten, en schildert gaandeweg een veelzeggend portret van de geestelijk vader.

Lucas blijkt hier een bevlogen avantgardefilmer die vanaf het begin ambivalent is over zijn grootste hit. Met name het schrijven van de scenario’s valt hem zwaar, al kan hij het tegelijk niet laten zich te bemoeien met onnozele details als de namen van planeten en volkjes in spin-offs.

Zijn beste werk, lezen we, komt voort uit samenwerkingen met mensen tegen wie hij opziet en die tegengas geven, zoals producent Gary Kurtz en regisseur Irvin Kershner, verantwoordelijk voor het beste deel met The Empire Strikes Back. Maar naarmate Lucas’ succes groeit, omringt hij zich met jaknikkers, zoals Rick McCallum, volgens Taylor “de producent die nooit nee zegt”. De prequels konden zo slecht worden omdat niemand Lucas tegensprak.

Tegelijk leert het boek je de prequels op een bepaalde manier te respecteren, omdat Lucas er kennelijk precies mee heeft gemaakt wat hij wilde. Met het gedoe rond de handelsfederatie in The Phantom Menace wilde Lucas – die oorspronkelijk anti-Vietnamfilm Apocalypse Now! zou regisseren – bijvoorbeeld laten zien hoe corruptie kan leiden tot oorlog.

Hoe anders de nieuwe film wat dat betreft wordt, blijkt wel uit de teaser. Menig fan zal warme nostalgische gevoelens hebben ervaren, misschien zelfs een traantje hebben weggepinkt, bij de eerste nieuwe filmbeelden in 31 jaar van het klassieke X-Wing-ruimteschip. In de prequels kwamen die niet één keer voorbij.

Want er is dus weer hoop. Lucas beloofde ooit stellig dat het afgelopen was met nieuwe Star Wars-films – zoals hij wel vaker stellig dingen beloofde – maar toen hij zijn bedrijf Lucasfilm aantrekkelijk wilde maken voor een acquisitie, schreef hij toch een synopsis voor een derde trilogie, die zich ná de originele zou afspelen. En hij ging op de koffie bij Luke Skywalker (Mark Hamill), Han Solo (Harrison Ford) en prinses Leia (Carrie Fisher): wilden zij zoveel jaar na dato weer meedoen?

Disney-CEO Bob Iger mocht die synopsis overigens pas lezen toen zijn handtekening al onder het overnamecontract stond. “Vanuit een verhaalperspectief” heeft het “veel potentie”, zei hij er later over. Het enthousiasme straalde er niet bepaald vanaf; gelukkig zijn er sindsdien goede scenaristen mee aan de slag gegaan, waaronder Lawrence Kasdan, die ook meeschreef aan The Empire Strikes Back.

starwars3

Disney pakt het voortvarend aan. Met de aankoop van Lucasfilm in december 2012, voor 4,06 miljard dollar, was Disneys derde mega-overname op rij een feit, na Pixar (2006) en Marvel (2009). Naar voorbeeld van de Marvel-films is een hele ‘slate’ van films uitgezet. De nieuwe trilogie moet al in 2019 voltooid zijn; Lost-bedenker J.J. Abrams regisseert de eerste en Looper-regisseur Rian Johnson volgens zeggen de tweede. En dan staan er ook nog eens minstens twee standalone-verhalen op stapel.

In het onoverzichtelijke ‘expanded universe’ is met harde hand ingegrepen: alles behalve de zes films en de tv-serie The Clone Wars is niet-canon verklaard, met de belofte dat alle toekomstige uitingen wél op elkaar zullen aansluiten. Dus ook de animatieserie Star Wars Rebels, net begonnen en goed ontvangen, de nieuwe boekenserie van Del Rey Books en de drie comicreeksen waar Marvel begin volgend jaar mee komt.

Zelfs op gamegebied ziet het er goed uit: hiervoor is EA ingeschakeld, een van ’s werelds grootste speluitgevers, dat op zijn beurt Amy Hennig inhuurde als creative director. Zij was eerder regisseur van de sterke Uncharted-avonturengames.

Toch blijft het afwachten of de nieuwe lichting Star Wars de essentie van de originele trilogie weet te raken, en niet simpelweg door iconische elementen als de X-Wing op te voeren. Taylor komt in How Star Wars Conquered The Universe een heel eind in het definiëren van die essentie.

starwars4

Star Wars heeft bijvoorbeeld weinig te maken met sciencefiction, maar wel met westerns, getuige het stoffige ‘used universe’. En hoewel Lucas dat later pretendeerde, heeft het ook weinig te maken met Joseph Campbells onderzoek naar mythen en sagen in The Hero with a Thousand Faces (1949)… maar wel met Kurosawa’s samoeraifilms, Errol Flynn en – vanwege de dynamische ruimtegevechten – de Tweede Wereldoorlog.

Boven alles heeft Star Wars te maken met de space opera’s van de jaren vijftig. George Lucas groeide op met Buck Rogers en Flash Gordon, en Taylor herleidt die tot nog oudere ruimtesprookjes, zoals die van Edwin Lester Arnold uit 1905, waarin Gullivar Jones op een vliegend tapijt naar Mars vliegt. Het is romantiek, humor en avontuur boven realisme.

Past de slagzwaard-lightsaber in die traditie, of maakt het er een karikatuur van zoals de prequels? Er is weer hoop voor Star Wars, en de fans wachten in spanning af.

De hersenkronkels van een game-auteur

Profiel van Michael Brough

Een kortere versie van dit artikel stond op 3 december in nrc.next. Download de PDF.

Zelf heeft Michael Brough maar drie woorden nodig om zijn nieuwste iOS-game Helix te beschrijven: omcirkel je vijanden. Zo simpel is het inderdaad, maar ook weer niet. Want naarmate je je ruimteschip vaker rond je tegenstanders manoeuvreert, kom je steeds meer soorten vijanden en andere verrassingen tegen. Als je er tenminste een beetje goed in bent.

Met zijn lange haren en baard lijkt Brough (28) wel wat op de medewerkers van gamepionier Atari in de jaren zeventig. Zijn werkwijze is niet heel anders: in zijn eentje ontwerpt, tekent en programmeert hij, en vaak maakt hij zijn eigen muziek en geluidseffecten. Dan zijn er de games zelf, die met hun rauwe pixelstijl, vreemde geluiden en knippereffecten op z’n minst doen denken aan vroeger. Maar de games die deze in Schotland woonachtige Nieuw Zeelander maakt, zijn juist ook heel modern.

Helix

Helix bestuurt bijvoorbeeld extreem soepel: je hoeft alleen maar met je vinger rondjes te draaien in de hoek van het scherm. Best bijzonder gezien het overschot aan touchscreengames met hopeloos slechte bediening.

Brough is ook veel productiever dan zijn voorgangers. Om de zoveel tijd slingert hij nieuwe creaties de wereld in. Dat kan doordat appstores zoals die van Apple zo toegankelijk zijn; Brough verkoopt er nu vijf iOS-games. Maar op zijn website kun je ook nog eens tientallen spellen gratis downloaden.

Corrypt

Hij heeft alle tijd om aan nieuw spul te werken, want hoewel hij vooralsnog geen grote hits scoorde, zorgen zijn games voor een gestage inkomstenstroom. Met de erkenning die hij inmiddels kreeg van critici, met name de Nuovo Award-nominatie op het Independent Games Festival 2013, het Sundance van de gamewereld, lijkt een doorbraak een kwestie van tijd. En dan is er nog Broughs vrouw, op wier salaris hij indien nodig kan leunen; voor haar verhuisde hij naar Schotland.

Waarom zijn de games van Michael Brough zo goed? Eén reden is dat hij werkt aan tal van projecten tegelijk. Soms blijven ze lang liggen, zoals Helix, waaraan hij in 2012 begon. Dan weer maakt hij een idee in ijltempo af.

Glitch Tank

Brough zweert bij snel in elkaar geflanste prototypes; experimenteren om te ontdekken of een wild idee iets leuks oplevert. En belangrijker dan wat werkt, is wat er misgaat. Interessante fouten zijn volgens hem het levensbloed van de creativiteit. Daarom maakt hij ook geen gebruik van kant-en-klare ontwikkelpakketten zoals Game Maker en Unity: als je zelf programmeert, loopt er meer in het honderd.

Veel van Broughs games geven een onverwachte draai aan bekende spelmechanismes, zoals Helix een schietgame is waarin je niet kunt schieten.

De tankgame voor twee spelers Glitch Tank speelt met het gegeven dat knoppen op touchscreens niet permanent zijn. Om beurten kies je uit een beperkte hoeveelheid willekeurige bewegingen; het is aan jou om je uit die lastige situatie te redden zonder bijvoorbeeld naar links te kunnen draaien.

Avonturengame VESPER.5 speelt op een heel andere manier met conventies. Hierin kun je per dag maar één zet doen. Dat geeft iedere beweging een heel andere significantie. Het spel is bedoeld als onderdeel van je dagelijkse routine.

Zaga-33

Vaak zijn Broughs games nogal cryptisch en moet je als speler eerst hun betekenis zien te ontrafelen. Zoals puzzelgame Corrypt, waarin je blokken moet verschuiven, maar nét anders dan in andere blokkenpuzzels. Of ‘roguelike’ Zaga–33, waarin power-ups bij elke sessie een ander effect hebben. Voorzichtige nieuwsgierigheid is het credo.

868 Hack

Het vervolg op Zaga–33 is waarschijnlijk Broughs beste werk, 868-HACK. Ook dit is een roguelike, naar het spel Rogue uit 1980, waarin je steeds dieper in een kerker moest doordringen en steeds moeilijkere vijanden moest verslaan. Ging je af, dan begon je helemaal opnieuw. In 868-HACK verzamel je ook nog eens nieuwe ‘functies’ om je tegenstanders op creatieve manieren te dwarsbomen. Een potje duurt maar een paar minuten en dwingt je scherpe keuzes te maken en, in het heetst van de strijd, te improviseren.

Brought maakt hoogst persoonlijke games, al was het omdat hij ze in zijn eentje en geheel naar eigen inzicht in elkaar zet. Ieder spel weet hij haarscherp te concentreren op één of enkele elementen, maar dan wel op zíjn manier. Om ze te kunnen spelen, is het alsof je via de kronkels van zijn hersens moet leren denken. Dat maakt Michael Brough een game-auteur om in de gaten te houden.

Week 830

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday, NRC Handelsblad published the Finnish games industry article David Nieborg and I had been working on for the last few months, based on our trip to Helsinki and Espoo early this year. After a bunch of rewrites and at least as many delays, it turned into a bit of an anticlimax, as it was crammed onto a single page. It’s still a good piece, but it could’ve been presented way better. I’ll guess I’ll have to one-up the paper when I publish it here next week.

That night, I finished (and liked) the first episode of Telltale’s Game of Thrones game series. I wrote a review on Tuesday morning, which was in the paper on Wednesday (Blendle link). Later in the week, I edited a story by Harry Hol, on the ten year anniversary of World of Warcraft, which should be published soon.

Also on Tuesday, I met with journalist Dennis Rijnvis. This was another interesting conversation to emerge from my hybrid writer’s activities. Dennis has decided to stop working on a second novel and focus on different forms of writing instead. We agreed to meet again in six months or so, curious to see what will come of each other’s plans.

Wednesday night was game development hobby night, formerly known as #thursdev. Hessel and I have rechristened it #hobbydev, making us effectively weekday-independent. I worked on my sea exploration roguelike, mostly fixing enemy behavior (it’s still wonky, but wonky-as-expected). I also added damage feedback and experimented with high resolution sprites.

For the rest of the week, I worked on my project for NOS op 3. I’m a bit behind schedule, but still hope to finish writing and designing my report this year. I also managed to spend some time on my Sexy Sadie and Hybrid Writer’s Toolkit projects, mostly processing notes, appending them to my project outline files. One thing that got me all excited was testdriving Slugline, a screenwriting app with some neat ideas that I’d love to see applied to a regular writing app.

Finally, I prepared for Literature on the Screen on Saturday, where four digital literary projects were announced. As a committee member (and hybrid writer!) I was asked to close off the event with a spoken column. It was pretty much the ideal venue to present myself, and my talk seems to have been well-received.

Week 829

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, the ebook price of my novel De verdwijners was dropped to € 9,99 at my request, so I updated the book’s marketing page accordingly. Buy it now! Etc.

As for work, I spent a bunch of time on my report for NOS op 3, where I worked for about a month earlier this year. I came up with a couple of interesting ideas, and my goal now is to preserve my thinking and present the concepts in a convincing manner. The report should be done before the end of the month.

nrc.next published two of my articles over the week: a profile on game designer Michael Brough on Wednesday (Blendle link) and a piece on Star Wars on Thursday (Blendle link). I’d written this following the much-analyzed teaser trailer for The Force Awakens, and a book I’d read in October came in handy: How Star Wars Conquered the Universe by Chris Taylor.

I published two older game reviews from the newspaper on this site: De oorlog van overmorgen – Recensie van Call of Duty: Advanced Warfare and Rondwandelen in Versailles – Recensie van Assassin’s Creed Unity.

I also drafted the spoken column (about the future of media, I guess) I’ll perform at Literatuur op het Scherm this Saturday, and gave my upcoming monthly tech column for KIJK a shot. Let’s see whether the editorial team likes the direction; if they do, my column should be in there early next year.

Thursday night was game development hobby night with Hessel. I spent far too much time getting my sea exploration roguelike to run in full-screen at native resolution, and then some time mostly breaking the enemy AI.

On Friday, I met up with fellow novelist Stefan van Dierendonck and talked about my, as he called it, demythologising writing, among other things.

Finally, I wrote a bunch of poems, nine in all, for the Sinterklaas holiday festivities, making this a pretty productive week.

Rondwandelen in Versailles

Recensie van Assassin's Creed Unity

Deze recensie stond op 21 november in kortere vorm in nrc.next. Download de PDF.

Het blijft bijzonder dat een game die eigenlijk een interactieve geschiedenisles is zoveel verkoopt als Assassin’s Creed, met 12 en 11 miljoen verkochte exemplaren voor de meest recente afleveringen.

ACU_143_SP_Combat_TwoHandedSword

De serie debuteerde in 2007 en speelde achtereenvolgens tijdens de Kruistochten, de Renaissance, de Amerikaanse Revolutie en, nu, tijdens de Franse Revolutie van 1789 tot 1799. Dat betekent dat je tijdens het spelen historische locaties bezoekt (Versailles, Parijs), historische personages ontmoet (Robespierre, Napoleon, Marquis de Sade) en getuige bent van historische gebeurtenissen (de bestorming van de Bastille, de executie van koning Lodewijk XVI). In de ingebouwde database kun je er nog even over verder lezen.

Destijds werd Assassin’s Creed mogelijk gemaakt door de generatie spelcomputers van de PlayStation 3 en Xbox 360. Door de extra rekenkracht van die apparaten kon de game zich afspelen in uitgestrekte steden, waarin je gebouwen beklom, je door grote mensenmassa’s worstelde, en als sluipmoordenaar je doelwitten ombracht.

Assassin’s Creed Unity is het eerste deel dat speciaal is gemaakt voor alweer een nieuwe generatie spelcomputers, bestaande uit de PlayStation 4 en Xbox One. Om ook iets te kunnen verkopen aan mensen die deze apparaten nog niet in huis hebben, is uitgever Ubisoft zo ver gegaan dat het dit jaar een totaal andere nieuwe Assassin’s Creed uitbrengt voor oudere spelcomputers.

ACU_159_SP_RooftopNavigation

Hoewel Unity opvallend vaak struikelt over zijn eigen technische ambities, met hakkelende beeldverversing en andere foutjes, is het verschil evident. De mensenmassa’s in Unity zijn groter en gevarieerder dan ooit, wat goed uitkomt gezien de volksrevolte. Ook kun je vaker het interieur bezoeken van de gebouwen die je eerder alleen beklom. Vooral Versailles imponeert, mede door de high res kunst aan de muren.

Wel treedt er een uncanny valley-achtig effect op: naarmate de 3D-simulatie realistischer wordt, vallen juist de imperfecties op. Zo voelt de navigatie – die je op de daken zo vloeiend laat rennen, springen en klimmen – binnen ineens grof aan. De fijnere motoriek ontbreekt; je waant je een lomp 3D-object dat door hoekige ruimtes butst en beukt.

De makers proberen te helpen door je met een druk op de knop achter objecten te laten verstoppen, zodat je automatisch ‘gaat waar de game je laat’. Bovendien proberen ze je te aarden in de omgeving met details als geometrisch correcte bloedspetters, die dus kloppend op muren landen. Het helpt, maar niet genoeg.

ACU_146_SP_CouncilRoom

Ook het verhaal is problematisch. De overkoepelende plot van de Assassin’s Creed-reeks zorgde altijd al voor een jongleer-act: de ware historie van ieder tijdperk wordt verbonden met de eeuwendurende (en grotendeels fictieve) strijd tussen de Tempeliers en de Assassijnen. Hier leidde dat tot een onlogische, onduidelijke opeenvolging van gebeurtenissen waarin hoofdpersonage Arno Dorian de moord op zijn vader probeert op te lossen.

Vervolgens is er nog de sciencefiction, waarin het verleden vanuit de toekomst wordt onderzocht via ‘genetisch geheugen’. In Unity is dit element wijselijk tot een minimum beperkt, op een paar zinderende uitstapjes naar Parijs in andere tijdperken na.

ACU_164_SP_ParisEnvironment

De Franse hoofdstad komt er sowieso het best vanaf. Tolereer je het verhaal en de technische tekortkomingen, en richt je je op het uitpluizen van de stad van de liefde zoals die er aan het eind van de achttiende eeuw bij lag, en op de talloze zij-missies die beschikbaar zijn, dan haal je het meeste uit Assassin’s Creed Unity. En misschien steek je er dan zelfs nog wat van op.

Assassin’s Creed Unity is sinds 13 november verkrijgbaar voor PlayStation 4, Xbox One en Windows. Ontwikkelaar: Ubisoft Montréal. Uitgever: Ubisoft. 3/5 ballen.

De oorlog van overmorgen

Recensie van Call of Duty: Advanced Warfare

Deze recensie stond op 11 november in nrc.next, de zes wetenswaardigheden eronder in de krant van 4 november. Beide artikelen werden ook gepubliceerd in NRC Handelsblad. Download de nrc.next-PDF’s: recensie, wetenswaardigheden.

Aan het begin van Call of Duty: Advanced Warfare moet je de president van Amerika redden in zijn buitenverblijf Camp David. Dat mislukt jammerlijk; gelukkig is het maar een simulatie. Dankzij holografische projectie kunnen er in de enorme hal waarin je je bevindt allerhande trainingen worden uitgevoerd. Je mag het gewoon nog een keer proberen.

Advanced Warfare – de nieuwste versie van ’s werelds populairste schietgame sinds 2007 – speelt zich veertig jaar in de toekomst af, en de ontwikkelaars gaan er prat op dat al het wapentuig en andere technologie is gebaseerd op echt onderzoek en echte prototypes. Als je weet dat games ook nu al worden gebruikt om soldaten te trainen, zorgt dat voor een aardig Droste-effect: als je de holografische president redt, speel je in feite de Call of Duty van de toekomst… terwijl je Call of Duty speelt.

Call of Duty: Advanced Warfare

Als dit de toekomst van oorlog is, dan gaat oorlog sowieso steeds meer op games lijken. Neem het exoskelet dat je draagt als soldaat Jack Mitchell. Dit stelt je in staat om met grote kracht opzij te duiken, enorme sprongen te maken, van grote hoogte te vallen, en zelfs met een soort harpoen in één keer naar verder gelegen plekken te vliegen.

Bovendien mag je regelmatig drones inzetten, zoals in de fraaie Griekenland-missie waarin je rond een glazen kantoorgebouw zweeft en een infiltratieteam bijstaat. Als Mitchell sta je het onbemande vliegtuig een paar honderd meter verderop vanaf een balkon te besturen, op je tablet natuurlijk. Het is een game in een game.

Dan zijn er nog de ‘exo challenges’; als je bijvoorbeeld een bepaald aantal vijanden met een hoofdschot om het leven brengt, krijg je een munt waarmee je je exoskelet kunt upgraden. Noem het de gamification van oorlogsvoering, waarbij de gevechtsuitrusting van de militair hem continu aanspoort om vooral nog wat meer om zich heen te schieten.

Call of Duty: Advanced Warfare

Een spel waarin soldaten met jetpacks door de levels stuiteren en muntjes verzamelen had kunnen aanvoelen als een stripboek, maar de makers brengen het met dodelijke ernst. En alle ‘playful warfare’ ten spijt blijft de gameplay verschrikkelijk rigide: ren je vooruit, dan word je onherroepelijk afgestraft. Call of Duty wil nu eenmaal dat je precies zo speelt als in het draaiboek staat. In één situatie moest ik een snelweg oversteken en bleef ik maar doodgaan; het bleek dat ik dit niet rechts van de tegenstanders aan de overkant moest doen, maar links… [Postscriptum: Conan O’Brien had ook moeite met dit segment.]

Ook onveranderd is het moordtempo waarin locaties en missiedoelen elkaar afwisselen, een ADHD-spektakel dat doet denken aan James Bond van vóór Casino Royale, inclusief een stel larger than life opperboeven. Het ene moment strijd je in een kapotgeknald Detroit tegen enorme spinnentanks en zwermen vijandige drones, het volgende beklim je een wolkenkrabber-in-aanbouw in Nieuw Bagdad. Nog wat later moet je zien te ontsnappen uit een ijsgrot. Sommige levels zijn zo onderhoudend dat je er graag nog even zou willen blijven hangen, maar ze zijn zo weer voorbij.

Zo blijft de ‘campaign’ voor één speler een soort flitsende trailer voor het echte werk, de online multiplayerstand. Die is bijna oneindig speelbaar, mede door de nieuwe dynamiek van het exoskelet. Toch jammer, want Advanced Warfare had alles in zich voor een goed verhaal over de oorlog van overmorgen.

Call of Duty: Advanced Warfare is sinds 4 november verkrijgbaar voor Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 en Windows. Ontwikkelaar: Sledgehammer Games. Uitgever: Activision. 2/5 ballen.

Call of Duty: Advanced Warfare

1. We schrijven het jaar 2054

De eerste Call of Duty’s gingen over de Tweede Wereldoorlog. Vanaf Modern Warfare in 2007 kwam daar hedendaagse oorlogsvoering voor in de plaats. Prompt schoten de verkopen omhoog, van de paar miljoen van eerdere delen naar 13 miljoen stuks. Toppunt was Modern Warfare 3 in 2011: 26 miljoen. Sindsdien is de reeks over zijn piek heen, Call of Duty: Ghost dipte afgelopen najaar voor het eerst in jaren onder de twintig miljoen. Advanced Warfare gooit het daarom over een andere boeg en speelt veertig jaar in de toekomst.

2. Sledgehammer Games staat aan het roer

Na het uiteenvallen van grondlegger Infinity Ward, een paar jaar geleden, is Advanced Warfare de eerste Call of Duty die helemaal is gemaakt door de nieuwe studio Sledgehammer Games, opgericht door de gameveteranen achter ruimtehorrorgame Dead Space. Zij kregen drie jaar de tijd, in plaats van de gebruikelijke twee, en hebben de extra tijd benut door de achterliggende technologie en het spelontwerp onder handen te nemen. Sledgehammer werkte eerder aan een (afgelaste) actie-avonturenvariant op Call of Duty; deze invloed zie je terug in de exoskeletten die de soldaten van superkrachten voorzien.

3. Dit is de échte toekomst van oorlogsvoering

Het wapentuig van 2054 is niet uit de duim gezogen, zeggen de makers. Alles is gebaseerd op bestaande prototypes en onderzoek. Dus ook de exoskeletten, die in eenvoudigere vorm al worden gebruikt op scheepswerven. En de hoverbikes. En de kilometers grote holografische projecties. En ja, zelfs de electropuls-schokgolfwapens. Daarentegen werd de teleporteergranaat, die je na de explosie naar het rampgebied flitste, uit het spel gehaald. Want sciencefiction. Om de over the top actie van accurate details te voorzien werkte Sledgehammer samen met futurologen en oorlogsdeskundigen. De verhaallijn, rond een machtige private military contractor (PMC) à la Blackwater, ontstond in een brainstormsessie met dergelijke denkers.

Call of Duty: Advanced Warfare

4. Kevin Spacey speelt de bad guy

Die PMC heet Atlas, en het bedrijf wordt machtig nadat een terroristische organisatie overal op aarde kernreactoren laat ontploffen. Lokale legers zijn lamgelegd, en Atlas-CEO Jonathan Irons speelt hier op in door de wereldwijde oorlogsbehoefte te benaderen als groeimarkt. Irons wordt gespeeld door Kevin Spacey, die volgens de game-ontwikkelaars niet alleen zijn regels insprak en middels motion-capture zijn fysieke spel liet vastleggen, maar ook hielp het script te verbeteren.

5. Samen online knallen is belangrijker

Hoeveel moeite er ook wordt gestoken in de singleplayerverhaallijn, spelers besteden toch verreweg de meeste tijd aan de multiplayercomponent. Met de wendbaarheid van de nieuwe ecoskeletten belooft die sneller en dynamischer dan ooit te worden. In totaal zijn er twaalf multiplayervarianten, waaronder het nieuwe Uplink, waarin je een satellietcommunicatiemodule moet veroveren. En heel welkom voor de wat minder kwieke spelers: er is nu een vrije oefenstand, waarmee je het effect van ‘inloggen en direct door je kop geschoten worden’ zou moeten kunnen temperen.

6. Call of Duty inspireert inmiddels ook het leger

Hoewel Advanced Warfare mede dankzij militair advies tot stand kwam, is de informatiestroom de andere kant op waarschijnlijk groter. Het Amerikaanse leger gebruikt al sinds de jaren tachtig schietspellen ter inspiratie en training, met werfgame America’s Army als bekendste voorbeeld. Van zo’n innige verstrengeling is bij Call of Duty voor zover bekend geen sprake, maar onlangs berichtte The Guardian wel over Dave Anthony. Deze schrijver/producer was opgevallen met zijn Tweede Koude Oorlog-verhaallijn in Call of Duty: Black Ops 2. Inmiddels adviseert hij het Pentagon over potentiële toekomstige dreigingen.

Week 828

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

After the previous week’s heavy news, and not feeling all that well, I tried to take it easy last week. I cancelled a bunch of meetings and delayed some deadlines.

I did have to turn in my monthly Official PlayStation Magazine copy, so I wrote two articles over the weekend: a profile on Ubisoft Montréal and a column on a mecha game that takes Skylanders to the next level (the column is called Wishful Thinking and involves me dreaming up games I feel should be made).

Also, on Tuesday I got up way too early to talk about the Dutch Game Awards on NPO Radio 1, and on Thursday I met up with Nik Wouters of NOS for an item about the recent crop of major bug-filled games.

exploregame

I used #thursdev, my weekly game development hobby night with Hessel Bonenkamp, as well as two additional nights, to work on my sea exploration game idea. It’s turning into a bit of an ode to 868-HACK, but with a grid that grows a step for each consecutive level. It’s still very basic and random, with placeholder art, but some interesting stuff is happening already.

On Friday, I sat down to write the first few pages (about a thousand words) of my next novel Sexy Sadie. I’d been thinking about these for a long time, and I couldn’t resist any longer. I think I found a pretty good solution to frame the whole story, that opens up some new possibilities, too.

Finally, I listened to a lot of Gorki after hearing of Luc De Vos’s death. Gorki was a major influence on my first two novels Toiletten and Sneeuwdorp, and I even named my firstborn after one of De Vos’s songs. I decided I ought to listen to these albums more often while writing the next book.

Week 827

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Things started out rather quietly last week. I visited the Dutch Foundation of Literature on Monday; they’d turned down my grant application to help write my long-planned novel Sexy Sadie. I’d complained about this formally and now I got the chance to explain myself. It was my intention not to sound bitter or angry, as I imagine some writers do when they reach this stage. I hoped I could give the committee some interesting ideas, even if I don’t get the money after all (big chance). We’ll see what comes from it.

On Tuesday, I edited two recent NRC articles to take my editors’ feedback into account. One was about the ambulance control room I visited a while ago, the other about the Finnish games industry. The latter should finally be done now. I also finished my short profile on game designer Michael Brough for nrc.next. On Wednesday, they published Harry Hol’s aerospace game overview, and on Friday, a slightly shortened version of my Assassin’s Creed Unity review.

On Wednesday, I published the final Hybrid Writer’s Podcast for now, the one with Martijn Knol. I fully intend to continue with these audio interviews next year. I was also invited to write a short blog post about the podcast on Passionate Platform: Podcasts: romanschrijvers in het digitale tijdschrift.

On Thursday, I visited my doctor after I’d connected the dots between a couple of physical nuisances: side pains, extreme thirstiness, smelly urine, loose pants (I mean, weightloss). I thought something could be up with my kidneys. As it turned out though, my glucose level was extremely high and I had to go to the hospital post-haste, where I was diagnosed with type 1 diabetes. I got instructions on the whole insulin injection thing and was sent home with a shopper bag full of medicine and paraphernalia. It’s all rather drastic but I’m glad I now know what’s up.

To turn the week into a full-fledged rollercoaster, a little birdie told me on Friday that my other grant proposal, the Hybrid Writer’s Toolkit one, came through. Not the full amount I’d asked for, but great news still. I know what I’ll be doing in 2015: injecting insulin and creating awesome experimental stuff!

Martijn Knol – Elders

Hybrid Writer's Podcast #8

Elders

In de Hybrid Writer’s Podcast ga ik met mijn Zoom H4n-recorder op zoek naar romanschrijvers en hun werkwijze. Ik interview ze over het hele traject, van pril idee tot af boek, als deel van mijn onderzoek naar digitale schrijfgereedschappen.

In deze achtste (en voor nu laatste) aflevering vertelt Martijn Knol over het maakproces van zijn begin deze maand verschenen novelle Elders. Het gesprek duurt ongeveer 50 minuten.

Wil je een abonnement op de Hybrid Writer’s Podcast? Abonneer je op de RSS-feed of via iTunes.

Week 826

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Yet another week, yet another blockbuster videogame: I played and reviewed Assassin’s Creed Unity. The article didn’t make it into nrc.next on Friday, due to space constraints, but it should be in there soon. After also being postponed, the previous week’s Call of Duty: Advanced Warfare review was in fact printed on Wednesday; all the delays made us decide to skip the Far Cry 4 review I’d planned (which is OK, as these reviews take a lot of time).

I put some earlier articles online: Pokémon op de iPad zegt weinig over Nintendo (from early October) and De Exota-apocalyps – Recensie van Sunset Overdrive (from two weeks ago). I thought the latter piece turned out quite well; I also liked the game a lot more than the new Call of Duty and Assassin’s Creed.

Sunset Overdrive

After successfully pitching a bunch of non-review articles to the paper, I spent some time writing quick drafts, including something on Star Wars under the Disney regime and a profile on game designer Michael Brough. I finished my piece on Flavour’s ambulance control room game, and sent it off for feedback. Finally, I edited a piece by Harry Hol, in which he reviews four aerospace games.

On Monday I also visited Jean-Paul Keulen at KIJK, for which I will likely be writing a recurring tech column next year. Looking forward to that one a lot!

Verdwenen grenzen

On Thursday, I published the seventh Hybrid Writer’s Podcast, the one with Stefan Popa, about his debut novel Verdwenen grenzen. I’ve decided that the one with Martijn Knol, coming this week, will be the last for now. To put a nice ribbon around the project, I started writing up the NRC article on what I learned from the eight interviews I did. Depending on how things turn out, I may do another run early next year.

That night, I made games with Hessel at his place. It was the first physical game development hobby night (a.k.a. #thursdev) since he had a baby boy. I sketched and brainstormed, mostly; I now think I might be making a sea exploration roguelike.

On Friday, I visited Two Tribes Games, checking out their progress on robot shooter RIVE. It’s quickly taking shape; time for me to start writing some dialogue. Afterwards I had sushi with creative director Collin van Ginkel, who just came back from Myanmar.

Playtesting RIVE

Over the weekend, I prepared for the defense of my appeal at the Dutch Foundation of Literature today, which went well.

De Exota-apocalyps

Recensie van Sunset Overdrive

Deze recensie stond op 31 oktober in nrc.next. Download de PDF.

Begin jaren zeventig was er ophef over Exota, een Nederlandse frisdrank waarvan de flessen af en toe zomaar zouden ontploffen. Dat was niets vergeleken met Overcharge, het energiedrankje in Sunset Overdrive, de Xbox One-actiegame die vanaf vandaag in de winkel ligt. Wie een blikje Overcharge achteroverslaat, muteert direct in een agressief vleesmonster. Fabrikant FizzCo bracht het overhaast op de markt, zonder het te testen, en probeert nu de corporate message te controleren door de stad hermetisch af te sluiten. In het quarantainegebied beleef je vervolgens de leukste eindtijd aller tijden.

Sunset Overdrive

Je rent, glijdt en stuitert met hoge snelheid door Sunset City, terwijl je de kleurrijke OD (‘Overcharge Drinkers’) bestrijdt met krankjorum wapens zoals de TNTeddy, die explosieve knuffelberen afvuurt. Door bizarre opdrachten uit te voeren probeer je mogelijkheden te creëren om de stad te ontvluchten, en dat alles onder zelfbewust commentaar van de hoofdrolspelers. Zij weten dat ze in een game zitten, en dringen bijvoorbeeld regelmatig aan op leukere manieren om missies te volbrengen. Af en toe dreigt Sunset Overdrive té licht en absurd te worden: als het allemaal niet belangrijk is, hoef je ook niet te spelen, toch?

Voor de Californische gamestudio Insomniac is het een terugkeer naar de simpele lol van eerdere games zoals Ratchet & Clank, een cartoony ruimte-avontuur met soortgelijke idiote wapens. Sindsdien maakte Insomniac de zwaarder op de hand liggende alien invasion-trilogie Resistance, en moest het onder druk van uitgever EA de humoristische spionage-actiegame OverStrike veranderen in het serieuzere (en geflopte) Fuse. Met Sunset Overdrive heeft de studio duidelijk wel aan zijn eigen visie kunnen vasthouden.

Dat heeft in ieder geval geleid tot een samenhangend pakketje. De ondergang vindt plaats bij klaarlichte dag, in Technicolor en met punkrocksoundtrack. De bijpersonages zijn liefdevolle karikaturen, de tussenfilmpjes zijn snappy, en van tijd tot tijd verschijnen er gestileerde teksten in ontploffingen. Alsof je in een stripboek speelt.

In feite is Sunset Overdrive een speelsere variant op de ‘open stad’ die populair werd met Grand Theft Auto. Met een druk op de knop kun je langs muren rennen, en glijden over vrijwel alle randen in het spel: hoogspanningskabels, metrorails, hekwerken. Ook kun je stuiteren op tal van oppervlakken, zoals autodaken en airco-installaties. In plaats van een statische omgeving waarin je enkel kunt lopen en autorijden, zoals GTA, begeef je je in een lappendeken van glijbanen en trampolines. Sunset City heeft wel iets weg van de uitgestrekte skateparken van de in de jaren negentig populaire Tony Hawk-games, behalve dat je hier al glijdend en stuiterend brandbommen op mutanten smijt.

Die tegenstanders zijn de zwakste schakel. De OD is breindood knalvoer, wat misschien past bij de lichte vibe, maar niet voor de interessantste gevechten zorgt. Gelukkig zijn er genoeg andere situaties die de game je voorschotelt, zoals een dubbele wolkenkrabber die je trotseert door heen en weer harpoenkabels te spannen.

Uiteindelijk laat Sunset Overdrive zich lezen als commentaar op de hedonistische consumptiemaatschappij. We gaan met z’n allen naar de hel, maar dat maakt niet uit, want we hebben het naar ons zin.

Sunset Overdrive

Sunset Overdrive is sinds 31 oktober verkrijgbaar voor Xbox One. Ontwikkelaar: Insomniac Games. Uitgever: Microsoft. 4/5 ballen.

Stefan Popa – Verdwenen grenzen

Hybrid Writer's Podcast #7

cover

In de Hybrid Writer’s Podcast ga ik met mijn Zoom H4n-recorder op zoek naar romanschrijvers en hun werkwijze. Ik interview ze over het hele traject, van pril idee tot af boek, als deel van mijn onderzoek naar digitale schrijfgereedschappen.

In deze zevende aflevering vertelt Stefan Popa over het maakproces van zijn begin dit jaar verschenen debuutroman Verdwenen grenzen. Het gesprek duurt ongeveer 45 minuten.

Wil je een abonnement op de Hybrid Writer’s Podcast? Abonneer je op de RSS-feed of via iTunes.

Pokémon op de iPad zegt weinig over Nintendo

Dit artikel stond op 6 oktober in NRC Handelsblad. Download de PDF.

Precies een week na Nintendo’s 125ste verjaardag stond hij ineens in de iPad-appstore: Pokémon Trading Card Game Online. Een digitaal kaartspel rond een van de populairste reeksen van het Japanse bedrijf, nota bene in 1889 begonnen als fabrikant van speelkaarten.

Op de hardware die medeplichtig is aan de tanende populariteit van Nintendo’s eigen gamesystemen, kon je nu zomaar gratis met de schattige vechtbeestjes spelen. Zou directeur Satoru Iwata dan toch overstag zijn gegaan, na lang aandringen van aandeelhouders, om in te springen op de smartphones en tablets die het bedrijf de laatste jaren voorbij zijn geknald?

Dat valt mee. Alleen al omdat Nintendo slechts één van de drie eigenaars is van The Pokémon Company. Het heeft veel te zeggen over de Pokémon-avonturenspellen – Pokémon X en Y voor de draagbare 3DS verkochten vorig jaar nog 12 miljoen stuks – maar niet over de tv-series, films, merchandise én het kaartspel, dat ook in papieren vorm bestaat. Het is opmerkelijk dat het nu ook op de iPad draait, maar niet ongekend; sinds 2011 is er ook al een pc-versie.

Het lijkt er voorlopig ook niet op dat het kaartspel een test is voor de iOS-markt. In januari gaf Iwata aan dat Nintendo wel aan apps werkt, maar alleen om de eigen games elders te promoten. [Postscriptum: Inmiddels heeft The Pokémon Company nóg een iOS-game uitgebracht: Camp Pokémon.]

Verstandig, want ook al heeft Nintendo het momenteel zwaar, het moet voorzichtig omspringen met de unieke positie die het de afgelopen decennia heeft opgebouwd. Hardware verkopen blijft lucratief; bovendien zijn veel van Nintendo’s inventieve, familievriendelijke games een succes doordat ze naadloos gebruikmaken van de mogelijkheden van de eigen apparaten.

Met mobiele games kan het bedrijf op korte termijn succes hebben. Maar hoe lang blijft men zichtbaar tussen de massa’s apps? En hoeveel moet het zijn games afprijzen, van 30 tot 60 euro nu tot een paar euro in de appstores? Plus: in hoeverre moet het zijn games aanpassen om, volgens het gangbare free to play-model, geld te verdienen met in-app aankopen?

De situatie is ook niet zo penibel als sommige analisten stellen. De 3DS is met 44 miljoen verkochte exemplaren over zijn piek heen, maar wordt in Japan komende zaterdag al (en volgend jaar hier) opgevolgd door de snellere New 3DS. En hoewel de Wii U het slecht doet, met na twee jaar nog maar zo’n 7 miljoen verkochte tv-consoles, weet Nintendo er toch miljoenenhits voor te maken, zoals racegame Mario Kart 8 in mei en vechtgame Super Smash Bros. dit najaar.

Zo populair als tijdens de Wii-hoogtijdagen, eind jaren nul, zal Nintendo niet meer worden. Al was het omdat de niet-gamers die massaal aan de Wii Sports gingen nog amper bestaan; iedereen heeft nu al volop toegang tot games. Maar het is niet ondenkbaar dat het met een iets aangepaste strategie weer ‘succesvol genoeg’ kan worden.

Een van de belangrijkste hindernissen op dit moment is dat Nintendo nog steeds twee hardwarelijnen heeft. Ondanks een fikse schaalvergroting sinds het Wii-succes lijkt Nintendo te klein om voor de 3DS én de Wii U een gestage stroom van goede games te produceren.

Gelukkig lijkt het dit zelf ook in te zien, en zijn de teams die al decennia los van elkaar aan de portables en tv-consoles werkten, samengevoegd. In het beste geval leidt dat binnenkort tot één Nintendo-systeem, bijvoorbeeld een portable die ook op de tv kan worden aangesloten. Tot het zover is zullen de aandeelhouders geduldig de rit moeten uitzitten.

Week 825

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Another week, another blockbuster videogame. On Monday I wrote an article with six ‘facts’ about the latest annual Call of Duty release, Advanced Warfare. The piece appeared in nrc.next and NRC Handelsblad on Tuesday, the day the game came out. I didn’t get my press copy until then, so I played my ass off to get a review done on Thursday morning… after which something went wrong and the article didn’t appear in the paper. Which is kind of sad because the review turned out quite well. It should be in there soon enough, luckily.

Also on Monday, I finished my appeal for the Dutch Foundation of Literature (after they’d declined my grant application to work on my novel Sexy Sadie), and sent it off. I was immediately invited to come defend the appeal later this month, which is terrifying but also a great opportunity to tell my side of the story. I should properly prepare for that one though.

On Tuesday, I recorded a new Hybrid Writer’s Podcast, with fellow Utrecht-based writer Martijn Knol, about his short novel Elders, that just came out. On Thursday, I got around to publishing the one with Thomas van Aalten, about his novel Leeuwenstrijd. This one went much further into the subject matter his book is about; it’s nice to see the different forms these conversations take.

On Friday, I visited the ambulance control room in Arnhem, for an article about the game Flavour is making for them. I made a point of writing most of it down immediately afterwards.

During the week, I also wrote two articles for Official PlayStation Magazine: a profile about game publisher Capcom and a ‘wishful thinking’ column. In the column, I dream up a game I feel should be made on a monthly basis; this time I came up with a game about exploring land, sea and sky; I like the idea enough that I feel I should try to actually make it.

Thomas van Aalten – Leeuwenstrijd

Hybrid Writer's Podcast #6

Leeuwenstrijd

In de Hybrid Writer’s Podcast ga ik met mijn Zoom H4n-recorder op zoek naar romanschrijvers en hun werkwijze. Ik interview ze over het hele traject, van pril idee tot af boek, als deel van mijn onderzoek naar digitale schrijfgereedschappen.

In deze zesde aflevering vertelt Thomas van Aalten over het maakproces van zijn begin dit jaar verschenen zevende roman Leeuwenstrijd. Het gesprek duurt ongeveer 60 minuten.

Wil je een abonnement op de Hybrid Writer’s Podcast? Abonneer je op de RSS-feed of via iTunes.

Week 824

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was quarterly financials week, as I had to declare my revenue taxes to the Dutch tax administration. Like the one before, this was not a great quarter. I probably spent too much time on those failed grant applications (but, you know, no guts no glory). The reality of the numbers urged me to spend more time pitching articles to various clients, though. These articles will never make me rich, but they do help to get out of the red, and in fact I felt quite good about my business by the end of the week.

Otherwise, things went on as usual. Tuesday night, I had tea with Jaïn Nigtevegt of Flavour, continuing last month’s conversation. It was useful both to hear about his projects, at least one of which I’ll be writing about, as well as to use him as a sounding board for my own projects.

Speaking of those projects, on Wednesday I published the fifth Hybrid Writer’s Podcast, the one with Sidney Vollmer. So far, this is the one that goes furthest into digital territory. Although I didn’t do much other hybrid writer’s stuff last week, I did get a bunch of email from fellow writers who wanted to somehow get involved, which was great.

During the week I played Sunset Overdrive on Xbox One, the open world action game by Insomniac Games, which I enjoyed. Thursday morning, I wrote my review for nrc.next. It was in there on Friday morning, the first piece in the new format of longer, but less frequent games articles.

I also published two older newspaper articles here. They were months old, so it was high time I put them online: Een droom van een spel – No Man’s Sky en het uitkijken naar games (on Monday) and Anders kijken en denken – Draagbare periscopen en VR-diorama’s (on Friday).

Thursday night, I took the train to Delft to do a talk about the Tom Cruise vehicle / Doug Liman movie Edge of Tomorrow. I liked that film a lot, and it was obviously inspired by videogames, which is probably why Filmhuis Lumen invited me. The turnout wasn’t huge, but the talk went well, and people asked good questions afterwards. Somehow I was all serene and happy traveling back; walking through mild autumn weather and an ancient, beautifully lit city center must’ve helped. I ate a Domino’s pizza too, which was delicious in a terrible way.

On Friday, I visited Two Tribes Games, equipped with an outline of the full storyline for our upcoming shooter/platformer RIVE and some mock-ups for the game’s dialog system. The team seems to be on board with everything so far, however, co-founder Collin van Ginkel was still vacationing in Myanmar, and you never know whether he’ll upend the tea table on his return.

The couple of hours I worked during the weekend were pretty productive too. On Saturday, I finally finished the first draft of my essay about Dropstuff project The Bridge, and on Sunday I worked on an appeal for the Dutch Foundation for Literature. After having my grant application to write the novel Sexy Sadie turned down a while ago, I received the thinking behind their decision last week. It’s actually quite reasonable, but I have some interesting counter-arguments regardless. To be continued!

Anders kijken en denken

Draagbare periscopen en VR-diorama's

Dit artikel stond op 4 september in NRC Handelsblad. Download de PDF.

Op tweederde van Mount Terminus, de recent uitgebrachte roman van David Grand, maakt hoofdpersonage Joseph Rosenbloom kennis met de ‘invertiscope’. Een periscoopachtig apparaat waarmee je de wereld van bovenaf ziet. Maker Dr. Straight gelooft dat als je hem nooit afdoet, je verhouding tot de werkelijkheid verandert. De afstand groeit, je raakt minder emotioneel betrokken; de wereldvrede komt naderbij.

Het apparaat in het boek wordt gebouwd tijdens de begindagen van Hollywood. De techniek is optisch, met veel lenzen en spiegels. Hij heeft nooit bestaan, maar dankzij digitale middelen is de invertiscope er nu alsnog. Eerder dit jaar bevestigde het Poolse bedrijf Mepi een camera op een statief in een rugzak, en sloot daar een Oculus Rift virtual reality-bril op aan.

Honderd jaar later roept de invertiscope een heel andere associatie op dan vrede. Wie zichzelf nu van schuin bovenaf ziet, voelt zich alsof je een game speelt. Niet voor niets eindigt de YouTube-video van Mepi met iemand die à la Grand Theft Auto een auto aanhoudt en de chauffeur achter zijn stuur vandaan trekt. Een grapje, maar toch.

Er zijn ook technische bezwaren. Een optische invertiscope zou met de snelheid van het licht werken, maar bij een computerversie treedt er vertraging op, bijvoorbeeld doordat het resulterende beeld digitaal verwerkt moet worden. Virtual reality-ervaring leert dat er simulatieziekte optreedt bij de minste afwijking tussen hoe je lichaam beweegt en wat het scherm toont. Je wordt er, kortom, misselijk van.

Toch is virtual reality na decennia van mislukte pogingen nu bijna klaar voor consumenten. Oculus VR, inmiddels deel van Facebook, kondigt later deze maand mogelijk aan wanneer de Oculus Rift op de markt komt, op de Oculus Connect-conferentie in Hollywood. Joseph Rosenbloom en Dr. Straight hadden er vast graag bij willen zijn. [Postscript: er is geen datum onthuld, wel een nieuwe versie van de hardware.]

Testversies van VR-brillen werken al behoorlijk goed, maar laten ook zien dat lichamelijk ongemak nog geen verleden tijd is. De Nederlander Daniël Ernst heeft hiervoor een even slimme als eenvoudige oplossing bedacht: hij laat de gebruiker stilzitten. Het gaat immers vooral mis als je moet rondlopen in een 3D-simulatie.

In Ernsts diorama’s neem je bijvoorbeeld plaats achter een werktafel in een Tetris-blokkenfabriek, of op een stapel stoelen die tot in de wolken reikt. Vanaf een vast punt kijk je om je heen; er is zoveel te zien dat sommige testers de bril gerust een halfuur ophouden, zonder bijverschijnselen. Ernsts volgende project, The Pigeon Man, is groter en verhalender, maar net als in het echt blijf je altijd op je stoel.

Ernst vreest dat partijen als Oculus VR en ook Sony virtual reality positioneren als pc- of PlayStation-accessoire, een nieuwe manier om bestaande 3D-games te bekijken. Wat hem betreft is het een nieuw medium, met de unieke eigenschap dat je ermee in een andere realiteit kan stappen. Geen nieuwe kijk op de wereld die we al kennen, zoals de invertiscope, maar iets compleet nieuws, dat een andere manier van denken vereist.

Sidney Vollmer – Alles ruikt naar chocola

Hybrid Writer's Podcast #5

Alles ruikt naar chocola

In de Hybrid Writer’s Podcast ga ik met mijn Zoom H4n-recorder op zoek naar romanschrijvers en hun werkwijze. Ik interview ze over het hele traject, van pril idee tot af boek, als deel van mijn onderzoek naar digitale schrijfgereedschappen.

In deze vijfde aflevering vertelt Sidney Vollmer over het maakproces van zijn twee jaar geleden verschenen roman Alles ruikt naar chocola. Dit gesprek duurt ongeveer 50 minuten.

Wil je een abonnement op de Hybrid Writer’s Podcast? Abonneer je op de RSS-feed of via iTunes.

Week 823

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was rather slow, as it was autumn break for my wife and kids, and I felt I should check out this whole ‘not doing too much’ thing. Regardless, I spent some time sorting through notes and messages, sending out some proposals and, OK, doing other work stuff too.

On Monday, I met up with writer/poet Dennis Gaens to discuss the hybrid writer thing, and possibly lecturing about it.

That night, I interviewed Thomas van Aalten for the Hybrid Writer’s Podcast (in Amsterdam) and on Wednesday I did the same with Stefan Popa (in Baarn). I published a new episode last week, too: the one with Dirk van Weelden.

On Tuesday, I edited the last batch of short game reviews for nrc.next: Bayonetta 2 by Jurjen Tiersma and The Evil Within by Rogier Kahlmann. They were published the next day, though(a few older ones are still in the pipeline. From now on, we’re doing longer games articles in the newspaper, less often.

That night, I got together with Geert Nellen to play Kentucky Route Zero episode 3, which we’d been meaning to tackle for months, but didn’t because of various kinds of busyness. Unfortunately I think it’s fair to say we were both somewhat underwhelmed, especially after the most wonderful episode 2.

On Thursday, I rewrote the Finland story I’ve been collaborating on with David Nieborg. It’s hopefully ready for prime time now, so it could suddenly appear in NRC in the near future. I also did a lot of work on my essay about Dropstuff project The Bridge, but couldn’t quite finish it. That one’s been taking a lot longer than planned, and I really want to get it done this week.

That night, for the first time in a while, I did #thursdev again, my game development hobby night with Hessel Bonenkamp (although we used long-distance internet techniques to do so). I worked on a grid-based movement and collision system, basically, mostly to get started with Game Maker again.

Een droom van een spel

No Man’s Sky en het uitkijken naar games

Dit artikel stond op 13 augustus in nrc.next. Download de PDF.

 No Man's Sky

Als kind keek ik zo uit naar Super Mario Bros. 3 voor mijn 8-bit NES dat ik het Nintendo-blaadje waar wat plaatjes van het spel in stonden, altijd bij me droeg. Vervolgens kwam ik op de camping in Frankrijk een jongen tegen die de Amerikaanse versie al had gespeeld; elke avond na het eten zocht ik hem op om nieuwe informatie los te peuteren. Vijanden, bonussen, level-elementen: tot in detail wilde ik weten waarop ik me precies kon verheugen.

De jongens van nu kijken uit naar No Man’s Sky, al dragen zij de info niet verbaal over, maar kijken ze samen naar YouTube-filmpjes. Vooruitzien zit in games ingebakken: het is een technologie-afhankelijk medium dat ooit is ontstaan door de nieuwe mogelijkheden van computers. En door betere chips worden games nog altijd uitgebreider en complexer.

Niet gek dus dat de promotiecampagnes grotendeels zijn geënt op het voortraject; het verlekkerd uitkijken naar producten die soms nog jaren op zich laten wachten. In het geval van No Man’s Sky is het niet moeilijk om te zien waarom. Een game die volgens de makers draait om het gevoel van voor het eerst voet zetten op een nieuwe planeet.

Elke speler begint in een andere uithoek van het universum, waar je unieke dier- en plantsoorten kunt vinden en grondstoffen uit de bodem haalt. Eenmaal in je ruimteschip ligt er een vrijwel eindeloos heelal voor je voeten, van tientallen miljoenen planeten, waarin ook nog spectaculaire ruimtegevechten plaatsvinden.

Dit is een game waarin je schijnbaar óveral naartoe kan gaan en waarin kennelijk álles kan. In de eerste filmpjes oogt het subliem: imposante landschappen strekken zich voor je uit in subtiele kleuren, geïnspireerd op kaften van oude sciencefictionpockets. En de omgevingen voelen niet doods aan, zoals zo vaak in games, maar krioelen juist van het leven. Rondzwevende stofdeeltjes geven zelfs de atmosfeer iets uitbundigs.

Logisch dus dat een multinational als Sony het spel heeft getekend voor de PlayStation 4. Releasedatum: niet eerder dan 2015.

Knap is dat de meest veelbelovende game van het moment wordt gemaakt door Hello Games, een relatief klein team uit Guildford, Engeland. Omdat de makers slechts met z’n tienen zijn, kon het zo’n uitzonderlijk groot spel maar op één manier ontwikkelen: met slimme algoritmes die alles in de spelwereld automatisch genereren, ook wel bekend als ‘procedurele generatie’. Net als in megahit Minecraft is daardoor elke omgeving anders, maar No Man’s Sky is aanzienlijk gedetailleerder.

Bloemen, bomen, rotsen, meren, wezens, voertuigen, zelfs hele planeten; alles wordt volgens een vaste ‘grammatica’ opgeroepen. De formule voor ruimteschepen luidt bijvoorbeeld dat die symmetrisch zijn en vleugels hebben; de rest vult de computer in met verschillende materialen, vormen en kleuren. Ogenschijnlijk onbelangrijke variabelen hebben grote gevolgen; zo zien planeten er verschillend uit afhankelijk van de kleur van hun zon. En de variabelen veranderen zelfs gaandeweg, onder andere doordat de levensvormen in het spel kunnen voortplanten en daarbij steeds een beetje muteren.

Deze procedurele aanpak zorgt ervoor dat een klein team juist méér bewegingsruimte heeft, zei Hello Games-voorman Sean Murray in een interview. De traditionele methode om zo’n grote game te maken zou zijn om honderden medewerkers alle benodigde objecten te laten ontwerpen; daarvoor hadden de teamleiders dan al vroeg in de productie specificaties moeten bepalen, waar vervolgens niet van kon worden afgeweken. Nu is alles tot het laatste moment flexibel, wat het veel makkelijker maakt om de mogelijkheden op experimentele wijze af te tasten. En doorgaans levert dat betere spellen op.

No Man's Sky

De Engelsen hebben een rijke gametraditie met unieke wortels, en hoewel Murray een in Australië opgegroeide Ier is, zie je dit zonder meer terug in zijn game. Alleen in Groot-Brittannië groeiden de spellenmakers van nu in de jaren tachtig op met de BBC Micro en de ZX Spectrum, prille thuiscomputers die in de rest van de wereld nooit voet aan de grond kregen.

Allemaal lijken ze warmen herinneringen te hebben aan één game op die apparaten: Elite. Ook al een spel waarin je een omvangrijk, algoritmisch universum doorkruist, om daar oorlogen uit te vechten en handel te drijven. Vraag je Engelse gameontwikkelaars naar hun droomproject, dan zeggen ze haast unaniem: Elite, maar dan met moderne graphics. Zeg maar: No Man’s Sky.

De Engelse gametraditie heeft meer eigenaardigheden. Zoals de hardnekkige gewoonte om van alles te beloven voor een aankomend spel, en dat vervolgens niet, of sterk ingeperkt, na te komen. Hello Games is gevestigd in Guildford, het epicentrum van de lege belofte; van daaruit opereert ook Peter Molyneux, die al sinds de jaren negentig bekendstaat om ‘vapourware’, software die nog lang niet af is, waar hij al wel grote verhalen over vertelt. Dromen over games zo mooi, dat ze haast niet waar kunnen zijn.

Persoonlijk baart het me enige zorgen hoe sterk de nadruk bij de promotie van No Man’s Sky ligt op de algoritmische hemellichamen en levensvormen, het technische onderdeel dat jaren geleden ook de basis was van dit project. De uitmuntende art direction werkt als een bliksemafleider, die je weghoudt bij vragen als wat je nu eigenlijk moet gaan dóén in dat schitterende universum, en wat daar dan leuk aan is. Zouden de makers het zelf weten?

De laatste berichten geven hoop: het klinkt interessant om als een soort Columbus als allereerste bepaalde planeten te kunnen ontdekken, en die bijvoorbeeld als giftig of radioactief aan te kunnen merken op ieders sterrenkaart. En Murray had een punt toen hij in een interview zei dat de drang van gamemakers om alles in missies en levels te willen kaderen steeds meer door de tijd wordt ingehaald, zie bijvoorbeeld de geheel open spelstructuur van Minecraft.

Desondanks blijf ik bang dat No Man’s Sky, net als al die eerdere gehypete spellen, gewoon niet tegen de belofte op zal kunnen. Straks daalt onherroepelijk de realiteit in, en blijkt het ook maar gewoon een spel waarin je – net als in alle andere spellen – steeds hetzelfde moet doen. Waarin het misschien simpelweg niet boeiend genoeg is om al die onontgonnen planeten af te reizen. Maar misschien is dat wel helemaal niet erg. Ook als de game straks tegenvalt, was het fijn om erover te dromen.

No Man's Sky

Kader: Ruimtegame is hot

Het Engelse Hello Games, opgericht in 2009, had direct succes met de Joe Danger-stuntmanspellen. Na vier versies op zeven platformen besloot het bedrijf om een ambitieuzer doel te kiezen: een ruimtegame waarin je tientallen miljoenen planeten kan bezoeken. No Man’s Sky verschijnt op z’n vroegst in 2015 op de PlayStation 4, en komt daarna in ieder geval ook naar de pc.

Het spel put inspiratie uit Elite, een klassieke Engelse game uit de jaren tachtig. Overigens is Elite-maker David Braben ook bezig met een nieuw deel, Elite: Dangerous. En Star Citizen van de Amerikaan Chris Roberts, dat middels crowdfunding al 49 miljoen dollar ophaalde, belooft eveneens een oneindig universum. De eindeloze ruimtegame hangt duidelijk in de lucht.

Dirk van Weelden – Het laatste jaar

Hybrid Writer's Podcast #4

Het laatste jaar

In de Hybrid Writer’s Podcast ga ik met mijn Zoom H4n-recorder op zoek naar romanschrijvers en hun werkwijze. Ik interview ze over het hele traject, van pril idee tot af boek, als deel van mijn onderzoek naar digitale schrijfgereedschappen.

In deze vierde aflevering vertelt Dirk van Weelden over het maakproces van zijn vorig jaar verschenen roman Het laatste jaar. Dit gesprek duurt ongeveer 70 minuten.

Wil je een abonnement op de Hybrid Writer’s Podcast? Abonneer je op de RSS-feed of via iTunes.

Week 822

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week didn’t start out too well. The side pains that’d developed the previous week reached their apex on Monday; by the end of the day my posture was all skewed. Literally: my left shoulder defaulted to about five centimeters higher than my right shoulder. When I looked in the bathroom mirror after a meeting, I first thought something about my shirt was off, but it turned out something about my body was off. I felt better after a hot bath at night and the next day I was symmetrical again. The pain was gone, although I was extremely tired.

On Tuesday, I published the third Hybrid Writer’s Podcast, with Nelleke Noordervliet, and at night I did a new interview, with Sidney Vollmer.

I also edited the penultimate batch of short nrc.next game reviews: Wasteland 2 by Stefan Keerssemeeckers, Reprisal Universe by Harry Hol and Forza Horizon 2 by Rogier Kahlmann. Not much was published last week, but it will be later.

On Thursday, I visited Two Tribes, where we continued talking and thinking about the story of robot hacking shooter RIVE. It seems to me like some elements are really coming together now.

After that, I decided to send out a literary newsletter, which I hadn’t done for nearly a year.

On Friday morning, I visited Xform, a small games development studio in Utrecht that I’ve known for a long time. It was interesting to see and hear how they deal with the ongoing changes in the marketplace.

In the afternoon, I visited a workshop at the Dutch Foundation for Literature. I had no active role there, but was very interested in seeing how the projects have developed that I helped select as jury member for the ‘Literature on the screen’ program. The creators mostly worked on how to present what they’re making, which was educational.

Week 821

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week started with a guest lecture at the Hogeschool Utrecht. For two hours, I spoke about my new-found calling as a hybrid writer, writing De verdwijners, and testing it too. I’d also prepared a small deck on the Toiletten iPad app, but didn’t have time for that. I welcome every chance to tell this story!

Also on Monday, NRC Handelsblad published a short Nintendo piece I’d written, about the company’s current status. Some of the puzzle pieces: its 125th birthday, the release of Pokémon Trading Card Game on iOS and the New 3DS.

On Tuesday, I wrote my Alien Isolation review (short version: it’s scary as hell, until you discover how long the game is going to be) and edited two short reviews for nrc.next: Shadow of Mordor by Harry Hol and Heavy Bullets by Erwin Vogelaar, who wrote something for the paper for the first time. Unfortunately, they were not published last week (or this one), but should still be soon.

It was then decided that the short games reviews for the paper will come to an end. Instead, we’ll do longer games pieces on a roughly weekly basis. Sounds like it could be a slightly better compromise, if it all goes as planned.

On Tuesday morning, after a short hiatus I stopped by NOS op 3 to talk about my thinking (and drifting) so far. The client was rather enthusiastic about a couple of my ideas, which was just the confirmation I needed to take this one step further. The next phase is where I roll it all into a readable report.

On that same day, I published the second episode of my Hybrid Writer’s Podcast, this one with Peter Zantingh. I also spent some time getting the podcast player, RSS feed and iTunes page to work correctly; I think everything is fine now, so you should be able to subscribe. The next day, I visited Dirk van Weelden to record another episode; I also put some work into confirming the rest of the line-up of ten to twelve writers I want to interview during this run.

On Wednesday, I submitted my third grant proposal to the Creative Industries Fund NL, for my Hybrid Writer’s Toolkit project. Third time’s a charm, right? (I’m going to have to seriously reconsider my strategy if I they don’t embrace my project this time.)

By the end of the week, a lower back pain had developed and started somehow turning into a side pain. On Sunday, I managed to visit games event Firstlook, where I gave a short presentation on the development of robot hacking shooter RIVE together with Two Tribes intern Justin Zant. By the end, I was feeling tired and sore. I should start calling these my work and illness notes.

Nelleke Noordervliet – Vrij man

Hybrid Writer's Podcast #3

Vrij man

In de Hybrid Writer’s Podcast ga ik met mijn Zoom H4n-recorder op zoek naar romanschrijvers en hun werkwijze. Ik interview ze over het hele traject, van pril idee tot af boek, als deel van mijn onderzoek naar digitale schrijfgereedschappen.

In deze derde aflevering vertelt Nelleke Noordervliet over het maakproces van de twee jaar geleden verschenen historische roman Vrij man. Dit gesprek duurt ongeveer 50 minuten.

Wil je een abonnement op de Hybrid Writer’s Podcast? Abonneer je op de RSS-feed of via iTunes.

Peter Zantingh – De eerste maandag van de maand

Hybrid Writer's Podcast #2

De eerste maandag van de maand

In de Hybrid Writer’s Podcast ga ik met mijn Zoom H4n-recorder op zoek naar romanschrijvers en hun werkwijze. Ik interview ze over het hele traject, van pril idee tot af boek, als deel van mijn onderzoek naar digitale schrijfgereedschappen.

In deze tweede aflevering vertelt Peter Zantingh over het maakproces van het vorige maand verschenen De eerste maandag van de maand. Dit gesprek duurt ongeveer 75 minuten.

Wil je een abonnement op de Hybrid Writer’s Podcast? Abonneer je op de RSS-feed of via iTunes.

Week 820

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last Monday, the morning after a delayed flight home from London, I was so tired that I had to cancel some stuff here and there. I got a couple hours extra sleep, and was able to sort through notes and e-mails. By the end of the day, I felt a little more organized, a little bit better. That was good, because the rest of the week turned out to be rather busy.

The next day, while waiting for my new phone to be delivered, I edited three short game reviews, which appeared in nrc.next on Wednesday: Murasaki Baby by Rogier Kahlmann, Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call by Harry Hol and Super Smash Bros. for 3DS by Jurjen Tiersma.

(The iPhone 6 is bigger, which I’m not sure about yet. I like the TouchID that I didn’t have before, though, and I’m surprised how few third party apps have been updated to support the bigger screen so far. In all, it’s just a new iPhone. I don’t get why people line up for it anymore.)

After that, I met with Kim Kamphuis to discuss a guest lecture I’m going to give today at the Hogeschool Utrecht. I spent some time over the week, including the weekend, to get my slides ready.

During the day, I published my first Hybrid Writer’s Podcast, in which I interview Walter van den Berg about his novel Van dode mannen win je niet. Getting the podcast online included wrestling with podcast plugins for WordPress, and creating a podcast image I’m happy with, without spending an absurd amount of time on it. Later in the week, Walter linked to it, happily.

Finally, I traveled to Amsterdam to record another episode: I interviewed Nelleke Noordervliet, which was great fun. It should be online next week.

On Thursday, I traveled to Two Tribes to discuss the story of RIVE, the robot hacking shooter game we’re working on together. It felt like a very solid meeting: the demo is done, and people like it, so now we’re moving into building the full game. And we think we have a pretty clear picture of what needs to happen. I also took one of Two Tribes’ PC’s home, so that I can work on the game’s dialog remotely, as soon as the dialog system is done.

That afternoon I had coffee with Maarten Brands of Cook & Becker, who was about to head to the New York Comic Con. And at night, I had dinner with Jurjen Tiersma, freelance game journalist. Good times.

After that, I drafted a new NRC games article, a status update on Nintendo. I managed to include a lot of recent news, including the iOS release of the Pokémon card game, the company’s 125th birthday and the upcoming New 3DS. Using feedback from my fellow games writers Arjan Terpstra and David Nieborg, I was able to finish it on Friday; it’s in NRC Handelsblad today.

Finally, I wrote a couple of articles for the Dutch Official PlayStation Magazine: a profile on RPG developer BioWare and a ‘wishful thinking’ column on an imaginary pamphlet handout game…

Walter van den Berg – Van dode mannen win je niet

Hybrid Writer's Podcast #1

15287_Vanderberg_vandodemannenwinjeniet_def

In de Hybrid Writer’s Podcast ga ik met mijn Zoom H4n-recorder op zoek naar romanschrijvers en hun werkwijze. Ik interview ze over het hele traject, van pril idee tot af boek, als deel van mijn onderzoek naar digitale schrijfgereedschappen.

In deze eerste aflevering vertelt Walter van den Berg over het maakproces van het vorig jaar verschenen Van dode mannen win je niet. Dit gesprek duurt ongeveer 50 minuten.

Wil je een abonnement op de Hybrid Writer’s Podcast? Abonneer je op de RSS-feed of via iTunes.

Week 819

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday, I visited Flavour to talk to founders Emily Jacometti and Jaïn Nigtevegt. They are working on interesting stuff and I keep encountering them during consultancy projects, so it was high time to catch up.

On Tuesday, I edited a new batch of short game reviews for nrc.next. Hyrule Warriors and Hack ‘n’ Slash were both done by Jurjen Tiersma, and published on Thursday alongside Zoo Tycoon by Harry Hol. I also wrote a short piece on the Indigo showcase, but it seems like that didn’t make it into the paper.

I also got some disappointing news that day, as I discovered the Dutch Foundation for Literature is not giving me a grant to work on the expansive novel I’m planning, Sexy Sadie. They don’t motivate their decision at all, but I’m guessing it has to do with their evaluation of De verdwijners. I should put an ‘under-appreciated by the literary establishment’-sticker on that book…

Somehow the news didn’t really surprise me though, and I didn’t nearly feel as bad as with earlier rejections. I sent off a request for an explanation and a ‘pro forma’ objection straight away (to probably complain about a lack of literary diversity later on), and am starting to think of ways to write this baby without external funding.

On Wednesday I finished the Guido van Rossum / Python interview article with David Nieborg, which appeared in Bright Ideas on Friday: Bij Dropbox spreekt iedereen Nederlands. Not sure I understand that headline.

That night, I crossed the North Sea by plane with Collin van Ginkel of Two Tribes Games for EGX London 2014, a large games show aimed at the general public. We went there to show off robot hacking shooter RIVE in the Rezzed area; we had a demo station and a bunch of flyers.

It was the first time I’ve attended such an event as a ‘developer’, and I found it surprisingly fun to pitch our game to attendees. The demo station was manned non-stop, and many people finished the demo. Most of them seemed to really like the game, giving me a confidence boost. Even better, RIVE was shown simultaneously at Indigo here in Utrecht, where it got enthusiastic response too.

We survived standing around and keeping up energetical appearances by sleeping regular hours, drinking lots of water, getting a massage, and eating well; we took advantage of London’s international kitching, having Indian, Filipino and Lebanese dinner. I also met some friends and colleagues at EGX, like Takashi Ebiike, Tim Symons and Martijn van der Meulen, which was nice.

Week 818

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was another NOS op 3 week. I spent three mornings at the news organization, mostly researching but also pitching some ideas.

On Monday, David Nieborg and I met with Stijn Bronzwaer at NRC Handelsblad. We’ve worked with Stijn for a while, and he’s now been promoted to editor of the paper’s Media section. What it comes down to is that once again, the frequency and nature of our games coverage is going to change. David, Arjan Terpstra and I will still contribute, and the amount of stories might even increase, but we’ll really have to wait and see how it all pans out.

I didn’t edit or write any new game reviews last week, but the short Xbox One pieces we’d created before were published in nrc.next on Wednesday: Dead Rising 3 and Kinect Sports Rivals by Rogier Kahlmann, Forza Motorsport 5 by Harry Hol, and Peggle 2 by myself. On Friday I published my earlier Xbox One hardware review here: Zonder de Xbox One was de gamewereld beter af geweest.

I also helped with the paper’s Minecraft coverage, as the game and the company behind it were acquired by Microsoft. And I worked with David on the Finnish games industry article that we visited Helsinki for early this year, that obviously took a while to take shape.

On Tuesday, I started my Hybrid Writer’s Podcast series (announced in the first Hybrid Writer’s Report) by buying some kit (a Zoom H4n and a Shure SM58) and traveling to Amsterdam for an interview with Walter van den Berg, a longtime friend and author of the fine novel Van dode mannen win je niet.

I afforded myself the luxury of starting out with someone I know well, and on Thursday I interviewed Peter Zantingh, author of De eerste maandag van de maand and a fellow NRC journalist; later interviews won’t be as easy. I hope to post a new episode every Tuesday, for a ‘season’ of 10-12 episodes.

On Thursday, I visited The Hague for the kick-off of The Bridge, the Dropstuff art project that connects Dutch and Swedish audiences through massive screens and specially developed games. There were a few hitches though: the connection was slow, and the games had trouble running. Let’s hope they’ll fix this quickly.

On Saturday, I saw the four-hour stage adaptation of The Fountainhead, which was great. It didn’t quite match my expectations (I shouldn’t have read those glowing reviews), but it was certainly an inspirational experience. A grand finale for a pretty good week.

Zonder de Xbox One was de gamewereld beter af geweest

Recensie van Microsofts derde spelcomputer

Dit artikel stond op 8 september in NRC Handelsblad en nrc.next, en op NRC Q. Download de NRC-PDF.

Xbox One

De controller van de Xbox One. Die voelt wél goed. Met preciezere analoge joysticks, trillende triggers en net iets lekkerder klikkende knoppen. Hij is 65 gram zwaarder dan de controller van de concurrent, Sony’s PlayStation 4; kwestie van smaak wat je prettiger in de hand vindt liggen.

Los van de besturingseenheid is het moeilijk voor te stellen dat je smaak uitgaat naar de Xbox. Beide spelcomputers werden eind vorig jaar in delen van de westerse wereld tegelijk uitgebracht. Op de PlayStation 4 spelen we ook in Nederland al negen maanden, maar Microsoft bracht de Xbox One hier waarschijnlijk om logistieke redenen nog niet uit.

Nu hij er eindelijk is, rijst vooral de vraag of dit nu is waar we zo lang op hebben gewacht. Het contrast met Sony’s machine is groot: een met zorg ontworpen, elegant apparaat tegenover een lomp bakbeest dat doet denken aan een oude videorecorder, goedkoop plastic incluis. In volume is de Xbox One maar liefst 1,7 keer zo groot, en dan heeft hij ook nog een forse externe adapter, waar die bij de PlayStation 4 is ingebouwd. Zie dat maar eens in je tv-meubel te krijgen.

Het verschil is des te opmerkelijker omdat de interne componenten vrijwel identiek zijn. Beide apparaten hebben AMD-processoren die elkaar in rekenkracht weinig ontlopen; de PlayStation 4 lijkt zelfs wat sneller. Hoe kunnen de beste hardware engineers van twee zo grote bedrijven tot zo’n verschillend kwaliteitsniveau komen?

De systeemsoftware is al niet veel beter. Deze gebruikt dezelfde tegels als Windows 8, maar door het gebrek aan een touchscreen voelt alles rigide en ondoorzichtig aan. De software – inclusief apps en mediamogelijkheden – is al flink geüpdatet sinds vorig jaar, maar er is nog een lange weg te gaan.

Eén uniek verkooppunt is dat je televisie kunt kijken via de Xbox One; je sluit dan simpelweg de tv-ontvanger aan op de Xbox. Maar veel voordeel heeft dit nog niet. Je kunt sneller tussen games en tv schakelen, of het tv-beeld in een zijbalk plaatsen. Maar daarvoor moet wel altijd de Xbox aanstaan als je tv wilt kijken; immers zet je niet steeds de stekker om. Tijdens mijn tests viel ook nog regelmatig het beeld weg, schijnbaar omdat de – nota bene speciaal ontworpen en meegeleverde – HDMI-kabel losjes in de spelcomputer zat.

Na tegenvallende verkoopresultaten elders wordt de Xbox One niet meer verplicht met de Kinect-camera geleverd, waardoor het instappakket nu honderd euro minder kost (400 euro). En eerlijk gezegd: de belofte is mooi, maar je mist er weinig aan.

Kinect bestaat uit twee onderdelen, waarvan de dieptecamera de belangrijkste is. Deze registreert je bewegingen en gebruikt deze op het scherm. Het apparaat was al beschikbaar voor de vorige Xbox, en is verbeterd voor de One. Toch blijft de techniek onbetrouwbaar. Zo zou je menu’s met handbewegingen moeten kunnen navigeren, maar bij mijn tests werkte dit amper. Ik viel al snel terug op die geweldige controller, die wél altijd werkte.

Hetzelfde geldt voor het tweede onderdeel van Kinect, een gevoelige stereomicrofoon die het mogelijk maakt om de Xbox One te bedienen met stemcommando’s. Ook dit hapert te vaak om het stelselmatig te kunnen gebruiken. Daar komt bij dat er – ondanks het uitstel – geen Nederlandse stemcommando’s zijn, en de taalinstellingen een lachtertje zijn. Zet je de console op Engels, dan moet je in de Xbox Store in ponden betalen…

Eigenlijk is er maar één reden om een Xbox One te kopen, namelijk dat Microsoft zorgt dat sommige games er exclusief, of eerder, op uitkomen. Dit is meteen ook de ellende. Het betekent dat je zowel een PlayStation 4 als Xbox One moet hebben om alle goede consolegames van deze generatie te kunnen beleven. Zonder de Xbox One was de gamewereld echt beter af geweest.

Week 817

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I spent two and a half days at NOS op 3. Still a bit overwhelmed, but also starting to recognize faces, as well as processes. I tried to help out here and there, researching topics and checking items. On Friday, I pulled my notes together, looked into potentially useful tools and even sketched out an idea.

On Monday, my Xbox One review was published in NRC Handelsblad and nrc.next, and on business site NRC Q: Zonder de Xbox One was de gamewereld beter af geweest. I got into some Twitter debate over it; aside from some ignorant stuff I heard two good counter-arguments: yes it’s big, but it handles heat better than the PlayStation 4 (though time will tell whether this is actually a problem for Sony), and Xbox Live beats Sony’s online services. Mostly, I was surprised by how many people agreed with me.

On Tuesday, I edited a bunch of short Xbox One game reviews for nrc.next: Forza Motorsport 5 by Harry Hol, and Dead Rising 3 and Kinect Sports Rivals by Rogier Kahlmann. These were pushed forward a bit. Over the week, I also edited medium size reviews on The Sims 4 by Harry (in the paper on Friday) and Destiny by Rogier (in the paper today).

Tuesday night, I tried to watch the latest Apple PR spectacle. But the stream was so bad, it made me more angry than evangelical. I’m not convinced about the announced products either. I want to upgrade my iPhone, but I doubt my pockets will accept an even bigger device; at least the iPhone 6’s corners are rounded. Next year’s Apple Watch seems too thick to actually wear, and it feels lame that I still have to carry my phone, too, at this price point.

Wednesday night, I visited the Sherlocked escape room in Amsterdam. Great location, great atmosphere, and a great group too: I was joined by Zuraida Buter, Sander van der Vegte, Geert Nellen, Dirk Vis and my lovely wife Annemieke. We may be getting too good at this thing, as we solved it in record time. I even felt slightly underwhelmed by the amount of content. My favorite part: more social dynamics thanks to the space and puzzle design. (If that sounds vague, it’s because I promised the room’s creators I wouldn’t spoil any details.)

Later in the week, I played a ton of Peggle 2 on Xbox One, after which I wrote about it. What I don’t mention in the short review is that the game keeps crashing… and that my daughters managed to turn off the console simply by standing next to it, twice!

Finally, on Friday night, I was visited by Philip Fokker, who interviewed me for a pilot of the radio column he wants to make, about people who make things.

Week 816

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week it was suddenly September, and a rather crazy bunch of days at that.

Early Monday evening, I continued my research into Dropstuff’s The Bridge project, that will connect Dutch and Swedish audiences through two massive screens and a handful of specially developed games and apps. I spoke with art experts Max Bruinsma and Floor van Spaendonck, digging for ideas to use in the essay I’ll be writing a few weeks from now.

On Tuesday, I wrote a short review on SteamWorld Dig, which I’d finished over the weekend. After appearing on almost every console platform, I used the recent Wii U release to finally play and write about this curious Swedish game: it’s a really well-made exploring/collecting/upgrading platformer that ends way too soon. And that’s coming from someone who feels games are usually too long.

SteamWorld Dig

I also edited reviews on Lethal League by Stefan Keerssemeeckers and Desert Golfing by Alper Çugun. All three appeared in nrc.next on Wednesday, although Alper’s piece was cut in half for some reason. He posted the rest on his blog.

The article on virtual reality I’d written a week earlier appeared in NRC Handelsblad on Thursday and can be found here (via Blendle): Na jaren van mislukte pogingen is virtual reality nu bijna klaar. It’s more philosophical than the title suggests. And I posted an earlier NRC article on this very website, about Threes!: Cijfergame die blijft groeien.

After that I skipped class and watched Guardians of the Galaxy in IMAX 3D, which was an absurd amount of fun. It’s been a while since I saw a Hollywood blockbuster that I want to rewatch soon and have sequel babies with.

Guardians of the Galaxy

On Wednesday, I drove to Microsoft at Schiphol Airport with my youngest daughter Sun to pick up the Xbox One, which was to be released to the Dutch audience on Friday. With coloring pencils and touchscreen devices we survived a long presentation, although at one point Sun was rolling over the couch, close to poking out Volkskrant tech journalist Peter van Ammelrooy’s left eye with a green pencil. Luckily we were all able to leave the room unharmed.

Over the next few days, I tested the Xbox One, and didn’t like it at all. To put it more strongly, I can’t remember having hated a console this much before. Kinect didn’t work for me at all, neither motion detection nor voice commands; the system software felt rigid and slow; the TV-through option was terrible; the language/country settings were a mess; installs took way too long. Most of all I was at a loss as to why it’s so big and clunky. Can anyone explain this to me?

Xbox One

I wrote my review on Friday, and it appeared yesterday in just about every single NRC publication, including business news site NRC Q: Zonder de Xbox One was de gamewereld beter af geweest. I got some strong reactions to this piece, which I’m sure I’ll write about next week.

On Thursday, it was my first day at NOS, the Dutch public news organization, which was exciting and overwhelming. I basically looked around and talked to people, trying to wrap my head around everything that happens there, as well as everything that’s going to happen, as they have big changes planned. My mission objectives are still a little unclear, but the essence is that I’m looking for something (or things) that I can add. That I will then try to add.

On Friday, I wrote up my first Hybrid Writer’s Report, as I’ve decided to start blogging about my hybrid writer’s activities, even though real work hasn’t begun on projects like the Hybrid Writer’s Toolkit yet.

The report immediately came in handy while inviting fellow writers for the interviews I want to do over the coming months. I hope to talk to them not about the what and why of their novels, but about the how: what software do they use; how do they plot their story lines; how many people read their drafts; do they care about the ebook versions of their work? I plan to use whatever I learn in my grant applications and, of course, future projects.

Saturday night was board game night with friends. We played Race for the Galaxy and Love Letter. Two fun games, though I have a special fondness for the latter.

Hybrid Writer’s Report #1

Als hybride schrijver wil ik op een andere manier nadenken over schrijverschap. Het doel: nieuwe werkwijzes en gereedschappen, en uiteindelijk nieuwe leeservaringen. Hier breng ik semi-regelmatig verslag uit van mijn overwegingen en acties.

Wat gebeurt er als de roman de digitale ruimte betreedt? Van alles, zou je denken. Toch is de digitale roman anno 2014 doorgaans weinig meer dan een kaal Epub-bestand. Raar eigenlijk, want als je de juiste vragen stelt, zijn er tal van prikkelende mogelijkheden te verzinnen.

Welke audiovisuele elementen kun je bijvoorbeeld toevoegen, zonder dat je de verbeeldingskracht van het geschreven woord inperkt? Zijn er betere manieren te bedenken om lange lineaire teksten te verspreiden en lezen op de touchscreenapparaten die bijna iedereen bij zich draagt? Kun je verhaallijnen uitdokteren zonder ze eerst helemaal op papier te zetten? Kun je digitale gereedschappen gebruiken om beter te schrijven, beter van meelezers gebruik te maken en beter te redigeren? Welke tools zijn er al, en welke moeten er nog ontwikkeld worden?

Naar precies deze vragen doe ik als hybride schrijver onderzoek. Het is natuurlijk een gekunstelde kreet, ‘hybride schrijver’. Om hem uit te leggen, moet ik eerst iets over mezelf vertellen, en over de zoektocht naar wat ik met de rest van mijn leven wil doen.

Tien jaar geleden bracht ik twee romans uit, en dat was natuurlijk prachtig. Ik vond het fijn om ze te schrijven en fijn dat andere mensen ze nu zouden lezen. Maar ik had niet, zoals andere auteurs die ik in die tijd ontmoette, de onwrikbare overtuiging dat het schrijverschap alles voor me was. Ik had niet jaren uitgekeken naar mijn literair debuut, ik had nog nooit een boekenbijlage gelezen. Af en toe vroeg ik me stilletjes af of er misschien iets mis met me was; of ik zonder doorvoelde roeping wel een echte schrijver kon zijn.

Ik had geen gebrek aan andere interesses en bezigheden: ik wilde op serieuze wijze nadenken en schrijven over videogames, en ik vermaakte me suf met het technische aspect van de internetjournalistiek, oftewel websites bouwen. Gaandeweg bemoeide ik me ook meer met de productie van games, waar die twee interesses in samenkwamen. Met zelfs een vleugje literatuur, aangezien ik steeds vaker schermteksten schreef.

Toch verdween de literaire ambitie nooit uit zicht. Ik werkte jarenlang aan een grote roman, al lukte het toen niet om er stelselmatig genoeg tijd voor vrij te maken. Er begon iets te dagen toen ik het dikke boek voorlopig opzijzette en me stortte op ’tussendoortje’ De verdwijners, waarbij ik mijn nieuw verworven inzichten in game-ontwikkeling toepaste op het schrijfproces. In dit Engelstalige praatje ga ik daar dieper op in:

Het kwartje viel toen ik bedacht dat het leuk en nuttig zou zijn om, zoals verder niemand in Nederland doet, mijn boek te testen op een grote groep gewone lezers. Dat was niet eenvoudig, en er viel veel op mijn methode aan te merken, zoals je uitgebreid kunt lezen in het testverslag. Maar ik deed nu wel precies wat ik altijd al had willen doen. Nu had ik wél een roeping gevonden.

Dat zat hem in de combinatie van de literatuur, en het daar van alles omheen verzinnen. Dingen waarbij ik kon onderzoeken, puzzelen, knutselen, samenwerken. Waarbij ik vernieuwend werk kon verrichten en daar na afloop ook over kon vertellen (zie nogmaals het bovenstaande filmpje).

‘Hybride’ is een poging om dit alles in één bijvoeglijk naamwoord te vatten: de samenvoeging van het ambachtelijke schrijven en dat immense scala aan mogelijkheden. Maar ook: de literaire scene versus andere disciplines. En de inhoud versus de vorm waarin die wordt aangeboden. De betekenis die sommige andere auteurs aan ‘hybride’ schrijverschap toekennen is eveneens van toepassing: ik werk nog steeds met een literaire uitgeverij, maar ben tegelijk op niet-traditionele wijze onafhankelijk. Dat is nodig, merk ik, om nieuwe initiatieven van de grond te krijgen.

Dit brengt me op een ander belangrijk thema: de positie van schrijvers ten opzichte van de oprukkende platformhouders (Apple, Google en vooral Amazon) en de vaak nog afwachtende uitgeverijen. Ik heb al eerder geschreven (in Mijn schoonvader heeft mijn boek gejat, begin dit jaar in nrc.next) dat het deels aan auteurs zelf is om zich centraal te stellen, al dan niet in samenwerking met een agent, redacteur en/of uitgever. Zo zie je dat het niet alleen leuk is om hybride schrijver te zijn, maar ook ontzettend belangrijk.

Sinds De verdwijners heb ik niet stilgezeten. Ik heb bijvoorbeeld een app van mijn decennium oude debuutroman Toiletten uitgegeven, met een alternatief leesmechanisme. Je kunt deze app gratis downloaden voor de iPad, of mijn poging bekijken om het principe op ronkende wijze toe te lichten:

Mijn plan is om – zoals filmregisseurs dat vaak doen – altijd een slate van projecten te hebben. Die werk ik van tijd tot tijd in een bepaalde mate uit, om bijvoorbeeld fondsen te werven. Als een subsidie-aanvraag dan afketst, of een project om een andere reden niet doorgaat, kan ik altijd terugvallen op andere ideeën. En als een project groen licht krijgt, kan ik er meteen middenin springen. Momenteel zijn dit de drie belangrijkste:

De komende maand werk ik aan een nieuwe subsidie-aanvraag voor de Hybrid Writer’s Toolkit. Onder andere ga ik daarvoor andere schrijvers interviewen over hun werkwijze: ik wil niet weten waar hun laatste boek over gaat, maar hoe ze het hebben gemaakt. Dus over software, schema’s en schrijftrucs, en hun eventuele interesse in de hierboven beschreven (digitale) mogelijkheden.

Met een beetje geluk kan ik de gesprekken opnemen en hier als podcast publiceren. In ieder geval hoop ik in het volgende Hybrid Writer’s Report verslag uit te brengen van wat ik heb geleerd. U hoort nog van ons.

E-mail en nieuwsbrief

Ben je zelf schrijver en bovengemiddeld digitaal geïnteresseerd, e-mail me dan vooral. Ik praat graag verder met je.

Je kunt je ook opgeven voor mijn nieuwsbrief, dan houd ik je (semi-regelmatig, maximaal één keer per maand) op de hoogte van mijn literaire activiteiten.

Cijfergame die blijft groeien

Een lofzang op Threes!

Een ingekorte versie van dit artikel stond op 4 augustus in NRC Handelsblad, en later die week in nrc.next. Download de PDF.

Een paar weken geleden lukte het me ineens, diep in de nacht in een stil huis. Ik schoof rode, blauwe en witte tegels over het scherm van mijn telefoon, en voor het eerst had ik ze zo samengevoegd dat er twee 768’s waren ontstaan. Ik hield mijn adem in… en toen lukte het me ook nog om ze te combineren tot een 1536. Een stoot endorfine raasde door mijn lijf; ik onderdrukte een vreugdekreet.

Niet veel later ging ik af, maar wel met een score van 60.420 punten, wat me bovenaan mijn vriendenklassement katapulteerde. Het was meteen ook het einde van mijn laatste twijfels over Threes!: dit is écht die zeldzame game die eindeloos blijft groeien, zoals de makers met een subtiel woordgrapje beloven.

Bij verschijning begin februari viel Threes! direct op, een unieke, intelligente puzzelgame temidden van duizenden ongeïnspireerde appstore-spelletjes. Het voelde als een combinatie van Rubiks kubus en Tetris; een dynamische schuifpuzzel met steeds nieuwe tegels, die tegelijk bewegen en kunnen worden gecombineerd. Rubiks kubus en Tetris zijn niet de minste referentiepunten, maar ze zijn terecht; in alle drie de gevallen hebben de makers iets volstrekt nieuws uitgevonden.

Toen Threes! werd nagemaakt door minder creatieve zielen, publiceerden de Amerikaanse ontwikkelaars Asher Vollmer en Greg Wohlwend de e-mailconversatie van het jaar dat ze ermee bezig waren. Niet alleen bewijzen de mails de oorspronkelijkheid van de game, ze geven ook een boeiend inzicht in het ontwerpproces. Vollmer en Wohlwend breidden hun spel uit met allerhande tierlantijnen, om die vervolgens weer te schrappen. Het zal een combinatie van vakmanschap, uithoudingsvermogen en toeval zijn geweest dat ze uitkwamen bij de uiteindelijke elegante spelregels.

Heb overigens vooral geen medelijden met Vollmer en Wohlwend. De gratis kloons werden vaker gedownload, maar Threes! kost dan ook twee euro. De game boert prima; dagelijks wordt hij in totaal voor 8,5 jaar aan speluren gespeeld.

Veelzeggend is dat er geen simpele tips zijn om er goed in te worden. Ja, het helpt om op één van de hoeken van het speelveld te focussen, al moet je je daar ook niet op blindstaren. Concreter worden de adviezen niet. Zelf klooide ik aanvankelijk maar wat aan, tevreden met het prettige gevoel van het schuiven, door elastische animaties en klinkende geluidseffecten; Threes! zit ook op dat vlak uitstekend in elkaar. Pas langzaam begon ik toen patronen te zien. Gevallen waar bepaalde zetten bij bepaalde tegelformaties vaak productief bleken.

Toch begon ik na een paar maanden te twijfelen, omdat ik schijnbaar niet meer beter werd. Tot tijdens die zwoele nacht laatst het tegendeel bleek. Ik was al een paar dagen op een iets andere manier aan het spelen, met het onderbuikgevoel dat dit me verder zou brengen. Net zo lang tot het iets opleverde.

In die zin lijkt Threes! op schaken, ook een spel waarin het gaat om patroonherkenning. De echte schaakmeesters kenmerken zich door een omvangrijk mentaal overzicht van eerdere gespeelde potjes. Wederom niet het minste referentiepunt, maar Threes! verdient het.

Week 815

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday, I headed to The Hague to get acquainted with Daniël Ernst, who is making interesting VR set pieces he calls ‘dioramas’. I used what I saw and heard in a new NRC Handelsblad article, that should be published soon. In the article, I combine Ernst’s work with an idea from Mount Terminus, the impressive third novel by David Grand.

After that, I met up with Sandra Heerma van Voss for the second time, also in The Hague, to discuss a potential digital literary project that hooks into my Hybrid Writer’s Toolkit (which I want to write more about soon, so I can link to it when I namedrop it here). To be honest, we mostly talked about journalism and the literary scene, though also about the project for ten minutes.

On Tuesday, I wrote a Wishful Thinking column for the Dutch Official PlayStation Magazine, in which I philosophize about games that I feel should be made; this time I tackled the adultery game I’ve been thinking about since my first Global Game Jam, when the theme was ‘deception’.

I also edited three game reviews: Risen 3: Titan Lords and Hyperdimension Neptunia Rebirth by Harry Hol and Metro Redux by Rogier Kahlmann. They were printed in nrc.next on Wednesday.

Tuesday night, four episodes of Super Game Jam were screened in ’t Hoogt here in Utrecht, a documentary series on game development made by my good friend Bram Ruiter, who also did my book trailer. Afterwards, drinks were had in De Bastaard, and I happened to be introduced to Ben Cerveny.

On Thursday morning, I visited Two Tribes to play the latest build of RIVE, the shooter/platformer of which I’m the story director. We also talked about the path ahead: we basically have a great demo that the Gamescom audience liked a lot, so now we just have to make the game. (That’s a joke. A lot of hard thinking and hard work is ahead.)

We also started planning a trip to Eurogamer Expo in London at the end of the month, where I’m going with Collin van Ginkel. I can’t join the founders on their journey to Tokyo Game Show, but hey, London is nice too. Give me a shout-out if you’re there and want to check out RIVE. Or have coffee.

I then went back to Utrecht for back-to-back interviews with three groups of game makers slash interaction designers working on The Bridge for Dropstuff, on which I’m writing an essay. On Friday, I interviewed an additional three groups. This is the second edition of the initiative, involving games and apps that seek to connect audiences through massive Dropstuff screens in The Netherlands and Sweden.

On Friday, too, Bright Ideas published the Arjan Brussee interview I did with David Nieborg in San Francisco last March, under the title Gamer des Vaderlands. Check it out; I think it turned out quite well.

On Saturday, I helped a friend move, and I must’ve strained a muscle because on Sunday I had a stiff neck and had to lie down all day. That was the anticlimactic finale of an otherwise fine week.

Week 814

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday, I had coffee with David Nieborg, who was back in The Netherlands after a couple of months at MIT in Boston. It was the first day after my vacation, and talking through both of our projects helped to get the car back on the road.

On Tuesday, I wrote a short review of Hohokum and edited a review of Road Not Taken by Rogier Kahlmann. The next day, these were printed along with last week’s three reviews, making for a nice game page in nrc.next.

Tuesday afternoon, I visited Joris van Ballegooijen and Marjoleine Timmer at the Creative Industries Fund NL, who helped me set my priorities straight for my Hybrid Writer’s Toolkit project. I’ll be working on a new grant application for that during the next few months. For the rest of the week, I collected and sorted related notes, which is a big task that I’m far from ready with.

On Wednesday, I published the escape room piece on this website (in Dutch): Gestommel, gegil, een snerpende tandartsboor… – Van minigame tot escaperoom.

On Friday, I met with Martijn van Best at Dutch Game Garden. We talked about the upcoming Indigo event, showcasing new Dutch games, but also about the historical novel he’s working on. It’s always fun to discuss the craft with fellow writers, especially if they’re open to things like read testing.

Finally, on Saturday morning, I finished an article for the Dutch Official PlayStation Magazine: a profile on game development studio Crystal Dynamics, that turns out to have quite an interesting history.

Gestommel, gegil, een snerpende tandartsboor…

Van minigame tot escaperoom

Dit artikel stond op 30 juli in nrc.next. Het borduurde voort op een korter stuk dat een maand eerder in NRC Handelsblad was verschenen. Download de nrc.next-PDF.

In de Spaanse film La habitación de Fermat (2007) moeten vier wiskundigen raadsels oplossen om te voorkomen dat de kamer waarin ze zich bevinden zo ver krimpt dat ze verpletterd worden. In de ‘ontsnappingskamers’ die de afgelopen maanden in Nederland zijn geopend loop je niet het risico te sterven; toch zijn ze af en toe bijna even spectaculair.

Fermat's Room

De escaperoom is een nieuw fenomeen: voor zo’n 20 euro per persoon word je met een groepje opgesloten in een kamer vol merkwaardige voorwerpen, papiersnippers met raadselachtige teksten en hangsloten, veel hangsloten. Lukt het je om de logica te doorzien en alle puzzels binnen het uur op te lossen, dan heb je gewonnen. Lukt dat niet, dan mag je er stiekem ook uit. De eerste Nederlandse escaperoom opende nog maar een jaar geleden in Bunschoten, inmiddels zijn er in ieder geval acht nieuwe bij gekomen.

Het is geen Nederlands idee. De eerste escaperoom lijkt zich in Hongarije te bevinden, al wordt ook beweerd dat Japan er eerder een had. In ieder geval werd ParaPark in Boedapest vanaf de opening in 2011 zo succesvol dat er in de stad nu tientallen ontsnappingskamers te vinden zijn. Veel van de Nederlandse initiatiefnemers – met name kleine ondernemers – raakten er geïnspireerd.

Escape Room

De oprichters van ParaPark baseerden zich op hun beurt op games. Lang voor de fysieke kamers bestonden er al virtuele escaperooms, mini-avonturenspellen die je in de webbrowser speelde. Op één scherm werd je geconfronteerd met diverse aanklikbare objecten en moest je eveneens ontsnappen.

Games die je in je eentje achter een beeldscherm speelt zijn een uitzondering in duizenden jaren spelgeschiedenis, zegt de Amerikaanse designer en theoreticus Eric Zimmerman graag. Niet voor niets hebben games al lang ook fysieke en sociale elementen. En inmiddels beïnvloeden digitale games dus ook de spellen in de echte wereld, met in dit geval een opwindend uitstapje als gevolg.

Wat is er met het meisje gebeurd?

Om hoogte te krijgen van de Nederlandse ontsnappingskamer trommel ik wat vrienden op. Onze queeste begint op een generiek industrieterrein in Bunschoten, waar zich boven een tuinwinkel ’s lands eerste escaperoom bevindt. Bij binnenkomst wordt een griezelig filmpje afgespeeld waarin een meisje in een kamer staat, haar rug naar de camera gekeerd. Vervolgens betreden we een ruimte vol rariteiten: archiefkasten, een oude computer, een hek, hangsloten, een aftands familieportret. Dramatisch licht en geluid maken het behoorlijk spannend.

De groep verspreidt zich over de verschillende elementen en begint naar aanwijzingen te zoeken. Op een tafel staan erlenmeyers met gekleurde vloeistoffen. Dit is de eerste puzzel: de volumes moeten opgeteld worden, en het resulterende getal past op een cijferslot. Een laatje gaat open…

Later worden er morsesignalen op een cassettebandje ontcijferd, maar niet voordat er een taperecorder en een stroomsnoer zijn gevonden. En wordt een doorzichtige cilinder gevuld met rode vloeistof uit een jerrycan, om een plastic capsule omhoog te laten drijven. Alles in de kamer blijkt met elkaar te maken te hebben, en de puzzels leiden uiteindelijk tot één laatste kast. Zouden we daarin ontdekken wat er is gebeurd met het meisje uit het filmpje?

Website: Escape Room, Bunschoten

Een tijdbom onschadelijk maken

In Utrecht blijkt dat niet alle escaperooms gelijk zijn geschapen. De aankleding is minder spectaculair dan in Bunschoten; geluid en licht hebben een kleinere rol, en in tegenstelling tot de speciaal gebouwde kamer in Bunschoten, speelt Escaping zich af in een bestaande, met doeken behangen ruimte.

Ook de spelstructuur is minder. Een duidelijk pad ontbreekt; we worden overspoeld met willekeurige spelelementen. Van sommige, zoals de profielen en badges van Russische informanten, wordt pas op het allerlaatst duidelijk wat de bedoeling is. Om de tijdbom waarom het in deze kamer draait onschadelijk te maken, is veel improvisatie nodig, waardoor de onzekerheid van het team groeit.

Toch lijkt mijn reactie erg op die in Bunschoten. Opgewonden loop ik rond en kijk ik wat mijn medespelers doen. Af en toe bestorm ik een codeslot om een gevonden cijfercombinatie in te voeren. En als ik ontdek dat ik op een pc-monitor zie wat iemand anders doet met twee handschoenen in een couveuse-achtige, afgesloten kist aan de andere kant van de ruimte, begin ik onbesuisd aanwijzingen te schreeuwen. De tijdsdruk en het samenspel maken iets beestachtigs los in deze anders zo rustige jongen.

Website: Escaping, Utrecht

Behandelkamer from hell

De derde en voorlopig laatste escaperoom die we bezoeken, bevindt zich in Delft. Het is meteen ook de beste: alles wat goed werkt in Bunschoten, is hier uitvergroot en verbeterd. Zoals de gestileerde wachtkamer waarin je plaatsneemt voordat je aan de slag mag: je hoort gestommel, gegil, een snerpende tandartsboor… tot de deur openschuift en je uitkijkt op een behandelkamer from hell. Het werkt een stuk beter dan het onduidelijke filmpje met het meisje.

De puzzels zijn misschien wat minder gelaagd en complex, maar daar staat tegenover dat ze origineel en duidelijk zijn; het is leuk om ze op te lossen, ook al gaan we er soepel doorheen. Het hoogtepunt komt als ik een kastje openmaak, ineens het licht uitvalt en een rookmachine aanklikt. Er begint een zwak groen licht te branden en een laserstraal snijdt door de mist…

Wat wel opvalt: goed of minder goed, de Nederlandse escaperooms lijken allemaal op hun Hongaarse voorbeelden en op elkaar, met dezelfde soort structuur, puzzels en sfeer. De puzzelkamers – die in Delft voorop – zijn nu al aan te raden als uitstapje, maar prikkelen vooral ook de verbeelding voor wat er verder nog mogelijk is met het concept. Zouden ze niet een wat meer afgerond verhaal kunnen vertellen? Kan er niet iets van de dynamiek van videogames in verwerkt worden, zowel in de puzzels als in het samenspel? Hopelijk is dit nog maar het begin.

Website: Escape Challenge, Delft

Nog meer escapes

Naast de hierboven beschreven kamers kun je in ieder geval terecht in Amsterdam (Sherlocked, Room of Riddles en Escape Hunt), Breda (Escape 48), Den Haag (Amaze Escape) en Eindhoven (Xitroom). Nog meer escaperooms staan op de groeiende lijst van de Escapist Society.

Voor wie van plan is naar Hongarije te gaan: op exitgames.hu staat een overzicht van escaperooms in met name Boedapest.

Week 813

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Tuesday morning, I edited some short game reviews for nrc.next: Rogue Legacy by Rogier Kahlmann and Cucalu by Stefan Keerssemeeckers. And I wrote about iOS game Soccer Physics myself, after playing it with my kids a lot. I like how to them, it’s football, while to me, it’s a commentary on the chance factor and beauty of the sport. The three reviews were pushed forward a week because of Robin William’s passing. So it goes.

The paper did publish my article on No Man’s Sky, which also appeared in NRC Reader. You can check it out for free (in Dutch): Een droom van een spel. The editors had asked me to write about this stunning looking space game, but I didn’t want to do a straight-up preview (I never do that anymore). So instead, I wrote about the tradition (and joys, and dangers) of looking forward to unfinished games. Later in the week, I edited it into a shorter piece for NRC Handelsblad, in which it should appear next Wednesday.

Also on Wednesday, I finished the Arjan Brussee interview for Bright Ideas. It turned out really well, I think, and I hope it will be in there soon.

Other than that, nothing! I was on vacation!

Week 812

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I was out camping on the isle of Terschelling with my family. I still did a couple of work-related things though, mostly because I like doing work-related things, but also because it was practical.

I edited three short game reviews: Sacred 3 by Harry Hol, Gods Will Be Watching by Rogier Kahlmann and Metrico by Jurjen Tiersma, who also happened to be out camping (though in a different part of the country). The three appeared in nrc.next on Wednesday.

By the way, my longer piece on the enduring power of Threes! (in which I compare it to none other than Rubik’s Cube, Tetris and chess) was printed in NRC Handelsblad on Monday, and in nrc.next on Friday.

I also worked on a longer article about endless space game No Man’s Sky, and about the culture of looking forward to video games in general. This one was a special request from the paper’s editorial team, and I’d had it in draft for a while; it’s now finished and should be in nrc.next soon.

Finally, I spent a few hours sketching out the Bright Ideas article about Arjan Brussee (formerly at Orange, Guerrilla and EA Visceral, now at Boss Key), based on the interview David Nieborg and I did with him last March in San Francisco. I sent out some follow-up questions to Arjan and should be able to finish the thing this week.

Mainly though, I was flying kites and building sand castles and getting a tan (and after that, getting soaked and blown away, as the weather took a turn for the worse a few days ago).

Week 811

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Part of a tooth in the lower left region of my mouth had broken off, and last week I visited the dentist during a monsoon-like downpour. Soaking wet I took a seat in the dentist’s chair. It could’ve been worse; the dentist said it might turn into a root canal treatment, but it didn’t. On my way home I cycled through knee-deep puddles, as I was already wet, and my teeth were OK again.

On Monday I had coffee with Daniël Verlaan, a fellow journalist. He had criticized the games writing in NRC, calling it “pseudo games journalism” on Twitter. I take feedback seriously, but prefer to talk about it in real life, instead of ‘discussing’ on Twitter. Luckily Daniël turned out to live a stone’s throw away from my house, literally. His criticism ended up to be partly outdated (the “half-baked columns” he mentions were discontinued last year), and partly valid, although some of it comes from practical constraints that I have limited control over, such as space. Above all, it was nice to get acquainted.

On Tuesday, I edited a batch of short game reviews and sent them off to nrc.next: Oddworld: New ‘n’ Tasty! by Rogier Kahlmann, Ingress by Harry Hol and The Nightmare Cooperative by Stefan Keerssemeeckers. These were printed on Wednesday, along with my long article on escape rooms, which is available via Blendle. I also posted my earlier NRC article on The International on this site (in Dutch): Creeps en helden strijden met elkaar om tien miljoen.

On Wednesday, I sorted out my quarterly taxes, which was riveting as usual.

On Thursday, I visited Two Tribes to play the latest build of the upcoming 2D shooter/platformer that was revealed on Tuesday (announcement trailer below). I rewrote the in-game text for the demo that will be playable next week at Gamescom in Germany. The game is called RIVE, pronounced like ‘five’, which means “to split or tear apart violently”. I like it because it’s short, powerful-sounding and rarely used, which means the game can claim it as its own.

Also on Thursday, I wrote an article for NRC Handelsblad about Threes!, a mobile puzzle game with amazing depth. Months after its release I’m still getting better at it. My conversation about the game with Richard Boeser, a week prior, was one of the reasons why I decided to write about it again.

On Friday, I met up with Suzanne Meeuwissen at the Dutch Foundation for Literature. We talked about Ninja Girl and the Hybrid Writer’s Toolkit, which I’m still trying to find additional funding for. She told me she’d read De verdwijners during her stay on the Seychelles, leaving it at the library of a fancy hotel. Somehow, this awakened an urge to read my novel without knowing it yet. Alas.

On Saturday morning, I took a boat to Terschelling with my family. I’ll stay there for two weeks.

Creeps en helden strijden met elkaar om tien miljoen

Over Valve, Dota 2 en The International 2014

Dit artikel stond op 14 juli in NRC Handelsblad. Download de PDF.

Wat als de FIFA niet alleen het wereldkampioenschap voetbal organiseerde, maar ook de sport had ontworpen, de enige winkel bezat waar professionals én amateurs hun shirts konden kopen, en ook nog eens de tv-zenders uitbaatte waarop de toernooien werden uitgezonden?

Dat is ongeveer de situatie bij het Amerikaanse Valve. Deze gamestudio ontwikkelde het tactische fantasyspel Dota 2 en bracht het in 2009 gratis op de markt. Sindsdien verdient het eraan met een in-game store, en ondersteunt het de game met een jaarlijks toernooi dat via videostreams op de eigen site gevolgd kan worden. Eigenlijk alleen de KeyArena, de sport- en cultuurtempel in Seattle waar de vierde editie van The International momenteel plaatsvindt, is niet van het bedrijf zelf.

KeyArena in Seattle

Terwijl het spelidee niet eens van het bedrijf zelf afkomstig is, dat ontstond als ‘mod’ in de spelersgroep rond strategiegame Warcraft III: twee teams van vijf spelers moeten elkaars basis veroveren in een arena met meerdere paden, wat resulteert in een positiespel à la de traditionele teamsporten. Valve adopteerde de Dota-formule door een van de bedenkers in dienst te nemen.

Gelukkig heeft de studio een sympathieke houding. Zo kunnen spelers verdienen aan Dota 2 door zelf virtuele voorwerpen te ontwerpen en verkopen, zolang ze dat in Valves winkel doen. Sommigen verdienen hiermee duizenden dollars per maand. En dan is er de interactieve toernooigids The Compendium; doordat voor elk verkocht exemplaar een deel van de opbrengst naar de prijzenpot gaat, kon die oplopen tot een recordbedrag van 10,6 miljoen dollar. [Postscriptum: Uiteindelijk 10,9 miljoen.]

Dota 2 is bovendien niet de enige Dota-game. Het vergelijkbare League of Legends heeft zelfs meer actieve spelers. En het Utrechtse Ronimo Games heeft een hit met Awesomenauts, een sciencefictionvariant in zij-aanzicht. Valves monopolie is dus zeker niet absoluut.

Er valt ook wat voor te zeggen dat deze geïntegreerde aanpak noodzakelijk is. Want hoewel e-sport in Azië al jaren groot is, lijkt het er in het Westen maar niet van te komen. Alhoewel: vorig jaar trok The International al meer dan een miljoen gelijktijdige kijkers. Dit jaar worden dat er nog meer, onder andere doordat Valve hard werkt om Dota 2 uit te leggen.

Zo bracht de studio begin dit jaar Free to Play uit, een documentaire over de opofferingen van succesvolle Dota-spelers. En tijdens The International is er op Dota2.com een speciale videostream voor nieuwkomers, waarbij de commentatoren extra context geven aan de gebeurtenissen. [Volgens Valve keken er dit jaar in totaal 20 miljoen mensen, met een piek van meer dan 2 miljoen gelijktijdig.]

The International 2014

De eerste indruk van het spel blijft een obstakel. De arena ziet eruit als een donker sprookjesbos in plaats van een sportveld. En er strijden niet alleen twee teams van helden, zij zetten ook nog groepen ‘creeps’ in, die automatisch naar de basis van de tegenstander lopen. Ondertussen worden er onder meer goud en speciale voorwerpen verzameld.

Het zijn lange matches, waarin de spelers verschillende rollen innemen en moeten samenwerken om te winnen. Wat Dota 2 ogenschijnlijk complex en ontoegankelijk maakt, geeft het tegelijk de diepgang die het interessant houdt voor spelers én kijkers. Hier hebben we het laatste nog niet over gehoord.

Oranje op The International

De afgelopen dagen waren de play-offs van Dota 2-toernooi The International; van vrijdag tot en met maandag volgen de finales tussen de zes beste teams. Eén Nederlander doet mee, de 23-jarige Wehsing Yuen. Met het internationale team Cloud 9 is hij een serieuze kanshebber. [Yuens team eindigde op een gedeelde vijfde/zesde plaats, alsnog goed voor een prijs van 655.866 dollar.]

Overigens is ook de Nederlandse Jorien van der Heijden in Seattle, als commentator en analist. Zowel Yuen als Van der Heijden hebben zo’n 20 miljoen views op hun Twitch-videokanalen.

Week 810

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday, I wrote my article about Dutch escape rooms for nrc.next. No clue as to when it will appear, though. I also edited game reviews by Harry Hol and Rogier Kahlmann, which were (partially) printed on Wednesday.

On Tuesday, I met up with Sandra Heerma van Voss in The Hague to get acquainted, and discuss a storytelling project we might start together. After last week’s rejection I’m now actively looking for other authors to participate in (projects that use) the Hybrid Writer’s Toolkit. I want to be better-prepared for my third try to get a Creative Industries Fund NL grant, later this year.

After that, I took the train to Rotterdam, where I had lunch with Richard Boeser, designer of co-op platformer ibb & obb. I also got to play a new prototype of his, that’s already looking very interesting. What’s fun is that Richard more or less describes what he’s now making at the end of this 18 months old interview.

Finally, I dropped by Codeglue, where Peter de Jong also showed me a new project. I then had dinner with an old classmate and returned to Utrecht.

On Wednesday, I finished two articles for the Dutch Official PlayStation Magazine: a profile on Double Fine Productions, and an overview of Dutch PlayStation games (and no Belgian PlayStation games, unfortunately, because they don’t seem to exist).

On Thursday, I visited Two Tribes, where we decided on the title for the 2D shooter we’ve been working on. It starts with an R… We also discussed the main character, and the planning up to the Gamescom show in Cologne, Germany, where the game will be playable.

That night, I worked on my hobby game project Sato, but didn’t make a lot of progress. However, I now think I know what I need to do next…

Week 809

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday, my article on Dota 2 tournament The International was published in NRC Handelsblad. You can read it on Blendle.

On Tuesday, I finished a new ‘Wishful Thinking’ column for the Dutch edition of Official PlayStation Magazine, imagining a game simulating the building site mess in my home town’s train station area. After that, I wrote something about Action Henk, which appeared in Wednesday’s nrc.next alongside game reviews by Jurjen Tiersma and Harry Hol, that I edited. Finally, I posted my earlier Valiant Hearts review on this site (in Dutch): De chaos ontwijken.

On Thursday morning, I finished the first draft of the dialog script for the Gamescom demo of Two Tribes’ new space shooter. After that, I visited the studio, where we spent the majority of the afternoon brainstorming titles.

When I got back home, I received the news that the Creative Industries Fund NL had denied my grant request again, which was then immediately overshadowed by the news of the MH17 crash. So instead of feeling bad about a puny grant denial, I felt bad about the world in general.

To forget, I worked on my Japanese village phone game Sato all night and most of Friday. The week ended well: I visited the Escape Challenge in Delft with friends and family. It was the third escape room I’ve tackled, and the best so far. I now was ready to write an article about this trend.

De chaos ontwijken

Recensie van Valiant Hearts: The Great War

Deze recensie stond op 2 juli in nrc.next. Download de PDF.

De Eerste Wereldoorlog dient zelden als decor voor games. En al helemaal niet als decor voor games waarin je als speler nauwelijks geweld hoeft te gebruiken. In Valiant Hearts – een eeuw na het begin van de Grote Oorlog uitgebracht – wordt weliswaar volop geschoten, maar niet door jou. Je mag af en toe de trekker overhalen om een kanon af te vuren, je gooit eens een granaat, maar verder ren je vooral tussen de chaos door. Hoewel het niet helemaal uit de verf komt, is het goed dat dit onderwerp zo in een game wordt behandeld.

Valiant Hearts

Afwisselend speel je een handvol rollen: een Duitser die aan het front moet vechten; zijn Franse schoonvader die hem als krijgsgevangene probeert op te sporen; een wraaklustige Amerikaanse soldaat; een Belgische studente die goed overweg kan met verband en zaag.

Het spel ziet eruit als een graphic novel, en vaak klinkt er stemmige pianomuziek. Bij vlagen heeft dat een overweldigend effect, bijvoorbeeld als je uitkijkt over een uitgestrekt slagveld. Ingezoomd werkt het minder goed; dan blijkt het detailniveau soms laag en valt de expressie van de personages tegen.

Maar het grootste probleem van Valiant Hearts is wat je een groot deel van de tijd, in plaats van schieten, moet doen. Stel je dringt diep door in vijandig gebied; de kans is hier dan groot dat je er een hendel moet vinden om een schakelaar om te zetten. En wat als je een kapotte brug tegenkomt? Gebruik dan wat dynamiet, om hem op een ándere manier kapot te krijgen en hem over te kunnen steken. Helemaal erg wordt het in Ieper, waar voor het eerst gifgas werd ingezet. Daar tref je in een ondergrondse tunnel een enorme pompende chloorgasmachine, die je met een lullig puzzeltje laat exploderen.

Valiant Hearts

Het is een probleem van inconsistente toon; Valiant Hearts neemt een zwaar onderwerp dan weer serieus, en lijkt er dan weer op oliedomme wijze de draak mee te steken. Terwijl het af en toe uitstekend werkt. Bijvoorbeeld als je door vijandige loopgraven sluipt, soldaten ontwijkt, en je hond opdrachten geeft. Dan voelt de game integer.

Gek genoeg werkt het óók wanneer je in een fraai, oud autootje op Brahms’ Hongaarse dans nr. 5 over de weg slingert, op de hielen gezeten door een zeppelin. Dan is het over the top, maar ben je wel nog steeds op de vlucht voor een ellendige oorlog, zonder superkrachten om er ook maar iets aan te veranderen.

Valiant Hearts: The Great War
Van: Ubisoft Montpellier
Voor: Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
3/5 ballen

Week 808

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

I didn’t mention last week that the new issue of KIJK came out, featuring the first article I ever wrote for it, about Flappy Bird and other games’ success and addictiveness. You can check it out through Blendle. KIJK was one of the first magazines I loved as a kid, alongside Donald Duck and Power Unlimited, so it’s awesome to be able to write for it. The next piece has already been approved.

Otherwise, last week was characterized by planning ahead. I did a bunch of Sexy Sadie outlining and prepared for Bright Ideas, Official PlayStation Magazine and NRC articles, but didn’t finish a lot of them, although my piece on Dota 2 and The International is in today’s NRC Handelsblad. I worked on it for more than a day, and still wasn’t completely happy with it. Sometimes writing is hard…

I also played and wrote about Mountain and Civilization Revolution 2 on iOS. And I edited the review of Sniper Elite 3 by Rogier Kahlmann. The three of them appeared in nrc.next on Wednesday.

Escape room

On Monday night, I visited the real-life escape room Russian Time-Bomb in my home town Utrecht, with Zuraida, Iskander, Eelco and Kars. It was rather lo-fi compared to the one in Bunschoten we’d been to before; I’m visiting two more before I write about this trend. The photo to the right was made by Zuraida, featuring me in a red shirt and baffled state.

On Tuesday, I visited Two Tribes, where we brainstormed titles for their upcoming 2D space shooter. Once or twice I thought we had it, to later find out we didn’t. In all, the game still carries the working title Rewind, which is no longer appropriate as the rewinding element has been removed.

Thursday evening saw #thursdev continuing, my weekly game development get-together, done remotely because Hessel is in newborn mode. I spent some time redesigning my Japanese village simulation on paper as a single-hand iPhone game, planning to start over with the art and code entirely. I also gave it a proper working title: Sato (Japanese for village).

Over the weekend, I visited Jurjen Tiersma in Assen, just like I used to do in the old days. We talked, watched football, drank beer and even danced for a minute.

Week 807

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I put some effort into pitching new articles, including a longer escape room piece, and finally using the interviews David Nieborg and I did in San Francisco with Python inventor Guido van Rossum, and Arjan Brussee of Jazz Jackrabbit and Killzone fame, who announced his new startup last week.

nrc.next July 2, 2014

On Tuesday morning I delivered a bunch of reviews to nrc.next. A slightly longer piece on Valiant Hearts: The Great War, which I wrote myself, as well as short ones on World of Tanks Blitz by Stefan Keerssemeeckers and Another World by Rogier Kahlmann, which I edited. That made for a fine page on Wednesday.

After that, I visited the city of Roosendaal to divide travel time between me and my Belgian comrade Youri Loedts, of Official PlayStation Magazine fame. We had lunch and a good conversation.

On Wednesday, I was on the air again, talking about the Verdwijners read test on BNR Digitaal with Herbert Blankesteijn. The full radio show is available online; my item starts around the 17 minute mark.

More read test activity: I shortened my report even further at NRC’s request, to a little under a 1000 words. I hope it’ll be in there soon.

On Thursday, I visited Nintendo’s annual post E3 event in my home town, conveniently allowing me to play the games they showed at the Los Angeles trade show without having to deal with plane tickets and jetlags. I liked paint shooter Splatoon and Super Mario spin-off Captain Toad, and was interested in the Project Giant Robot and Project Guard prototypes, that are quite far off from finished products.

Beyond the work stuff, I saw The Raid 2 and Edge of Tomorrow in the movie theater, continued reading The Truth About the Harry Quebert Affair by Joël Dicker and Apocalyps by Arnon Grunberg, saw Ben Folds performing with a live orchestra in Eindhoven, and watched football, obviously.

Week 806

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week brought yet more De verdwijners read test stuff. I spent some effort promoting my research project, appearing in two radio shows on Radio 1, the primary Dutch radio station.

De ochtend was first. On Monday morning, I was interviewed by the show’s two hosts. This went quite well; the item is available online. Nooit meer slapen was second, on Tuesday night. From a phone conversation we had earlier on, journalist Anton de Goede played bits and pieces during a discussion he had with the host. Listen to it here by navigating to 25 juni; 01.00; around the 30 minutes mark. Not entirely happy with how this one turned out.

To stick with the theme of shameless self-promotion, I did a small refresh of this website, updating the front page and timeline, and creating a new game development services page. I even updated my LinkedIn profile, giving it a lick of ‘hybrid writer / video game romantic’ paint.

What else? On Monday, NRC Handelsblad published my article on games in the physical world. It tackles the Playful Arts Festival, the Bounden performance at the Amsterdam Apple Store, and – most of all – the Bunschoten escape room.

That night I visited This Happened Utrecht #20, where Kars Alfrink did a talk on Ripple Effect, the game I helped him make for Shell.

On Wednesday, nrc.next published three short game reviews I’d edited (by Harry Hol and Stefan Keerssemeeckers), clearing out the backlog built up after an involuntary football world championship break. Wednesday seems to be our new game review day at the paper; it used to be Thursday.

On Thursday, I visited the NOS to get acquainted with NOS op 3. I doubt that anything will come from this, though it was a fun, high-energy meeting.

After that, I took the train to Two Tribes to do my bi-weekly check-up with their new 2D space shooter. Stefan and Tuur of SonicPicnic, who are doing the game’s music, were there too, allowing us to discuss theme and feel a bit. I came up with a good candidate for the game’s title.

On Friday, I had pancake lunch with Dimme of Monkeybizniz, after which I playtested Kars’s drone card game prototype (code name ‘Kegani’) together with Tim Bosje and Martijn Frazer.

Finally, I played Valiant Hearts, which is interesting because it’s a game about the Great War that started almost exactly a century ago, and because it’s not a shooter. Not sure what to think of it yet, though. It’s subtly beautiful as often as it is hamfisted and just… off.

Valiant Hearts

Week 805

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I manned up and got the results of the Verdwijners read test out of my system. Nearly a year ago I asked a group of people to read my near-future ideas thriller and fill out a questionnaire; I’d been working on a report on and off since then, but couldn’t crack the nut. Now it was finally time.

One obstacle was the notion that the test would be the starting point for some kind of Verdwijners spin-off: a rewrite, or a series of short stories. I got rid of this a while ago, deciding that instead of a new beginning, the test results would mark the end of my active work on this novel.

For a long time, I wanted to create an overview of all the reader responses as part of the report. I’d already spent a lot of time on this, yet there was still much more to do. It was also hard to make a balanced selection: at times I felt I was just trying to make myself and the book look good. So instead, I opened up the Google spreadsheet with all the results, for those that really want to see.

Another thing that helped was wrapping everything into a clear structure: a top 10 list of ‘learnings’. It’s a cliché for sure, but it worked for me; once I hit upon this idea, everything came together. And I got to 10 quite naturally, too.

It was still a monster ‘side project’. I spent a few days and evenings copying ideas from earlier drafts of the report, drafting a rough outline, filling in the gaps, polishing. And then there were the infographics, that were a lot of fun to do, but took extra long because I have so little experience with them.

I finished the thing on Wednesday night, and sent it off to some friends and colleagues for feedback. I figured the newspaper would no longer be interested a year after the fact, but I still sent them a link to the preview version. It turned out they did want to publish a version, and quickly too.

So on Thursday, I found myself rapidly compressing a blog post of 3.500 words to 1.500 for nrc.next. But hey, it was in there on Friday (with interesting looking infographics, that unfortunately lost some of their readability).

Leestest in nrc.next

After that, I brought back all the good changes from the compressed version to the original post, implemented some feedback, and put it online (in Dutch): Geweldig, verschrikkelijk en heel erg leerzaam – 10 lessen uit De verdwijners-leestest.

Otherwise, it was an uneventful week. I did publish two longer game reviews on this site: Amusante speeltuin voor zogenaamde hackers about Watch Dogs and Mario’s meesterlijke momentum about Mario Kart 8.

And I edited a few short game reviews for nrc.next on Tuesday; on Thursday, three were published: Murdered: Soul Suspect and Borderlands 2 for PlayStation Vita by Rogier Kahlmann, and WildStar by Harry Hol. Finally I wrote an article for NRC Handelsblad, about physical and social games, mainly the ‘escape the room’ phenomenon, which was published yesterday.

There was no weekly game development hobby night a.k.a. #thursdev, because Hessel just had a baby, and Sander was about to get married. Yay for having babies and getting married!

Geweldig, verschrikkelijk en heel erg leerzaam

10 lessen uit de Verdwijners-leestest

Waarom worden films en games uitvoerig getest, en romans nooit? Ongeveer een jaar geleden, toen mijn near-future ideeënthriller De verdwijners bijna in de boekhandels lag, stelde ik mezelf die vraag. Ik zette een test op en schreef erover in nrc.next en NRC Handelsblad, in dit artikel: Dan test ik het zelf wel.

De verdwijners

Via de krant – en via Bright, dat het verhaal oppikte – meldden zich toen honderden aspiranttesters bij mijn uitgeverij. 80 van hen kregen een boek; 62 hebben het binnen een maand gelezen en een online enquête ingevuld, onder andere geïnspireerd op wat filmmakers aan hun testpubliek vragen: wat zou je schrappen, waar wil je meer van zien, wat is te snel of te traag, wat is onduidelijk?

Mijn leestest was, kort gezegd, geweldig en verschrikkelijk tegelijk. Niet voor niets heb ik er een jaar over gedaan om de resultaten met de wereld te delen. Al was ik, heus waar, ook gewoon druk met andere dingen.

Boven alles was de test leerzaam, heel leerzaam. Daarom presenteer ik mijn bevindingen hier in de vorm van tien lessen die ik eruit heb getrokken.

Voor wie diep wil gaan heb ik alle reacties openbaar gemaakt in een Google-spreadsheet. De enquête was anoniem, antwoorden zijn niet te herleiden tot specifieke lezers. Bedenk wel dat je het boek gelezen moet hebben om hier chocola van te kunnen maken… en dat er spoilers op de loer liggen.

(Gelukkig is De verdwijners nog steeds te koop, bijvoorbeeld via Bol.com, als paperback of ebook. Het ebook staat ook in iBooks. En ja, je kunt nog steeds meedoen aan het onderzoek; nieuwe bijdrages zal ik met interesse tot me nemen.)

1. Ik had dit eerder moeten doen

Toen ik met de test begon, wist ik niet precies wat ik ermee wilde bereiken. Ik had het gevoel dat er iets interessants in zat, maar wat precies? Zodra de reacties binnendruppelden, was het duidelijk waar die zich voor leenden: ik moest het boek ermee herschrijven. Achteraf bezien is dat niet zo gek. Ik had mijn testers immers niet gevraagd een leesverslag of recensie te maken; ik had ze testscreeningvragen van filmmakers gesteld, die hun rough cut er final mee willen maken.

Ik zag het al helemaal voor me: een herdruk met een sticker: “Nu 13,2 procent beter!” Er was alleen één probleem. Uitgeverijen zijn geen liefdadigheidsinstellingen; met een onbekende auteur en een nog amper opgemerkt boek stond niemand te popelen om de drukpersen nog eens aan te zwengelen.

Gelukkig vormen je gedachten zich naar de realiteit. Ik zag al gauw in dat mijn test me weliswaar verbeterpunten had opgeleverd, maar dat De verdwijners in grote lijnen in orde was. 84 procent van de testlezers vond het goed! (Zie punt 2.) In tegenstelling tot Arjen Lubach, die een nieuw einde schreef voor IV, had ik geen behoefte aan radicale wijzigingen.

Conclusie: ik had dit eerder moeten doen, toen het boek nog niet zwart op wit gedrukt stond, en de tekst nog kneedbaar was. Voor mijn volgende roman ben ik dat dan ook van plan. Ik denk er zelfs aan om dat boek in delen digitaal uit te brengen, feedback te verzamelen, en dan pas met een papieren versie te komen.

2. Een leestest is ook nuttig als tevredenheidsonderzoek

Hoewel ik mijn best doe om er niet te zwaar aan te tillen, en de zin van het schrijvende leven probeer te vinden in het werkproces, zit ik na de uitgave van een nieuw boek toch altijd te wachten op bevestiging van buitenaf. Zijn die jaren van ploeteren wel goed besteed? Is het inderdaad een meesterwerk geworden?

De verdwijners is aardig opgepikt op blogs en boekensites, maar in de kranten en opiniebladen viel het me tegen. Naast wat korte stukjes was er één lange bespreking, van Kees ’t Hart in De Groene Amsterdammer… en die was negatief.

Je zou er bijna van aan jezelf gaan twijfelen. Daarom was het prettig om – naast critici en bekenden, die alles wat ik maak doorgaans leuk en aardig vinden – een derde vorm van feedback te hebben, in de vorm van 62 ‘gewone’ lezers.

(De enquêtes zijn voor zover ik kan achterhalen vrijwel allemaal ingevuld door onbekenden, die via NRC en Bright op het onderzoek zijn gewezen. Vooraf aan het artikel had ik mensen in mijn omgeving al gevraagd om de test te testen, heel meta. Hun antwoorden zijn in de resultaten niet meegenomen.)

Goed boek

Wat blijkt, verreweg de meeste participanten vinden De verdwijners een goed boek: 38 procent zegt dat voluit, en nog eens 46 procent voorzichtig. Natuurlijk weegt een deskundige zoals Kees ’t Hart zwaarder dan een willekeurige leek, maar weegt ’t Hart ook zwaarder dan tientallen willekeurige leken?

Goed, mogelijk zijn de participanten bij voorbaat positiever omdat ze gratis een boek hebben gekregen en het begeleidende artikel sympathiek vinden. Tegelijk zal het wrevel oproepen als je een boek niet in je eigen tempo kan lezen. Om een lang verhaal kort te maken: ik neem mijn testlezers graag serieus.

Bij de vraag of ze het ook aan anderen zouden aanraden, worden ze iets kritischer: dan loopt ‘ja’ terug naar 36 procent en ‘soort van’ naar 33 procent. Toch kan ik het niet anders interpreteren dan dat verreweg de meeste testers De verdwijners met plezier hebben gelezen; best goed voor mijn zelfvertrouwen.

Bij het eerste punt schreef ik dat ik de volgende keer al tijdens het schrijfproces grote hoeveelheden feedback wil verzamelen, maar als tevredenheidsonderzoek na afloop was dit zeker ook nuttig. Eigenlijk zijn het twee afzonderlijke toepassingen van dezelfde techniek.

3. Ik moet de verleiding weerstaan

Voor de periode dat de leestest zou lopen, had ik me voorgenomen niet al naar de ingezonden reacties te kijken. Wat ik vervolgens toch deed; al snel zat ik er continu op te wachten. Mijn productiviteit was die maand diep triest.

En mijn reactie op de reacties was tegelijk fascinerend en verontrustend. Elke positieve entry ontving ik met een vluchtig “Oké, fijn, volgende!”, maar van elke negatieve was ik een dag van slag. Hoe ik het ook probeerde te relativeren, ik voelde de kritiek diep vanbinnen. Zo werkt het brein nu eenmaal: het slechte nieuws zet de toon. Door de regelmaat waarmee het nu binnenkwam, zag ik dat helderder dan ooit.

Hoe hier de volgende keer mee om te gaan? Ik vrees ik dat ik mijzelf hiertegen niet in bescherming kan nemen, en dat ik een derde – de uitgeverij? Een onwrikbare vriend? – moet vragen om de reacties voor mij in ontvangst te nemen en pas na afloop over te dragen. Dan kan ik meteen een schifting maken, en de feedback meer als één geheel benaderen.

4. Haters gonna hate

Die negatieve feedback kan ik trouwens maar beter helemaal terzijde leggen. En dat zeg ik niet uit hooghartigheid of boosheid, maar uit pragmatisme.

Wat opvalt aan de echt negatieve lezers is hoe slecht ze articuleren wat ze nou precies tegenstaat. Zoals degene die schreef:

Het grootste probleem is dat het boek iedere vorm van constructie mist. Het begrip oeverloosheid krijgt nieuwe dimensies. Personages maken geen noemenswaardige ontwikkeling door, er is geen sprake van werkelijk drama, er is geen plot en er is geen spanningsboog.

Als ik vervolgens kijk naar gematigd enthousiaste lezers die in detail verslag uitbrengen over de genoemde zaken, kan ik enkel concluderen dat deze lezer op een totaal andere golflengte zit. Hem of haar alsnog over de streep trekken lijkt onbegonnen werk.

Laat ik me dus vooral richten op de lezers die het boek in beginsel goed vinden, maar aanmerkingen hebben op de uitwerking. Hun oordeel kan ik misschien wél ombuigen van ‘hmm’ naar ‘hoera’… en hun groep is nog significant groter ook.

(Overigens: de bovenstaande reactie – en zo zijn er nog een paar – roept zoveel vragen op, dat ik graag met deze persoon in gesprek had willen treden. Misschien moet het onderzoek de volgende keer toch niet anoniem. Of zou ik dit soort oprechte inzendingen dan mislopen?

En nog een terzijde: ik wil niet impliceren dat de mensen die mijn boek niets vinden, het niets vinden om het niets vinden. Wat ik wel bedoel: verschillende mensen reageren nu eenmaal verschillend op De verdwijners; de haters haten het nu eenmaal. Daar ga ik bij punt 7 nog wat dieper op in.)

5. Vooral de seks zit dwars

Met stip de meest gehoorde kritiek op De verdwijners is een variatie op de volgende reactie:

Ik kan heel goed tegen ruige seks en ik vind dat je het heel goed hebt beschreven, maar ik zag bij god het nut er niet van in.

Je zou zeggen dat de Nederlander wel iets gewend is; tegelijk is de lezer die klaagt over seks in Nederlandse literatuur natuurlijk een groter cliché dan de seks zelf. Is hier überhaupt wel eens een serieus vergelijkend onderzoek naar gedaan? Volgens mij komt het hier helemaal niet vaker voor dan elders.

Veelzeggend (en hilarisch) vind ik de lezer die klaagde over “een vrouw die een joekelig grote dildo anaal inbrengt”; de omvang van het apparaat – het was trouwens een vibrator – wordt helemaal niet benoemd in de tekst.

O ja: ik bestrijd dat de extremiteiten in De verdwijners, seks én geweld, overbodig zouden zijn. Ze zijn juist uiterst functioneel en noodzakelijk. Maar echt!

6. Je moet de juiste vragen stellen

In mijn discussies over leestests met auteurs en redacteuren ging het, niet geheel verbazingwekkend, allereerst over auteurschap en redacteurschap. Moet een schrijver niet gewoon zijn of haar boek schrijven, met hulp van een deskundige redacteur? Ja, en ja, maar ik ben ervan overtuigd dat (bovenmatig geïnteresseerde) lezers daar nog iets aan kunnen toevoegen.

Vervolgens ging het vaak over de aard van de feedback. “Meelezers komen niet verder dan detailcommentaar,” hoorde ik meer dan eens. Inderdaad heb ik een flinke berg detailcommentaar ontvangen, maar de meeste participanten zoomden toch verder uit. Dat komt, denk ik, doordat ik de juiste vragen heb gesteld en mensen op de juiste manier heb laten antwoorden.

The medium is the message: als je je lezers in de kantlijn laat schrijven, komen ze met kantlijnopmerkingen. In plaats daarvan vroeg ik de testers bijvoorbeeld om voor elk van de 13 secties van mijn boek aan te geven hoe geboeid ze het hadden gelezen. Zo tekende zich een verloop van gemiddelde geboeidheid af; het diametraal tegenovergestelde van kantlijngeneuzel.

Geboeidheidscurve

De grootte van de bubbels geeft aan hoeveel mensen voor dat cijfer hebben gekozen; de roze lijn vertegenwoordigt het gemiddelde, al is de lijn subtiel uitgerekt om het verloop beter zichtbaar te maken. In werkelijkheid zitten alle gemiddeldes tussen de 3,3 en 3,9.

Fascinerend vind ik de dip van sectie 10. Het boek wordt duidelijker sterker naar het einde toe, maar hier gaat het nog even flink onderuit. Als ik De verdwijners zou herschrijven, ging ik hier nog even stevig mee aan de slag.

Begrijp me niet verkeerd. Het is verleidelijk om leestests te willen gebruiken om boeken te ‘optimaliseren’ en voor een zo breed mogelijk publiek geschikt te maken. Maar hoewel ik benieuwd ben wat dat zou opleveren (en hoe moeilijk en saai het zou zijn om te doen), is dat niet wat ik bedoel.

Schrijven is communiceren. Uiteindelijk laat dit soort user feedback zien of wat je bedacht hebt, inderdaad overkomt op lezers. Daarvoor moet je eerst weten wat je nu eigenlijk wilt zeggen; vervolgens kun je de feedback uitpluizen op terugkerende patronen en proberen de overdracht te verbeteren.

Ik denk bijvoorbeeld aan de mensen die schreven dat de spanning tegen het einde van De verdwijners meer uitgebuit had kunnen worden. Daar zit inderdaad wat in. Of de mensen die meer hadden willen zien van (de confrontatie tussen) Marthe, haar zus en haar vader. Dat vind ik heel interessant; zie ook punt 10.

Overigens kan het net zo goed dat je een suggestie overneemt als dat je een vervelend bevonden personage juist nog vervelender maakt, als het inderdaad de bedoeling is dat hij of zij vervelend is.

7. Je leert meer over je lezers dan over je boek

In één onderdeel van de test vroeg ik participanten om mijn boek te beoordelen op 14 aanduidingen. Ik heb de gemiddelde cijfers berekend en de aanduidingen daarop gerangschikt. Zo wordt duidelijk dat men mijn boek met name ‘origineel’, ‘goedgeschreven’, ‘spannend’ en ‘vernuftig’ vindt, en nauwelijks ‘politiek’, ‘emotioneel’, ‘leerzaam’ en ‘eng’.

Aanduidingen

Nog interessanter dan deze rangorde is dat maar weinig cijfers niet zijn gekozen. Niemand vindt De verdwijners ’totaal niet goedgeschreven’ (vleiend), en niemand vindt het ‘heel erg erotisch’ of ‘heel erg emotioneel’ (begrijpelijk). Maar verder is het all over the place.

Aanvankelijk vond ik dit verwarrend. Dus De verdwijners is tegelijk spannend als saai? Eng en totaal niet eng? Het fenomeen viel op z’n plek zodra ik het op mijn lezers betrok in plaats van op mijn boek. ‘Zoveel mensen, zoveel smaken’ is een cliché, maar voor mij ook een bevrijdend inzicht, waarmee ik voortaan nog compromislozer ten strijde kan trekken. Wat ik ook schrijf, er is altijd wel een groep die het goed vindt. Een kleine groep misschien, maar wel een die ik aan me kan binden. Zo werkt lezersfeedback autonoom auteurschap dus juist in de hand.

Nog even die aanduidingen. Kees ’t Hart, daar heb je hem weer, schreef in De Groene Amsterdammer dat hij niets van mijn boek begrepen heeft. In zijn poging er toch vat op te krijgen, sluit hij één aanduiding uit: “Van satire is hierbij geen sprake.” Terwijl uit mijn onderzoek blijkt dat een aanzienlijk deel van de testpersonen er wel degelijk satire in leest; een stijlfiguur dat ik er zeker ook in heb gelegd. Ik bedoel niet te zeggen dat ’t Hart nu is verslagen door ’t Hooft… maar boeiend is het zeker.

8. Mijn vooroordelen deugen niet

Demografie

Op de een of andere manier dacht ik dat mannen van in de dertig – met krullen en een baardje – mijn boek te gek zouden vinden, en de rest van de wereld het niet zou snappen.

Doordat ik mijn testlezers ook wat demografische vragen heb gesteld, weet ik nu dat daar niets van klopt. Ik heb geslacht, leeftijd en leesgedrag per maand afgezet tegen de ‘Vind je het een goed boek?’-vraag… en geen enkel patroon kunnen ontdekken.

Of ja, het patroon is dat mannen en vrouwen in alle leeftijdsgroepen mijn boek even goed of slecht vinden. Hoogstens valt te concluderen dat mannen en ‘weiniglezers’ gepolariseerder zijn in hun oordeel; zij vinden het vaker écht goed of écht slecht.

Verder moet de waardering dus afhangen van andere, moeilijker te definiëren factoren, zoals smaak, en wereldbeeld. Die filosofische discussie stellen we uit tot een zwoele zomeravond met kampvuur.

9. Het oordeel over de vrouwelijke hoofdpersonages is wél voorspelbaar

Personages

Mijn vooroordelen hielden dus geen stand… tot ik mijn testlezers vroeg naar de vier hoofdpersonages van De verdwijners. Toen ik het antwoord op deze vragen uitsplitste op geslacht, ontstond er wél een duidelijk (voorspelbaar en rolbevestigend) beeld.

Wat blijkt: mannen en vrouwen denken hetzelfde over de twee mannen in het boek, maar totaal anders over de twee vrouwen. Dakboer Randy komt bij zowel ‘favoriet’ als ‘minst favoriet’ weinig voor, terwijl programmeur Erhardt universeel gehaat is; hij is het minst favoriete personage bij beide seksen.

Hoe anders is dat bij de vrouwelijke personages. Mannen houden van seks- en geweldbeluste Lua, en hebben een hekel aan brave, depressieve Marthe. Bij vrouwen is het precies andersom: zij omarmen Marthe en kunnen Lua wel schieten. Goh.

10. Voor lezers gaat het om de personages en de verhaalwereld

In een tof interview met The Paris Review zegt Michel Houellebecq dit:

One precious thing about ordinary readers is that sometimes they develop feelings for the characters. This is something critics never discuss.

Ik heb dat ook gemerkt. In de literaire kritiek zijn het stijl en thematiek die de klok slaan, maar mijn onderzoek heeft me laten zien dat doorsnee lezers De verdwijners vooral vanuit de personages en de verhaalwereld benaderen. Ze willen meer over ze te weten komen, en meer met ze meemaken; bij punt 6 noemde ik al de wens om nog wat dieper in Marthes familie te duiken. Soms willen ze er gewoon nog wat langer blijven, zoals de lezers die meer van Randy’s dakavonturen hadden willen bijwonen.

Mooi is dat: dit was de eerste keer dat ik de hoofdfiguren, gebeurtenissen en omgevingen in een boek vrijwel volledig uit mijn duim heb gezogen, en nu blijkt dat ze voor veel lezers als het ware tot leven komen! Een meer bemoedigende conclusie kan ik me haast niet wensen. Stijl en thematiek blijven belangrijk, maar met deze kennis in het achterhoofd ga ik voor volgende projecten nog voortvarender met world building aan de slag.

Naar aanleiding van dit type feedback, toen het besef was ingedaald dat ik De verdwijners niet ging herschrijven, heb ik nog een tijdje rondgelopen met het idee voor extra verhalen over Marthe, Randy, Lua en Erhardt. Een soort ‘downloadable content’ die bepaalde lezersvragen zou beantwoorden en lezersbehoeftes zou bevredigen. Niet alleen geschikt voor bestaande lezers, maar juist ook als introductie in de verhaalwereld.

Helaas, ik werd al snel opgeslokt door nieuwe projecten: een iPad-novelle, Ninja Girl, en een nieuwe roman, Sexy Sadie. De verdwijners was alweer een stipje in de achteruitkijkspiegel geworden, en net als de 13,2 procent betere versie werd de downloadable content nooit meer dan een handvol notities. Maar de ideeën bewaar ik voor later.

De leestest en deze epische blogpost zijn mede tot stand gekomen dankzij het advies van Vincent Merjenberg, Inger Boxsem, Jerry Vermanen, Ianus Keller, Kars Alfrink, Joris Leker, Jeroen van der Heijden, Niels Bakker en Merlijn Kerkhof. Een ingekorte versie staat vandaag in nrc.next.

Mario’s meesterlijke momentum

Recensie van Mario Kart 8

Deze recensie stond op 5 juni in nrc.next. Download de PDF.

In het boek Game Feel uit 2008 beschrijft de Amerikaan Steve Swink treffend de doorlopende wisselwerking in games, tussen de input die je geeft via de controller en de audiovisuele output die je daarvoor terugkrijgt. Swink laat zien dat je hierdoor een groeiend gevoel van controle ervaart, over wat haast als een fysieke realiteit aanvoelt.

Weinig games illustreren dit principe beter dan Mario Kart. Misschien omdat de focus in deze klassieke racereeks zo eenduidig is: alles is geënt op momentum.

Mario Kart 8

Je loodst je go-kart door bontgekleurde gethematiseerde omgevingen, krijgt gaandeweg tal van trucs in de vingers die je harder laten gaan, en de game gooit alles in de strijd om je te overtuigen van jouw duizelingwekkende snelheid.

Ondertussen hoeft dít maar te gebeuren en al het momentum valt weg: een botsing, een rondslingerende bananenschil of zo’n gevreesd blauw schild, door achterliggende spelers in één keer naar de gedoodverfde winnaar geslingerd.

In alle racegames gaat het er natuurlijk om dat je de ideale lijn vindt op het parcours, soms ook met shortcuts voor wie bereid is van het betreden pad af te gaan en ’turbovakken’ die je een duwtje in de rug geven als je eroverheen rijdt. Maar Mario Kart is dan pas net begonnen.

Mario Kart 8

Hang je lang genoeg in het kielzog van een tegenstander, dan krijg je een extra zwieper. Maak je een stunt op een richel, dan wacht een tijdelijke boost. Verzamel je tot tien gouden munten, dan wordt je maximumsnelheid hoger. En dan is er nog de power sliding: door een knop ingedrukt te houden en afwisselend naar links en rechts te sturen, bouw je momentum op terwijl je door een bocht slipt.

Zodra je de racebanen leert kennen, en de bochten, richels, turbo’s en munten intuïtief weet te vinden, ontpopt een potje Mario Kart zich tot een energieke aaneenschakeling van kleine en grote turbo’s, tot je zowat over de baan flitst.

Slalommend, springend en draaiend raas je door de levels, aanvallend en dan weer verdedigend. Alles is opgedirkt met spetterende audiovisuele effecten, die voor een bijna lichamelijke sensatie zorgen: rondvliegende vonken, geplingel, geknetter. Jij voedt het spel via de knoppen (of het Wii-stuurtje), en je wordt rijkelijk beloond met een sublieme game feel.

Mario Kart 8

Niet alleen is de aankleding van Mario Kart 8 ongeëvenaard, met de gedetailleerd HD-beelden van de Wii U; er is ook een interessant element toegevoegd. Af en toe betreed je gewichtsloze baanvlakken, die je op de kop en langs muren laten racen. Dat zorgt voor surrealistische vergezichten, maar het keert ook de spelregels binnenstebuiten. In zero gravity moet je juist wél tegen vijanden en obstakels botsen voor een dot extra gas. Ook dit element moet je in de vingers krijgen om een optimaal momentum te kunnen bereiken.

Bij de achtste Mario Kart in 22 jaar, drie speelhalversies niet eens meegeteld, zou je verwachten dat de serie in herhaling viel. Dat is in zekere zin ook zo: Mario Kart is Mario Kart. Maar deze versie heeft zoveel pakkende snelheidselementen en brengt die zo goed in beeld, dat het ’t beste deel tot nu toe is. Serieuzer vormgegeven racespellen steken hier schraal bij af.

Het pad voorwaarts is helder: toekomstige afleveringen kunnen nóg leuker worden met nóg meer manieren om hard te gaan.

Mario Kart 8
Van: Nintendo EAD
Voor: Wii U
5/5 ballen

Amusante speeltuin voor zogenaamde hackers

Recensie van Watch Dogs

Deze recensie begon als artikel in NRC Handelsblad, op 2 juni. Voor nrc.next is de tekst later die week uitgebreid tot het onderstaande. Download de next-PDF.

Naar deze game werd jarenlang reikhalzend uitgekeken. De belofte: een grimmig near future-spel met een open stad in de traditie van Assassin’s Creed en Grand Theft Auto maar dan nog mooier, waarin je als hacker alles naar je hand zou kunnen zetten. Na een uitstel vorig jaar lag Watch Dogs afgelopen week dan eindelijk in de winkels.

Watch Dogs

Mooi is het Chicago van Watch Dogs inderdaad, hoewel het er klinisch schoon bij ligt. Tegelijk is de stadse simulatie weinig overtuigend: politieauto’s rammen je meedogenloos en mede-inwoners slaken om de haverklap kreten als je ze van meters afstand kennelijk laat schrikken. Vervolgens lopen ze rustig verder.

Ook de structuur van het spel is rommelig. Het scherm staat vol met willekeurige informatie over passanten, optionele missies en herinneringen aan apparaten die je kunt manipuleren. Want dat is het unieke verkooppunt: met een druk op de knop open je bruggen, ontregel je stoplichten en laat je paaltjes de weg versperren. En door een beveiligingscamera te activeren kun je de omgeving vanuit een ander gezichtspunt doorzoeken, en zelfs naar andere camera’s springen.

Watch Dogs

Deze mogelijkheid komt pas tot zijn recht in de hoofdmissies, waarin je gebieden vol bewakers moet trotseren. Vanuit een schaduwrijk hoekje kun je van alles laten ontploffen door het te ‘hacken’, waaronder zelfs de bewakers. Hier is de game op zijn sterkst; het is leuk en tactisch enigszins interessant om ongezien de boel op stelten te zetten.

Al heeft het met hacken natuurlijk weinig te maken. De werkwijze van hoofdpersoon Aiden Pearce is het hedendaagse equivalent van stiekem het tv-kanaal van de buren veranderen; hij doet het met zijn smartphone vanaf het trottoir, terwijl een beetje cybercrimineel overal ter wereld zal werken behálve op de plaats delict.

Watch Dogs

Sowieso slaat Watch Dogs de plank mis in zijn thematiek. Dat is niet uniek: grote gameproducties zeggen zelden iets zinnigs over actuele thema’s, terwijl de marketing rond het spel dat vaak wel beweert. “Watch Dogs kan binnenkort realiteit zijn,” kopte een persbericht van uitgever Ubisoft. Het hacken van infrastructuur dreigde ook in Nederland te gaan gebeuren, meldden ‘cybersecurity-experts’, ongetwijfeld in de arm genomen om het spel een zweem van relevantie mee te geven.

Actueel relevant is dit spel echter niet. Anno 2014 weten we dat het bij digitale informatie draait om het doorspitten van ontzaglijke bergen data. Op de zoekresultaten wordt vervolgens een arrestatieteam afgestuurd, of een onbemand vliegtuig. Maar van dit gegeven is in Watch Dogs geen spoor te bekennen.

Kleinere games doen het een stuk beter. In République, een vijfdelige reeks waarvan eind vorig jaar het eerste deel verscheen, kun je ook van camera naar camera springen, met als essentieel verschil dat je daarbij nooit je veilige zenuwcentrum verlaat.

En de Italiaanse activistische gamemaker Paolo Pedercini bracht in 2012 al Unmanned uit, over het bizarre gespleten bestaan van dronepiloten. Van het ene op het andere moment schakelen zij tussen hun normale omgeving en een hard, ambigu oorlogsgebied.

Die games trekken een parallel tussen moderne soldaten-op-afstand en gamers, die zich eveneens in twee verschillende werelden bevinden. Het suggereert dat games zich bij uitstek voor dit onderwerp lenen.

Waarom Watch Dogs er met zijn miljoenenbudget dan toch zo’n potje van maakt? Misschien omdat de ontwikkeling vijf jaar geleden al begon, toen de wereld er nog anders uitzag. Of zou het zo kunnen zijn dat de makers simpelweg geen commentaar op de surveillancestaat hebben willen geven? Zonder actuele inhoud is de game vermakelijk genoeg, maar het blijft een gemiste kans, die een teleurstellend gebrek aan inhoudelijke ambitie lijkt aan te duiden.

Watch Dogs
Van: Ubisoft Montreal
Voor: Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
3/5 ballen

Week 804

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was short. Monday was day two of Pentecost, an official day off for everyone over here, while Friday was a day off at my daughter’s school. Both days were filled with family matters, and with Wednesday as my usual ‘at home with the kids’ day, only Tuesday and Thursday were left to get things done.

On Tuesday, I visited Two Tribes, where I inspected the recent additions to their next game, and talked about the current story plans. Collin mentioned wanting to announce and show the game at Gamescom in Cologne this summer, which was a bit of a reality check. A lot of to-do’s for the coming 4 sprints, or 8 weeks, including coming up with a name.

I also edited three short game reviews, that didn’t appear in nrc.next on Thursday because of the football world championship. (What? Our games were cut because of a game?!) Hopefully they’ll be able to cram them in later.

The E3 trade show took place in Los Angeles last week, and I tracked – from a distance – the press conferences and other news coming out of there. On Thursday I was interviewed about it by Paul van Liempt on BNR, mostly trying to paint a broader picture of the games industry. The program is available as a podcast; my item starts around the 34 minute mark.

I was interviewed by Jennifer Aardema on Thursday, too. She’s an intern at the Dutch Foundation for Literature and is currently researching the critical reception of digital literary projects like the stuff I’m working on. At this stage, I welcome all opportunities to talk about Ninja Girl and the Hybrid Writer’s Toolkit. To spread the word and to get better at articulating what I’m doing.

That afternoon I finished my grant application for the epic novel I hope to write over the next couple of years. Digital initiatives notwithstanding, the Foundation for Literature still operates on an analog basis, so I had to send them a big box with multiple copies of the application form and my previous novel De verdwijners. If I get a grant, that will help a lot to finally get Sexy Sadie off the ground, a book I’ve been thinking about and working on since 2005.

After that, I finished the second version of my article about procedural game techniques for popular science magazine Kijk. This included coordinating the creation of some custom illustrations by article subject Abbey Games.

Japanese Village Sim

At night I visited Hessel for #thursdev, our weekly game development hobby night. I revised the time system in my Japanese Village Sim, and expanded on the scenario. Most of all, I was confronted with some longstanding bugs; as soon as villagers or bandits start dying, it’s an error message bonanza. I decided I can no longer ignore this…

Week 803

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was front-loaded: I had to write quite a few articles and prepare for a presentation. Halfway through, the pressure came off, and I tried to shift gears.

Monday was mostly spent on my procedural game techniques article for Kijk, the Dutch popular science magazine. I finished the first draft the next day, and sent it off to my editor and Manuel Kerssemakers of Abbey Games, whom I interviewed for the story. Both provided great feedback before the end of the week; this week I’m doing a second draft that should be much-improved.

Lots of nrc.next game reviewing on Tuesday: a longer piece on Wii U racer Mario Kart 8 and a shorter one on iOS word puzzle game Ruzzle Adventure. I also edited Harry Hol’s mini review of Tomodachi Life. Finally, I was asked to turn my NRC Handelsblad Watch Dogs article (which appeared on Monday) into a proper review. Everything came together in a rather impressive spread on Thursday; princess Peach on her anti-grav motorcycle even made it to the front page.

Game reviews nrc.next

On Wednesday, the second jury meeting of the Creative Industries Fund NL / Dutch Foundation for Literature program Literature on the screen took place. 11 projects were presented live by their creators, and we asked a lot of questions, trying to get to the bottom of each plan.

Two thirds through, I had to leave for an authors’ get-together at my publishing house Uitgeverij Atlas Contact, where Bart Jeroen Kiers, Henk Rijks and I spoke about the current realities of the ebook as well as the infinite possibilities of the digital space. Basically, I talked everyone through my plans for the Hybrid Writer’s Toolkit. A lively discussion followed.

I then cycled back to the Dutch Foundation for Literature to decide which projects would get a grant. I’ve judged game development and story writing contests before, but this committee was on a whole ’nother level. It was fun, educational and inspirational at the same time; the process seemed very well-considered and taken very seriously by everyone, which I felt was heartening.

On Thursday, I gave the sex story I’d given up on the previous week another try. I started from scratch with a new element added to the existing idea, and structured the whole thing pretty tightly. I finished the story over the weekend and sent it off to De Gids. Let’s hope they like what I did.

Japanese Village Game

That night was game development hobby night with Hessel, a.k.a. #thursdev. Sjors and Sander checked in through chat. I worked on my Japanese Village Sim, and made a lot of progress. The game now includes ronin that can be hired to protect your village, and a gang of bandits that attack it. The factions attack each other with arrows. There are still many loose ends, but I believe the core game elements are now present. Which makes this the most complete game I’ve ever created.

On Friday morning, I had coffee with fellow games journo Stefan Keerssemeeckers, and in the afternoon I met up with Bart Wessels of my old publishing house Querido. We talked about hybrid writing and science fiction. At night, I had dinner and beers with Martijn van der Meulen. He’s currently working at Relentless in Brighton and had taken a week off to visit friends and family in The Netherlands.

Week 802

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday, I visited RIVM with Kars Alfrink of Hubbub. We were shown the game Ranj is making for them, which we did exploratory research and concepting for, half a year ago. I always find it fun to see a plan that’s been talked about so much turn into an actual product you can touch and analyze. At the same time, there’s a sadness because of infinite possibilities inevitably being whittled down to something manageable.

I discovered there was to be no newspaper on Thursday, because of Ascension Day. So despite preparations, I didn’t submit any game reviews to nrc.next, although I wrote about Watch Dogs for today’s NRC, focusing on commercial games with big themes. I also put my previous NRC games article online (in Dutch): Tikkertje in het café – Sportsfriends en de local multiplayer-trend.

Among other things, I worked on a presentation of my Hybrid Writer’s Toolkit plan (‘digital tools for forward-looking authors’), which I will test drive this week at an author’s meeting organized by my publishing house.

Thursday night was game development hobby night, a.k.a. #thursdev, as usual. I (kind of) fixed the problem in my Japanese Village Sim that I got stuck on the previous week, and spent the rest of the evening improving the game’s internals, supposedly paving the way for ronin that the player can hire to protect his village. I hope to tackle that this week.

On Friday I struggled to finish a short story about sex that I’d been asked to submit to a literary magazine. For Sexy Sadie I’m in full left brain schematics mode right now, and it felt weird to be ‘shooting from the hip’; I filed it away for some other time, in the end. (The irony of struggling with this regarding a sex story is hard to miss; the story is about this conundrum, too.)

I did do some research for Sexy Sadie last week, focusing on city planning and architecture. And I read the first half of Massa by Joost Vandecasteele, which felt like research for the kind of writing I want to do, too.

Tikkertje in het café

Sportsfriends en de local multiplayer-trend

Dit artikel stond op 14 mei in NRC Handelsblad en een dag later in nrc.next. Foto’s door Brent Knepper. Download de next-PDF.

J.S. Joust

‘Joust! Joust! Joust!’ klinkt er in het Berlijnse gamecafé Meltdown. Tussen de vaste stamgasten bevindt zich een groep gamemakers die hier maandelijks samenkomt om bier te drinken, bij te praten over werk en hobby, en nieuwe spellen te spelen.

Deze keer is dat Sportsfriends, een pakket van vier moderne sportgames, dat eind 2012 via crowdfundingplatform Kickstarter 110.000 euro ophaalde bij fans. Nu is het eindelijk af, reden om de lancering op gepaste wijze te vieren. Naast Berlijn zijn er feestjes in Londen, en verschillende plaatsen in de VS.

Drie van de games in het pakket zijn al getest, en allemaal vallen ze in de smaak: polsstokspringen in Super Pole Rider is hilarisch, verder dan Hokra kun je een teamsport niet abstraheren, en vechtgame BaraBariBall heeft verrassend veel tactische diepgang.

Maar nu is Johann Sebastian Joust aan de beurt. De vloer van het café wordt vrijgemaakt. Zeven bewegingsgevoelige Move-controllers – een soort handvatten met lichtgevende tennisbal bovenop – worden gesynchroniseerd met de PlayStation. Zes mannen en één vrouw gaan in een kring staan; in de ene hand hebben ze hun Move, de andere hand houden ze uitdagend omhoog.

Een computerstem kondigt het begin van de match aan. Langzame klassieke muziek begint te spelen, deel van Bachs Brandenburgse concerten. De deelnemers bewegen zich traag door de ruimte, want als hun controllers teveel schokken, dan liggen ze eruit. Een jongen in een lichtblauw shirt is niet alert en krijgt een tik op zijn Move. Hij is af. Dan versnelt de muziek en kunnen de spelers zich tijdelijk heftigere bewegingen veroorloven. Chaos breekt uit. In no time is er één winnaar over. Nog een potje!

Videogames zijn een jong medium, maar tegelijk borduren ze voort op een millennia oude traditie van sport en spel. Dat geldt ook voor Joust. Het is een avantgardegame én een variant op tikkertje. Niet toevallig: de Amerikaanse maker Douglas Wilson deed aan het Center For Computer Games Research in Kopenhagen onderzoek naar ‘volksspellen’, onder meer bouwend op het werk van de Duitse socioloog Henning Eichberg.

Wilson bedacht allerlei maffe games voor zijn onderzoek. Zoals Dog the Wag, geïnspireerd op spijkerpoepen. Je speelt het door een Move-controller aan je broek te hangen, op handen en knieën te gaan zitten en ritmisch met je achterste te wiebelen. Dat is niet alleen leuk omdat je je lijf op onverwachte wijze moet gebruiken, maar ook omdat je in wezen een show opvoert voor de andere aanwezigen.

Ook Joust is zowel een pakkende fysieke bezigheid als een schouwspel. Wilson ontwikkelde het begin 2011 door de PlayStation Move via een omweg aan een pc-laptop te koppelen, waarna het een populair tijdverdrijf werd op gameconferenties. Nu pas is het op een PlayStation 3 of 4 te spelen.

Of het bij het algemeen publiek net zo’n succes wordt als bij de gamemakers in de Meltdown valt nog te bezien. Feit is wel dat de Sportsfriends-spellen helemaal passen in de trend van local multiplayer-games: de hipste spellen speel je niet meer online tegen elkaar, maar in het echt. Dus samen voor de tv, of in het geval van Joust zónder tv. Net als vroeger.

Vier moderne sportgames

Super Pole Riders – Bennett Foddy
Twee tot vier polsstokspringers moeten een bal aan een kabel naar de andere kant van het veld zien te duwen. Je bestuurt je sporter-met-stok met één analoog joystickje en één knop, wat nog niet meevalt. Deze game is dan ook van dezelfde maker als het idiote QWOP, waarin je de ledematen van een hardloper individueel moest besturen; de stakker zat al snel in de knoop. Super Pole Riders is bijna net zo grappig, en bovendien is het hier wél mogelijk om de ander doelbewust te verslaan. Al kost het heel wat oefening voor je je stok enigszins betrouwbaar krijgt waar je hem hebben wilt.

Super Pole Riders

BaraBariBall – Noah Sasso
Combinatie van een vechtspel en een balsport, voor twee tot vier spelers. Om de bal te veroveren moet je je tegenstanders aanvallen, en om te scoren moet je de bal aan de overkant zien te krijgen, zonder dat je zelf in het water valt. Dit wordt extra interessant doordat je een beperkt aantal keer kan springen. Zo ontstaat er een fijn ritme van aanvallen en terugtrekken. BaraBariBall is op z’n best als je in het heetst van de strijd samen moet improviseren.

BaraBariBall

Hokra – Ramiro Corbetta
Minimalistische, razendsnelle variant op teamsporten als voetbal en hockey. Twee teams van twee spelers moeten de bal in elkaars doel zien te krijgen. En de spelers, de goals en de bal bestaan allemaal uit grofweg één pixel. Het is opmerkelijk hoe leuk zo’n uitgeklede sport nog steeds is, al komt het wel vooral aan op een snel reactievermogen. Door een gebrek aan verdere tactische mogelijkheden wordt Hokra daardoor als eerste van de vier saai.

Hokra

Johann Sebastian Joust – Douglas Wilson
De PlayStation 3-versie van Joust ondersteunt zeven spelers (de PS4 slechts vier), die vrij moeten kunnen rondlopen. Daar is dus wel wat ruimte voor nodig. Bovendien heb je genoeg controllers nodig: normale DualShocks werken, al is het met de PlayStation Move verreweg het leukst. Maar heb je die grote huiskamer en genoeg spullen, dan is dit een van de leukste games die je met anderen kunt spelen. Dim de lichten, zet het geluid hard, en spreek wat huisregels af: beheerst schoppen naar de Move mag, knijpen niet. Theatrale bewegingen worden gewaardeerd. Joust!

Sportsfriends
Van: Die Gute Fabrik
Voor: PlayStation 3, PlayStation 4 (Steam-versie voor pc komt later)
4/5 ballen

Week 801

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was somewhat quiet, allowing me to set aside some time to clear out email, notes and redundant to-do’s. I also voted for Europe and democracy, and watched The Wind Rises in the theater, which I thought was an amazing film.

The Wind Rises

On Tuesday, I finished two articles for the Dutch Official PlayStation Magazine: a profile on Id Software, maker of Doom and Quake, and a Wishful Thinking column on the next-gen Panzer Dragoon Saga sequel of my dreams.

I played some more Transistor, as well as Bounden, Game Oven’s dancing game. I reviewed both for nrc.next, besides editing Rogier Kahlmann’s write-up on Wolfenstein: The New Order. All three pieces were in the paper on Thursday.

Transistor

Over the week I also played some more Mario Kart 8, and got started on Watch Dogs and Ruzzle Adventure.

On Thursday, I visited my publishing house Uitgeverij Atlas Contact to meet Sander Blom, Henk Rijks and Bart Jeroen Kiers. We prepared for an authors’ get-together next week, on the current realities of the ebook as well as the infinite possibilities of the digital space. Afterwards, I lingered for a bit to talk Sander through my Hybrid Writer’s Toolkit, Ninja Girl and Sexy Sadie plans.

The next day, I rolled my recent outlining work on Sexy Sadie into a one-sheet summary, hopefully doing the story justice, and sent it off to Sander. If all goes well, I’ll get Atlas Contact’s stamp of approval and apply for a proper writer’s grant at the Dutch Foundation for Literature in June.

If that goes well too, my current plan is to finish a first draft in 2015, revise and publish a second draft in nine (?) digital parts in 2016, revise that based on reader feedback, and publish the final version on paper in 2017. Which sounds like it’s way off… but then again, it’s a pretty big book.

Japanese Village SimAs usual, Thursday night was game development hobby night with Hessel, a.k.a. #thursdev. For the first time, Sander van der Vegte joined us via chat. I worked on my Japanse village simulation, redesigning the villagers. On Friday, I continued tinkering, automating the villager spawning system, drawing color symbols (see ugly yet functional screenshot) and getting stuck on how to get other in-game systems to address my newly spawned villagers. I’m saving the problem for next time.

On Sunday I celebrated turning 34 with my family, even though tomorrow is my actual birthday. They gave me a book, a coffee grinder and a ukelele. It was a nice and easygoing day.

Week 800

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I played more games than usual: the brilliant time traveling shoot ’em up Super Time Force (which I reviewed, and is one of my favorite games of the year), the stylish but so far somewhat bland science fiction RPG Transistor (which I’ll review this week) and Mario Kart 8 (which I’ll review next week).

I also collected my notes on Two Tribes’ next game and wrote a story proposal including dialogs that can literally be blown up. I talked Collin through my concept on Friday, and Martijn chimed in via e-mail; both founders seem to like the direction, though as usual there’s implementation details still to be decided as well as new elements that have to be incorporated somehow. There will probably be a lot of back-and-forth like that, as there was with Toki Tori 2. This time, though, there’s quite a bit of text to be written.

Another thing is that I joined the jury committee of a Creative Industries Fund NL / Dutch Foundation for Literature program called Literature on the screen, and on Wednesday I attended the first meeting. We discussed nearly twenty submissions, picked our favorites and invited the creators to present their concepts live at the next meeting.

Wednesday afternoon, NRC Handelsblad published my article on Sportsfriends. The next day it was in nrc.next, accompanied by short reviews of the four modern sports games included in the package. nrc.next also published my short review of Super Time Force, and Harry Hol’s review of procedural horror shooter Daylight, which I edited.

Thursday afternoon, I visited Abbey Games, where Manuel Kerssemakers showed me the procedural elements of Abbey’s upcoming traveling tactics game Renowned Explorers. I was told, among other things, about Voronoi diagrams, which was quite educational. All of this will become a part of an article I’m writing for popular science magazine Kijk.

That evening, it was #thursdev with Hessel, our weekly game development get-together hobby night, and I used the session to redesign the time and food system for my Japanese village prototype.

Week 799

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was May vacation for my oldest daughter, and we took the liberty to reside at my parents-in-law’s spacious home. However, I did do a bunch of work there, and I was away for two days, too.

Most importantly, I finished a new grant application for the Creative Industries Fund NL. For now, I’ve shifted my focus away from iPad novel Ninja Girl, zooming in on the software tools necessary to make it instead. As name for the project, I settled on ‘Hybrid Writer’s Toolkit’, which I like the ring of.

On Wednesday I took a train to Berlin, to attend a panel discussion presented by Michael Praetorius at re:publica 2014. I was invited by MIZ-Babelsberg to weigh in on (the theory and practice of) failure. I probably talked too much about other people’s mistakes, having just finished the book Creativity, Inc by Pixar president Ed Catmull, which talks a lot about failing early and hard.

I didn’t feel very well that day, but still managed to visit the Game Creators Hangout that night at Meltdown, an e-sports cafe. A group of local game makers gets together monthly, this time to play Sportsfriends, the pack of modern sports games including Johann Sebastian Joust that just came out. I wrote about the whole thing on my way back home on Thursday; the finished piece should be in NRC Handelsblad tomorrow and perhaps also in nrc.next.

On Thursday, nrc.next published a nice spread featuring Jurjen Tiersma’s Child of Light interview, and short game reviews of Bezircle (by Stefan Keerssemeeckers) and Etrian Odyssey Untold (by Harry Hol). Which I edited.

Week 798

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Two weeks ago I wrote that my Ninja Girl grant application was denied by the Creative Industries Fund NL. Last week, I spent a lot of time refactoring my plan in order to try again the coming week (there are four rounds a year).

From what I understand, the biggest concern the jury committee had was that my iPad novel project was too autonomous, and not helpful enough for the creative industries at large. I can see their point, so now I’m focusing on the software tools I need to write, publish and visualize the story instead of the story itself. Tools that other authors can use too.

I feel pretty good about this; the tools were always part of the plan, and this just prioritizes them, forcing me to think more deeply about them earlier on. Interesting ideas were popping up all week. Let’s see if I can hit the sweet spot at the Fund this time.

What else? On Monday I snuck off to the cinema to watch Korean science fiction movie Snowpiercer, which I liked a lot. I want to go to the movies during work hours more often; I always feel hugely inspired afterwards.

I also tackled my administration that day, taking care of the quartlery revenue taxes. Thanks to my work for RIVM, the first quarter of 2014 was quite solid.

In the afternoon, I published my article on computational creativity here: Angelina krijgt steeds meer vrijheid van haar baas – Kan een computer creatief zijn? Since starting last fall with Arjan Terpstra and David Nieborg, this was weekly games article 20 in NRC Handelsblad, and I felt it was one of the best yet.

That night, VPRO’s cultural radio show Nooit meer slapen broadcast the item about indie games (in Dutch) by Maarten Westerveen. Maarten interviewed me as well as Vlambeer’s Rami Ismail, and the end result is worth listening to.

On Tuesday, I checked in with Two Tribes. Their new game is a 2D science fiction shooter with some novel twists, and it feels like it’s starting to take shape now. This means that it’s now my turn to propose a concept for the backstory, world and characters. And maybe a title!

That afternoon, I edited a review of Mario Golf: World Tour for Nintendo 3DS by Harry Hol and wrote a review of Child of Light myself. I also edited a cool interview with one of the makers of Child of Light by Jurjen Tiersma. Because of space constraints, only the reviews were published in nrc.next on Thursday. The interview should follow soon.

On Thursday evening I had my weekly game development hobby night with Hessel. I continued work on my Japanese village game, mostly learning about arrays and streamlining the menu stuff I’d worked on the previous week.

Over the weekend, I finished two articles for the Dutch Official PlayStation Magazine: a profile on Bethesda Game Studios and a column about a next-gen Wave Race 64 / Waterworld crossover game I’d like to play. Finally, I did a small thing with David, seeking out a games studio for a client.

Angelina krijgt steeds meer vrijheid van haar baas

Kan een computer creatief zijn?

Dit artikel stond op 15 april in NRC Handelsblad. Download de PDF.

In Kosmisch avontuur, een verhalenbundel uit 1965 van de Poolse sciencefictionschrijver Stanislaw Lem, overtroeven twee robots elkaar door waanzinnige machines te bouwen.

Hoogtepunt: de elektribald, een apparaat dat gedichten kan schrijven, waarvoor robot Trurl wel eerst het universum, het leven en de beschaving moet reconstrueren. Lems suggestie is dat creativiteit onmogelijk is zonder de miljarden jaren heelalgeschiedenis die door onze aders stroomt.

De onderzoekers van de Computational Creativity-groep aan de Universiteit van Londen lijken wel wat op Lems bouwrobots. Zij vragen zich af: kan een computer creatief zijn? Een van hen, promovendus Michael Cook, verwierf de afgelopen maanden enige internetfaam met Angelina, een computerprogramma dat zelf games ontwerpt.

Cook was afgelopen week in Utrecht voor Indievelopment, een bijeenkomst voor onafhankelijke spellenmakers. Toen ik hem vertelde over de elektribald, moest hij lachen. “In het vakgebied van de kunstmatige intelligentie zijn er twee werkwijzes,” zei hij. “Het mediageniekst is om het brein letterlijk te modelleren, als een neuraal netwerk van ‘nodes’ die met elkaar praten. Maar voordat je zo het menselijk denken hebt gesimuleerd, ben je decennia verder. Het is verschrikkelijk moeilijk.”

Zelf hangt hij de tweede, wat meer geaarde werkwijze aan. Cook voedt zijn systeem brokjes informatie van over de hele wereld, waarmee het vervolgens als met Lego-steentjes aan de slag gaat. “Zo krijg je veel sneller resultaten. Angelina kan nu al games maken. Slechte games weliswaar, maar het werkt!”

Het helpt dat een replica van het universum, zoals de elektribald dat nodig had, inmiddels alomtegenwoordig is. Al heeft het dan een incomplete, digitale vorm: het web. Angelina maakt volop gebruik van Google. Type je in de zoekmachine ‘why do cops hate’, dan krijg je onder andere ‘skaters’, ‘weed’ en ‘lawyers’ als suggesties om je zin af te maken. Hieruit concludeert het programma dat een spel met een politie-agent in de hoofdrol, een advocaat als vijand kan gebruiken.

Maar het gaat verder. Angelina genereert inmiddels zelf programmeercode, en speelt de resulterende game om te testen of deze werkt. Heeft ze bijvoorbeeld gekozen voor een springfunctie, dan kijkt ze of de speler daarmee langs een obstakel kan komen. Zo test het programma talloze varianten, om uiteindelijk de beste te kiezen. “In de loop der jaren heb ik Angelina steeds meer vrijheid gegeven,” zei Cook. “Dat is best eng. Op een dag kan ik niet meer achterhalen waar bepaalde elementen vandaan komen.”

Cook ziet twee toepassingen voor zijn programma. Het kan ervoor zorgen dat je dagelijks met een druk op de knop een heel ander spel kan spelen, en dat organisaties met beperkte budgetten gemakkelijk promotiegames kunnen maken. Maar hij gelooft ook dat Angelina uiteindelijk een echte, prijswinnende game-auteur kan worden.

Daarvoor moet nog veel gebeuren. Wat dat betreft is Angelina net zo goed een filosofisch als een praktisch project. “Kunstmatige intelligentie leent zich uitstekend om optimale oplossingen te vinden,” zei Cook, “bijvoorbeeld om een brug te bouwen met zo min mogelijk metaal. Maar een optimaal kunstwerk bestaat niet. Iemand merkte op dat Angelina pas een auteur is als het zichzelf kan uitschakelen; als het ermee wil stoppen. Maar software kan niets willen.”

Cook ziet games als het beste medium om creativiteit te onderzoeken. “Veel van wat we creativiteit noemen schuilt in de onderlinge wisselwerking tussen disciplines, en in games komt alles samen,” zei hij. “Er is al veel software gemaakt die bijvoorbeeld muziek schrijft, maar nog nauwelijks software die muziek maakt in overeenstemming met de beelden, het verhaal, de spelmechanismes.”

Daarmee vergeleken is een poëziemachine een peulenschil.

Week 797

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was rather short, as Monday was part of the Dutch extended Easter holiday. Still adjusting after last week’s rejection, I cleared up a lot of notes and email, and tried not to do too much else. I played Child of Light, too, which is beautifully handpainted but also kind of boring, unfortunately.

Child of Light

On Tuesday, I edited three game reviews for nrc.next, which were published on Thursday: Trials Fusion by Rogier Kahlmann, Final Fantasy XIV (the PS4 edition) by Harry Hol and Hearthstone (the iPad edition) by Stefan Keerssemeeckers. That afternoon, I took a train to Leiden to hang out with friends.

On Thursday, Maarten Westerveen of VPRO radio visited me at my home to record a conversation on artisticity and writing in games. I’m curious to hear how the item turns out.

That evening, it was game development hobby night with Hessel. I continued work on my Japanese village strategy game, spending too much time on menu buttons. (So it goes.)

On Friday, I did an interview with Daniel Hasselberg of MAG Interactive, the company behind word game Rumble/Ruzzle, that’s about to launch Ruzzle Adventure, a Candy Crush Saga-ish singleplayer take on the original game. Daniel was in Amsterdam for The Next Web, and he talked to me about having a hit, building a company and the responsibility to create more hits.

After that, I had lunch with Tim Hengeveld. It’s always good to exchange ideas and inspirations with a fellow story guy.

In the afternoon, I put my interview with Triumph Studios’ Lennart Sas online, which I did a month ago (in Dutch): “We hebben de oude fans teruggevonden” – Triumph geeft zelf Age of Wonders 3 uit.

At night, I visited Escape Room in Bunschoten with Kars, Zuraida, Sander, Tim and Bart. These real-life spin-offs of ‘escape the room’ adventure games are currently popping up all around the country, and from what I heard, this is the best yet. We definitely enjoyed ourselves, but talking about it during our Chinese dinner afterwards (with a game designer ratio of at least fifty percent), it became clear that there are still many creative venues left to explore.

Week 797 ended with a full weekend of King’s Day and Sun’s Day. On Saturday, our king celebrated turning whatever age, and on Sunday, our youngest daughter celebrated turning three. Both days were festive and enjoyable.

“We hebben de oude fans teruggevonden”

Triumph geeft zelf Age of Wonders 3 uit

Dit artikel stond op 4 april in nrc.next. Download de PDF. Foto door Pim Geerts.

In het kantoor van Triumph Studios, in een voormalig Delfts ziekenhuis, staat Lennart Sas net een doos in te pakken. Er gaat een Duitse special edition van Age of Wonders 3 in, met bijbehorend nepbronzen beeldje van een draak-met-ruiter, plus een stapel losse games en een poster met handtekeningen van alle teamleden.

Het pakket is bedoeld voor de Zweedse onafhankelijke gamemaker Markus ‘Notch’ Persson, die steenrijk werd met bouwgame Minecraft. Rond 2011 ontdekte Sas daarin een verwijzing naar zijn eigen fantasy-strategiegame Age of Wonders, het eerste deel uit 1999.

Age of Wonders artwork

Het was een onzekere tijd voor Triumph en andere gamebedrijven. Er was voelbaar minder geld voorhanden, en het werd moeilijk om een fatsoenlijke deal te smeden met een uitgeverij. Triumph was een van de pioniers van de Nederlandse game-industrie, en had in de loop der jaren gestaag kunnen groeien, van één bedrijfsruimte in het oud-ziekenhuis naar zes. Maar nu moest de studio inbinden.

Notch bleek fan; een mailtje leidde uiteindelijk tot een investering. Mede doordat de rechten op de oude Age of Wonders-games vrijkwamen en die opnieuw konden worden uitgebracht, kon Triumph uiteindelijk drie jaar aan een nieuw deel werken. En het in eigen beheer uitgeven.

Lennart Sas

Na de Age of Wonders-games maakten jullie de vernieuwende fantasyparodie Overlord. Nu zijn jullie terug bij af.
“Het lijkt misschien conservatief om Age of Wonders nieuw leven in te blazen, maar het is ook risicovol. Voor het eerst verkopen we een spel direct aan onze fans. We wisten niet of we die überhaupt terug zouden vinden. De communicatie met spelers was immers altijd door de uitgeverij gedaan.

Maar tijden veranderen: vroeger was een publishing deal het hoogst haalbare, nu ben je gek als je dat wilt. Het beloofde land is tegenwoordig om zelf een winkeltje te beginnen, actief te ondernemen en samen met je community een game te bouwen. Dat betekent ook dat je zelf zaken als vertalingen en leeftijdsclassificaties moet regelen. En moet samenwerken met lokale partijen, zoals Namco Bandai hier in Nederland, om de game fysiek in de winkel te leggen.”

Hebben jullie de fans inmiddels teruggevonden?
“Dat gaat heel goed. We hebben geïnvesteerd in een goede website, waar ze elkaar kunnen vinden. Inmiddels zijn er op het forum 50.000 posts. We proberen open te zijn over wat er gaande is; daarvoor hebben we veel geleerd van Notch. Als hij een aanklacht aan zijn broek krijgt, gooit hij die gewoon online. Momenteel zijn we vooral blij met fans die vragen van andere spelers beantwoorden. Als we dat allemaal zelf moesten doen, kwamen we niet meer aan werken toe.”

En hoe verkoopt de game?
“Dat gaat boven verwachting. Het blijkt trouwens érg leuk te zijn om je game zelf op [downloadplatform, red.] Steam te zetten en in realtime de verkoopdata te volgen.”

Age of Wonders 3

Was het makkelijker om Age of Wonders af te stoffen dan om iets heel nieuws te beginnen?
“Het was zeker geen makkelijk project! Age of Wonders: Shadow Magic was in 2003 het summum van een lange traject. Zes jaar als professionele studio, en tijdens onze studententijd hadden we er ook al een paar jaar aan gewerkt. Die game was helemaal af, er zat zo ontzettend veel in. Jarenlang wisten we niet hoe we dat ooit moesten overtreffen. Inmiddels is de techniek veel beter geworden; alles moest in hoge resolutie 3D opnieuw worden gemaakt. Dat is een megaklus geweest.”

Zit er ook nog iets nieuws in Age of Wonders 3?
“Absoluut. Geïnspireerd door Overlord wilden we de leiderrol groter maken. We hebben het traditionele strategiespel gecombineerd met een rollenspelachtig element dat je laat kiezen wat voor soort leider je wilt zijn. Het rijk dat je opbouwt is daarvan een afspiegeling.

Bovendien krijg je speciale mogelijkheden afhankelijk van de gekozen class. Zo kan je als theocrat je volk oprispen, of vijanden een markering geven, waarvoor je een bonus krijgt als je manschappen die verslaan. Vroeger was je altijd tovenaar, nu is er veel meer afwisseling. We krijgen klachten van recensenten dat ze er zo lang over doen om alles te zien wat het spel te bieden heeft.”

Kun je het je veroorloven om voor een volgend project weer drie jaar uit te trekken?
“Veel van die drie jaar zit in de technische fundering, die we kunnen hergebruiken. Hopelijk zijn we succesvol genoeg om het spel de komende tijd uit te kunnen bouwen met betaalde updates. Ons voorbeeld is Civilization V, dat de afgelopen vier jaar constant is bijgewerkt. Het ziet er nog enigszins vergelijkbaar uit, maar het speelt inmiddels totaal anders.”

Pikken spelers het als ze steeds opnieuw moeten betalen?
“Wel als je het goed aanpakt. Ze moeten niet het gevoel hebben dat je elementen uit je oorspronkelijke plan hebt achtergehouden. Onze spelers zijn behoorlijk fanatieke pc-gamers, die trappen daar niet in. Tegelijk hebben ze heel specifieke wensen, bijvoorbeeld over welke nieuwe classes en races erbij moeten. Daar willen ze dan ook wel voor betalen. Zo was er iemand die vertelde dat hij graag reptielenmensen met het hoofd van Leonardo DiCaprio wilde zien.”

Is het soms niet ook frustrerend om zulke begeesterde fans te hebben?
“We werden bedreigd toen we de snuit van onze draken hadden veranderd!”

Week 796

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week a friend of mine went on vacation, and I got to borrow his rather awesome car. I’m not a cars guy, although I did like figuring out the maximum speed of my tiny red Hyundai Atos on the Autobahn (it was insane!), and if I suddenly got a lot of money, I would probably spend a bunch of it on a Tesla. Still, I don’t really know what kind of car I drove in last week, other than that it was an Audi, and that it was very hi-tech.

In fact, it was so hi-tech that I found it almost impossible to turn off the radio. It was so hi-tech (and smooth like butter) that afterwards, my Atos felt like a cast iron machine from forgotten times. Think: Wall-E versus Eve.

Either way, on Tuesday I decided to submerge myself in nature. I drove to the foresty Utrecht Hill Ridge area, asking the GPS to avoid highways. Driving along provincial roads in my silver miracle vehicle, I felt like the star in a slick car commercial. I googled for restaurants in the middle of the woods, and tinkered with the outline for my next novel all day. (I’ve been doing this for a couple of weeks, and it’s currently my favorite thing to work on.)

I also took a couple of walks and had a pancake with lots of vegetables for lunch. In all, it was a very relaxing day, only slightly spoiled by the traffic jam I ended up in for over two hours on my way back home.

Later in the week, I got some bad news. The Creative Industries Fund NL had decided not to give me a grant for my Ninja Girl project, an innovative iPad novel for which Toiletten was a design exploration.

The Dutch Foundation for Literature has given me 10.000 euros for this project before, but I can’t get started until I find co-financing. So this is a huge setback, that completely changes how I’ll spend the coming summer.

Some observations about receiving this information:

That said, I’m now actively on the lookout for co-financing for an exciting digital literature project again. Get in touch if you have any leads!

Weird timing: last week culture and media editor Joost van Velzen at newspaper Trouw published an interview with me, focusing on this project. If anything, it’s another reason to make sure that Ninja Girl actually happens.

What else went on last week? My article on game-making AI Angelina, by Michael Cook, was printed in NRC Handelsblad on Tuesday. I played some more Mercenary Kings, and wrote about it. My short review appeared alongside Stefan Keerssemeeckers’ piece on Goat Simulator in nrc.next on Thursday.

I also went to RIVM on Thursday, to check out the progress on a project I consulted on, an applied game that’s currently being developed by Ranj.

Week 795

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week started with Indievelopment, an indie games event in my home town, which I visited for a couple of hours. Long enough to say hi to some acquaintances, listen to talks by Jonathan Blow (of puzzle games Braid and The Witness) and Michael Cook (of game making AI Angelina), and interview the latter. I’d planned to interview Blow too, but he had such a big entourage of fans around him that I didn’t try after all.

Using the Cook interview, I wrote a piece for NRC Handelsblad, which should be in there tomorrow. My previous NRC games article (in a series I do with Arjan Terpstra and David Nieborg) was recently published on this website (in Dutch): Met Sony’s virtual reality-helm naar diepzee of Mars.

For nrc.next, I wrote short reviews of iOS games FTL: Faster Than Light and Monument Valley. These appeared on Thursday, together with Harry Hol’s review of The Elder Scrolls Online.

I also wrote two articles for the Dutch Official PlayStation Magazine last week: a Wishful Thinking column (about ‘procedural’ games) and a profile of Japanese action games developer Platinum Games.

Finally, I got excited about a game idea… it’s a sort of reverse FTL set in a Japanese village, that’s actually inspired by Kurosawa’s Shichinin no Samurai. I worked on this in Game Maker on Thursday evening during my weekly game dev night with Hessel, and some other days, as well.

Met Sony’s virtual reality-helm naar diepzee of Mars

Hands-on met Project Morpheus

Dit artikel stond op 24 maart in NRC Handelsblad, en twee dagen later in nrc.next. Download de next-PDF.

Een pr-medewerker plaatst het apparaat op mijn hoofd; een met zacht materiaal ingelegde helm waarop aan de voorkant een vizier is bevestigd met daarop weer vier helblauwe LED-lichten. In het vizier zit een beeldscherm, dat in twee helften en in de juiste vorm mijn ogen bereikt dankzij speciale optische elementen. Vervolgens krijg ik nog een hoofdtelefoon op, voor het bijbehorende 3D-geluid. En dan ben ik plotseling onder water.

Morpheus and me

Afgelopen dinsdag liet Sony op de Game Developers Conference in San Francisco weten al jaren bezig te zijn met een virtual reality-oplossing voor de PlayStation-spelcomputer. Voor het eerst toonde het een prototype van wat Project Morpheus is gedoopt, naar de Griekse god van de dromen, en als een van de eerste journalisten kon ik het testen.

In de demo The Deep begeef ik me in een duikkooi in een diepzeetrog. Als ik omlaag kijk, zie ik mijn flippers; als ik door mijn knieën zak, doet mijn duikende alter ego dat ook. Zelfs subtiele hoofdbewegingen worden geregistreerd: niet alleen rotatie, maar ook zijwaartse beweging. Het is behoorlijk overtuigend.

Virtual reality (VR) is zeker al sinds de sf-roman Neuromancer (1984) van William Gibson een technofetisjistische droom. Wat als je niet meer naar de computerwereld hoeft te kijken, maar er als het ware in kan stappen?

In de jaren negentig kwam er al een aantal VR-helmen op de markt, maar de kwaliteit was laag: de kijkhoek klein, de beeldopbouw traag. Vrijwel iedereen werd er misselijk van, een soort omgekeerde wagenziekte. Sindsdien is VR verder ontwikkeld voor professionele toepassingen, onder meer door het Amerikaanse leger. Maar pas sinds de Amerikaanse start-up Oculus VR vorig jaar met een overtuigende testversie van de ‘Rift’ kwam, staat het weer in de belangstelling als consumentenproduct.

Om VR te laten slagen, zegt Sony-topman Shuhei Yoshida, is presence nodig, het gevoel van aanwezigheid in de spelwereld. Een comfortabele helm, goede head tracking en boven alles een kleine latency (vertraging van de beelden ten opzichte van je beweging) helpen om die ervaring te bewerkstelligen. Games kunnen niet klakkeloos worden overgezet, omdat de verhoudingen daarin vaak niet kloppen. De deuren zijn te groot, de speler waant zich een soort hobbit. Filmische scènes met plotselinge perspectiefwisselingen werken totaal niet.

VR wordt als nogal solitair gezien, maar Sony benadrukt juist het sociale aspect. Het moet mogelijk worden om mee te kijken op tv, of zelfs om te spelen tegen degene met de VR-helm. Je moet het apparaat snel op en af kunnen zetten, zodat spelers tussentijds van rol kunnen wisselen.

Sony werkt niet alleen aan games, het onthulde bijvoorbeeld een samenwerking met NASA, waardoor het straks mogelijk wordt om met Project Morpheus een kijkje te nemen op Mars.

Het bedrijf lijkt de juiste kaarten in handen te hebben voor een VR-succes, in het verlengde van de prima verkopende PlayStation 4. Bestaande accessoires werken er al mee samen, zo houdt de PS4-camera de lichten op het vizier én op de controller in de gaten om de positie van de speler te bepalen. Zo kan het dat ik in The Deep mijn alarmpistool richt door simpelweg de controller te bewegen.

Ik hoor iets; er zwemt een haai langs. Plotseling hapt hij toe en bijt hij de deur van de kooi open. Mijn hart klopt sneller, ik begin te zweten. Even vergeet ik dat ik een VR-helm op heb. Niet voor niets raadt Sony gamemakers aan om voorzichtig te zijn. Duisternis, horror, hoogte; in virtual reality is alles veel enger dan op tv.

Project Morpheus

La réalité virtuelle

Week 794

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday I wrote a big article about Sony’s Project Morpheus (and virtual reality in general) for the Dutch Official PlayStation Magazine. I think I’m done with VR helmets for now… although I did start reading Stanislaw Lem’s work. He’s the Polish sci-fi author who wrote about VR avant la lettre, giving it the much cooler name ‘phantomatics’.

That afternoon I visited Niels Keetels at the Utrecht School of the Arts to look at a Kinect-based applied game project called DJ Fiero, which I check in with from time to time.

On Tuesday I transcribed and edited my interview with Lennart Sas of Triumph Studios, the Dutch game development studio that just self-published its strategy RPG Age of Wonders 3. The resulting article was in nrc.next on Friday, alongside a short review by Harry Hol.

I played a bunch of games last week, too: Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney on my Nintendo 3DS, Mercenary Kings on my MacBook, and Monument Valley and FTL on my iPad. My review of the first was in the paper on Thursday; the others may follow soon.

Monument Valley

Also on Thursday, I met up with Alper and Kars at Hubbub to evaluate the RIVM work we did together. As Kars describes in his weeknotes, it’s a good habit to look back at projects properly; some good ideas came out of this session.

That night was game dev hobby night with Hessel. We only had a few hours this time, but I was able to add walls and enemies to my current prototype.

On Friday I visited the Trouw newsroom in Amsterdam, to meet with culture and media editor Joost van Velzen. He made me spill the beans on hybrid writing, literature in games and more. It was nice to be able to talk at length about things I feel I know something about.

Week 793

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I had no jetlag because I fasted on the day I left San Francisco. I did take it easy though; I like taking it easy whenever the opportunity arrives.

On Monday NRC Handelsblad published my article about Sony’s Project Morpheus VR helmet. It was also in nrc.next, on Wednesday. During the week I made an effort to post some older NRC articles here (in Dutch): Papers, Please, Luxuria Superbia en drie Nederlandse nominaties (IGF Awards), Zo verdien je een fortuin met een brokkelig bouwspel (Minecraft) and Een dief met vrijheid (Thief).

That afternoon I visited town hall to request a new passport, and brought my iPhone back to the store, as its battery had died prematurely.

On Tuesday I was interviewed by Thijs Kaagman about games journalism. It’d been a while since I’d thought and talked about that topic, so it took a while for me to warm up. That afternoon I visited Two Tribes to discuss their next game.

At night, I bought a new 42 inch Sony TV, a KDL-42W705B to be precise. The previous, 7 years old one has been moved to my office. What’s nice is that the new TV’s screen diagonal is a couple of inches bigger, yet the hardware itself is not; it actually feels smaller in the room (and it weighs significantly less). The image quality is great too, but I was surprised by how bad the remote and on-screen menus are. Why don’t they ask the PlayStation guys to take care of this?

On Thursday, nrc.next and NRC Handelsblad had a small VR follow-up I wrote, triggered by the (rather unexpected) Oculus acquisition by Facebook. nrc.next also printed mini reviews of Infamous: Second Son by Harry Hol and Luftrausers by Stefan Keerssemeeckers, both of which I edited.

That afternoon I visited Radio Een Vandaag to talk about the Oculus VR acquisition. You can listen to it online (in Dutch).

At night I had the first proper game dev hobby night with Hessel Bonenkamp in a while. I decided to go back to Game Maker (from Unity, which is just overwhelming) and made a quick prototype of a bazooka-armed dude with insane jumping and kickback physics. I almost managed not to get stuck.

On Friday I visited Kars Alfrink at his new Vechtclub XL studio. After that I took the train to Delft, where I interviewed Lennart Sas at Triumph Studios, one of the oldest game development companies in The Netherlands. This should result in an article about Triumph’s latest, Age of Wonders 3, which comes out today.

On Saturday we celebrated Mia’s fifth birthday with five of her friends. It was my first preschool birthday party in decades! We painted flower pots, among other things. And I had a swell time.

Flower pot

Een dief met vrijheid

Recensie van Thief

Deze recensie stond op 27 februari in nrc.next. Download de PDF.

Noem het een stroming: games in de geest van Looking Glass, het gamebedrijf in Cambridge, Massachusetts dat in de jaren negentig invloedrijk werk leverde. De alweer 14 jaar failliete studio was technisch vooruitstrevend, met complexe 3D-simulaties vóór de rest van de wereld zich daaraan durfde te wagen; er werkten veel alumni van het nabijgelegen MIT.

Thief

Bovendien werden er interessante ideeën over interactiviteit ontwikkeld. In bijvoorbeeld System Shock draaide alles om keuzevrijheid, dynamische spelsystemen en environmental storytelling, waarbij het verhaal uit de doeken werd gedaan aan de hand van de levels. Je vindt het allemaal terug in recente games als Deus Ex: Human Revolution, Dishonored en BioShock Infinite. En nu in Thief, het vierde deel in een reeks die oorspronkelijk werd ontwikkeld door Looking Glass.

Jij bent Garrett, een dief in een grauwe technologisch-middeleeuwse fantasiewereld, die door schaduwen sluipt, over daken klimt, door sleutelgaten kijkt en sloten openbreekt. Tijdens je diverse missies steel je zoveel mogelijk glimmende spullen, waarvoor je meteen geld krijgt, en waarmee je vervolgens nieuwe hulpmiddelen kunt bemachtigen. Een mooie ‘systematische’ aankoop is bijvoorbeeld de waterpijl, waarmee je fakkels kunt uitschieten; door wat strategisch gekozen lichtbronnen te doven – waarna de wachters je niet meer zien – kun je de situatie in een level totaal veranderen.

De eerste Thiefs waren complex. Je had zo’n beetje alle toetsen op het toetsenbord nodig om ze te besturen. Inmiddels kan het gemakkelijk met de controller van een spelcomputer, wat een verademing is. Maar die modernisering en stroomlijning stellen ook teleur. De game is het best in de meer open levels, waarin je volop het beoogde gevoel van keuzevrijheid ervaart. Helaas zit je vaker dan je lief is in nauwe gangen, waar het met de mogelijkheden wel meevalt.

Thief

Wat ook niet helpt is dat spellen als Assassin’s Creed inmiddels een speelvrijheid van een heel andere orde hebben geïntroduceerd. Daarin kun je zonder beperkingen ieder gebouw beklimmen. De touwen waarmee je hier slechts aan sommige balken omhoog kan gaan, en de roosters waaraan je alleen bij sommige muren omhoog kan rennen, steken daarbij wat schraal af. De Looking Glass-ideologie blijft interessant, maar bereikt hier geen nieuw hoogtepunt.

Thief
Van: Eidos Montréal
Voor: Windows, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4
3/5 ballen

Zo verdien je een fortuin met een brokkelig bouwspel

Over het aanhoudende succes van Minecraft

Dit artikel stond op 3 maart in NRC Handelsblad. Download de PDF.

Vorige week dinsdag. Een tweet van de 34-jarige Zweed Markus Persson, alias Notch: “Ik krijg net bericht dat we de 100 miljoen geregistreerde gebruikers hebben bereikt met de pc-versie van Minecraft. 14,3 procent daarvan betaalt. Wauw.”

Vorige week donderdag. Nog een tweet van Notch: “Iemand probeert te lekken dat we met Warner Bros. aan een mogelijke Minecraft-film werken. Ik wilde zelf de lek zijn!”

Het zijn slechts twee mijlpalen in een wonderlijk succesverhaal dat nu al vijf jaar duurt. In 2009 werkte Notch als programmeur bij een gamebedrijf, maar in zijn vrije tijd ontwikkelde hij een virtuele wereld opgetrokken uit miljoenen korrelige blokken, waarin spelers alles konden weghakken, verzamelen en opnieuw opbouwen.

Vanaf het moment dat hij Minecraft begon te verkopen, stroomde het geld binnen. Het spel was nog lang niet af; Persson beloofde regelmatig updates te bieden. Hij richtte het bedrijf Mojang op en nam wat mensen in dienst. Er volgden Minecraft-versies voor smartphones en spelcomputers; van de Xbox 360-versie werden 10 miljoen stuks verkocht. Sinds 2011 is er zelfs een speciale jaarlijkse conferentie, MineCon.

Hoe kon een creatie van een eenling zo’n fenomeen worden? In de eerste plaats is het goed en origineel; een spel dat haast oneindig speelbaar is.

Minecraft begon met het onderdeel Survival, waarin spelers moeten overleven in een vijandige omgeving. Eén geheim is dat de game zelf niet uitlegt wat de bedoeling is. Spelers zien zich gedwongen online te gaan en in filmpjes te ontdekken wat er zoal mogelijk is.

Het latere onderdeel Creative, waarin spelers vrij zijn te bouwen wat ze willen, versterkte dit effect. YouTube stroomde vol met knappe constructies, van een replica van de aarde tot het ruimteschip uit Star Trek op ware grootte.

Vervolgens kwam er nog het onderdeel Adventure bij, waarin spelers de missies en verhalen kunnen beleven die andere spelers voor hen hebben opgezet. Deze worden ook weer veelvuldig opgenomen en gedeeld met de wereld; wie nu op YouTube zoekt naar Minecraft krijgt bijna 38 miljoen hits.

Minecraft is razend populair onder basisschoolkinderen; veel ouders zijn er blij mee. Terecht, want in plaats van stompzinnig geweld vind je hier creativiteit, samenwerking en zelfs educatie. Het spel bevat onder andere elektrische circuits en schakelaars, en met zogenaamde mods kunnen er meer natuurkundige aspecten worden toegevoegd. Veel kinderen zetten hun eigen Minecraft-wereld op en nodigen hun klasgenoten uit om via internet mee te spelen. De game wordt gezien als een soort online Lego; niet toevallig scoren de beoogde studio en producent van de Minecraft-film momenteel met de Lego-film.

En Notch? Die lijkt het allemaal best te vinden. Hij droeg de verantwoordelijkheid voor Minecraft al snel over aan zijn medewerkers, en begon een nieuw, nog ambitieuzer project, de ruimtegame 0x10c. Maar afgelopen zomer staakte hij de ontwikkeling. Hij gaf aan dat hij zich de rest van zijn leven op kleinere spellen gaat richten. “Ik wil alleen nog voor de lol aan dingen werken,” twitterde hij. Het Amerikaanse zakenblad Forbes schatte zijn vermogen toen op 110 miljoen euro.

Eerdere artikelen over Minecraft:

Papers, Please, Luxuria Superbia en drie Nederlandse nominaties

Independent Games Festival Awards 2014

Vorige week werden de winnaars van de 16de IGF Awards bekendgemaakt. Vooraf interviewde ik de drie Nederlandse genomineerde studentengames voor nrc.next; achteraf schreef ik over de uitreiking in NRC Handelsblad. Download de PDF.

De grote winnaar van de IGF Awards 2014 is Papers, Please van de in Japan wonende Amerikaan Lucas Pope. Vannacht was de uitreiking in San Francisco. De game was genomineerd in vier categorieën en won er drie: ‘beste verhaal’, ‘beste spelontwerp’ en de hoofdprijs.

Pope maakte een gewichtig puzzelspel over een douanier in de fictieve totalitaire staat Arstotzka, die moet bepalen of hij migranten wel of niet de grens laat oversteken. „Dit is het hoogtepunt van mijn carrière”, zei Pope bij het ophalen van de Seumas McNally Grand Prize, goed voor een geldbedrag van 30.000 dollar. Hopelijk krijgt hij ongelijk en maakt hij nog veel meer goede games.

Papers, Please

De IGF-prijzen, kort voor Independent Games Festival, worden jaarlijks uitgereikt tijdens de Game Developers Conference. Ze zijn bedoeld om de ontwikkeling van onafhankelijke, vernieuwende spellen te stimuleren. Bij gebrek aan een serieus te nemen games-Oscar is het de interessantste spellenprijs, die de wereld laat kennismaken met creatieve producties van aanstormend talent. En dat geldt in het bijzonder voor de studentenprijs.

Sinds de Utrechtse game De Blob in 2007 werd genomineerd voor een IGF Award, zaten er bijna ieder jaar Nederlanders tussen de nominaties. Tot nu toe wonnen ze niet één keer. Ook vannacht niet. Terwijl er maar liefst drie Nederlandse spellen waren genomineerd, allemaal in de categorie ‘beste studentengame’: Engare, Symmetrain en Westerado.

Engare is een puzzelgame met de geometrische patronen van islamitische kunst, door de in Breda studerende Iraniër Mahdi Bahrami. Symmetrain is een dynamische variant op het aloude ‘zoek de verschillen’, door de in Amsterdam studerende Duitser Philipp Beau. En Westerado is een gepixelde Wild West-game, door een groep Hogeschool voor de Kunsten Utrecht-studenten die zichzelf Ostrich Banditos noemt.

De drie werden verslagen door Risk of Rain, een platformspel waarin de speler moet overleven op een mysterieuze planeet die iedere keer anders is, gemaakt door studenten aan de University of Washington.

Luxuria Superbia

De Belgen vielen eindelijk wel in de prijzen: Tale of Tales uit Gent won in de Nuovo-categorie voor experimentele spellen, met Luxuria Superbia, een hypnotiserende game over seksuele stimulatie.

Voor Tale of Tales, bestaande uit het kunstenaarsechtpaar Auriea Harvey en Michaël Samyn, was dit al de vierde nominatie. „Ik wil mijn man bedanken voor het mogelijk maken hiervan”, zei een verraste Harvey toen ze de prijs in ontvangst nam. Samyn antwoordde: „Ik wil mijn vrouw bedanken voor iets wat ik jullie niet ga vertellen”.

Interview Mahdi Bahrami – Engare

Mahdi Bahrami is geboren en getogen in Iran, maar studeert sinds 2012 aan de gameopleiding van de NHTV in Breda, waar hij zich heeft toegelegd op programmeren. Bahrami kwam er terecht op zoek naar een betaalbare school waar Engels de voertaal was. Hij was toen al bezig met spellen als Farsh, over Perzische tapijten, en Engare, een game rond de niet-figuratieve, geometrische patronen uit islamitische kunst.

„Ik ben vooral geïnteresseerd in het maken van spellen die op zichzelf, in wiskundig opzicht, interessant zijn”, zegt Bahrami. „Het is mooi als andere mensen het als vernieuwend ervaren, maar dat is niet mijn hoofddoel.”

Engare

Engare heeft hij het afgelopen jaar verder ontwikkeld; dat spel is nu genomineerd voor een IGF Award en maakt ook deel uit van de Experimental Gameplay Workshop, een sessie tijdens de GDC waarbij gamemakers experimentele spelideeën aan elkaar demonstreren. „Helaas is het niet gelukt om de game op tijd af te krijgen”, vertelt hij. „Daardoor kan ik hier in San Francisco niet, zoals de makers van Westerado en Symmetrain, een compleet spel promoten. Desondanks leidt mijn aanwezigheid tot allerlei goede dingen.”

Uiteindelijk is zijn ambitie om een gamestudio te beginnen, idealiter in Iran. „Ik heb veel getalenteerde vrienden die weinig doen met wat ze kunnen. Ik wil ze aanmoedigen om er de wijde wereld mee in te gaan.”

Interview Philipp Beau – Symmetrain

Philipp Beau komt uit Duitsland, en studeert kunstmatige intelligentie aan de Universiteit van Amsterdam. „Zo’n gekke combinatie is dat niet”, zegt Beau. „Kunstmatige intelligentie en computergames hebben veel met elkaar te maken. Ik ben dit gaan studeren vanwege mijn fascinatie voor games waarin het voelt alsof de personages echt denken. Dat wilde ik zelf ook maken.”

Symmetrain

Beau programmeerde het spel Symmetrain, dat is ontworpen door illustrator Daniel Goffin. Die verzon het idee ook, voor een soort ‘zoek de verschillen’ in beweging. Een trein trekt door een symmetrisch landschap; de speler moet met de vinger tappen op de plekken waar de symmetrie ontbreekt. „Om dat landschap dynamisch op te kunnen bouwen, moesten we de omgeving opdelen in blokken”, zegt Beau. „Het is verrassend goed gelukt om binnen die beperkingen iets moois te maken.”

De makers ontdekten dat verschillende spelers totaal anders op hun spel reageren. „Sommige mensen detecteren het gebrek aan symmetrie meteen, en komen direct ver. Anderen raken snel in de problemen. Daarom zitten er verschillende levels in het spel, met verschillende moeilijkheidsniveaus. Zo kan iedereen het spelen.”

Van de iOS-game zijn tot nu toe iets meer dan drieduizend exemplaren verkocht. De makers hopen uiteraard dat de IGF-aandacht voor een piek in de downloads gaat zorgen.

Interview Ostrich Banditos – Westerado

Ostrich Banditos is een groep van vijf HKU-studenten die vanuit hun opleiding een bedrijf zijn begonnen. Net als hun eerste spel High Vaultage, hebben ze westerngame Westerado verkocht aan Adult Swim Games, de site van de hippe tekenfilmzender; mede daardoor is hij inmiddels twee miljoen keer gespeeld. „Eén speler vertelde dat hij er honderd uur mee bezig is geweest”, zegt John Gottschalk. „Het spel is zijn eigen leven gaan leiden, mensen posten walkthroughs en geheimen op internet”, zegt Wytze Kamp.

Westerado

Na een rustigere periode waarin er afstudeerscripties werden geschreven en stages werden gevolgd, gaan ze nu serieus met het bedrijf aan de slag. Er zitten nieuwe projecten in de pijplijn, en de komende dagen in San Francisco worden er gesprekken gevoerd met grote gamebedrijven.

Een tussenproject dat in korte tijd af moest, was geen succes. „Dat kwam doordat we het samen hebben ontworpen”, zegt Wytze Kamp. „Door ‘design by committee’ ontbreekt het aan een duidelijke visie.” Voortaan willen ze ieder afzonderlijk ideeën ontwikkelen; pas als die vaste vorm hebben gekregen, werken ze er samen aan verder.

Met Westerado wonnen ze al twee Dutch Game Awards, en voor de IGF Awards lijkt het een serieuze kanshebber. „In bijna alle voorbeschouwingen worden we genoemd, samen met Risk of Rain”, zegt John Gottschalk. „Maar dat komt misschien doordat wij grotere teams zijn die al een completer product hebben afgeleverd. De jury denkt er misschien wel heel anders over.”

Week 792

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I was still in San Francisco for the Game Developers Conference 2014. I started off with two days at the Independent Games Summit (including a fine talk by the maker of the awesome Threes), then one and a half days at the ‘full’ conference, before flying back home on Thursday. I also rewrote my article for KIJK and edited a set of short game reviews for nrc.next: Titanfall by Harry Hol, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes by Rogier Kahlmann and Oquonie by myself.

Early Tuesday evening, I attended a session called Driving the Future of Innovation at Sony Computer Entertainment, during which Sony unveiled Project Morpheus, a prototype of its PlayStation 4 VR helmet. On Thursday morning I was able to get some hands-on time with it, and walked away rather impressed. I wrote about it on the plane; the result was in NRC Handelsblad yesterday. I’ll write more about it soon, for Official PlayStation Magazine.

Later that night, my traveling companion David Nieborg and I visited the Castro Theater to watch Free to Play, Valve’s documentary about the professional games scene, specifically Dota 2 players entering the first The International tournament in 2011. The film mostly got me thinking about the power dynamics behind it. Who developed the game? Who organized the tournament? Who provided the prize money? Who made the film? Valve! I wonder whether there are many parallels here with how other sports became proper ‘sports’.

Wednesday morning, I had coffee with Faruk Ates, a longtime friend who’s now an entrepreneur in San Francisco. That afternoon, David and I interviewed veteran Dutch games developer Arjan Brussee about his career, which was fun.

At night I went to see the Independent Games Festival awards show, which I then wrote about; the article appeared in NRC Handelsblad on Thursday. Finally David and I met up with Sander van der Vegte at the Starlight Room, 21 stories high above the Sir Francis Drake Hotel. We drank Anchor Steams and peered down and amused ourselves with candid conversation.

Week 791

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I traveled to San Francisco. But first, on Monday, I wrote an article about games for popular science magazine KIJK. I also worked through a lot of email and packed my bags. I then picked up Mia from school early. She helped me to buy new shoes and get a haircut.

On Tuesday, in the plane, I finished The Everything Store by Brad Stone, about Jeff Bezos and Amazon, which was surprisingly good. I also played Symmetrain and Oquonie on my iPad, and worked on my (way overdue) De verdwijners read test report, and on an outline for my next novel, Sexy Sadie. I can’t not work on that book right now.

I then met up with Robert Gaal (who works at Google) and Holly Habstritt (who works at Mozilla) in their pretty suburban home in Palo Alto. We went to Celia’s Mexican Restaurant, where I had chimichanga’s, after which I slept like a baby in Robert and Holly’s guest bedroom.

On Wednesday I met up with academic and fellow journalist David Nieborg, who’d just flown down from Boston and rented a car for us. We then visited the Apple campus in Cupertino, where I bought a shirt in the company store, wholly embracing my fanboyism. Finally we drove to Santa Cruz and had dinner at Hula’s Island Grill and Tiki Room.

Stanford University

On Thursday, we visited Appsfire, where we interviewed founder Ouriel Ohayon. Then we drove to Stanford University, where we met up with Eva de Valk. She’s an NRC freelancer like us, and she’s currently working on a book about Silicon Valley. For the rest of the afternoon, we hung around in the beautiful campus area, after which we found a hotel in Berkeley, dropping by the In-N-Out Burger (and the Walmart) along the way.

On Friday we came to San Francisco, first visiting Finnish games company Sharkpunch and founder Jiri Kupiainen. We then interviewed Guido van Rossum, who invented Python and is now working at Dropbox. It was great to hear his life story, and to visit the amazing Dropbox offices. Finally we visited Holly at Mozilla, for a quick office tour and rooftop chat. Then we drove to Pacifica, and walked to Nick’s Seafood Restaurant for dinner.

Pacifica Beach

On Saturday morning I had a nice walk on the beach and saw a ton of surfers. We then dropped off our car at the airport, took the train to the city and checked into our Airbnb apartment. It turned out to be St. Patricks Day, with a parade going on in our street as we arrived. After making friends with some of our neighbors, we rented bikes, cycling over the Golden Gate bridge to Sausalito, where we had sushi at Sushi Ran. At night, we went out for a beer at Toronado.

St. Patrick's Day

On Sunday, I did two game interviews: Ostrich Banditos, the HKU group behind Westerado, and Mahdi Bahrami, the Iranian developer studying at NHTV in Breda, who is making Engare. Both are IGF student finalists. At night, I wrote up an article about them, which should be in nrc.next soon.

I also found the time to have a long lunch break with my old friend Takashi Ebiike of Nintendo of Europe. And David and I had dinner with Robert and Holly at 54 Mint.

Next up: the Game Developers Conference!

Week 790

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week started out preparing for The Soft Failure, my talk at FailCon NL, which was on Tuesday. I spoke about my games publication projects, including Bashers.nl, philosophizing about the nature of failure, different kinds of failures, and how one can get better at it.

Otherwise it was a pretty quiet week. I prepared for my trip to Silicon Valley and San Francisco, which starts tomorrow. In addition, I cleaned out my office and did some paperwork, to make sure I’ll be able to leave with a clear conscience.

On Monday my piece on the ongoing success of Minecraft was published in NRC Handelsblad, and on Thursday it made a surprise appearance in nrc.next, with my review of iOS game Disco Zoo and Rogier Kahlmann’s review of South Park: The Stick of Truth (which I edited) next to it.

On Wednesday I had my weekly game development hobby night with Hessel and nearly fell asleep. (Not Hessel’s fault.)

On Friday I couldn’t resist the urge to do some brainstorming and outlining on Sexy Sadie, even though I won’t really start work on my next big novel until perhaps the end of the year.

On Sunday, the beach!

Sun on the beach

Week 789

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

HelsinkiLast week started in Helsinki, where I’d traveled with David Nieborg to unravel the secret of the Finnish games industry, which has been incredibly successful over the past few years. The obvious big companies are Rovio (Angry Birds) and Supercell (Clash of Clans), but the success seems to go beyond those two. How did we go about this? By doing a lot of interviews of course.

Mikael HaveriOn Monday, we visited trade organisation Neogames, start-up Next Games (one of the heavily funded companies trying to become the next Supercell, even though everyone agrees Supercell is probably a once in a lifetime outlier) and the ‘pelitalo’ (game room) of the Helsinki City Youth Department, where youngsters can freely play and make games. Finally we had a beer with Mikael Haveri of Housemarque, one of the nation’s oldest game development studios.

RovioOn Tuesday, we visited Remedy Games (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break), Rovio, Grand Cru (another heavily funded start-up, with a pretty nice view from its office, see below) and Secret Exit (the indie studio behind Zen Bound, Eyelord and others). Finally we dropped by Indie Beer Helsinki #27, a monthly get-together organised by Petri Purho.

View from Grand Cru

On Wednesday we visited Pelit, the oldest games magazine of Finland, and spoke with Tuija Lindén, the woman who has been its editor-in-chief for more than two decades. We then visited Tekes, the government fund that invests in various technological fields, including games, and flew back to The Netherlands.

Did we discover the secret of the Finns? I think we may have. At the very least, we identified some clear differences from the Dutch situation. More soon.

Other than all that, I wrote a small review of Thief, which appeared in nrc.next on Thursday, alongside Rogier Kahlmann’s piece on the new Castlevania. I also wrote an article on Minecraft, which should be in NRC Handelsblad today.

On Friday night, I had dinner with Sander van der Vegte, who just came back from Norway, where he made the fun Unity toy Useless Machine. He also just got started at MediaMonks as head of games.

Week 788

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was the last push with regards to the work for my current consultancy client, which I can now reveal to be RIVM. The institution is planning to develop an applied game, and over the last several months I helped it explore similar games and possible game ideas, and sought out studios that could potentially develop the project. All to make sure RIVM will be better prepared for the trajectory ahead.

On Monday I helped RIVM choose from the various studios who’d sent in a proposal, three of which were invited to present their offer on Friday. After that, a winner was picked. I’m officially done with the project now; really curious to see where the developer will take it.

Monday night, I played Limits & Demonstrations and The Entertainment, two Kentucky Route Zero side projects, with Geert Nellen. We also talked about the upcoming PlayStation Vita puzzle game he and his studio are making.

On Tuesday, I wrote a short review of Donkey Kong Country: Tropical Freeze on Wii U, which appeared in nrc.next on Thursday, along with a piece on Jason Rohrer’s The Castle Doctrine by Stefan Keerssemeeckers (which I edited).

On Thursday, I put my Joris Dormans interview from last month’s issue of the Dutch version of New Scientist online: De wetenschap achter games.

I spent much of last week preparing for my trip to Helsinki, Finland, where I am as I type this. Among other things, I bought a new, much smaller backpack (to accommodate for my MacBook Air). I also designed and ordered business cards for the next trip, in March, to Silicon Valley and San Francisco.

I wrote a developer profile on Quantic Dream and a new ‘wishful thinking’ column for the Dutch version of Official PlayStation Magazine.

And I played Thief.

De wetenschap achter games

Interview met Joris Dormans

Dit interview stond in het februarinummer van New Scientist, als deel van het gamedossier dat ik schreef met David Nieborg.

De afgelopen decennia is de gamewetenschap uitgegroeid tot een serieus academisch vakgebied. Inmiddels vereist het ontwerpen van games steeds meer exacte wetenschap, meent de Amsterdamse gamewetenschapper en designer Joris Dormans.

Games komen voor in alle soorten en maten, en bedienen een breed publiek, van brabbelende peuters tot nieuwsgierige bejaarden. Het zal geen verrassing zijn dat wetenschappers die ontwikkeling met veel interesse volgen. Inmiddels is er zelfs een heuse wetenschappelijke discipline ontstaan waarin de meest uiteenlopende aspecten van games onder de loep worden genomen. Die ‘gamewetenschap’ is, door de veelzijdige aard van games, zelf ook bijzonder gevarieerd. In het onderzoek naar games komen allerlei vakgebieden samen, zowel techniek en psychologie als consumentengedrag en bedrijfskunde.

Joris DormansJoris Dormans (foto door Control Magazine), verbonden aan de Hogeschool van Amsterdam, heeft zich verdiept in veel van die aspecten. Dormans’ activiteiten zijn al even uiteenlopend: hij doet onderzoek, geeft les, schrijft boeken en maakt games met zijn bedrijf Ludomotion. Toch is hij met name geïnteresseerd in gamedesign en het maakproces. Dat wordt vaak als rommelig en creatief gezien, maar Dormans werkt hard om het te formaliseren en voor een deel zelfs te automatiseren. Zijn onderzoek heeft al praktische gereedschappen opgeleverd, die de fabricage van games moeten versoepelen.

Waar was jij toen in 2001 het fundament van de gamewetenschap werd gelegd door mensen als Espen Aarseth?
‘Ik was aan het afstuderen. Mijn scriptie Algemene Cultuurwetenschappen ging over visuele grammatica, daarbij keek ik naar de patronen in honderden oude posters. Ik wist al dat ik verder wilde gaan in de wetenschap, en het liefst met games, waarin ik al heel lang geïnteresseerd was. De eerste gamewetenschappelijke conferentie, DiGRA, nota bene in Utrecht in 2003, heb ik gemist. Daar had ik graag bij willen zijn.’

Je bent eigenlijk te vroeg gaan studeren.
‘In 1993 was er echt nog niets op het gebied van games. Ik heb eerst zelfs nog drie jaar architectuur gedaan. Uiteindelijk ben ik in het lesgeven gerold, en kon ik via de Hogeschool van Amsterdam alsnog gaan promoveren. Dat was toen in 3,5 jaar gepiept.’

Je had ook al veel voorwerk gedaan, en inhoudelijk een heel pad afgelegd.
‘In de lijn van mijn scriptie begon ik met interactieve verhalen. Met een taalkundige benadering zocht ik naar structuren in games. Dat is steeds specifieker en technischer geworden. Als geesteswetenschapper raakte ik verzeild in de informatica; gelukkig kon ik zelf al programmeren. Theoretische taalkunde en informatica bleken ook wel bij elkaar in de buurt te liggen, programmeertaal is immers ook taal.’

Zit er in games ook een grammatica?
‘Het is een expressief medium, makers kunnen zichzelf ermee uitdrukken. Games betekenen iets, los nog van of dat een kunstzinnige of diepgaande betekenis is. Dat maakt het een taal, waarop veel taalkundige principes automatisch van toepassing zijn. Taal werkt op basis van structuur; mensen steken zo in elkaar dat ze verbindingen maken tussen dingen die ze naast elkaar zien.’

Ik heb een geweer en jij staat voor me, dus het ligt voor de hand dat ik je neerschiet.
‘Dat is een vrij suggestief voorbeeld, maar, ja, conflict zit in het hart van spellen. Een spel heeft uitdaging nodig, en zonder conflict is er geen uitdaging. Als je een geweer krijgt in de context van een game, veronderstel je inderdaad dat het de bedoeling is dat je ermee gaat schieten. Een spel creëert nu eenmaal een werkelijkheid waarin alles een doel en een functie heeft, in tegenstelling tot het echte leven. Dat je weet dat er voor elk probleem een oplossing is, is ook het genot van een spel. Het is een soort contract tussen de speler en de spelmaker.’

Waar ging je proefschrift precies over, Engineering Emergence uit 2011?
‘Een van de definities van emergentie is dat je pas weet wat een systeem doet als je het in beweging zet. De geijkte manier om een game te maken is daarom dat je een prototype in elkaar zet, kijkt of het werkt, aanpassingen maakt. Je gaat iteratief te werk tot je een goed product hebt. Via een soort trial and error, een heel speelse manier om een game te maken eigenlijk. Ik wilde hier meer grip op krijgen, er ontbrak een gedeelde vocabulaire om met elkaar over games te praten, zoals muzikanten notenschrift hebben, en programmeurs UML-diagrammen.’

Wat was het initiële vonkje voor je proefschrift?
‘Ik kwam het thema van de interne economie van games tegen. Ernest Adams en Andrew Rollings beschreven een flow van resources door een game heen, waarbij “resource” een breed begrip is. Munitie is een resource, levenspunten zijn resources. Een strategische positie kan je als resource interpreteren, en tijd ook. Tussen die resources bestaat een wisselwerking, volgens bepaalde structuren. Feedbackmechanismes, zoals een koelkast die met behulp van een temperatuursensor het koelelement aanstuurt.’

En waartoe leidde dat uiteindelijk?
‘Ik wilde die flow van resources uitdrukken en visualiseren in een formelere taal. Dat is uitgegroeid tot een softwaretool, Machinations, waarin je je resources door je diagram kan laten bewegen. Vervolgens heb ik er een tweede tool bijgemaakt, Mission/Space, dat op dezelfde manier de structuur van levels in kaart brengt en deze zelfs op geautomatiseerde wijze kan genereren. Samen vormen de twee tools het hart van mijn proefschrift.’

Zijn de resulterende softwaretools direct toepasbaar door gamedesigners?
Machinations wordt al gebruikt. Maar er is nog veel ruimte. Het productieproces van games is vaak nog erg gebaseerd op fingerspitzengefühl en “proberen”, het kan professioneler en effectiever. Designers vrezen dat de ziel uit hun werk zal verdwijnen, maar wat zij verkeerd inschatten is dat – als de tools goed in elkaar zitten – hen het saaie werk uit handen wordt genomen, zodat zij zich op het creatieve gedeelte kunnen richten. Ze kunnen hun slagkracht ermee vergroten.’

Hebben grote studio’s dit soort gereedschap niet al?
‘Het grote verschil is dat wat ik probeer te doen generiek en game-overstijgend is, terwijl studio’s uiteraard op de eigen toko zijn gericht. Ik woonde eens een lezing bij van de makers van de Total War-strategiegames. Zij hadden het over feedbackmechanismes en in-game-economie op een manier die op zich goed aansloot op mijn ideeën, maar wel een beetje naïef was. Ze zaten in de goede richting te denken, maar het had geen wetenschappelijke precisie.’

Hoe wiskundig zijn jouw tools? Gamedesigners komen een eind met wat optellen en aftrekken, wordt het hier complexer?
‘Het wordt wel degelijk complex, maar niet zozeer door de wiskunde. Het ontwerpen van een game is programmeren op een heel abstract niveau, je bent namelijk regels, gedrag en voorwaardes aan het definiëren. Dit vereist dat je abstract kan nadenken, en daar is training voor nodig. De ene persoon heeft er meer affiniteit mee dan de ander, al kan iedereen het tot op zekere hoogte leren. Ik vind gamedesign meer een exacte wetenschap dan veel anderen.’

Hoe anders is Machinations dan de programmeertaal achter de game zelf?
‘Er is inderdaad overlap. Op dit moment is Machinations praktisch gezien een model van een game, die in een vroeg stadium naast de game gemaakt dient te worden. We hopen dat het op termijn meer een deel van de broncode kan worden, bijvoorbeeld als plugin in een ontwikkelpakket als Unity. ‘

Wat zou dat voor gevolgen hebben?
‘Makers kunnen dan een machination aan de rest van hun spel hangen, en gemakkelijk aangeven welk deel van het diagram gekoppeld is aan welk deel van de game, zodat ze die economie niet meer expliciet hoeven te programmeren. Dit zou betekenen dat er laat in het proces nog niet-triviale wijzingen doorgevoerd kunnen worden, op een manier die voor designers toegankelijk is. Er is hier nu een promovendus mee bezig aan de Universiteit van Amsterdam, waarvan ik hoop dat het binnen enkele jaren zijn vruchten zal afwerpen.’

Je bent inmiddels behoorlijk ingeburgerd in de gamewetenschap. Hoe ziet dat landschap eruit?
‘Games zijn een multidisciplinaire tak van sport, er zijn dan ook allerlei soorten onderzoek. Sommige wetenschappers zijn bezig met de geesteswetenschappelijke vragen; de betekenis en de interpretatie van games. Anderen zijn bezig met de technische aspecten: hoe maak je de kunstmatige intelligentie van spelfiguren beter, hoe krijg je tien miljoen polygonen op het scherm? Dan zijn er nog de designvraagstukken: hoe de menselijke interactie erop inhaakt, met daaraan vast de psychologie. Toen ik begon, voerden de geesteswetenschappers erg de boventoon, met bijvoorbeeld de discussie narratologie versus ludologie. Dat is nu naar de achtergrond verschoven.’

Zijn die geesteswetenschappelijke vragen inmiddels beantwoord?
‘Juist niet. Vragen als hoe het zit met geweld in games, en of games kunst kunnen zijn, hebben juist meer tijd nodig voor er een goed antwoord op is. Daar gaan misschien nog wel decennia overheen.’

Wat is de tussenstand van narratologie versus ludologie, de vraag of games in de eeuwenoude traditie van verhalen moeten worden beschouwd, of in de eveneens eeuwenoude traditie van bordspellen?
‘Het is een soort gelijkspel geworden. We zijn het eens dat sommige games een verhaal proberen te vertellen. Dat dit een belangrijk onderdeel is, maar niet het wezenlijkste. Dat zijn toch de spelregels. Dit lijkt voor de hand liggend, maar is het niet per se. De “emergentie” van spelregels werd geassocieerd met bordspellen, en de verhalende “progressie” werd gezien als iets wat computerspellen mogelijk hadden gemaakt. Persoonlijk heb ik altijd het idee gehad dat ludologen – die games in de traditie van bordspellen plaatsen – iets meer gelijk hebben. Het is leuk dat je wat verhalende structuur in videogames kan stoppen, maar het kloppende hart zit toch in het dynamische karakter.’

Zie jij heil in pogingen om gameverhalen op een emergente, non-lineaire manier te laten ontstaan?
‘De interessantste verhalen zitten momenteel op twee uitersten. Aan de ene kant heb je de lineaire verhalen die goed aansluiten bij de game, of althans niet in de weg zitten. Aan de andere kant heb je de dynamische verhalen die mensen zelf over games vertellen, waarbij de game zelf alleen de brokstukken aanreikt. Voor een echt non-lineair gameverhaal moet je op de een of andere manier een machine maken die het verhaal voor je vertelt. Dat betekent dat je als maker een soort secundair auteursschap hebt, en het primaire auteursschap overdraagt aan de speler en het spel. Dat is lastig voor de maker, maar ook voor veel spelers, die zoveel verantwoordelijkheid niet gewend zijn. Moderne spellen zijn immers veel meer gestroomlijnd; je hoeft vaak maar weinig uit te vinden. Je kunt je dus ook afvragen of spelers hier wel op zitten te wachten.’

Je richt je met name op games en hun makers. Maar leer je ook iets van de spelers? Benader je een zekere essentie van wat ons tot mensen maakt?
‘Als je Johan Huizinga moet geloven is spelen essentieel. Tegelijk zijn er weinig gamevaardigheden die me helpen overleven als er nu een kernbom valt. Al denk ik wel dat games heel relevant zijn in de huidige maatschappij, omdat ze zich zo richten op dynamische systemen. Als studenten bij mij binnenkomen zijn ze 18 en willen ze vaak first-person shooters maken. Maar na vier jaar HvA hebben ze hun focus verlegd naar applied games, of willen ze een heel andere kant op. Aan programmeren, ook al is dat op het abstracte niveau van gamedesign, heb je erg veel om de moderne maatschappij naar jouw hand te zetten.’

Hoe sta je tegenover applied games, spellen met een ander primair doel dan vermaak?
‘Ik heb een persoonlijke vermoeidheid ten opzichte van het feit dat als er in Nederland iets met games gedaan wordt, het vaak “applied” moet zijn. Dat is natuurlijk nuttig, maar zelf sta ik hier nogal agnostisch tegenover. Het maakt mij niet uit of een game bedoeld is voor vermaak of voor iets anders. Ik ben niet zozeer geïnteresseerd in de toepassing als wel in het wezen van games.’

Zou je de wereldeconomie kunnen machinaten?
‘Toevallig heb ik laatst een Machinations-diagram gemaakt met iemand die aan een game over geld werkt. Daarvoor heeft diegene onderzoek gedaan naar hoe het systeem in elkaar zit, met name naar de knop van de Centrale Bank om extra geld te drukken. Dat was heel inzichtelijk: wat het doet met de inflatie, bijvoorbeeld. Je zou zoiets ook kunnen doen met sociale zekerheid, eveneens een dynamisch systeem met financiële prikkels, en je zou ermee kunnen kijken welk effect belasting- of verkeersmaatregelen zouden hebben. Ik heb zelf niet de ambitie om dit op te pakken, maar ik denk dat het perspectief van systeemdenken zeker een nieuw licht zou werpen op dergelijke kwesties.’

Week 787

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday, my ebook piracy op-ed appeared in nrc.next; I put it online a day later (in Dutch): Mijn schoonvader heeft mijn boek gejat.

Interestingly, a similar piece by my friend Harry Hol was in NRC Handelsblad that afternoon. And writer Kluun did the same in de Volkskrant. We all tried to bring some nuance and realism to a discussion about ‘stolen’ books and inescapable downward spirals.

Then something even more interesting happened. Some of the major Dutch book publishers announced a ‘streaming’ book service. My op-ed called for authors to take the initiative to innovate, for two main reasons. This announcement pretty much nullified the first reason: that publishers (and bookstores) aren’t doing anything. Apparently they are!

The announcement only strengthens the second reason, though: that publishers are going to do what’s good for them, not necessarily what’s good for authors. As I said in the piece, I don’t want to be reduced to a stream. I want to be more prominent than that, and take a bigger chunk of revenues; authors’ interest in the survival of the publishing industry should only go so far. We better take care of ourselves! (Related thought: are books even suited for the ‘all you can eat’ model? How many are you going to read anyway?)

Auke Hulst and Abdelkader Benali share some of my worries about publishers employing their own streaming book service. If anything, it’s good that this issue seems to be on everyone’s radars now.

On Monday afternoon, my Flappy Bird piece was printed in NRC Handelsblad, and on Tuesday morning in nrc.next too, together with three short iOS reviews. It’s online here (in Dutch): Slecht gemaakt, onmenselijk moeilijk én een enorme hit.

By the time it was in the paper, I was sick and tired of the whole Flappy Bird thing. Although I’m happy with my analysis, I guess I’m just not interested in writing about whatever the rest of the world is already writing about, often in much longer and detailed form. What makes this particular case worse is that there’s so little there, that it’s easy to overanalyze. The current explosion of parodies and mashups is much more interesting than the game itself…

I fell ill on Tuesday, though I was still able to help reply to some enquiries from potential applied game development studios who might make the game I’ve been consulting on recently, and to edit two short game reviews that’d appear in nrc.next on Thursday: OlliOlli by Rogier Kahlmann and Lightning Returns: Final Fantasy XIII by Harry Hol.

The illness lasted all the way through Thursday. On Friday, I was back in action, writing some copy for a small game Codeglue is working on. And I couldn’t resist the urge to jot down a quick outline of the next book I want to write.

Slecht gemaakt, onmenselijk moeilijk én een enorme hit

De vreemde geschiedenis van Flappy Bird

Dit artikel stond op 10 februari in NRC Handelsblad en op 11 februari in nrc.next. Download de next-PDF.

Iedereen speelt Flappy Bird, de gratis telefoongame die al zeker een maand de hitlijst aanvoert in zowel Apples als Googles appstore. Het houdt de social media in zijn ban met vreemde recensies, highscores én sappige onware geruchten: iemand zou zelfmoord hebben gepleegd uit frustratie om de game. Iemand anders zou zijn broertje erom hebben vermoord.

Het is de game van het moment, maar waarom in vredesnaam? Flappy Bird heeft verdraaid weinig om het lijf, is onmenselijk moeilijk en ook nog eens slecht gemaakt. Je speelt een vogeltje dat tussen zoveel mogelijk buizen door moet vliegen. Er is slechts één instructie: tap to flap! Door op het scherm te tappen maak je een hopje, waarna je ter aarde stort. Zowat voordat je een buis raakt, ga je al af. Wil je het nog een keer proberen?

De 29-jarige Dong Nguyen maakte het in drie avonden, na werktijd, in Hanoi, Vietnam. Daarbij recyclede hij beeldmateriaal uit zijn eerdere spellen en, schaamteloos, uit Super Mario. Naar verluid verdient hij nu 37.000 euro per dag aan de reclame in zijn game, die dagelijks 2 à 3 miljoen keer wordt gedownload. Flappy Bird doet het zó goed dat het twee andere minimalistische Nguyen-spellen heeft meegetrokken. Die staan nu ook in de top tien. Zelf lijkt hij er amper van te genieten. “Het heeft mijn eenvoudige leven geruïneerd, dus nu haat ik het,” tweette Nguyen. “Please give me peace.”

Meningen genoeg over hoe het zo’n hit heeft kunnen worden. Sommigen zien er bewijs in dat games met vogels altijd scoren, zoals eerder Angry Birds en Tiny Wings. Anderen roepen dat het door YouTube-commentatoren komt, zoals de populaire Zweed PewDiePie (22 miljoen abonnees). Maar PewDiePie kraakte Flappy Bird eind januari af, terwijl het in november aan zijn zegetocht begon.

Blogger Carter Thomas weet het zeker: Nguyen heeft geautomatiseerde scripts gebruikt, zogenaamde ‘bots’, om social media-berichten en appstore-recensies te genereren. Die zouden de aandacht voor het spel kunstmatig hebben opgevoerd, waarna de downloads vanzelf kwamen.

Wie dieper graaft, komt iets anders op het spoor: communitysites als Reddit, en het anonieme 4chan. Daar lijkt men massaal besloten te hebben dat het leuk zou zijn om die bizarre, minimalistische game op te stuwen in de hitlijsten. Het werd een meme om er een tegelijk negatieve en positieve recensie over te schrijven: wat een verschrikkelijk kutspel, vijf sterren!

Zo bezien is het succes een soort grap, een crowdhoax. Maar een grap alleen maakt nog geen virale hit. Nguyen zelf ontkent valsgespeeld te hebben, en neemt zijn hit volkomen serieus. Volgens hem zijn westerse mobiele games te complex voor veel mensen, en worden zijn creaties gewaardeerd vanwege hun eenvoud en competitie.

Daar zit wat in. Flappy Bird is zo simpel dat iedereen het kan spelen. Of eigenlijk: dat niemand het kan spelen. Want niet zelden komt het voor dat je dood bent voor je één buis gepasseerd hebt. Dat geeft het spel iets compulsiefs: je moet en zal jezelf bewijzen. Zeker als je vrienden al wel een highscore hebben; op het schoolplein speelt niemand momenteel iets anders.

Zoek desondanks niet te veel achter dit spel. Het is een toevalstreffer, die net zo snel weer zal verdwijnen als hij is opgekomen. Waar de volgende onnavolgbare hit vandaan gaat komen, weet niemand.

Dit weekend kreeg het verhaal nog een merkwaardig staartje. Zaterdagavond twitterde Nguyen: “Over 22 uur haal ik Flappy Bird offline. Ik kan dit niet meer aan.” Oprechte frustratie of een truc om de downloads nog even te laten pieken? Zondagavond was het spel inderdaad niet meer in de appstores te vinden, al blijft de ontwikkelaar ad impressions maken zolang de game wordt gespeeld door wie hem al had gedownload.

Deze drie smartphonegames zijn wél goed

Eliss InfinityJaren geleden was Eliss een van de eerste iPhone-spellen die volop gebruikmaakten van de mogelijkheid om meerdere vingeraanrakingen te herkennen. Je moest planeten met twee vingers uit elkaar trekken, verplaatsen en op de goede plek zetten. Soms gebeurde er zoveel op het scherm, dat je vingers tekort kwam. Eliss Infinity is het gepolijste vervolg, met dezelfde unieke stijl van pixels, lijnen en patronen. Die zijn nu verfijnder in hun detaillering, en daardoor leesbaarder, zodat je de chaos stukken beter kunt bedwingen.

Eliss Infinity
Voor: iOS
4/5 ballen

ThreesSommige puzzelgames laten zich moeilijk uitleggen. Toch een poging: in Threes schuif je getallen op elkaar. Twee drieën worden bijvoorbeeld een zes. Het doel: de getallen zo vaak mogelijk verdubbelen. Maar omdat er bij elke zet een nieuw getal het scherm in schuift, loopt de boel al snel vast. Aanvankelijk klooi je maar wat aan, langzaam ontdek je patronen in wat wel en niet werkt. Mede door de gelikte aankleding is het heerlijk om hier langzaam beter in te worden. Een geweldige uitvinding.

Threes
Voor: iOS
5/5 ballen

99 BricksIn dit spel van de Amsterdamse studio WeirdBeard bouw je een toren van Tetris-blokken. Maar anders dan in de Russische oergame is er geen plafond, je moet juist zo hoog mogelijk zien te komen. Ook anders: de stapel is instabiel. Als je niet uitkijkt, begint hij al snel te wiebelen. 99 Bricks was vijf jaar geleden al online te spelen, maar is nu uitgebreid en verfijnd met missiedoelen, toverspreuken en een dwarsliggend duiveltje. Aanstekelijk en amusant.

99 Bricks Wizard Academy
Voor: iOS
3/5 ballen

Mijn schoonvader heeft mijn boek gejat

Schrijvers: niet klagen, maar vernieuwen

Een korte versie van dit artikel stond op 10 februari in nrc.next. Download de PDF.

Mijn schoonvader houdt van nieuwe technologie: van de magie, de mogelijkheden. En hij weet dat hij in mij een medestander heeft. Dus vertelde hij me aan het kerstdiner twee jaar geleden trots dat hij niet alleen een e-reader had gekocht, maar ook een USB-stick had bemachtigd met 7000 gratis boeken. Ik slikte. Wist hij niet dat ik aan de weg timmerde als schrijver? De klapper moest nog komen: met glunderogen deelde hij mede dat mijn debuut Toiletten er tussen stond. Prachtig hè?

Ik heb daar lang over nagedacht. Wat moest ik er nou van vinden? Afgaand op wat auteurs als Christiaan Weijts en Saskia Noort de afgelopen weken schreven over de toestand in boekenland, zou ik afwisselend kwaad en verdrietig moeten zijn. Het zou een familiedrama moeten zijn: mijn schoonvader een dief, wie had dat gedacht! 7000 boeken gestolen!

Onzin. Net als alle andere vormen van digitale piraterij is e-bookpiraterij niet zomaar gelijk te stellen aan diefstal. Stelen is als jij iets van me afpakt, en ik het kwijtraak. Maar als jij mijn boek downloadt, hebben we allebei mijn boek. Ik snap best dat downloaders zich geen boef voelen, de gevoelswaarde van boeken is immers voor een significant deel gekoppeld aan papier. Ga maar na: we zijn gewend om meer te betalen voor een boek naarmate het dikker en fraaier uitgevoerd is. Niet, om maar iets te noemen, naarmate er langer aan is gewerkt of harder over is nagedacht. Wat blijft er dan over als het papier verdwijnt?

Het is makkelijk om te vergeten hoe ongelooflijk het is dat duplicatie nu nagenoeg gratis is, hoe fundamenteel die verandering is. We begeven ons in een post-schaarste-economie. Wat dat betreft snap ik mijn schoonvaders enthousiasme helemaal. Hoe ontwrichtend en zenuwslopend het verder ook is.

Heus: er zijn niet alleen nadelen. Denk aan beginnende auteurs, voor wie er geen praktische hindernissen meer zijn om zichzelf uit te geven. En overweeg het enorme, eindeloos gevarieerde aanbod dat daaruit voortkomt, inclusief altijd leverbare back catalog. Natuurlijk wordt het daardoor ook moeilijker voor schrijvers om op te vallen, en voor lezers om iets goeds te vinden. Daar moet nog van alles op gevonden worden; de digitale revolutie is mooi, maar kwam zonder handleiding.

Kijk voor geruststelling naar industrieën die hier eerder mee moesten leren omgaan. Hoewel ze het niet zullen toegeven, is piraterij voor softwaremakers een soort proefverpakking: iedere aspirant-ontwerper ritselt Photoshop, maar dat deert Adobe niet, het gaat ze om de professionals die wél betalen.

In de muziekindustrie liet Steve Jobs zien hoe je kan concurreren met gratis: door meerwaarde te bieden, bijvoorbeeld door muziek downloaden veiliger en makkelijker te maken. Amazon snapt het ook: met de Kindle e-reader stap je in een gebruiksvriendelijk ecosysteem, waarin je boeken met een druk op de knop aanschaft. Voortgang, notities en markeringen worden centraal opgeslagen. Bij updates van de auteur wordt de tekst automatisch bijgewerkt. Vergelijk dat met Bol.com: daar krijg je een ePub-bestand toegeworpen, waarvan je zelf maar moet uitzoeken wat je ermee doet. Niet gek dat in de VS 40 procent van de boekaankopen digitaal zijn, tegen 4 procent in Nederland.

Nuance: Amazon eigent zich met flinterdunne marges een hele industrie toe. In de toekomst zou het bedrijf misbruik kunnen maken van zijn monopoliepositie door de prijzen kunstmatig op te schroeven. Toch kan ik niet wachten tot het bedrijf eindelijk in Nederland landt; ik denk dat mijn schoonvader met plezier voor boeken zou betalen op de Kindle. (Zoals hij ook nog steeds papieren boeken koopt. En een biebpas heeft. Waarvan akte.)

Maar het échte probleem is de ontlezing, hoor ik je zeggen. Ik geloof daar niet zo in, als ik naar mijn omgeving kijk. De cijfers ondersteunen mijn gevoel: volgens Leesmonitor kochten wij Nederlanders vorig jaar 2,4 boeken per hoofd van de bevolking, minder dan de top van 3,1 in 2008, maar veel meer dan de 1,8 boeken van 1988-1990. Die magische periode waarin iedereen avond na avond bij kaarslicht een klassieke roman las? Turend naar de statistieken heb ik hem niet kunnen vinden. De trendlijn van de literatuur is een golfbeweging.

Lezen zal niet verdwijnen, ondanks concurrerende media die de traditionele selling points van boeken in sommige gevallen evenaren of overtreffen. De mogelijkheid om in de huid van een ander te kruipen en zijn of haar keuzes te begrijpen? Modern serial drama laat je net zo goed inleven in zijn hoofdpersonages. De mogelijkheid om als het ware naar een andere wereld af te reizen? Doen avonturengames beter.

Misschien zorgt dat ervoor dat literatuur nog meer een niche wordt, iets voor bepaalde groepen. Maar dat is oké, zolang lezers uit goede boeken kunnen kiezen, en schrijvers van hun werk kunnen leven. Daartoe biedt de nieuwe tijd nu juist zoveel mogelijkheden.

Eén schrijver klaagde dat muzikanten het makkelijk hebben. Zij zijn hun cd-verkoop misschien kwijt, maar kunnen nog wel concerten geven. Maar toen Napster 13, 14 jaar geleden alles veranderde, werden optredens helemaal niet als allesomvattende oplossing gezien. Er heerste eenzelfde soort blinde paniek als nu in de boekenindustrie. Om tot dat vanzelfsprekende nieuwe model te komen, moest eerst de nieuwe werkelijkheid indalen.

Schrijvers hebben ook diverse nevenactiviteiten. Journalistiek werk, bijdrages aan film, tv of games. En ook optredens, bijvoorbeeld in de vorm van theaterprogramma’s. Net als het album wordt de roman meer een soort visitekaartje, een hulpmiddel om centraal te blijven staan. Dat laatste wordt steeds belangrijker, te midden van de digitale overvloed.

Wij schrijvers moeten daarom niet alleen relevante boeken (blijven) schrijven, maar ook zoeken naar nieuwe manieren om meerwaarde te bieden. Ervoor waken dat we niet verworden tot een stream, of tot een anoniem pakketje woorden op een USB-stick. Daartoe moeten we zelf het initiatief nemen, in plaats van trillend te gaan zitten wachten op uitgeverijen en boekhandelaren.

Onlangs heb ik een iPad-versie van Toiletten uitgebracht. Ik heb niet klakkeloos de tekst erin geknald, maar een vernieuwend leesmechanisme ontwikkeld. Toegegeven, het is gratis. Maar toch: ik ben nog nooit in zo’n korte periode zoveel gelezen. Mooie tijd dit.

Eerst de 2,5 miljoen, toen het idee van Broken Age

De Kickstarter-truc van Tim Schafer

Dit artikel stond op 20 januari in NRC Handelsblad en op 31 januari in nrc.next, in iets langere vorm. Download de NRC-PDF.

“Ik voel me voor het eerst in mijn leven succesvol,” zegt de Amerikaanse gamedesigner Tim Schafer in de eerste aflevering van de documentairereeks waarin het maakproces van zijn jongste spel is vastgelegd. “Niet dat ik voorheen dacht dat ik een mislukking was. Eerder een alternatief.”

Tim Schafer

Het is een opvallende uitspraak voor een van ’s werelds bekendste spellenmakers. Schafer (1967) verdiende in de jaren negentig zijn strepen bij LucasArts met onder andere The Secret of Monkey Island, Full Throttle en Grim Fandango. Fraai getekende avonturenspellen met een rustig speeltempo en een origineel, humoristisch verhaal.

Helaas, Schafers zogenaamde point and click adventures raakten uit de mode bij uitgeverijen, en toen hij zijn eigen studio Double Fine begon, moest hij zich aan diverse andere genres wagen. Zijn games kregen meestal positieve kritieken, maar verkochten minder goed.

In maart 2012 had Schafer eindelijk weer een bona fide hit te pakken, terwijl de ontwikkeling nog niet eens was begonnen. Via Kickstarter.com, dat het makkelijk maakt om te doneren aan interessante projecten, haalde hij bijna 2,5 miljoen euro op bij 87.000 van zijn grootste liefhebbers. Terwijl hij om slechts drie ton had gevraagd. De game-industrie keek met grote belangstelling toe; zoiets was nooit eerder vertoond.

Het was niet de eerste geslaagde crowdfunding voor een game, maar wel de eerste die zo’n smak geld ophaalde. Ook bijzonder: de meeste Kickstarter-projecten hebben een gedetailleerde pitch, maar die van Schafer was blanco. Zou het niet gaaf zijn als mijn team en ik weer eens een ouderwetse adventure zouden maken? De fans steunden hem blind.

Pas toen het geld binnen was, schreef hij de eerste ideeën op. Het gehele creatieve proces wordt vastgelegd in een documentairereeks van inmiddels meer dan acht uur. Die is beschikbaar voor de donateurs en komt later ook op de markt, meldt de producent.

Het is een waardevol document: we zien een ervaren maker, zonder enige faalangst, die verlost van het juk van sturende uitgeverijen zijn eigen richting kan kiezen. Hij hoeft zich enkel te bekommeren om het eindproduct. Op de vraag of hij druk voelt, van fans die bijna live meekijken, reageert Schafer verontwaardigd. “Vóór dit project stond ik op het punt om twintig medewerkers te ontslaan,” zegt hij. “Dat is pas druk.”

Broken Age

Toch was er halverwege 2013 slecht nieuws. De beloofde productietijd van zes tot acht maanden was zwaar overschreden. Erger nog: het geld was op. Met het extra budget waren er té grote plannen gemaakt. Besloten werd het spel, inmiddels onder de naam Broken Age, te splitsen. Wie nu het eerste deel koopt, krijgt het tweede deel later dit jaar gratis.

Kan de truc herhaald worden? Zeker. Schafers succes zorgde destijds voor een golf van Kickstarter-games. Bijna dertig gameprojecten haalden inmiddels een miljoen of meer op. Veel van die grote hoos begint nu uit te komen, zoals The Banner Saga, dat een maand na Broken Age een half miljoen euro verzamelde.

En waar Schafers 2,5 miljoen twee jaar geleden voor een sensatie zorgde, daar staat de teller van ruimtegame Star Citizen momenteel al op 27,5 miljoen, overigens buiten Kickstarter om. Dat spel wordt gemaakt door Chris Roberts, net als Schafer een oude bekende in de gamewereld.

Dit wil nog niet zeggen dat crowdfunding een wondermiddel is. Vrijwel alle Nederlandse gamestudio’s die zich eraan waagden, strandden. Het Utrechtse Ronimo had wel succes: via Kickstarter haalden zij afgelopen september 250.000 euro op met Starstorm, een uitbreiding voor hun al populaire Awesomenauts.

Crowdfunding lijkt dus vooral nuttig voor wie al bekend is. Makers als Tim Schafer: te klein voor de uitgeverijen, maar een grote held voor zijn fans.

Broken Age

Recensie: Broken Age

Vella kan ieder moment worden geofferd aan een monster, in een rustiek dorp. Shay verveelt zich stierlijk in een ruimteschip, waar hij kinderlijke missies moet uitvoeren. Op ieder moment kun je tussen ze schakelen. Dat is leuk omdat je langzaam verbanden begint te zien tussen de twee totaal verschillende werelden, maar ook omdat je zo gemakkelijk afleiding vindt als je niet verder komt in één verhaal. Broken Age is prachtig handgeschilderd en goed geschreven, maar aan de basisformule van de adventure game is niet gemorreld. Nog steeds doorzoek je omgevingen, combineer je objecten en voer je gesprekken op zoek naar hints. Zo’n actieloze game zal niet aan iedereen besteed zijn: het is tegelijk een oceaan van rust en stiekem een beetje saai.

Broken Age
Van: Double Fine
Voor: Windows, OS X, Linux
3/5 ballen

Week 786

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

On Monday, I wrote my second ‘wishful thinking’ column for the Dutch Official PlayStation Magazine. This series is all about extrapolating current trends in game design, combined with a healthy dose of pet subjects. This time, I propose a Shichinin no samurai game, which I’m kind of itching to try and make myself, though not in glorious 3D as the column describes.

Tuesday morning, on a whim, I wrote an op-ed about the digital reality of the book industry, responding to authors complaining about the decline in reading statistics and of people “stealing” books by downloading them for free. I rewrote it on Friday; it was published in nrc.next today.

I also submitted my weekly dose of game reviews to the paper that day. I personally played and reviewed The Floor is Jelly, which I liked, and Harry Hol did Octodad: Dadliest Catch. They were published together on Thursday.

The Floor is Jelly

Tuesday afternoon, I visited Two Tribes to look at the latest stuff on their next game. I had a productive brainstorm with Collin van Ginkel.

On Thursday, I released Toiletten for iPad, version 1.1 to the world. I also took the time to update the product page, and launched a small barrage of e-mails to various lovely press folks. Let’s hope it has some effect.

Threes

That afternoon, I wrote about Flappy Bird, one of the weirdest fads in the games landscape in recent years. The game was pulled from Apple’s and Google’s App Store this weekend, so we had to update the story at the last minute. My article is in NRC Handelsblad today, and should be in nrc.next tomorrow. For the latter, I added three tiny reviews of good new mobile games: Eliss Infinity, 99 Bricks Wizard Academy and my personal favorite, Threes.

Thursday night was game dev night with Hessel Bonenkamp. I didn’t get to make my samurai game, but did nearly finish a Unity 3D tutorial.

On Friday, David Nieborg dropped by to discuss our upcoming trips to Helsinki and San Francisco.

On Sunday, I had an extra work day and finished my grant application for the Creative Industries Fund. Let’s hope they like Ninja Gimmick Girl 2.0, or Ninja Girl as I’m now calling it, which fits underneath an iOS icon.

Week 785

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, I launched a new version of this very website, which I’d been tinkering with for a while. It’s not a dramatic change in the sense that it looks a lot like the previous version, although I changed the typefaces, finetuned everything, and cleaned up the HTML and CSS, which were a mess. I’m guessing that the last time I did a redesign, I told myself I’d clean up ‘soon’.

The front page changed the most: I removed the ‘full feed’ of articles and created a main menu of sorts instead, with project highlights and other important links, which I also stuck at the bottom of every regular page. It’s not perfect, but I feel like it gives visitors a better overview than before, and I’m glad I shipped something instead of keeping it in the oven for a few more weeks.

In the end, the update was about redefining my online presence, with a new portrait and job description. I’ve always seen myself as a journalist/editor first, and writer second. This changed around the time I finished writing De verdwijners (which was a very smooth process) and did my read test (which was out of the ordinary for a novelist, yet felt logical to do). I’d stumbled upon what I wanted to do for the rest of my life, but so far, I hadn’t put it into words.

‘Hybrid writer’ was suggested to me by Niki Smit of Monobanda, immediately striking a chord. Even though the term is used by writers who combine traditional publishing with self-publishing, that meaning isn’t too established yet; I’m hoping I can still bend it to my will. To my ear, it sounds much more like what I’m trying to be: someone who writes novels, but does’t stop there, coming up with interesting new stuff at every step of the way. I want to think and talk about everything from conceptualizing ideas to how readers will experience the result. As Niki mused: do hybrid writers dream of electric books?

The photograph was taken by Karlien ’t Hooft, by the way, who is my sister and must also be an incredible photographer, as she’s managed to make her brother look pretty darn swanky (with just the right amount of playfulness thrown in).

Otherwise, I submitted an update of the Toiletten iPad app to Apple on Monday, thanks to some additional great work by the talented people at Codeglue. Toiletten 1.1 should go live pretty soon.

On Wednesday, I extended my NRC article about Kickstarter and Tim Schafer with mentions of Star Citizen and Ronimo Games. I added my review of Broken Age, and asked Harry Hol to review another recent crowdfunding hit, The Banner Saga. The package was published in nrc.next on Friday. Additionally, Stefan Keerssemeeckers’ piece on the local multiplayer extravaganza of Samurai Gunn and Nidhogg (which I edited) was in the paper on Thursday.

Thursday morning I finished a new developer profile for the Dutch Official PlayStation Magazine, about Insomniac Games, the studio behind Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance and now Sunset Overdrive. It’s fun to dive into a studio’s history and turn it all into cohesive, entertaining story, which I’m now doing on a monthly basis.

That afternoon, I visited the Creative Industries Fund in Rotterdam to talk about the Ninja Gimmick Girl 2.0 grant application I’ll be wrapping up this week. It was very useful to get their input on what they feel is (and isn’t) important. I also pondered changing the project’s title into something that physically fits underneath an iOS icon.

That night I did my quarterly financials, making me feel organized and tired. Friday morning, I helped move Kars Alfrink’s office. Saturday morning, I turned in a document with my consultancy client. At night, most nights, I watched the Double Fine Adventure documentary series, which lasts at least 15 hours including the bonus material Sidequests, I think. It’s making me happy.

Week 784

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, I finalized a lot of work for my current consultancy client. Documents were updated, bundled and sent off. On Tuesday, I headed to Delft to meet Igor Mayer and Linda van Veen at the University of Technology, who work on ‘Public Management and Gaming’ at the faculty of Technology, Policy and Management. Before wrapping up my project, I wanted to learn a bit more about applied games built on serious statistics… and I did.

I also worked on a refresh of this website, but didn’t finish it yet. However, because of a time vortex, you can already see the result (browse around!). On Monday, I visited my sister Karlien ’t Hooft for a highly professional photoshoot of which the above picture is the result. I’ll probably write more about the redesign in next week’s weeknotes.

Broken Age

On Monday, my article about Kickstarter, Tim Schafer and Broken Age was published in NRC Handelsblad. Thursday morning David Nieborg, Arjan Terpstra and I headed to the NRC Restaurant Café to chat with Mark Duursma, editor of the Media section. We evaluated the NRC Games initiative after eight weekly editions, including the introduction. Everyone seemed to be pretty happy with the results so far, so yay for that!

The Novelist

During the week I played The Novelist, which I wrote a short review about. This appeared in nrc.next on Thursday, together with Rogier Kahlmann’s NES Remix piece. From now on, two mini game reviews in nrc.next on Thursday will be a regular thing, coordinated, edited and sometimes written by me.

On siteOn Sunday, I headed to Hilversum to judge this year’s local Global Game Jam creations: 29 prototypes in all, made by around 150 people in 48 hours, of which I played 14 (luckily there were six jury members). The quality level, I felt, was very high; the participants and their games seem to get better every year.

We picked five games, of which two got honorable mentions (for Thematically Informed Gameplay and Social Gameplay Dynamics) and three got ‘prizes’ (for Best Concept, Best Tech and Best Game). I got the honor of explaining our decisions to those present and the end ceremony.

Finally, the February issue of the Dutch New Scientist came out, which contains a 16 page games dossier by David Nieborg and myself. Among other things, it includes a long interview with Joris Dormans, which turned out pretty well.

Week 783

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, as a ‘slacker backer’ of Double Fine Adventure, I started playing Tim Schafer’s Broken Age (the beta became available to those who’d donated). I also finally started watched the accompanying documentary series, which is excellent. It feels like it was made just for me, showing the creative process in its entirety, from the first idea to the final game. I wrote an article about Kickstarter, the game, and the documentary for NRC Handelsblad, which was published yesterday.

Broken Age

On Tuesday, I made plans for two upcoming business trips with David Nieborg, who will be my traveling companion. In late February, we will fly to Helsinki to get a taste of the booming Finnish games industry, and in early March, we will fly to San Francisco (and Silicon Valley) for some studio visits and the Game Developers Conference 2014. It’s been a while since I went abroad, so I’m really looking forward to these.

After that very practical get-together, we met up with our NRC compadre Arjan Terpstra, to have lunch with Dr. Jan Klabbers. We were honored to be invited by this big name in simulation science, and he gave us some valuable advice for our writing.

I then headed off to Bilthoven, for another session at my current big consultancy client, where a panel of experts provided feedback on the list of requirements I’d drafted. By the end of the week, an appetizer was sent out to a handpicked bunch of capable development studios. Hopefully, a subset of those is interested in tackling the applied game my client wants.

That night, I checked out a new game by two of my favourite Dutch game designers, Jan Willem Nijman and Richard Boeser. Navigator was playable at Café De Bastaard in Utrecht, where my buddy Bram Ruiter was also shooting a documentary of some kind. Read this Control report (in Dutch) for more.

On Thursday, I visited Two Tribes in Amersfoort, for the first time since things went awry (which I wrote about last week). They’re still in the same space, but planning to split it in half; the location of a new wall was marked on the floor with tape, cutting right through the company’s logo.

Besides obvious symbolism, I felt an upbeat sentiment, too. Now that the bad stuff is mostly dealt with, they’re prepping to jump into the development of a new game. I got some homework for this, mostly around the identity and backstory of the main character. Should be a fun project.

That afternoon I met with Tim Hengeveld to work on my iPad novel Ninja Gimmick Girl 2.0. We mostly brainstormed, and identified some tasks. I really have to get started on the next grant application, for example.

That night, I had my weekly game development get-together with Hessel Bonenkamp, during which I finally started to get into the Unity 3D tutorial I’d been working on for a while. For now, I’m ignoring the fact that I have no clue what’s going on in the C# script I’m copy-pasting. I kind of miss Game Maker in this sense, but I don’t want to go back to it as long as the OS X version is outdated and clunky.

On Friday, I met with Thomas Rueb and Kim Bos at nrc.next. They’re my editors at the Doen section (‘Do’, complementing the ‘Know’ and ‘Think’ sections), and we agreed that we’d step up on our mini game review schedule. From now on, I’ll write and/or edit two reviews each week, which should usually appear in the paper on Thursday.

Finally: Saturday night, board game night with Kars Alfrink and others. We played Maharaja and Quarriors, both interesting. Sunday was movie time with Cinderella in the afternoon and The Wolf of Wall Street at night.

Week 782

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I spent most of my time on the final big deliverable for my current consultancy project, creating a draft of the requirements list for the applied game my client hopes to develop later this year. On Friday, I met up with my contact to hash out the details for the next meeting with our experts panel, in which I’ll be collecting feedback on the draft.

On Monday I wrote a short review of the iOS stealth game République for nrc.next. (Yesterday I published the NRC Handelsblad article about Kentucky Route Zero and other great author games from the previous week on this site: Het jaar van de auteursgame.)

I also worked on a small redesign of the website you’re reading right now, and (finally) on the results of my De verdwijners read test, which turned out to be a lot of fun. I hope to finish both soon.

Also fun: I watched artist Tim Hengeveld’s Ninja Gimmick Girl 2.0 Dropbox folder fill up with reference material and sketches. It’s so great to see an idea come to life! The poor guy worked on the pre-production of my next iPad novel so hard, that he fell violently ill afterwards.

On that note, I had lunch with Peter and Maurice at Codeglue on Tuesday. We did a small postmortem of the Toiletten iPad app, and of course we talked about Ninja Gimmick Girl. Hopefully, we’ll actually be able to develop this during 2014.

On Thursday, I had coffee with Stefan Keerssemeeckers. That evening, I had my weekly game development get-together with Hessel Bonenkamp. I worked on a sprite all night.

Some big news during the week, too. Dutch game development studio Two Tribes, that I worked with extensively on puzzle adventure game Toki Tori 2, announced its ‘reboot’. Essentially, the development branch of the company went bankrupt and had to let all its personnel go. The good news is that Two Tribes continues in a much leaner form.

This marks the end of a tough period for everyone at the company, brought on by the delayed release and limited commercial succes of its last game. Which is a shame. As one of the commenters says: “Toki Tori 2 is one of the most misunderstood great independent games I’ve ever played.” I fully agree, although I have no right to speak as I’m totally biased.

Het jaar van de auteursgame

Dit artikel stond op 30 december in NRC Handelsblad. Download de PDF.

In het tweede deel van Kentucky Route Zero komt u een jongen tegen wiens broer een adelaar is. Letterlijk. Hoofdpersonages Conway en Shannon ontmoeten de roofvogel in een bos. De camera schuift voorbij en registreert hoe de gigantische adelaar en de omringende bomen op onverwachte, onmogelijke wijze over elkaar schuiven, een knipoog naar het schilderij Le blanc-seing van de Belgische surrealist René Magritte.

Kentucky Route Zero

Le blanc-seing

Zulke verwijzingen waren tot voor kort zeldzaam in videogames. Dat ze er nu wel zijn, komt door wat wel de ‘democratisering van game-ontwikkeling’ wordt genoemd: dankzij goedkope ontwerpsoftware en toegankelijke distributieplatformen kan iedereen nu relatief gemakkelijk games maken en uitbrengen. Games zijn niet langer het exclusieve domein van megacorporaties.

Maar er is nog iets aan de hand. De eerste generatie gamemakers bestond uit programmeurs die de mogelijkheden van de techniek verkenden. De tweede generatie was opgegroeid (en geobsedeerd) met de creaties van de eerste generatie. De winst van de ‘democratisering’ ligt er niet in dat iedereen het kan, maar dat in meer mensen, met gevarieerdere invloeden, het willen. De derde generatie gamemakers is eindelijk breder georiënteerd.

Dat is een zegen voor zo’n potentievol medium; zie de resultaten van 2013, met titels als Gone Home, een familieportret aan de hand van een doorzoekbaar landhuis, The Stanley Parable, een non-lineaire dwaaltocht die vrije wil aan de kaak stelt, en Papers, Please, waarin u als douanemedewerker van een arm, totalitair land beslist over het lot van immigranten. Het zijn auteursgames, gemaakt door miniteams, die er bij de grote bedrijven nooit doorheen waren gekomen. En ze staan pal tussen de blockbustergames in de eindejaarslijstjes van respectabele gamepublicaties.

Kentucky Route Zero is waarschijnlijk de beste van het stel. Een stijlvolle adventure game voor de pc, vol merkwaardige personages en situaties, waarvan tot nu toe twee avondvullende afleveringen verschenen. Het is tegelijk een ode aan de ‘Bluegrass State’ (Kentucky dus) en een prikkelende vermenging van schijn en werkelijkheid, qua esthetiek ergens tussen David Lynch en Haruki Murakami in.

De makers, Jake Elliott en Tamas Kemenczy van Cardboard Computer, afkomstig uit de new media art scene van Chicago, hebben hun game volgestopt met boeiende thematiek en relevante referenties. Het spel maakt daardoor een echte cultuurkritische duiding mogelijk.

In een reeks op Superlevel.de (deel 1, deel 2) doet Benjamin Filitz Magnus Hildebrandt een dappere eerste poging om de stortvloed aan intertekstualiteit te benoemen. Zo gaat hij dieper in op het vervreemdende parallax-effect in de Magritte-knipoog, het verschijnsel waarbij de positie van voorwerpen ten opzichte van elkaar lijkt te veranderen afhankelijk van de positie van de beschouwer.

Hildebrandt haalt de literatuurtheorie erbij: als James Joyce dezelfde situatie vanuit verschillende personages beschrijft om tot een beter begrip van de werkelijkheid te komen in Ulysses, is dat ook parallax. Dat koppelt hij aan een level waarin de speler tijdens zijn bezoek aan een museum leest hoe zijn handelingen achteraf becommentarieerd worden.

Dat dit soort games gemaakt worden en via internet een significant publiek vinden is hét gameverhaal van 2013. Dat er nog drie Kentucky Route Zero-delen op stapel staan, zou wel eens hét gameverhaal van 2014 kunnen worden.

Week 781

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was another holiday break week, even slower than the last one. I didn’t really plan for this, but it still happened, thanks to flu, and festivities around the new year and my mother’s birthday shortly after that.

On Monday, my The Hobbit movie game article was unexpectedly published in nrc.next, 12 days after the original publication in NRC Handelsblad. It’s online now, too. I also met up with Erik Coenen on Thursday, and with Hessel Bonenkamp on Friday. And on Sunday, I started sorting out the mess that two weeks of relative inactivity create. But that was pretty much it.

Maybe I should reflect on the new year for a second. The path for 2014 is pretty clear, I think. NRC and Official PlayStation Magazine should provide a steady monthly basis. And I hope there will continue to be some larger, consultancy-like projects to keep the financials healthy. I’m planning game-related trips to Finland and San Francisco.

Mainly though, I want to work on my personal projects, such as Ninja Gimmick Girl 2.0 (next milestone: grant application in February) and Sexy Sadie (grant application in July). I’m sure that many things will change along the way, but that’s the blueprint.

Een nieuwe generatie filmgames

The Hobbit - Barrel Escape van Sticky

Dit artikel stond op 18 december in NRC Handelsblad en op 30 december in nrc.next. Download de NRC-PDF.

Jij bent dwerg Kili, dobberend in een regenton, in een kolkende rivier. Om je heen: meer dwergen, en hobbits, ook in tonnen. Aan de rotsachtige wal staan orks te schreeuwen, klaar om je te bespringen. Dan komen ook de elfen ten tonele, die met de orks op de vuist gaan. Je gebruikt de pijltjestoetsen om door het water te bewegen; met de muis richt je de pijl-en-boog.

Nog niet zo lang geleden zat Jeroen de Cloe in een kamertje op het Warner Bros.-terrein in Hollywood het scenario van Peter Jacksons tweede The Hobbit-film te lezen. De tonnenscène kwam voorbij en De Cloe dacht: hé, dit zou wel eens onze game kunnen zijn. Driekwart jaar later, netjes getimed met de release van de film, kun je hem spelen in de browser.

The Hobbit: Barrel Escape

Nieuwe generatie van filmgames

De Cloes Utrechtse gamestudio, Sticky, maakt spellen sinds 2005, vaak in opdracht van grote bedrijven. De afgelopen tijd sleept de studio ineens de ene na de andere klus voor Amerikaanse filmstudio’s binnen, waaronder promotiegames voor Pacific Rim, Madagascar 3 en Gravity.

Het is een fundamenteel andere tak van sport dan de filmgames die tot voor kort werden uitgebracht bij blockbusterfilms, waaronder ook The Hobbit-voorloper The Lord of the Rings. Om deze spellen voor 50 à 60 euro te mogen verkopen, moesten game-uitgeverijen dure licenties nemen bij filmstudio’s. Dit type producties is de laatste jaren vrijwel verdwenen; wellicht werden de kosten te hoog, en waren de films niet meer per se bekender dan eigen reeksen als Call of Duty en Grand Theft Auto.

Maar de studio’s laten wel steeds vaker zelf games maken. Kleinschaliger, bij wijze van interactieve reclamecampagne: wie een film al heeft gespeeld, zal hem eerder gaan zien. Waarom ze daar juist deze Nederlanders voor vragen? ‘We horen vaak dat we flexibel zijn, en in korte tijd een hoge filmische kwaliteit kunnen leveren,’ zegt De Cloe.

De nieuwe generatie filmgames is vaak gratis, en meestal kort. Het zijn gelikte, spannende ervaringen, zonder lange opeenvolgingen van levels. Wie wil weten hoe het verder gaat, koopt maar een bioscoopkaartje. Vergeleken met traditionele games zijn het miniprojecten, wat echter niet wil zeggen dat deze spellen eenvoudig of goedkoop zijn om te maken. Aan The Hobbit: The Desolation of Smaug – Barrel Escape is bijvoorbeeld vier maanden gewerkt door een team van tien man.

Maakproces

Nadat De Cloe het script had gelezen, stuurde hij Warner Bros. een handvol concepten, gebaseerd op scènes die hij geschikt achtte. ‘In dit geval kwam Warner snel met wat zij de belangrijkste scène vonden,’ zegt hij. ‘Eerst schrijven we dan een plan. Daarna maken we een block-out, een prototype met enkel blokjes en cirkels, om te bewijzen dat het leuk kan worden.’

Hoeveel toegang er is tot de filmmakers, verschilt per project. Soms zijn er alleen foto’s om mee te werken, maar in dit geval stelden Peter Jackson en zijn team een onaffe versie van de tonnenscène beschikbaar. Af en toe krijgt Sticky ook de 3D-figuren uit een film. ‘Die zijn zo groot en gedetailleerd dat onze computers ze bijna niet kunnen openen,’ zegt De Cloe.

Voor computergraphics in films gelden heel andere regels; waar de beelden van een game tientallen keren per seconde opnieuw getekend moeten worden, kunnen de render farms van filmmakers gerust een nacht staan te pruttelen voor één frame. ‘De originele 3D-modellen gebruiken we daarom alleen als referentie. We trekken ze als het ware over, in minder detail.’ En na gebruik moet het bronmateriaal vernietigd worden.

De rivier zelf was de grootste klus, een dynamisch geheel dat het hele spel door te zien zou zijn. ‘Iedereen drijft in het water,’ zegt De Cloe. ‘Daar zit echte natuurkunde achter. Maar als we het helemaal realistisch zouden maken, dan kon je niet meer sturen. We moesten dus een balans vinden tussen realisme en leuke gameplay.’

Jackson heeft zijn stempel op het spel gezet, en waarschijnlijk heeft hij het ook gespeeld. ‘Sommige filmmakers zijn nauw betrokken en kijken in detail naar de cinematografie,’ zegt De Cloe. ‘Anderen zien games als een medium waarin wat losser mag worden omgesprongen met de wereld van de film.’

Aandachtsspanne

Barrel Escape staat niet alleen op de officiële The Hobbit-website, maar ook op diverse gameportals. ‘Kijkend naar eerdere projecten verwachten we een aandachtsspanne van gemiddeld 12 tot 13 minuten,’ zegt De Cloe. ‘Daar kan een tv-reclame niet aan tippen.’ Het spel voegt bovendien iets toe aan de beleving. Want waar de rivier in de film zo weer voorbij is, kunnen de fans hier net zo lang blijven dobberen als ze willen.

Jeroen de Cloe heeft grote toekomstplannen. Nu de contacten met de studio’s gelegd zijn, ziet hij mogelijkheden om zelf licenties te kopen op bekende namen, en daarmee games te gaan maken. ‘Ik denk dan aan wat oudere titels, die toch nog herkenning en opwinding oproepen.’

Het is in feite een terugkeer naar het oude model van games aan fans verkopen, alleen zijn de regels veranderd door platformen als smartphones en tablets. Games worden nu vaak gratis of goedkoop verspreid, waarna het geld wordt verdiend met extra’s, zogenaamde microtransacties. ‘Het is een risicovoller model dan de promogames, maar potentieel ook lucratiever,’ zegt De Cloe. ‘En het geeft ons de mogelijkheid om nóg betere games te maken.’

Week 780

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was my holiday break. My family and I drove to the eastern part of the country, where I read Colorless Tsukuru Tazaki and His Years of Pilgrimage by Haruki Murakami, and got started in Hatching Twitter by Nick Bilton (which should’ve been subtitled The Character Assassination of Jack Dorsey). I also watched the first season of Borgen with my parents-in-law.

There was work, too. I put my Super Mario 3D World write-up online, and composed a new games article for NRC Handelsblad, about Kentucky Route Zero. This is the fourth time I wrote about it; it may well be my favorite game of 2013.

I finished two articles for the Dutch Official PlayStation Magazine: a profile on Swedish game developer Starbreeze, and the first edition of a new column for that magazine.

Finally, I did a corrections pass on the layouted version of the applied games publication by Taskforce Innovatie, which should round off my work on that.

I also fell ill by the end of the week.

Week 779

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was all about my current consultancy project. On Wednesday morning, I met up with Evert Hoogendoorn at IJsfontein, where he showed me a highly relevant under-wraps applied game. On Thursday, Kars Alfrink joined me at the client to present Hubbub’s design exploration results. And on Friday, I wrapped up my survey of games and studios.

On Wednesday afternoon, I had lunch with Tim Hengeveld, to discuss the next steps for enhanced iPad novel Ninja Gimmick Girl 2.0. Tim will work as a designer/illustrator on this.

The Hobbit: Barrel Escape

The same day, my article about Sticky’s The Hobbit web game was published in NRC’s film appendix. I’ll put it online soon.

Thursday night I had my weekly game development get-together with Hessel, during which I got started with a tutorial on Unity 4.3’s 2D tools.

Toiletten voor iPad

I also made an explanation video (see below) to help promote Toiletten for iPad. Around the end of the week the app got some traction because Ianus Keller gave it a shout-out during One More Thing Live (around 34 minutes in) and Bright published an article about it.

To round off the week, I uploaded the stand-alone version (MP3) of the Toiletten audio book by voice actor extraordinaire Sjors Houkes.

During the weekend: board games, Theo Maassen, and beer. I also got Haruki Murakami’s latest novel in the mail, so all was set for a nice holiday break.

De configuratie van designelementen in Super Mario 3D World

Dit artikel stond op 9 december 2013 in NRC Handelsblad. Download de PDF.

Op de dag dat de PlayStation 4 uitkwam, verscheen eind november ook Super Mario 3D World op de Wii U. Het zesde Mario-platformspel in zes jaar tijd, met dezelfde oncharismatische werkman in de hoofdrol, dezelfde kinderachtige uitstraling en wéér de opdracht om de prinses te redden. Toch is het óók een van de beste games van het najaar. Volgens Metacritic.com krijgt het wereldwijd gemiddeld een 9,3 van recensenten, alleen misdaadgame Grand Theft Auto V wordt meer bejubeld.

Dit is moeilijk te begrijpen voor wie nog nooit een Mario-game heeft gespeeld. En moeilijk uit te leggen voor wie dat wel doet, omdat de argumenten pontificaal in het domein van het gamedesign liggen. Waar je Grand Theft Auto volgens de regels van de cultuurkritiek kan uitleggen als eigentijds satire, daar moet je bij Mario begrippen opvoeren als superkrachten, hindernissen en momentum.

Super Mario 3D World

Bij Mario gaat het niet om wie je bent en wat je wil, maar om wat je doet. Alles draait om handeling, om activiteit, waarin bovendien een zekere schoonheid ontdekt kan worden. Dit geldt op zich voor alle videogames, maar het ‘doen’ staat lang niet altijd zo op zichzelf.

De essentie van Mario ligt in zijn basisbewegingen: lopen en springen. Er zijn ontelbaar veel games waarin je dit kunt doen, toch voelt het zelden zo prettig aan. In het boek Game Feel van Steve Swink staat een nauwkeurige analyse van Mario’s sprong. Onder andere blijkt dat de zwaartekracht drie keer hoger is als Mario omlaag komt dan als hij omhoog gaat. Zo zijn er (in de originele Super Mario Bros.) zes simpele logische regels, waaruit een grote complexiteit voortkomt. Dit maakt dat het lang duurt voor spelers de beweging en timing van de sprong volledig onder controle hebben.

Het is een continu leerproces, en dat is nog vóór er andere elementen bij komen: honderden afzonderlijke designelementen per spel. In Super Mario 3D World zit een level waarin je Mario zelf niet ziet, maar wel zijn schaduw op de muur. Elders had dit een zelfstandige game kunnen zijn, hier is het na een paar minuten weer voorbij.

De elementen zijn ruwweg te verdelen in superkrachten die Mario tijdelijk aanneemt en obstakels die op zijn weg komen, als kasten in een apenkooiparcours. Sommige elementen zijn decennia oud, sommige hagelnieuw, en in die mix ontstaat een sprankelende wisselwerking. Als Mario een kattenkostuum aantrekt en met scherpe nagels muren op kan rennen, treedt er een type verticaliteit op dat niet eerder in deze reeks zat. Nu kan de speler ineens hoge wanden gaan verkennen, waar uiteraard ook geheimen zijn verstopt.

Super Mario 3D World is de eerste 3D-versie die door vier spelers tegelijk kan worden gespeeld. Een significant nieuw element, dat door de holistische aanpak van de makers de gehele rest van de game beïnvloedt. De levels zijn ruimer opgezet, met veel splitsende paden, die echter nooit ver van elkaar af liggen. De configuratie van elementen is van een grote schoonheid, althans, voor wie kijkt door de lens van het gamedesign.

Week 778

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I received word that the Dutch Foundation for Literature is granting a Digital Literary Projects 2013-2014 subsidy to Ninja Gimmick Girl 2.0. I have to get co-financing for the money to actually come through, but this is still extremely happy news and a confirmation of the path I’ve set out for myself (on which I hope to develop more autonomous projects, and go beyond just writing literary texts).

Ninja Gimmick Girl 2.0 is the digital novel I’m hoping to develop together with Codeglue, Uitgeverij Atlas Contact, Sjors Houkes, Tim Hengeveld and SonicPicnic. In a way, it’s the sequel to the Toiletten app that just came out, that I wrote about extensively in the previous edition of these weeknotes.

In the publications department, a short story of mine was published at De Gids last week: Trap naar vroeger. It’s a rewritten, extended version of a little thing I wrote a few years ago.

Recently, I’d fallen behind on publishing online versions of my various NRC publications, but last week I pushed out three (in Dutch): Innovatieve Zelda-herhaling, Games worden literairder: Device 6, Blackbar, Gone Home en The Stanley Parable and Op zoek naar de kracht van de PlayStation 4.

PlayStation 4

My first contribution to the weekly NRC Handelsblad games section appeared on Monday, which used Super Mario 3D World as a starting point to write about how game design can be hard to write about. (As a testament to this, the editors interpreted my article as a review, which it really wasn’t.)

Also on Monday, I got around to processing the interview I’d done with scientist/designer Joris Dormans a while ago. This will become an article in the Dutch New Scientist, that I’m writing a games dossier for with David Nieborg. During the rest of the week, I worked on and off on writing and editing New Scientist stuff.

That afternoon, I attended a sounding board session for DJ Fiero, a Kinect-based rehabilitation game that’s being developed by HKU, among others. It was interesting to see what’s been done so far, and it will be even more interesting to track its development over the coming year or so.

On Tuesday I was on HKU grounds yet again, to attend the closing event for Taskforce Innovatie’s SEA project. Interestingly, a couple of the project’s pilots were analyzed using a game-like tool called Game Scope, which worked pretty well to lend some structure to the night’s discussion. Later in the week, I wrote up a report on the event, nearly wrapping up my work on the SEA book that’s kept me busy for the last month or so.

On Wednesday, I extended the article about The Hobbit: Barrel Escape by Sticky that I’d written before for NRC Handelsblad. It was delayed, but I got 200 words extra in exchange. You’ll be able to check it out in next Wednesday’s movie appendix.

That afternoon, I had a FaceTime call with Hubbub heroes Kars and Alper, who were both in Berlin to work (among other things) on the project we’re consulting on together. They gave me a sneak peek of the concepting they’re doing, and I liked what I saw. A lot of my time last week was spent on this project, for an as-yet-unnamed major client, resulting on Friday in a draft version of one of my deliverables: a survey of a certain type of (applied) games and the local studios that could create such games.

On Thursday morning, I visited Michaël Bas at Ranj, to get up to speed on each other’s goings-on and discuss the aforementioned project. Getting reacquainted with people is one of the nice side-effects of such a survey.

Toiletten voor iPad

That night, I used my weekly game development night with Hessel to not actually develop a game (again), but to make a quick mock-up of the Toiletten promotional video I plan on finishing soon.

On Friday, I met up with Sjors, to talk about Toiletten and Ninja Gimmick Girl 2.0. We also ate bagels and cheesecake.

On Saturday, I watched The Bling Ring and Spring Breakers back to back, which turned out to be a lovely idea.

Week 777

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was pretty much the final week of heavy lifting for the Taskforce Innovatie book I’m working on. I finished writing and editing seven articles about the SEA pilots, about 15.000 words in all. Only minor stuff was left to do at that point. It was a light at the end of the tunnel kind of situation.

On Monday, NRC Handelsblad published the first edition of a new weekly games section I’m writing together with David Nieborg and Arjan Terpstra. The first was by David. I’m really proud of this: we have a much bigger audience than before, there’s more room, and the design looks excellent.

Tuesday started with a session at a client I’m consulting for, together with Kars Alfrink and Alper Çuğun from Hubbub. I presented a sneak peek of my research into games similar to what the client is hoping to commission next year, and Kars started Hubbub’s design exploration, in a sense attacking the same problem from a different angle.

That night, Apple rejected my Toiletten app based on rule 2.21 of the App Store Review Guidelines: “Apps that are simply a song or movie should be submitted to the iTunes store. Apps that are simply a book should be submitted to the iBookstore.”

Toiletten voor iPad

I explained to them that Toiletten is definitely not “simply a book”, but, you know, innovative, and the next night, they changed their minds and accepted the app. So I quickly built a promotional page, and while I was at it, tweaked the page for De verdwijners.

The Toiletten app was created together with Codeglue (development), Sjors Houkes (voice-over) and Karlien ’t Hooft (photography). It’s a new version of my decade old debut novel, with an innovative reading mechanism: instead of scrolling or swiping to the next page, it features what I call ‘focus blocks’. To continue reading, all you have to do is tap for the next block. At the same time, you still have the flexibility of scrolling when you need it.

I visited Codeglue in week 759 to explore this idea (and a few others). Things pretty much took shape in September, then took a bit longer to really be finished. Generally speaking though, the project went well. And now I have my own app out! By the way, it’s free and it’s for iPads with iOS 7, so if you have one of those, download it now and let me know what you think!

On Thursday, I visited my old friend Jos Bouman at Gamious.

That night, I met up with Hessel Bonenkamp as usual, but instead of trying to develop games, I wrote an article about Super Mario 3D World. Then on Friday, I finished an article about The Hobbit: Barrel Escape by Sticky. Both should appear in NRC soon.

On Saturday, I finished a profile article about Sony game development studio Naughty Dog, which will be in the next issue of the Dutch Official PlayStation Magazine (which will continue after all!). We also got a Christmas tree that weekend.

Op zoek naar de kracht van de PlayStation 4

Een ingekorte versie van dit artikel stond op 28 november in nrc.next en NRC Handelsblad. Download de nrc.next-PDF.

Voor een ongetraind oog is de extra power van de PlayStation 4 (PS4) niet meteen zichtbaar. Diverse toevoegingen op software- en hardwarevlak ten spijt is dát toch het primaire bestaansrecht van iedere nieuwe console, en het eerste waarnaar je op zoek gaat als je hem mag testen.

In vlaggenschipgame Killzone: Shadow Fall, een sciencefictionshooter, vind je dezelfde first person-camera, dezelfde synthetische omgevingen, dezelfde houterige personages. Van fotorealisme is nog altijd geen sprake. Aanvankelijk kijk je vooral naar de kleurrijke artdirection, de imponerende architectuur, die doet denken aan de hoekige PS4 zelf, en high concept-setting Vekta City, gebouwd op een stuwdam met in het midden een soort Berlijnse Muur. Die zeggen meer over de creatieve ambitie van Amsterdamse ontwikkelstudio Guerrilla dan de rekenkracht van het apparaat.

Killzone: Shadow Fall

Maar dan begint de filmische introductie. De camera vliegt de lucht in en kijkt neer op de stad. Tientallen wolkenkrabbers komen tegelijkertijd in beeld, het zonlicht weerkaatst op de transparante puien, zonder enige hapering. Ja, hier kun je er moeilijk omheen. Dit is de kracht van de PS4.

Je kunt de klok er sinds begin jaren negentig op gelijkzetten: elke vijf à zes jaar is het tijd voor een nieuwe generatie spelcomputers. Een mooie balans tussen voortschrijdende technologie en de drang om steeds weer nieuwe apparaten op de markt te brengen; anders dan bij pc’s is je aanschaf niet al achterhaald op het moment dat je de winkel uitloopt.

Maar dan moet er wel een duidelijke sprong zijn. Consoletechnologie heeft last van de wet van de afnemende meeropbrengst: ook al is de PS4 volgens Sony tien keer sneller dan de PS3, de beelden zijn niet tien keer mooier. Daarbij is er geen nieuwe drager, zoals cd-rom bij de PS1, dvd bij de PS2 en Blu-ray bij de PS3. Ook de HDMI-stekker, voor het hoge-resolutiebeeld van HD-televisies, bleef hetzelfde. Al zal het ideaal van 1920 bij 1080 pixels die zestig keer per seconde worden ververst, voor optimaal gedetailleerde en soepele graphics, vaker worden waargemaakt. En zal er, zoals bij Vekta City, meer complexiteit zitten áchter de pixels: hoeveel individuele objecten er zichtbaar zijn, hoe die worden belicht en hoe ze op elkaar reageren.

Zoals gebruikelijk bij consoles zullen de games met de jaren beter laten zien waartoe de PS4 in staat is, althans, als hij succesvol is en makers zich toeleggen op de ontwikkeling ervoor. De eerste tekenen zijn positief: in de VS wisten de PS4 en concurrent Xbox One (hier pas in 2014) allebei in één dag een miljoen exemplaren te verkopen. Er is duidelijk een publiek voor deze apparaten, al is het spannend hoe ze het op langere termijn doen, door concurrentie van gratis tablet- en smartphonespelletjes bijvoorbeeld.

PlayStation 4

De PS4 heeft een paar goede argumenten. Zoals de DualShock 4, de controller waarmee je alles bestuurt. Deze ligt uitstekend in de hand dankzij een subtiele textuur in het plastic, en heeft een aantal interessante toevoegingen. Zo zit er een LED-licht op, dat met verschillende kleuren je status in een spel kan verbeelden, maar er in combinatie met een camera ook voor kan zorgen dat het systeem je precieze positie in de kamer kent. Een touchpad moet scrollen makkelijk maken (wat vreemd genoeg nog vrijwel nergens werkt). En eindelijk hebben de ouderwetse Start- en Select-knoppen, een Nintendo-traditie uit de jaren tachtig, plaatsgemaakt voor de nieuwe knoppen Option en, vooral, Share.

Die knop maakt de PS4 deel van een nieuwe generatie, meer dan de visuele verbeteringen. Je kunt er screenshots en video van jouw spelsessie mee delen op social media, wat simpel, slim en snel werkt (net als de rest van de menu-interface). Nog beter is de mogelijkheid om je spel live te streamen en met camera of microfoon van commentaar te voorzien. Dergelijke streams zijn al razend populair op platformen als Twitch.tv en Ustream, en vinden op de nieuwe PlayStation een natuurlijk thuis.

Games worden literairder

Van Device 6 tot The Stanley Parable

Dit artikel stond op 18 november in nrc.next. Download de PDF.

Device 6 begint met een geanimeerde pastiche van Saul Bass-filmposters en oude schoolboeken, tegen de soundtrack van een spionageserie uit de sixties. Stijlvol, maar er zijn meer stijlvolle iOS-games. Dan is de intro voorbij, en vult het scherm zich met tekst. Dat is wél bijzonder. Je leest: als een soort Alice in Wonderland begeeft hoofdpersonage Anna zich in een merkwaardige omgeving. Waar is ze? Waarom is ze daar?

Device 6

Dan gebeurt er iets merkwaardigs: Anna opent een deur, waarna de tekst verticaal verder gaat. Je moet de iPad (of iPhone, of iPod Touch) kantelen om door te lezen. Later komt er zelfs een splitsing langs, waarbij je kunt kiezen welke kant je op wilt lezen. Het doet denken aan Mark Danielewski’s House of Leaves, dat experimenteerde met typografie en leesrichting.

Toch moet de grootste verrassing van Device 6 dan nog komen, als Anna een vergrendelde deur tegenkomt en de tekst simpelweg stopt. Je scrollt terug, zoekt, blijkt een puzzel over het hoofd te hebben gezien. Je moet getallen verzamelen, een rekensom maken. Het antwoord invoeren op een apparaat. Als je de code weet te kraken, mag Anna door naar het volgende hoofdstuk.

Device 6 is één recent voorbeeld dat laat zien dat games niet alleen steeds mooier en verslavender worden, maar bijvoorbeeld ook literairder. Niet gek: games zijn een amalgaam van diverse disciplines, van architectuur tot computerwetenschappen, bestaande uit beeld, geluid en tekst. Gezien alle mogelijkheden is het eerder opmerkelijk dat veel spellen zo op elkaar lijken.

Zoeken naar brokjes informatie

Eerdere ‘literaire’ gamevormen, zoals text adventures, leken nog niet zo heel lang geleden stilletjes te verdwijnen. Maar de laatste tijd wordt er weer volop geëxperimenteerd, mede dankzij toegankelijke programmeertools en distributieplatformen, die het makkelijker en goedkoper hebben gemaakt om spellen te ontwikkelen en te koop aan te bieden.

Dear Esther was begin vorig jaar een mijlpaal voor het literaire subgenre, een spel waarin je rondliep over een eiland, terwijl in willekeurige volgorde voorgelezen tekstfragmenten het verhaal invulling gaven. Dat er bijna een miljoen exemplaren van werden verkocht moet veel ontwikkelaars vertrouwen hebben gegeven om ook deze richting in te slaan.

Met wisselende resultaten overigens. Device 6 ziet er fraai uit, en weet te verrassen en te boeien, maar in literair opzicht heeft het weinig om het lijf. In dit spel zijn de ruimtes die de tekst beschrijft, en de ruimte die de tekst inneemt, praktisch hetzelfde. Een interessant gegeven voor een experimentele game, dat Anna echter wel reduceert tot een marionet met exploratie en verplaatsing als enige doelen.

Dan zijn er nog de puzzels, die de tekst een cryptisch element geven; al met al hebben de ontwikkelaars zo’n strak format opgeworpen dat het lastig is geworden om een boeiend verhaal te vertellen, laat staan daar stilistisch of thematisch nog iets interessants mee te doen.

Blackbar

Blackbar is eenvoudiger, maar beter geslaagd, omdat de verschillende elementen beter samenhangen en alle ruimte is gegeven aan de verbeeldingskracht van tekst. Het is een verhaal over censuur, bureaucratie en vriendschap, verteld aan de hand van documenten waarin gevoelige woorden zijn weggestreept.

Doel van het spel is om te deduceren wat in elk van deze zwarte balkjes moet hebben gestaan. Knap gedaan is hoeveel betekenis je hier gaandeweg uit kunt halen, en hoe spannend het uiteindelijk zelfs wordt.

Met zijn 3D-omgeving lijkt Gone Home een stuk meer op traditionele games, je hebt ook een pc nodig om het te spelen. In dit spel kom je na een wereldreis thuis in je ouderlijk huis. Maar je familie is nergens te bekennen. Wat er met ze aan de hand is, ontdek je als je de villa kamer voor kamer doorzoekt. Het verhaal wordt verteld in visuele details die je overal tegenkomt, maar ook in de documenten die verspreid liggen: artikelen, brieven, notities, en de dagboekfragmenten van je jongere zusje. Op non-lineaire wijze ontrafel je wat er aan de hand is, en komen de personages in je hoofd tot leven.

Gone Home

Literair, op een nieuwe manier

Dit rondstrooien van brokjes informatie is niet nieuw. Games als BioShock deden het veel eerder, maar daar was het één onderdeel van een groter gedeel, waarbij je verder meestal vooral aan het schieten was. Gone Home is het huis en de documenten, en verder niets. Er is geen actie, geen spanning, hoewel het donker is in huis en het buiten regent, maar sfeervol familiedrama met een jaren-negentigsausje. En het is nog goed geschreven ook: literatuur, op een nieuwe manier verteld.

Maar wat is literatuur precies? Goede, mooie tekst, die kennelijk ook in een venster op het scherm mag verschijnen, of mag worden voorgelezen, en die een gedachtewereld oproept. Maar met een beetje geluk doet literatuur nog meer: je op een andere manier tegen jezelf en de buitenwereld aan laten kijken. En, in deze mengvorm, je anders over games laten nadenken.

Dat laatste gebeurt bij The Stanley Parable, de interessantste van de hier besproken spellen. Deze gaat het verst in de vermenging van literatuur en games, en speelt met de conventies van beide kunstvormen. Jij bent Stanley, een kantoormedewerker die al jaren gedachteloos zijn werk doet. Tot op een dag al zijn collega’s verdwijnen. Je kan niet anders dan op onderzoek uitgaan. In de penthouse van je baas vind je een geheime doorgang, die naar een geheim controlecentrum leidt. Maar dan word je ontdekt en ga je dood… en begint het verhaal opnieuw. Weer loop je door het kantoor. Maar dit keer neem je de rechterdeur in plaats van de linkerdeur.

The Stanley Parable

De verteller onthoudt je stappen

Net als in Device 6 hangt ruimte nauw samen met tekst, maar hier verandert het verhaal afhankelijk van de gekozen richting of handeling. Alles wat je doet wordt becommentarieerd door een droogkomische, licht ontvlambare verteller. Hij kondigt aan dat je door de linkerdeur zal gaan… en als je dan toch de rechter pakt, spreekt hij je daarop aan. Iedere keer dat je opnieuw speelt, ontdek je nieuwe mogelijkheden, en nieuwe reacties van de verteller.

Dan wordt het nog vreemder: ineens herinnert de verteller zich eerdere speelsessies. En beland je in andere games, zoals het populaire Minecraft. Dan begint de werkelijkheid te ontrafelen, en werpt The Stanley Parable vragen op over vrije wil, in games, maar ook in het echte leven. Heel literair.

Device 6
Van: Simogo
Voor: iOS
3/5 ballen

Blackbar
Van: Neven Mrgan, James Moore
Voor: iOS, Android
4/5 ballen

Gone Home
Van: The Fullbright Company
Voor: Windows, OS X, Linux
4/5 ballen

The Stanley Parable
Van: Galactic Cafe
Voor: Windows
5/5 ballen

Innovatieve herhaling

Recensie van Zelda: A Link Between Worlds

Deze recensie stond op 22 november in nrc.next. Download de PDF.

De Zelda-serie kreeg de afgelopen jaren steeds vaker de kritiek in herhaling te vallen. Ironisch dus dat de vernieuwendste Zelda in jaren tegelijk ook een remake is, de letterlijkste herhaling in de reeks tot nu toe.

Zelda 3DS

In de spelwereld van The Legend of Zelda: A Link to the Past uit 1991, niet het eerste deel maar wel de grondlegger van de klassieke actie-avonturenformule, speelt zich een nieuw verhaal af. De grote innovatie is dat ‘items’ zoals het bommetje en de pijl-en-boog, tegelijk wapens en instrumenten om puzzels op te lossen, niet meer gaandeweg maar vanaf het begin beschikbaar zijn. Dat geeft een prettig gevoel van vrijheid.

Jammer is wel dat de puzzels wat lichter zijn, met name waar die voortkomen uit het samenspel van de lichte en duistere variant van de spelwereld. De aha-erlebnis na een tijdje vruchteloos aanklooien is daarom minder sterk. De fraaie nieuwe mogelijkheid om als krijttekening langs muren te bewegen, kan daar niet tegenop.

Ook jammer: dat er niet veel wordt gedaan met het gegeven dat er zich eerder een avontuur heeft afgespeeld in deze omgeving. Bij aanvang wordt gehint naar dit soort intertekstualiteit, maar het komt uiteindelijk niet uit de verf. Een prima game verder, zoals Zelda dat altijd is.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Van: Nintendo
Voor: Nintendo 3DS
3/5 ballen

Week 776

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, like the week before, was mostly filled with writing for Taskforce Innovatie’s publication about the SEA project, with work mixed in for a new client that I can’t disclose right now. This time, I was actually finishing things, so generally speaking, I started to feel a little better.

There was other stuff too. Monday night, I spoke at This Happened Utrecht about the design process of my novel De verdwijners. They just put up a video of the whole thing. The photo below was taken by Matthijs Roumen.

This Happened

On Tuesday, I met with SonicPicnic to brief them about the iPad novel with audiovisual elements I’m hoping to make one day (maybe next year), Ninja Gimmick Girl 2.0. They seemed enthusiastic, which is good.

On Wednesday, I wrote up my hands-on impressions of the PlayStation 4, which were published in nrc.next and NRC Handelsblad the next day, accompanied by Arjan Terpstra’s Sony interview in the latter. nrc.next also printed a review of Luxuria Superbia by Rogier Kahlmann, which I’d edited.

Toiletten for iPad

The same day I submitted my first app to Apple’s iOS App Store, the iPad version of Toiletten. It’s the full text of my debut novel combined with an innovative reading system, developed by Codeglue, with a voice-over by Sjors Houkes and photographs by Karlien ’t Hooft, who also happens to be my sister. A screenshot of the app’s title screen can be seen to the right.

That night, I did an abbreviated version of Monday’s talk at Ignite Amsterdam.

On Thursday, I visited the Dutch Foundation for Literature together with Codeglue’s Peter de Jong, to answer some questions that will help them to decide whether Ninja Gimmick Girl gets a grant.

On Friday, I visited Sticky, where Jeroen de Cloe talked me through their The Hobbit game Barrel Escape. Our conversation should become a newspaper article pretty soon.

Over the weekend, I celebrated an early Sinterklaas with my family.

Week 775

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

After nearly two years without missing a week, I finally dropped the ball. I had the notes below half-finished, and just didn’t have the time to post them. Well, here they are. Hopefully I’ll be able to post last week’s notes before the week is over, and stop the delay dominoes.

So, the week before last week on Monday, I did the last interview for the Taskforce Innovatie publication (which is the reason I didn’t have any spare time during the last few weeks). The interview was with Niels Floor of Shapers, who is making a hospitality game that’s commissioned by Toerisme Utrecht. The rest of the week I was busy juggling previously made commitments and turning my interviews into meaningful, readable articles.

That afternoon, I visited Sony to get a sneak peek at the PlayStation 4. After that, I had a meeting with my big new consultancy client, for a project that’s ramping up quickly right now.

On Tuesday, I was a moderator at the Control Conference, presenting one of the Indigo Classes tracks. I introduced and threw some questions at Aaron Oostdijk of Gamistry, Jeroen de Cloe of Sticky, Maarten Wiedenhof of Abbey Games and Olivier Thijssen of Ronimo Games.

That night, I finished The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, after which I wrote a short review for nrc.next, which was published on Thursday. People seem to love this game, while I thought it was interesting but not mind-blowing, so I’ll probably post the text here when I have some time.

On Thursday, I visited Vincent Merjenberg at my publisher, to talk about my research project. I really need to finish my research report and follow-up article. Vincent gave me some great ideas to get this thing on the road, now I just need to find the time to actually do it.

After that, I went to Mediamatic, for an ultra-short promo video.

Finally, I visited Sony’s PR bureau to pick up a PlayStation 4 review unit. That night, I put it to the test with Hessel Bonenkamp.

On Friday, I had coffee with fellow writer Robbert Welagen. After that, I drove to the eastern part of the country for a weekend at the in-laws, where my oldest daughter learned to ride the bicycle. Gelderland is so spacious!

Week 774

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Another busy week, last week. First of all, I wrote an article about the trend of more ‘literary’ games: Device 6, Blackbar, Gone Home and The Stanley Parable. The piece appeared in nrc.next today.

I also wrote my last retro column for Official PlayStation Magazine, as well as an anthology-like article including quotes from the various indie interviews I did for the magazine over the last two years.

On Tuesday I met with Ianus Keller, one of the organisers of This Happened Utrecht. We talked about how I’ll do a talk about De verdwijners, my writing process, and novels as designed objects, next Monday. Two days later, I will be doing pretty much the same at Ignite Amsterdam 32.

That afternoon, I met with Martine Bogaart of Dutch Game Garden, and we talked about the Indigo Classes at the Control Conference this week, where I will be a moderator. The Indigo Classes are targeted specifically at students. And it’s kind of a miracle that I haven’t yet met some of the talented and successful game developers that I’ll be announcing.

After that, I got acquainted with the researcher I’ll be working with at a new client that I’m not sure I can disclose at this point. (So I won’t.) This is a big project, in which I get to involve the expertise and service of David Nieborg, as well as Alper and Kars as Hubbub, which is always a good thing.

On Thursday, I continued my work for Taskforce Innovatie, interviewing Stephan Aarts at DesignerCafe, and Aniek Bax and Gertie Cuijpers at the Universiteitsmuseum Utrecht. I also edited a few articles written by other contributors that will be included in the publication about the SEA programme we’re creating.

That night, I continued my iOS tutorial during the weekly game development hobby night with Hessel Bonenkamp.

On Friday, more work for Taskforce Innovatie, heading to Almere to speak with Danny Hoffman at Elements Interactive, and then back to Utrecht to interview Mo Assem at Mr. Beam and Karel Millenaar at Fourcelabs. Karel and I decided to combine the necessary and the pleasant: we had steak and talked about our life and work.

On Saturday, I spent the afternoon with Collin van Ginkel, helping out on a Gamefonds grant application for a new game.

On Sunday, I did a walkthrough of the upcoming Toiletten app, which now has all its crazy beautiful Sjors Houkes audio implemented by programming wizard Ricardo Blommers at Codeglue. I found only a handful of remaining issues, which means that the app is nearly finished.

Week 773

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Lots of work for Taskforce Innovatie last week: I did another stack of interviews for the publication I’m helping them create about the SEA programme. On Monday I spoke with Vuurrood, and on Thursday I spoke with Toerisme Utrecht and Cooking Fox. All of these are SEA partners.

Also on Monday, I met with David Nieborg and Arjan Terpstra, to discuss games at NRC. The column David and I did for nrc.next ended a few weeks ago, but from December onwards, the three of us will be filling a weekly games item for the Media section in NRC Handelsblad. We will have more space, a more prominent position, a more conspicuous design, and a chance of syndication in nrc.next, so all is well. We discussed what topics we ought to write about, and how to coordinate our work better.

On the newspaper front, I spent time last week with Rogier Kahlmann to edit his double feature review on Call of Duty: Ghosts and Battlefield 4, which appeared in nrc.next on Friday.

The Stanley Parable

Monday night, I played The Stanley Parable with Geert Nellen. A very interesting game, to say the least, which I’ll write more about soon.

Coincidentally (or not), my interview with Geert about his upcoming game Metrico appeared in the penultimate issue of Official PlayStation Magazine last week. It’s debatable whether I should do interviews with friends, and I would never have published this in NRC, for example. I feel that with OPM, and my series of indie interviews there, the situation is different enough.

But wait, I said ‘penultimate’! After having heard rumors for a while, I learned last week that OPM publisher Think Media Magazines is now definitely not renewing its license agreement with Sony. What can I say? The days of OPM as sole distributor of the PlayStation Demo DVD, the way to testdrive upcoming games, are long past. We’re now working, all teary-eyed, on what appears to be the final issue.

On Tuesday, I visited my literary agency, Sebes & Van Gelderen, where I showed the Toiletten app I’m making with Codeglue to Merijn Hollestelle and Elco Lenstra. As seems to be becoming the norm when showing the app to people from the book business, they got really excited. And they promised they’ll help promote the app when it’s done. Which should be soon!

This pattern continued on Thursday, when I spoke with Mizzi van der Pluijm and Sander Blom at my publisher Uitgeverij Atlas Contact. They got excited by the Toiletten app, as expected, and recommended that I find Jeff Bezos’s contact information, pronto. We also talked about my plan for Ninja Gimmick Girl 2.0, which they’re cooperating on.

That night, I made games with Hessel Bonenkamp. I barged into iOS app development with a tutorial, mostly out of curiosity about how iOS apps are made. I also watched Apple’s WWDC keynote on Sprite Kit, a new-in-iOS-7 framework that’s supposed to make game development easier.

On Friday, my wife was away, and I stayed at home with my kids, but in the afternoon, I found a way to escape and attend the wedding of my friend and colleague Stefan Keerssemeeckers (and his now-wife, of course).

Zelda 3DS

Finally, I played The Legend of Zelda: A Link Between Worlds on my Nintendo 3DS XL, which is simultaneously a very honest rehash of A Link to the Past and a pretty daring refresh of the formula.

Week 772

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was pretty busy. I’d been on a short vacation the previous week, so I had to catch up on everything and get some new projects started.

On Monday, I had a first meeting with large potential client, to discuss an upcoming applied game production I’ll hopefully be consulting them on. During the rest of the week, I discussed the project with various other parties, and I drafted a proposal.

I also wrote a short review of the excellent strategy game Creeper World 3 for nrc.next, which appeared the next day. (The series was introduced to me by Sander van der Vegte, who interviewed creator Virgil Wall 4 years ago.) And I proposed a longer piece about ‘literary’ games, which I’ll be writing soon.

Creeper World 3

On Tuesday I interviewed Joris Dormans for an upcoming series of articles in New Scientist, that I’m working on with David Nieborg. We mostly talked about Dormans’s attempts to combine academic research and theory with very real and usable game design tools.

That night, I did my quarterly income taxes, a joy as usual.

On Wednesday, I headed to Amsterdam for a couple of appointments. In the morning I met with Niels Bakker at the Dutch Reading Foundation. He’s a researcher looking into how readers experience digital novels (among other things), which ties in quite well with my Toiletten app and Ninja Gimmick Girl 2.0 project. We promised each other we’d keep in touch.

After that, I visited Joris Leker and Jeroen van der Heijden at Valsplat, a bureau specializing in usability testing. We talked about my De verdwijners read test, and they offered suggestions for dealing with reader feedback. We also discussed doing a more advanced test on a revised version of my book. That is, if my publisher and I decide that rewriting will actually be worth the effort (the jury is still out on that one).

I then had a meeting with Chris Oosterom, the director of Imagine. He’s looking to expand his fantastic film festival with a games programme, and we talked about the various ways he could approach such a thing.

In the evening, I met with Lies van Roessel of the HKU, to discuss the publication I’m working on for Taskforce Innovatie. The publication is about the SEA programme, which resulted in 7 innovative, game-like pilots in the Utrecht region. I’m tasked with interviewing and writing about the parties involved, as well as editing the rest of the publication. I got started on the interviews last week, speaking with Kars Alfrink at Hubbub (about Beestenbende) and Sjoerd Wennekes at Monobanda (about U-Spy).

Super Mario 3D World

Thursday night, I got together with Hessel Bonenkamp as usual, but we didn’t even try to make games this time. Instead, we played Super Mario 3D World on Wii U, which I have early journalist access to. We reached World 3.

On Friday, I headed to Rotterdam to meet with Joris van Ballegooijen and Marjoleine Timmer at the Creative Industries Fund. I introduced my plan for Ninja Gimmick Girl 2.0, and got advice on how to apply for a grant in 2014.

Funkenslag

Finally, Saturday night was another game night, this time playing board games 7 Wonders and Funkenslag with Kars, Hessel and three other friends. With one game designed in France and one in Germany, we had a wonderful night of all-nerd, all-eurogame fun. I’m kind of hoping we’ll build toy steam engines next time.

Week 771

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I was on holiday in Belgium, which mostly consisted of trips to the swimming pool and indoor playground.

I was online for two hours, mostly working on some last minute changes to my Dutch Foundation for Literature grant application, and offline I spent some time on the De verdwijners read test report and the Toiletten app.

I played Creeper World 3 and Gone Home. I read Jimmy Corrigan, the Smartest Kid on Earth by Chris Ware, and got started on Hoe ik een beroemde Nederlander werd by Wouter Godijn.

When I got home on Friday, I installed OS X Mavericks on my MacBook Air, and read John Siracusa’s review, which was a joy as usual. I also tried cleaning out my office.

Week 770

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I finished the Dutch Foundation for Literature grant application for Ninja Gimmick Girl 2.0, the iPad novel I’m trying to get funded. It took a surprising amount of time to get everything together, hopefully it’ll prove itself to be worth it.

Pixar Mia

On Monday, my daughter Mia had a day off school, so we visited the Pixar exposition in Amsterdam together. We enjoyed it!

Tuesday morning, I visited my wife’s aunts in Haarlem, to help them buy their new iMac. We spent the rest of the day catching up and drinking coffee, as well as transferring data from their old iMac (which had the exact same front face, but was a lot bulkier, heavier and power-hungry). During all this I somehow managed to finish an article, too.

My review of the Nintendo 2DS and Pokémon X and Y was published on Wednesday in nrc.next, and is now online (in Dutch): Een zwart schaap in een vreemde familie. The piece looked great, featuring the fan art below, and was even advertised on the paper’s cover page.

Pokémon

On Wednesday I wrote a proposal for Taskforce Innovatie, which I’ll be interviewing, writing and editing for during the coming weeks.

I also met with Maria Hänsch of SBRCURnet, to talk about games for the construction industry, that’s she’s exploring.

And I finished a retro column for Official PlayStation Magazine, which turned out pretty well. It’s about Guitar Hero, as well as my current hobbies: playing the actual guitar and programming.

Speaking of programming, Thursday night I made games with Hessel Bonenkamp as usual, although we had a lot to talk about, and almost nothing came of making games. (As usual?)

On Friday I somehow got my email inbox down to zero messages. I also worked on the upcoming Toiletten app, and planned ahead for two upcoming gigs that will be a bit less autonomous than the projects I’ve been focusing on lately.

During the week I got around to reading the latest issue of 609, the magazine of the Dutch Cultural Media Fund, to which I contributed an article about author games.

Speaking of which… I played Simogo’s Device 6. I looked at it not just as an interesting, innovative ‘literary puzzle game’, but also as a project exploring a space adjacent to what I want to do with Ninja Gimmick Girl 2.0. The game looks splendid, though unfortunately the writing is pretty bad, and I think a lot of people will be turned off by the puzzles.

Device 6

On Saturday I bought an inkjet printer. I’d already heard these things got a lot less expensive, but I still got caught off-guard by their insane cheapness. At € 118 I bought pretty much the most expensive model the store had in stock, and it includes a touchscreen, Wi-Fi and a scanner. (I don’t think they sell printers without scanners anymore.) Also, the print quality is amazing! I feel old being amazed by stuff like this.

Een zwart schaap in een vreemde familie

2DS, en wat Nintendo moet doen

Dit artikel stond op 16 oktober in nrc.next. Download de PDF.

De Nintendo 2DS, sinds zaterdag in de winkel, is misschien wel het vreemdste media-apparaat dat je kunt kopen. Het is een soort tablet die naar boven toe dikker wordt, met twee schermpjes – van 9 en 7,7 centimeter diagonaal – in plaats van één groot scherm, met knoppen aan weerszijden. Het onderste is een touchscreen, maar wel van de ouderwetse variant die beter werkt met een pennetje dan met je vinger. Vandaar dat je er aan de zijkant een stylus uit kunt trekken. En dan zitten er ook nog eens drie camera’s op: twee aan de achterkant, een aan de voorkant.

Dit is wat je krijgt als vreemde dingen succesvol zijn en verder ontwikkeld worden. Bij de introductie van de Nintendo DS in 2004 was het lastig om niet aan je hoofd te krabben en je af te vragen: een draagbare spelcomputer met twee schermen waar je afwisselend naar moet kijken? Waarom in vredesnaam? Toch gingen er tientallen miljoenen exemplaren van over de toonbank, en volgden er diverse varianten en updates.

Zelfs de huidige generatie, de Nintendo 3DS uit 2011, die aanvankelijk te duur was en waarvan het stereoscopische scherm (voor een 3D-effect zonder bril) met weinig enthousiasme werd onthaald, kon tot en met juni rekenen op 32,5 miljoen verkochte exemplaren.

Maar zelfs binnen die merkwaardige DS-familie is de 2DS een zwart schaap. Het is in feite een niet-opklapbare 3DS zonder 3D-scherm, zonder stereogeluid. Alles wijst erop dat het apparaat vooral bestaat om de productiekosten te drukken en zo een lager prijspunt te bereiken: ongeveer 140 euro, 30 euro minder dan de 3DS. De grotere 3DS XL zit daar nog eens 30 euro boven, waarmee de 2DS duidelijk Nintendo’s instapmodel is, dat de 3DS-gamebibliotheek voor een grotere groep mensen moet ontsluiten.

Dit is erg belangrijk voor consolebedrijven als Nintendo, met hun scheermesjesmodel: op de hardware wordt marginaal verdiend, terwijl de games met grote winst worden verkocht. Het zijn ook die games waarin Nintendo uitblinkt.

In een gamelandschap waarin gratis en goedkope app een steeds grotere rol spelen, slaagt het Japanse bedrijf er nog altijd regelmatig in om spellen van 40 à 50 euro tot millionseller te maken. Terwijl de lijst van 3DS-hits tegelijk klinkt als een geschiedenisles, met weinig verrassende namen: een 2D-Super Mario, een 3D-Super Mario, een Mario Kart, Luigi’s Mansion, Animal Crossing, The Legend of Zelda, Nintendogs. En zo gaat het rijtje nog even door.

Critici menen dat Nintendo de strijd met smartphones en tablets aan het verliezen is, en dat het bedrijf beter kan stoppen met eigen apparaten. Het zou dan games moeten gaan maken voor andermans platformen, zoals die andere Japanse gamereus Sega eerder deed. De afgelopen jaren maakte Nintendo inderdaad een worsteling door, maar dat kwam minder door de draagbare spelcomputers en meer door de tv-consoles: de ooit zo populaire Wii implodeerde en opvolger Wii U mislukte vooralsnog.

Als Nintendo iOS- en Android-apps zou gaan maken, zou het de kans verspelen om dure, hoogstaande games te verkopen, voor apparaten die het naar eigen inzicht ontwerpt. Met knoppen bijvoorbeeld, toch nog altijd de onovertroffen manier om games te besturen. Die 2DS is misschien vreemd, maar de nieuwe Pokémon speelt er heerlijk op. Al moet gezegd worden dat de richtingsknop, dat kenmerkende stuurkruisje, zich minder lekker laat indrukken dan het equivalent op de 3DS. Zelfs daar schemert de kostenbesparing door.

Pokémon

Recensie: Pokémon blijft Pokémon

De ingeving kwam toen Satoshi Tajiri kinderen Tetris tegen elkaar zag spelen op Game Boys met een linksnoertje ertussen. Hij dacht: wat als er door die kabel insecten van de ene spelcomputer naar de andere zouden kruipen? Wat als je die beestjes met elkaar kon laten vechten?

Toen Pokémon (kort voor ‘pocket monsters’) in 1996 af was, werd het meteen een hit. Aanleiding om er ook een tekenfilm en speelgoed van te maken. En tegen alle verwachtingen in, de game werd ’te Japans’ geacht, sloeg het twee jaar later ook in het westen aan. Inmiddels zijn we toe aan de zesde generatie Pokémon-games.

Het geheim van Pokémon is ten eerste het sociale aspect, dat al begint als je de game aanschaft. Destijds koos je uit Red of Blue, nu kies je uit X of Y. Elke versie heeft zijn eigen mix van monstertjes, waardoor je met andere spelers moet ruilen om de verzameling compleet te krijgen.

Ten tweede: hoe je steeds meer Pokémon vangt, ruilt en traint. Met 151 verschillende beestjes kon je toen al honderden uren zoet zijn, nu zijn er meer dan 700. Allemaal hebben ze hun eigen sterke en zwakke punten, een soort oneindig complex steen-papier-schaar.

Het is jammer dat er in de tussenliggende 17 jaar zo weinig is veranderd. Hoewel er eindelijk echte 3D-beelden zijn, en je je acht gymbadges dit keer moet verdienen in een soort pseudo-Frankrijk, is het spelgevoel identiek. Vergeleken met moderne games is de actie misschien ook wat traag en monotoon. Maar Pokémon blijft Pokémon: als je er eenmaal mee begint, wil je ze allemaal vangen.

Pokémon X/Y
Van: Game Freak, Nintendo
Voor: Nintendo 3DS
3/5 ballen

Week 769

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was all about Ninja Gimmick Girl 2.0, the iPad novel I’m trying to get funded. I nearly finished my Dutch Foundation for Literature grant application, with help from Peter de Jong at Codeglue and Tim Hengeveld, who created some sketches to go along with the application.

Simultaneously, Codeglue and Sjors Houkes continued their work on the Toiletten app, which is nearing completion. Most of what’s left is some additional text material. When it’s done, it still has to be submitted to Apple, so it might be a while before my first app is in the App Store.

I also got started on the analysis of my De verdwijners survey, although I couldn’t spend as much time on it as I would’ve liked. First of all, I crunched some of the quantitative data I collected, trying to find interesting patterns. Well, splitting the results between age groups and frequent/unfrequent readers didn’t lead to much; perhaps my data set is just too small. However, I did find a noticeable difference between gender groups.

Good Book?

With the quintessential first question, ‘Do you feel it’s a good book?’, I deliberately offered four choices so people wouldn’t be able to pick a safe average. Well, as it turns out, most people like the book to a varying degree, and while the average appreciation is about the same, males seem to be more extreme in their opinions, replying with a straight-out ‘yes’ or ‘no’ more often. At the same time, I didn’t count a single female ‘no’ (among 62 respondents, split pretty evenly in the gender department).

Character Likes

In the responses about readers’ favourite and least favourite character in the book, a clear (and fun!) pattern emerges. Poor Erhardt is unpopular with both gender groups, and the opinion on Randy is rather non-plussed. But when it comes to the female characters, the opinions start varying wildly. The depressed Marthe is disliked by males, liked by females, while sex-and-violence addict Lua is liked by males, disliked by females. Who’d have thought?

Let’s keep it at that for this sneak preview. More soon!

On Tuesday afternoon, I visited Sander Blom at Uitgeverij Atlas Contact, to talk about Ninja Gimmick Girl. After that, I visited the NRC offices with Arjan Terpstra, where we discussed the future of our games journalism efforts with Mark Duursma and Stijn Bronzwaer. Finally, I updated David Nieborg on the NRC situation, after which we chatted about our various other occupations.

On Wednesday, I visited the Taskforce Innovatie office in Utrecht to discuss an upcoming project.

On Thursday, I did an interview with my friend Geert Nellen at Digital Dreams (check out their neat Moebius-ish new logo), which will appear in the next issue of Official PlayStation Magazine. I also received a review copy of the Nintendo 2DS, which is certainly a fascinating piece of equipment. Over the weekend, I played Pokémon Y on it.

On Friday, I had lunch with Bram Ruiter, and after that, not much else. Tired!

On Sunday, I had an extra work day, but headed home early. Our house had finally bowed to torrential rains torpedoing the facade from the south-east, and water had started leaking from somewhere between the new third floor and old second floor. We drilled a few holes in the ceiling to prevent all liquid from being absorbed by the plasterboards. Two or three more liters dripped into a bucket, which were then ditched in the toilet.

Finally, I wrote something about George Saunders’ The Semplica Girl Diaries.

Week 768

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday, I wrote a column for nrc.next about SteamOS. It’s online here (in Dutch): De stoommachines komen. It’s my last piece for the paper in this particular form. Luckily, reviews, interviews and background stories will continue as usual.

Derek Yu

I also found the time to put the full transcript of my conversation with Mossmouth game designer Derek Yu online (in English): My interview with Spelunky’s Derek Yu. It took place in early summer, and parts of it were already published (in shortened form, in Dutch) in nrc.next and Official PlayStation Magazine.

During the week, I put a lot of time into the Toiletten app, which will hopefully be finished soon. Programmer Ricardo Blommers at Codeglue worked hard too, putting out daily test builds. It’s shaping up pretty nicely!

On Tuesday I visited Two Tribes to continue talking and thinking about its next game. It’s early days for this project, and I’m just trying to wrap my head around it at this point, bouncing silly ideas off Collin van Ginkel.

On Wednesday I visited the Dutch Foundation for Literature to talk about a future project that I’m trying to get funded, called Ninja Gimmick Girl 2.0. Technology-wise, it’s the sequel to the Toiletten app, but the content is very different. Producing it will be pretty all-encompassing.

Thursday night was game development hobby night with Hessel Bonenkamp, which resulted in a new version of my semi-procedural growing vines demo thingy.

Vinegrow prototype

On Friday, literary magazine De Gids published a short story of mine on its website: Hou me vast of ik hyperventileer.

I originally wrote this story a few years ago, as an exploration of what serious games could be capable of. I read it in front of a huge room packed with very serious people. This was a lot of fun by itself, but I felt like the story could stand on its own. So over the years I tweaked the story and tried to get it published. I’m happy that it has finally found its place. This version is the tightest yet, and I have to thank Jacco van Uden, Maarten Geers, Martijn Knol and the editorial team at De Gids for making it possible.

Tastoe Literatuurquiz

Saturday night, I attended the literary quiz at Tastoe in Utrecht, which is like a pub quiz but with books. For the first time, the organisers asked writers to present the three rounds, where the questions followed the writers’ literary inspirations and preferences: Maarten van der Graaff, Peter Zantingh and me. I was told that our presence totally upended the usual goings-on: the classic Dutch authors were nowhere to be seen, and Americans dominated the quiz. Tastoe is a rather small restaurant/café, and the place was nearly bursting at the seams. Loads of fun.

Over the weekend my De verdwijners survey closed, with more than 60 entries in all, which I’m very happy with and very thankful for. (Actually, I’m not technically closing it. You can still fill out the survey if you’ve read my book, but I can’t guarantee your feedback will end up in my report.) Now, please excuse me while I analyze the results!

De stoommachines komen

Deze column stond op 1 oktober in nrc.next. Download de PDF.

Neem Google Chromecast, de stick van een paar tientjes die je in je tv plugt om er video naartoe te kunnen streamen. Of Ouya, de gekickstartte Android-spelcomputer van honderd euro. De trend is: goedkope hardware wordt met een rap tempo ‘goed genoeg’.

In 2014 komen er meer van dit soort kastjes, en dikke kans dat daar dan SteamOS op zal draaien, het game-besturingssysteem dat vorige week door Valve werd aangekondigd. Een afgeleide van het platform waarmee de van oorsprong gamestudio inmiddels een decennium aan de weg timmert.

Iedereen kan SteamOS straks gratis op een Linux-pc installeren, maar Valve werkt ook samen met een dozijn fabrikanten om ‘Steam Machines’ op de markt te brengen. Er zit dan een controller bij, een gewaagd ding waarop touchpads de bekende analoge joystickjes vervangen.

Valve opent dus de aanval op de huiskamer, maar kunnen de Steam Machines op tegen de hightech van de aankomende PlayStation 4 en Xbox One? Tegen de volgende versie van de Apple TV? Tegen de ingebouwde smartfuncties van moderne televisies?

Misschien is dat de verkeerde invalshoek. Steam lijkt meer op Netflix, dat het zijn abonnees op zoveel mogelijk plekken makkelijk wil maken om video te streamen. Steam heeft 54 miljoen klanten, die straks hun op de pc gekochte games ook op de tv kunnen spelen. Op de pc zal de groei van het klantenbestand afkalven; onder druk van tablets en smartphones krimpt de pc-verkoop. De stoommachines hoeven daarom niet te ‘winnen’, het is genoeg dat het plafond is verhoogd. Kwestie van ontluchting.

My interview with Spelunky’s Derek Yu

In the summer of 2012, my favorite game by far was Spelunky on Xbox 360. An unassuming platformer with random levels and permadeath, that turned out to be extremely well-made, and filled to the brim with surprises. The game was developed by Mossmouth, Derek Yu’s tiny studio. Then, when the game appeared on the PlayStation platforms and Steam in the summer of 2013, I got the chance to hear out Yu about his creation, the process behind it, and his ambitions for the future.

Most of the interview was published earlier, in two parts. The majority of Yu’s comments on Spelunky and Sony appeared in the Dutch Official PlayStation Magazine, while the majority of Yu’s comments on game making in general appeared in the Dutch daily newspaper nrc.next. This is the first time the (very lightly edited) conversation appears in full, and in English.

Derek Yu

When and why did you decide you wanted to make games?
“I started designing games as soon as I was old enough to play them. Before I could make games on the computer, I would design them on paper. My parents have many pads of paper covered with drawings of monsters, heroes, and levels.”

So what’s the draw? Why was (and is) making games so irresistible for you?
“It’s being able to create a living world, and also the combination of visual arts, music, mechanical systems, and interactivity. Video games fulfill every need a creative person might have. And I’m very needy!”

Did you ever try to work for a big studio?
“I never did. I’ve been making games independently my whole life and the thought of suddenly becoming a small part of a large entity has never appealed to me at all. In fact, the only time when I’ve truly felt like giving up on a career as a game developer was when it seemed that joining a big studio was the only way to move forward. Thankfully, the independent scene made it possible for me to make a living without compromising my way of developing games.”

Do you see yourself staying independent forever?
“I can’t imagine giving up the freedom I have. It’s hard at times, but I absolutely love my life and feel very fortunate to be where I am. I don’t feel like I have to compromise, which is great.”

Spelunky

Do you have the ambition to build a larger company?
“Of course I also have ambitions to make larger and more involved games. But honestly, I don’t believe that I’ll need a huge team to make the games I have in mind. It’s amazing what you can do with the right people and the right way of thinking. In the future, I’d like to increase my core team size from three people to maybe… six?”

What’s the hardest part about being independent?
“The hardest part for me is that I have to do so much myself. But it’s also what makes it the most gratifying.”

What do you mean when you say you want to make ‘more involved’ games?
“I’d love to make games that get even deeper in terms of what the player can experience and discover.”

And what about ’the right way of thinking’ in game development? Are you talking about things like randomizing level design?
“I mean more like cutting out waste in the development process and in the games themselves by using everyone and everything to its utmost.”

You seem to be a skilled programmer, artist and writer. Which of these skills is closest to your heart?
“Well, drawing is my first love and my strongest skill, I would say. I’m a decent writer, but only because I spend a lot of time at it. As a programmer, I think you’re being unfairly generous to say that I’m skilled… in that arena I’m as mediocre as they come, but that’s enough to get me by, especially with tools like Game Maker and Unity available these days.”

I saw on your blog that you’re toying with 3D modeling. How serious are you with 3D? Do you want to use it in your next project?
“I’m planning on being pretty serious with 3D, although I’m not sure if it will make it into my next game. It depends on how quickly I can improve my skills there.”

Do you ever wonder whether you should specialize more?
“Sometimes I do think about this, but in the end I enjoy all of these activities and should probably admit that my true strength may lie in being ‘good enough’ at them all.”

Are we forgetting the hard-to-define role of the game designer? Isn’t that where you really shine?
“I’m not sure about that. But one thing I try to do, that I think is good, is to treat video games as long-lasting works of art as opposed to something disposable. If you respect games and you respect your players as much as possible, you’ll be able to speak to people long into the future. That’s my goal, at least.”

Spelunky

I first got to know you through your tutorials on pixel art and on Game Maker. Why do you teach other people your (surely valuable) tricks?
“In a way, writing tutorials for me is like making games… I want to create something that gives someone a positive experience and inspires them. I’m in a unique position to help in that way, so when I succeed, I feel like I’ve fulfilled my role in the universe or something like that. In any case, I believe that tricks are not meant to be hidden away, but to be shared. Ultimately, it’s hard work that is the most valuable. The tricks just make it a little bit easier.”

Where did the idea for Spelunky come from?
“The idea came from working on and playing platformers and roguelikes at the same time. Eventually, it occurred to me that the two might be compatible with one another.”

Do you recall a specific moment during development, where everything suddenly clicked? Or was it a matter of polishing and polishing more?
“I don’t recall a specific moment. It was one of those cases where it felt like the creation was creating itself… at every step of the development it seemed like I had the next piece of the puzzle already in my hand. I was lucky!”

Spelunky fits in with the trend of uncompromising games that don’t ‘handhold’ much. Why did you want to make such a game?
“Handholding takes away so much of what we love about games. The challenge, the mystery, the creativity of playing. It takes away your frustration, yes, but frustration is intimately connected to satisfaction. By taking away frustration you’re taking away meaning in many games. Suddenly, a fun activity becomes a chore. And there’s just no way that I’d want to make a game that feels like a chore to play!”

The way I see it, handholding exists because large game companies want to reach broader audiences with their expensive productions. Indie creators like you are responding to this by not only skipping the handholding, but also by making their games harder, sometimes ridiculously so. Do you see this trend, too?
“Sure, I see a counter-trend… but it’s just a natural reaction to bad ideas, in my opinion, and so you’ll see it coming from big companies as well as small. But the big companies have more to lose by alienating the broader audience, which is one reason why it might seem rarer at the ‘AAA’ level.

“I really do feel that the handholding is fundamentally bad. It makes people less involved, less immersed and, ultimately, bored. There’s no need for every game (or even most games) to treat people that way.”

I’m sure you sometimes run into people who feel Spelunky is just way too hard, though. What do you say to them?
“I’d say, ‘Try to enjoy the process of exploring and figuring out the game. Be patient. Take breaks. Treat it like a 16-course meal rather than a snack. Basically, savor the experience. Before you know it, you’ll have done something you didn’t think was possible!'”

Spelunky

How do you start a game concept? Is it all in your head? Do you write a plan? Do you draw it? Do you create quick prototypes in Game Maker?
“For me, making a game is like taking a bunch of body parts I’ve already dug up and assembling them into a Frankenstein’s monster. All of my games have elements of unfinished past projects combined with new ideas I’ve been developing in my head. So I never sit down at a computer cold… there’s always a big, messy pile of pieces to work with, old and new. The hard part is figuring out which pieces connect and how best to fit them. That’s where all the things you mentioned come into play: drawing, writing, prototyping. It’s a big puzzle.”

In a GDC talk two years ago, you spoke about making prototypes before doing big projects. Yet I mostly associate you with spending four years on one game (between Spelunky Classic and the Xbox Live Arcade remake). Do you just not release your prototypes for a general audience?
“The original Spelunky was a finished little game that arose out of various unfinished prototypes that eventually turned into a finished big game. So no, those prototypes never made it out there. That’s probably the case for most developers.”

Are you interested in releasing more ‘rough draft’ work to the public, and doing a paid alpha kind of project someday?
“I’m not particularly interested in it. I like to put out games when I feel that they’re ready. But you never know!”

How can you spend so much time on what appears to be a simple game?
“Looks can be deceiving when it comes to how simple a game is!”

Maybe I should put it differently: could you describe what a working day in, let’s say, the last year of Spelunky for Xbox looked like?
“An average day consisted of waking up, starting a video chat with Andy Hull, the lead programmer, and then working on the game until I went to sleep, pretty much. You do it by taking things one step at a time and also by enjoying your work a lot. Not that everything I did for Spelunky was ‘fun’. Far from it, actually. But it was always very satisfying to see the game come together, and my previous experiences had told me that the release would be worth it.”

Can you give an example of something that may go unnoticed, that you spent a lot of work on?
“Well… occasionally a village of cavemen will appear in the jungle. I spent quite a while designing little dwellings that appear in the village, using mostly existing assets from other areas of the game. One dwelling in particular has a fireplace with a cauldron in it. I ended up putting a lit torch under the cauldron to make it look as though it were cooking. A minuscule but fun detail, I thought.

“This was something I focused on for a day or so without thinking much about Spelunky as a whole. Hopefully players will come across that scene and be able to tell that I enjoyed myself with it… before moving on to more important matters, like winning the game.”

Spelunky

Richard Boeser, the creator of ibb & obb, is a first-time game maker. He told me he was surprised and somewhat appalled by how much time level design can take. He was eager to get rid of it for his next project and do something procedural/randomized like you did. Can you see yourself creating a game with handmade levels again?
“Making a game with randomized levels is certainly a lot of fun, but I’m also looking forward to building handmade levels again. Perhaps it’s a matter of ’the grass is always greener’. Randomized levels require less precision and offer more surprises to the designer, but they lack the elegance of completely handmade levels.”

Is there anything in Spelunky you’re not entirely happy with, even after all those years? And what aspect are you proudest of?
“I’m mostly very proud of the game. I think most of my criticisms of it are small cosmetic details or lingering bugs.”

What was the hardest thing to do?
“The hardest thing to do was animate each of the player characters, because they had hundreds of frames of animation each and it was repetitive work.”

And the most fun?
“The most fun was probably designing all of the little graphical details that went into each level, like the wooden tiles that appear in the Mines. Just doing one piece like that added so much variety to the way the levels looked, and it was very enjoyable to watch them make their way into the random generation. I also had a great time testing multiplayer with Andy!”

How do you feel about Spelunky’s reception? Did it surpass your expectations?
“I was very happy with how it was received. Creators that I respect a lot seemed to enjoy the game and appreciate its nuances, and I heard many heartwarming stories about people playing it with their family and friends, many of whom were not hardcore game players. I don’t know exactly what I expected, but the results certainly seemed to surpass it.”

What surprised you the most?
“I was maybe most surprised that players did not seem to take to the Deathmatch Mode the way Andy and I did during the development. Many saw it as a much smaller and more chaotic aspect of the game than we had planned. I’m not sure why. Maybe there’s a learning curve there that hasn’t been overcome.”

Were you talking with Sony before the Xbox version came out, or was it triggered by its success? What was it like to work with them?
“Sony contacted us after the Xbox Live Arcade version came out. It’s been great to work with them. They’re extremely proactive about helping and promoting indie developers. It’s unfortunate that Microsoft as a whole seems to care less about indies, because they have some great people working for them. I hope they take a cue from Sony on that front.”

Another studio is making Spelunky for PlayStation 3 and PlayStation Vita. Why not do it yourself?
“We have no experience making PlayStation games and, to be honest, we don’t have the motivation to do the port ourselves. When the opportunity came up to work with Blitworks, we jumped on it. They’re extremely talented.”

Will anything be added/substracted/changed for that version?
“The basic content will be the same, but we’re using as many features on PlayStation 3 and Vita as we can. For example, you’ll be able to play multiplayer against other players on PlayStation 3 or Vita using Cross Play.”

Spelunky

So… what’s the next game?
“I’m not sure yet!”

If there were no boundaries at all, including time, technology and money, what game would you make?
“I’d make a game with a lot of boundaries…”

Week 767

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, completed entries of my De verdwijners questionnaire continued coming in. If you’re planning to join my research project, you should hurry up: I want to start analyzing the results early next week. So the (soft) deadline is set to Friday, October 4th.

Normally, as an author, you get surface comments from friends and family (“I liked it”, “I could never write a book myself”) and deep comments from a select group of reviewers, who usually have quite specific ideas about literature. So it’s been wonderful (and fascinating) to get in-depth feedback from a much broader audience for once.

The results seem to all over the place. If they show anything, it’s that (if there was any doubt left about this) a singular truth definitely doesn’t exist in this universe. De verdwijners is various things at the same time: wonderful and atrocious, depending on whom you ask. Too fast and too slow. Plot-heavy and utterly plotless. Highbrow, lowbrow.

It’s not always easy to be on the receiving end of this. Negative comments feel like punches in the gut. It’s become a bit of an addiction to check out the results, hoping the latest entries are positive. If they’re not, it colors my day. Ultimately, though, I can see the big picture, and it’s all worth it. I think.

What else was up last week? Monday night, I drank a few beers with Arjan Terpstra, a fellow games journalist. It was good to catch up.

On Tuesday, I visited Martijn van Best at Dutch Game Garden, to prepare for a piece on the many Dutch games that were to be shown at Indigo later last week. The article appeared in nrc.next on Friday, in shortened form due to space constraints.

That afternoon, I joined the not-insignificant group of people who were invited for a De wereld draait door item that was ultimately canceled…

On Wednesday, I met up with Sjors Houkes, to borrow some of his Moebius books and discuss the progress of the upcoming Toiletten app, which he is providing the voice track for.

That afternoon, I joined BNR Digitaal on live radio for the third time, to discuss SteamOS, which was just announced.

On Thursday, I caught up with Robert Gaal, who currently resides in New York City and was in The Netherlands for a bit.

Indigo

That night, Good Night #12: Game Night happened, where Willem Sjoerd van Vliet read poems and I read a short story for the happy few in attendance. I also talked about the making of De verdwijners.

On Saturday, I visited Indigo.

Week 766

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was Grand Theft Auto V week. The first challenge was actually getting a copy of the year’s biggest game. The publisher wasn’t cooperative, only helping specialized media in advance of the release. When they failed to provide me with a game even on Monday, I managed to get a copy through a mysterious source. This way, I could get started a few hours before the highly successful midnight launch.

I’m glad I did: the publisher ended up sending me a download code on Tuesday morning. It’s beyond me why they couldn’t do this a few days earlier, but what’s worse, from what colleagues told me, the download experience was terrible. At least on PlayStation 3 it took a crazy amount of time, including a bunch of false starts. By the time they could finally run the game, I’d played for two long nights already.

This was absolutely necessary to finish my review by Thursday. There’s definitely stress associated with the review of such a major game. Will I be able to play enough to describe it properly? Will I be able to get my judgement right? Will I be able to find an interesting angle? Will I be able to wrap all that into a readable whole and apply some all-important spit and polish? This is why I was extra happy that David Nieborg and Arjan Terpstra wanted to proofread my piece. They had some valuable suggestions.

The result was published on Friday in both nrc.next and NRC Handelsblad. I heard it got called out by NRC’s editor-in-chief during the daily editorial meeting, which he did on Twitter as well. It was then featured in Saturday’s edition of NRC Reader too. I tweaked it a tiny bit more for publication online: Chaotische satire op de moderne wereld.

I also got up early on Tuesday to talk about the game on NOS radio. One-upping me, David appeared on RTL Late Night that night. And as for even more GTA from our little circle: Arjan wrote about it over at IGN.nl… and guess what David’s column in tomorrow’s paper will be about.

Otherwise, I wrote a column about Eric Zimmerman’s ludic manifesto on Monday, which appeared in the paper on Tuesday: Kneedbare wereld.

On Tuesday, I had a meeting with Karin van As and Ewout Eggink of Samen1Stem. We talked about a research project that I will likely help them with. It was an entertaining conversation by itself, which usually bodes well for a project.

On Wednesday, I met up with Debby Wagenaar, a friend who’s working hard to finish her first novel. I think I could talk about writing until the end of time, and possibly longer. (At least inbetween novels.)

In the literary department, I mainly worked on the Toiletten anniversary app, which is quickly taking shape. While Codeglue was turning my idea for an ‘innovative reading experience’ into a working program, my sister Karlien ’t Hooft held a photo shoot and Sjors Houkes recorded a voice-over track.

Happily, a steady flow of De verdwijners questionnaire entries came in. Fascinating, just fascinating. More on this soon.

By the way, two literary gigs are coming up in the next few weeks, and you’re invited to join us:

Thursday night was game development hobby night with Hessel Bonenkamp. We mostly talked about iOS 7, because we’re geeks, and about our kids, because we’re dads, but I also made a new Game Maker prototype featuring growing vines. I’m having a lot of fun with procedural patterns, and I think I’ll be expanding on them for a while, before returning to attempts at playable games.

On Saturday, I saw Micha Wertheim’s show Voor je het weet in De Kleine Komedie. I loved it, and felt in tune with themes like meaningless amusement, the nature of reality, media experiences… I even see a connection to GTA there. On Sunday I watched his previous show online, which deals with the same themes and may be even better.

Chaotische satire op de moderne wereld

Recensie van Grand Theft Auto V

Deze recensie stond op 20 september in nrc.next en NRC Handelsblad, en een dag later in NRC Reader. Download de nrc.next-PDF.

GTA V

“Hollywoodfilms vatten Amerika nog altijd het best samen,” zegt de gepensioneerde misdadiger Michael in Grand Theft Auto V. “Met een held die er goed uitziet, die het kwaad in twee uur verslaat.” Franklin, die net komt kijken in het criminele circuit, reageert scherp: “Wat ouderwets!”

Inderdaad, wat ouderwets. Want zo zit de wereld toch al lang niet meer in elkaar? Misschien schiet het medium film ook wel tekort om licht te werpen op de tijd waarin wij leven.

Televisieseries, en steeds meer ook games, weten het ‘nu’ althans een stuk beter te duiden. Omdat ze lang duren en kunnen uitweiden, maar vooral ook verschillende verhalen en perspectieven bij elkaar kunnen brengen, met een versnipperd en chaotisch wereldbeeld als gevolg.

De beste series, zoals Breaking Bad, The Wire en Game of Thrones, hebben bovendien een grote fascinatie voor het kwaad, in al zijn monsterlijkheid én menselijkheid. In tegenstelling tot Michaels heldenfilms zijn er ook geen echte winnaars. Daar klinkt de tijdsgeest in door, dat kan niet anders.

Zie daar Grand Theft Auto (GTA), de gamereeks die al sinds 1997 het kwaad de hoofdrol geeft, en ook de wanordelijke wereld laat zien, al gebeurt dit op een heel andere manier. De game laat je vrij bewegen door een grote 3D-omgeving, die in zijn locaties en algoritmische gebeurtenissen niet alleen zelf een verhaal vertelt, maar jou als speler ook de regie in handen geeft.

GTA V

Je kunt dus braaf het voorgebakken scenario volgen, in dit geval rond een reeks spectaculaire overvallen, maar daar ook altijd van afwijken. Een auto stelen, naar de andere kant van het eiland scheuren, in een speedboot springen, een rivier opvaren, uitstappen bij het vliegveld, daar een vliegtuigje lenen? Het kan.

Net als vechtpartijen uitlokken, bioscopen bezoeken, wiet roken, internetten op je in-game telefoon, handelen in vastgoed of aandelen… en dat is nog maar een greep uit de mogelijkheden.

GTA krijgt wel eens het verwijt een gewetenloze moordsimulator te zijn, maar dat doet de open opzet tekort. En het intellect van de spelers. Je kiest immers zelf in hoeverre je je te buiten gaat aan geweld. Bovendien heeft het spel wel degelijk een morele code: ga je te ver, dan krijg je de politie achter je aan. Dan zijn er nog de spelpersonages, die elkaar zeker in het begin sterk afraden van het rechte pad af te gaan. Om het vervolgens toch te doen. Zo roept de game juist discussie op over geweten… en over vrije wil.

Door het hart van eerdere GTA’s liep een diepe kloof: tussen de open spelwereld aan de ene kant, en het toch wat traditionele lineaire verhaal. Dat volgde steeds één crimineel in zijn gestage onderdompeling in het boevenrijk. Om verder te komen moest je vrij specifieke taken uitvoeren, net als in alle andere videogames. Het gevolg was dat veel spelers GTA als een zandbak benaderden: vergeet de missies, wij gaan rauzen!

In GTA V is de kloof minder diep, doordat er nu drie hoofdrolspelers zijn, ieder in een andere fase van hun criminele carrière. Daardoor komen de grote gebeurtenissen sneller op gang, en ervaar je meer van de gelaagdheid en complexiteit uit tv-series. Dat je ook nog eens vrijuit tussen hen kunt schakelen, en zo deels bepaalt waar het verhaal verder gaat, versterkt dat versnipperde ‘nu’-gevoel.

GTA V

Naast pensionado Michael en groentje Franklin is er Trevor, die niet alleen crimineel is, maar ronduit psychopatisch. Zo’n extreem karakter is louter mogelijk door de opzet met drie personages; dat je je slecht in hem kunt verplaatsen is oké, omdat er nog twee anderen zijn waarmee dit wel lukt. Al zijn ze uiteindelijk alle drie even zorgwekkend als hilarisch. Een knap staaltje schrijfwerk, dat grootheden als Quentin Tarantino en Bret Easton Ellis echoot, maar boven alles prima op zichzelf kan staan.

Wel jammer is dat al deze antihelden mannen zijn. Het Rockstar-schrijversteam zou als geen ander een vrouwelijke hoofdrolspeler neer kunnen zetten, maar de types die nu in de game zitten hebben slechts bijrollen, en hun afbeelding is op het misogyne af. Vrouwen zijn doorgaans onbetrouwbare idioten in GTA, wat ook weer niet heel raar is, want álles wordt op de hak genomen.

Inderdaad, álles van waarde wordt beschoten of bespot. Apple, Google en Facebook vormen samen het bedrijf LifeInvader, dat je infiltreert om de CEO te vermoorden. De zoon van Michael speelt oerdomme schietspellen. En de grote stad op het eiland is Los Santos, een doorgedraaide versie van het toch al knotsgekke Los Angeles, waar de financiële crisis flink doorwerkt.

GTA V

Zoals GTA is er maar één. De game haalde deze week alle media omdat mensen in de rij gingen staan om er hun geld aan uit te geven. Dat is leuk voor de makers, maar het gaat eraan voorbij dat Grand Theft Auto V naast een hit ook een uitstekend entertainmentproduct is, waarmee je dagen, weken, maanden zoet kunt zijn. En daarnaast is het een meerzijdig, chaotisch, satirisch interactief kunstwerk dat onze tijd als geen ander in beeld weet te brengen. Het kassucces vloeit daaruit logisch voort.

Grand Theft Auto V
Van: Rockstar North

Voor: Xbox 360, PlayStation 3

5/5 ballen

Kneedbare wereld

Deze column stond op 17 september in nrc.next. Download de PDF.

Na het industriële tijdperk en het informatietijdperk breekt de ludic age aan, het speelse tijdperk. De New Yorkse gamedesigner en denker Eric Zimmerman roept dit al tijden, en nu heeft hij zijn ideeën concreet gemaakt in Manifesto: The 21st Century Will Be Defined By Games. In 2014 verschijnt deze tekst in het essayboek The Gameful World, maar vorige week was hij al te lezen op Kotaku.com.

Het is verleidelijk om verstrikt te raken in vragen over Facebook en Grand Theft Auto. Besteden we onze vrije tijd wel nuttig? Vereenzamen we? Worden we opgeleid tot moordmachines? Zimmerman zoomt uit en plaatst de bredere bewegingen in de cultuur.

Hij betoogt dat de twintigste eeuw werd gekenmerkt door lineaire informatie, geconsumeerd door passieve gebruikers, met bewegend beeld als belichaming daarvan. Maar er is iets veranderd: de netwerken zijn flexibel geworden. Informatie gaat nu twee kanten op. In de resulterende nieuwe wereld is spelen misschien wel dé kernvaardigheid, want door te spelen tast je mogelijkheden af om verandering aan te brengen. Games trainen ons in die vernieuwende, creatieve houding, waarbij de term ‘games’ heel algemeen bedoeld is; Zimmerman geeft Wikipedia als voorbeeld.

“Spel vult alle kieren in onze cultuur,” zei Zimmerman toen ik hem twee jaar geleden sprak. Toch moest ik vooral niet denken dat games al onze problemen zouden oplossen. “Maar ik zie wel dat de dingen ernaar neigen interactiever, flexibeler en meer modulair te worden.” De wereld wordt kneedbaar: een opwindend idee.

Week 765

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, my article about read testing De verdwijners was published: on Monday in nrc.next, on Tuesday in NRC Handelsblad and on Thursday on this very website: Dan test ik het zelf wel. Bright.nl published a blog about the project, which was retweeted and reblogged surprisingly often.

Enquêteur 1

To recap, the article asks why novels aren’t tested like movies and games are. It then goes on to invite readers to participate in my research project by buying the book and filling out a questionnaire. To kickstart the whole thing, my publisher promised to hand out 50 books to interested readers.

We got more than 200 responses, and an additional 20 books were given away. Over the weekend, the first completed questionnaires came in. It’s amazing to get such detailed feedback from regular readers! I’m going to wait a few weeks for more questionnaires to come in, after which I’ll analyze the data, wrap it all into a nice report and detail my plan for what’s next.

Additionally, two De verdwijners-related articles appeared elsewhere. Passionate Platform published the interview Nadine Ancher did with me: Ik wil de betekenisloze bubbel vullen (it’s long and has a really big picture of me. Also, I feel I was able to articulate quite a bit of the thinking that went into this book). Buzzboeken published a piece I wrote on the book’s first pages: Hoe een roman gaandeweg kan veranderen.

Beyond my own book, with the re-release of Bernie DeKoven’s The Well-Played Game and the Kotaku publication of Eric Zimmerman’s Manifesto: The 21st Century Will Be Defined By Games, I decided it was high time to put my 2011 interview with DeKoven and Zimmerman online: Spel vult alle kieren in onze cultuur.

Bernie DeKoven

On Tuesday, I took the train to Rotterdam, where I had lunch with Richard Boeser. After that I headed to the Codeglue office to discuss our small project, which is related to this month’s ten year anniversary of Toiletten.

On Wednesday, I headed to the Two Tribes office in Amersfoort, where I was brought up to date with what’s likely to be their next game.

On Thursday night, with Hessel Bonenkamp back from his vacation, I returned to our weekly traditional game development hobby night. Between all the catching up, I managed to work on my tree growing game prototype in Game Maker. (I’m heavily considering switching to Unity when the 4.3 release comes out this fall, with native 2D tools.)

On Friday, me and my family drove to the province of Zeeland for a long weekend of beaches and pancakes.

Dan test ik het zelf wel

Mijn leesonderzoek naar De verdwijners

Films en games worden getest door de consument, romans nooit. Tot nu: ik sta open voor ideeën om De verdwijners te verbeteren. Wil je meedoen aan mijn onderzoek? Lees het boek en vul de enquête in.

Het gaat slecht met de roman. Het aantal lezers, de tijd die er aan wordt besteed, de verkoop: alles daalt. Zelf lees ik ook minder dan vroeger, en geef ik alle concurrerende mediavormen de schuld: waarom zou ik met moeite een boek doorworstelen als goede films, tv-series en games me in kortere tijd net zo goed kunnen vermaken en verheffen?

De verdwijners

Dat ik zelf romans schrijf staat hier gek genoeg los van. Het bedenken, werken aan en voltooien van zo’n groot project is gewoon verschrikkelijk leuk. Bovendien is het praktisch haalbaar. Ik kan mezelf twee jaar op zolder opsluiten en met een voltooid manuscript weer naar buiten komen; zie zo maar eens een film te maken. En ondanks de neergaande tendens is er altijd wel een handvol lezers te vinden die zich aan mijn boek wil wagen. Ik kan mijn idee, en alle subideetjes, dus nog steeds overdragen van mijn brein naar het jouwe.

Toch wrong er iets tijdens het werken aan mijn laatste roman De verdwijners (near-future, einde-der-tijden, vier verknipte hoofdpersonages, louche zaken, stiekem ook erg grappig). Ik vroeg me af of ik wel genoeg deed om te voorkomen dat lezers zouden afhaken.

Natuurlijk: er is een klein leger meelezers, redacteuren en correctoren op mijn tekst losgelaten. Maar dat zijn professionals, met vrij specifieke ideeën over de literatuur, die niet per se aansluiten bij de man in de straat. Waarom laat ik mijn boek eigenlijk niet lezen door gewone mensen, om te kijken hoe zij erop reageren? Ik schrijf wel zo leuk dat ik mijn ideeën overdraag van brein tot brein, maar is dat ook echt zo?

Enquêteur 1

Lezersonderzoek

Ik ging op onderzoek uit. In de onafhankelijke filmwereld bleken informele test screenings heel gebruikelijk te zijn. Filmmakers nodigen dan tien tot twintig mensen uit die een rough cut te zien krijgen, een formulier mogen invullen en vervolgens in discussie gaan. Vaak hebben de makers concrete vragen: is scène X noodzakelijk? Is de motivatie van hoofdpersonage Y duidelijk? Ze nemen de feedback niet letterlijk over, maar zoeken naar patronen en kijken wat ze kunnen gebruiken om de essentie van hun film beter over te brengen.

In de game-industrie gaat men nog verder. Door de aard van software kunnen makers al in een heel vroeg stadium een rudimentair prototype laten spelen. Dat blijkt heel leerzaam te zijn. In plaats van uit te gaan van veronderstellingen, kunnen ze meteen testen of iets werkt. Soms blijken onverwachte elementen vermakelijk te zijn, en krijgt een spel een heel nieuwe richting. In een later stadium wordt uitvoerig getest waar mensen blijven hangen in een level, welke puzzel te ingewikkeld is, welk uitlegvenster ontoereikend is.

Er zijn meer voorbeelden. Nieuwe voedingsmiddelen worden onderworpen aan smaaktests. Tv wordt uitvoerig getest. De krant houdt regelmatig lezersonderzoeken om te kijken welke rubrieken (niet) worden gewaardeerd. Maar in de boekenwereld? Daar gebeurt weinig. Nou ja, in de VS zijn ze iets verder, doordat Amazon bijvoorbeeld leesstatistieken bijhoudt via de Kindle e-reader. En ik vond voorbeelden van leesclubs die boeken proeflezen om te helpen een doelgroep te bepalen; niet zo interessant als je het mij vraagt.

Mijn eigen uitgever wist me te vertellen dat de website wel eens is onderzocht op effectiviteit. Maar het kernproduct waar haar firma handel in drijft? Nog nooit.

Auteurschap

Op dit punt vraag je je misschien af wat mij de lezer überhaupt kan schelen. Ik ben toch een auteur? Ik moet mezelf toch compromisloos uiten? Kúnst maken? Worden testscreenings niet vooral gebruikt door studiobazen om druk uit te oefenen op filmmakers? Zorgt de smaak van de grote gemene deler niet voor domme films met happy endings? Wordt playtesting in games niet geassocieerd met afgevlakte spelervaringen? Moet je niet juist verre van dit soort ellende blijven?

De truc is natuurlijk om de touwtjes in handen te houden. De feedback niet als kritiek te zien, maar als informatie over hoe anderen jouw boek ervaren. Beseffen dat je tekst niet in een vacuüm bestaat, en pas betekenis krijgt als hij wordt blootgesteld aan een ontvanger. Opmerkingen niet letterlijk overnemen, maar kijken wat je van pas komt. Luisteren naar lezers betekent ook niet per se dat je een tekst aangenamer wilt maken: misschien gebruik je hun feedback juist wel om je roman op precies de juiste punten nog schurender te maken.

Ik besloot: als mijn uitgeverij mijn boek niet test, dan doe ik het zelf wel. Maar hoe? Tijdens mijn onderzoek kwam ik terecht bij een bureau dat de bruikbaarheid van software test. Daar zag ik technieken als eye tracking, waarmee je zou kunnen onderzoeken waar mensen op de bladzijde kijken tijdens het lezen. Waar stijgt of daalt het leestempo? Waar dwaalt men af? Zo zou je ook biometrische factoren kunnen onderzoeken, zoals hartslag en zweet. Een hele onderneming, want een grote groep participanten zou mijn boek urenlang in een labomgeving moeten lezen. Interessant, maar nu niet haalbaar.

Enquêteur 2

Vragenlijst

Mijn aanpak is als volgt: ik verspreid een Google Drive-vragenlijst, in te vullen door iedereen die mijn boek heeft uitgelezen. Voor de vragen heb ik met name gekeken naar onafhankelijke filmmakers, waardoor ze vrij praktisch van aard zijn. Het is nadrukkelijk een eerste poging: misschien haal ik de input die ik zoek er nog niet uit, maar leerzaam wordt het zeker.

Omdat het boek al in de winkel ligt, en dus in theorie al af is, ligt het voor de hand om de resultaten vooral te gebruiken voor een volgend boek. Interessanter is de mogelijkheid om De verdwijners open te breken, aan te vullen en te tweaken.

Ook hierin is de boekenwereld primitief. Waar gamemakers regelmatig met updates komen, soms zelfs in realtime waardes aanpassen, en het voor filmmakers niet ongebruikelijk is om een director’s cut of extended edition uit te brengen, daar komen aanpassingen aan romans (op marginale correcties na) zelden voor. Terwijl dat bij een herdruk natuurlijk best zou kunnen. Voor het ebook is het sowieso mogelijk. Misschien blijkt dan wel dat een af boek helemaal niet bestaat. Of juist dat er na een revisie of vijf ontegenzeggelijk een Great Dutch Novel is ontstaan.

In het beste geval schuilt er in mijn onderzoeksresultaten een antwoord voor de boekindustrie. Wat als er een testtraject gestandaardiseerd kan worden, waar auteurs hun voordeel mee kunnen doen? Wat als romans daardoor voortaan, ik doe een conservatieve schatting, 5% beter slagen over te brengen wat ze willen overbrengen? Wat als er in het vervolg significant minder lezers afhaken en romans weer een betere reputatie krijgen? De roman zou het verdienen.

Dit artikel stond begin september in nrc.next en NRC Handelsblad. Wil je meedoen aan het onderzoek? Lees De verdwijners en vul de vragenlijst in.

Spel vult alle kieren in onze cultuur

Bernie DeKoven en Eric Zimmerman in gesprek

Dit gesprek vond plaats in september 2011. Het artikel stond in Items. De twee grote foto’s zijn gemaakt door Michiel Rotgans. Omdat The Well-Played Game opnieuw is uitgebracht en Zimmermans game-manifest gisteren op Kotaku verscheen, vond ik het hoog tijd om dit stuk online te zetten.

Op het parkeerterrein achter de Hilversumse faculteit van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht wordt gespeeld. Niet door kinderen, zelfs niet door studenten. Mensen rennen, springen, gillen, vallen – en het zijn allemaal wetenschappers, ontwerpers en andere professionals. Bernie DeKoven, expert in speelse activiteiten, geeft aanwijzingen. “Vorm twee teams!” “Kies steen, papier of schaar!” “Ga in twee lange rijen tegenover elkaar staan!”

Het spel heet Rock-Paper-Scissors Tag, en de setting is DiGRA (Digital Games Research Association), een tweejaarlijkse wetenschappelijke conferentie over games. Nadat de eerste in 2003 in Utrecht plaatsvond, werd de conferentie achtereenvolgens gehouden in Canada, Japan en Engeland, en nu dus voor de tweede keer in Nederland.

De Amerikaan DeKoven, 70, is iets van een goeroe op het gebied van sport en spel. Hij was betrokken bij de New Games Movement in de tijd van de Vietnam-protesten: samen spelen om dichter tot elkaar te komen. Zijn boek The Well-Played Game (1978) borduurde hierop voort. De echt grote sporters, schrijft DeKoven, spelen niet om te winnen maar om het gevoel dat ontstaat als je met z’n allen goed bezig bent.

De twee teams presenteren hun keuze: de ene groep maakt het handgebaar voor ‘schaar’, waarmee ze het ‘papier’ van de tegenpartij verslaan. Nu moeten de winnaars de verliezers tikken, voordat ze de safe zone verderop bereiken. Het beslissende moment is snel en spannend – zo spannend dat er in dit geval een paar winnaars ten onrechte wegrennen. Eén man maakt een ongelukkige draai, struikelt en schuift uit over de straattegels, waarbij hij zijn hand lelijk schaaft.

Het is Eric Zimmerman, 41, ook Amerikaan, en gelauwerd in de wereld van gamedesign en game-onderzoek. Waar de oudere DeKoven een bedachtzame intensiteit over zich heeft, kun je Zimmerman rustig hyperactief noemen. Hij loopt over van de energie, praat in machinegeweertempo.

Het was Zimmerman die DeKovens gedachtegoed introduceerde in het denken over digitale games. Hij verwijst er onder andere naar in Rules of Play (2003), het standaardwerk over gamedesign dat hij schreef met Katie Salen. Beide heren komen uit de Amerikaanse Midwest, maar hebben elkaar nog nooit live gesproken. Tot vandaag.

“Mijn boek lag op de plank,” zegt DeKoven. “Niemand besteedde er veel aandacht aan of zag het verwantschap tussen wat ik schreef en computergames. Eric bracht het onder de aandacht. Hij gaf het context. Dat heeft mijn carrière veranderd.”

“Echt?” roept Zimmerman. “Ik wist niet dat het zo belangrijk voor je is geweest. Het is wel terecht, The Well-Played Game was zijn tijd decennia vooruit. In het onderzoek naar games zijn de hot topics nu dingen die Bernie en zijn collega’s jaren geleden al pionierden.”

Bernie DeKoven

Waarom is het goed om te spelen, behalve dat het plezier oplevert?
Bernie DeKoven: “Dat je vraagt waarom plezier goed is, is al een belangrijk politiek statement. Ik geloof dat het extreem relevant is, want als we samen plezier maken, ontstaat er een community. Een community die luistert naar de behoeften van de individu, met een goede balans tussen ik en wij.

Een goed politiek systeem draait hier ook om. Als een land of een organizatie goed wordt geleid, is het toegestaan om plezier te hebben in je leven en je werk, en word je er ook in ondersteund.

Dat je deze vraag stelt, geeft aan dat oppressie deel uitmaakt van ons begrip van cultuur. We definiëren onszelf niet als vrije mensen. Deden we dat wel, dan zou de vraag of plezier relevant is in het leven niet gesteld worden.”

Hoe ga je van Rock-Paper-Scissors Tag naar een betere wereld?
Eric Zimmerman: “Spelen vindt altijd plaats binnen een andere structuur. Als je speels loopt, omdat je achterwaarts of op één voet loopt, zien we dit als speels omdat er een contrast is met wat we zien als normaal. Als je aan een stuur draait, voel je voordat het mechanisme in werking treedt eerst wat speling, de vrije ruimte die er binnen het systeem bestaat. Spelen is wat er plaatsvindt vanwege bestaande structuren – zoals spelregels, normen voor hoe je dient te lopen, mechanismes, of wat dan ook. Maar het is ook hetgeen dat bestaat ondanks die structuren.

In termen van sociale verandering is het bijna alsof spel een context is waarin we het idee oefenen dat we regels kunnen buigen en verdraaien, en dat we structuren in iets nieuws kunnen veranderen. Normaal zien we spellen als rigide regelsets waaraan we moeten vasthouden om te kunnen spelen, maar Bernies spellen zijn structuren die met de tijd organisch groeien en veranderen. Stel dat we onze samenleving of onze regeringen ook zo zouden zien?”

BD: “Spelen is een diepgewortelde menselijke neiging. We spelen zodra dingen rigide worden, om de structuur te veranderen of opentrekken. Zo krijgen we toegang tot plezier. Je kunt heel hoogdravend doen over de ervaring van plezier.”

Is het voor jou iets spiritueels?
BD: “Ja, want ik merk dat als ik echt plezier heb, zeker met andere mensen, het een transcendente ervaring is. Ik word groter dan mezelf, het is vergelijkbaar met intimiteit, met liefde. Het legt een verbinding, op een universele manier. Om die te voelen, moeten we de structuur voortdurend testen. We hebben structuur nodig, maar die kan ook een onderdrukkende kracht worden.”

Mensen voelen zich vaak bezwaard om te spelen, er is een drempel. Heb je daar een oplossing voor?
BD: “Volgens mij is het verlangen om plezier te maken universeel, maar de permissie om plezier te maken niet. Zodra je die permissie verschaft, komt het plezier meteen naar de voorgrond. Er is geen werkelijk obstakel, iedereen wil plezier maken. Je hoeft mensen alleen maar de psychologische en fysieke veiligheid te bieden die ze nodig hebben. Zodat ze zich vrij genoeg voelen om het soort plezier te maken dat ze nodig hebben. Als je in de zakenwereld achter je bureau zit te lachen, denken mensen dat er iets mis met je is.”

Eric Zimmerman

De noodzaak om serieus te zijn zit erg diep…
BD: “Behalve als je gaat teambuilden, dan mag je plezier maken. Maar dat wordt doorgaans ergens op de hei gedaan, zodat niemand je ziet lachen.

Aan de andere kant vormt plezier de kern van werk. Als je een expert op een bepaald gebied ernaar vraagt, zal hij of zij zeggen dat zijn werk geweldig is. Omdat het vreugde brengt. Voor zulke mensen is de distinctie tussen werk en spel compleet arbitrair, net als bij kinderen.”

Hoe zit het met de kloof tussen de New Games en videogames, die je ondanks alle ontwikkelingen vaak nog in je eentje speelt?
BD: “Zelfs rond de meest individueel gespeelde games is een community van mensen die vaak ook de structuur omzeilen. Zij zijn bezig met dingen als cheats en mods.”

EZ: “De games die je in je eentje achter een computer speelt zijn een abnormaliteit in de duizende jaren spelgeschiedenis. En als je kijkt naar de groeiende aspecten van de game-industrie, zoals MMO’s (massively multiplayer online games zoals World of Warcraft, red.) en Facebook-games, zie je allemaal spellen die je met meerdere spelers speelt.

En dan is er de renaissance van Duitse bordspellen en straatgames, met festivals zoals Come Out and Play in New York. Of plekken als Babycastles, een galerie voor vreemde, experimentele games, en tegelijk een community waar mensen samenkomen. Onze cultuur wordt more ludic, speelser. Spel vult alle kieren in onze cultuur.”

BD: “Je moet kijken naar het hele universum van spel en alle vormen waarin het zich manifesteert. Van babygeluidjes tot liedjes zingen met je kind, tot sport, computerspellen, multiplayerspellen. Eén ding dat momenteel gebeurt is dat de snelheid van verandering enorm toeneemt. En spel is het enige mechanisme dat we hebben om met verandering om te gaan, in speelse toestand zijn we ultiem ontvankelijk voor verandering. Spel is steeds meer een vereiste voor overleving. Daarom is het essentieel om mensen de mogelijkheid te bieden om te spelen en de speelse houding te trainen.”

Bernie, bij jouw games bepalen de spelers de regels. Maar veel gamedesigners zijn verknocht aan hun schitterende regelsets. Heb jij oog voor mooie spelregels?
BD: “Ik heb gevoel voor elegant ontwerp. En voor mij is dat een ontwerp dat de speler toestaat de spelervaring mede te ontwerpen, een ontwerp dat mensen tijdens het spelen laat herdefiniëren hoe het spel gespeeld wordt. De structuur ervan is zo helder dat spelers vrij zijn de regels een andere invulling te geven.”

EZ: “Het is als jazzmuziek. Er is een structuur, maar er is ruimte voor meer. Solo’s. Improvisatie.”

BD: “Inderdaad, briljant!”

EZ: “Voor mij doet een elegant regelsysteem er uiteindelijk minder toe. Wat er dan wel toe doet is een betekenisvolle ervaring voor spelers, die allerlei vormen kan aannemen. Dit kan voortkomen uit een meer rigide systeem, zoals bij een klassiek muziekstuk, of uit de soort games die Bernie maakt, die om improvisatie gaan en steeds veranderen. Dat het is geweldige van games: de geneugten van Quake (de shooter, red.) en J.S. Joust zijn totaal verschillend.”

BD: “Ik ben zo blij dat je hier bent, Eric.”

DeKoven & Zimmerman

Het is de vierde dag van een intensieve conferentie. DeKoven is moe, zijn vrouw zit een paar meter van ons vandaan op hem te wachten. Ze gaan terug naar hun hotel. Zimmerman is bereid nog even door te praten, vermoeiend onvermoeibaar. Ietwat zenuwachtig wrijft hij over de pleisters op zijn hand, aandenken aan de eerdere valpartij.

De twee hogepriesters van het speels denken zijn het vooral met elkaar eens, maar als ik Zimmerman apart spreek, komt er toch een verschil naar boven. Waar DeKoven echt overtuigd lijkt van de mogelijkheid om de wereld te veranderen is Zimmerman, opgegroeid in de jaren tachtig, een stuk nuchterder.

Eric, je had het in je praatje hier op DiGRA over de ludic age, het speelse tijdperk, dat volgens jou aanbreekt. Je ziet mensen steeds meer spelen en zegt dat dit goed van pas gaat komen bij het oplossen van de grote problemen van deze tijd, systeemproblemen zoals global warming, energietekort en de wereldeconomie. Maar als ik om me heen kijk, wint vooral het populisme aan kracht. Zoals Arnon Grunberg schreef: the belief that we don’t need more than gut feeling.
EZ: “Als ik constateer dat veel dingen ernaar neigen systemischer, interactiever, flexibeler en meer modulair te worden, heb ik het vooral over kunst, vermaak en populaire cultuur. De soorten geletterdheid waarover ik het had in mijn praatje zijn zeker de denkwijzen die nodig zijn om deze problemen op te lossen. Gaan mensen hier ook echt mee aan de slag? Dat weet ik niet. Wat jij in feite zegt is dat rigoureus, kritisch denken gelijkstaat aan spel, en op een abstract niveau is dat ook zo. En jij ziet kritisch denken dus verdwijnen?”

Die angst bestaat. Jouw verhaal is daarbij vergeleken erg optimistisch.
EZ: “De samenleving was altijd al fucked up en dat zal zo blijven, zeker zolang wij leven. Ik verwacht niet dat dit anders wordt, maar ik denk wel dat we leven in een tijd waarin spel en spelen een dominantere cultuurvorm wordt.

Zoals bij ieder complex fenomeen heeft dat meerdere vertakkingen. De auto maakte ons bereik groter, maar zorgde ook voor ellende met milieuvervuiling en het Midden-Oosten. Zo heeft ook speels denken negatieve aspecten. Eén is het idee dat je alles tot een systeem kunt reduceren. Dat formeel en numeriek denken alle wereldproblemen kan oplossen of een uitleg kan geven voor alle verschrikkelijke dingen die gebeuren. Dat is natuurlijk niet zo.

Maar wat mij betreft is een meer spelgeoriënteerde cultuur uiteindelijk goed. Ik zou zeggen dat je een kritischere mindset hebt als je een game speelt, want om echt goed te worden moet je als de ontwerper denken en nagaan hoe het systeem werkt. Je deconstrueert het culturele object waarmee je interacteert, op een andere manier dan bij film, literatuur en theater.

Maar vertaalt dat naar een politiek besef waarbij mensen kritischer worden en de structuren van autoriteiten net zo gaan deconstrueren? Misschien gebeurt precies het omgekeerde en trekt het kritische culturele besef volledig naar games en wordt de rest van het leven oppressiever. Ik denk graag dat het tegenovergestelde waar is, dat speels denken doorsijpelt in ons dagelijks leven, zoals Bernie zegt. Maar een simpel antwoord is er niet, en ik ben geen futurist.”

Week 764

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, I wrote a column about the experience of reality for nrc.next, which was published on Tuesday and is online here (in Dutch): Echt, echter, echtst. The paper also printed short reviews of Dota 2 by Stefan Keerssemeeckers and The Wonderful 101 by Rogier Kahlmann, which I edited. I edited a few new ones, too, which will likely appear soon.

I also polished my article about read testing De verdwijners, which is in the paper today. Speaking of the book, it was a relatively quiet week. Some new reviews appeared, mostly positive, often contradictory. It’s interesting how a book’s final third can simultaneously be too long and too short, and how satire can simultaneously be undiscoverable and too obvious. With my read test, I hope to find more solid patterns in what’s keeping the book from fulfilling its potential.

Last week’s biggest media achievement was probably getting my book trailer selected for Bright’s daily ‘Best of YouTube’ thingy, with some very kind words to go along with it. If you haven’t seen the trailer yet, it’s right below. (As of this writing, the video had just passed the 800 view mark.)

I also wrote a retro column for the Dutch Official PlayStation Magazine, about one of my favorite PlayStation 2 games, Shadow of the Colossus. Somehow I managed to fill more than a third of the piece by chatting about two older games that helped shape me as a gamer, Life Force: Salamander and (of course) The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

For the same magazine, I finished translating and editing my interview with Adam ‘Keits’ Heart about minimalistic fighting game Divekick. These two articles should appear in next month’s issue, as the currently available issue has my interview with Spelunky’s Derek Yu, a retro column about Katamari Damacy and a sneak preview of De verdwijners.

On Wednesday, I visited Vlambeer to give Wasteland Kings a spin. What a fun game! It’s like Spelunky with guns, including the destructible scenery. Vlambeer may be hyped, but in no way is it overhyped. These guys can even make it fun to blow up static cactuses. (So they do. And so you do.)

After that I visited Digital Dreams, to check out the latest build of Metrico. What this game lacks in viscerality, it makes up for in cerebrality.

Laagravense Plas

On Thursday afternoon, on one of the year’s last summer days, I went for a swim with my daughters.

All of Friday was spent on future projects. One must never forget to work on future projects.

Echt, echter, echtst

Deze column stond op 3 september in nrc.next. Download de PDF.

Tegen het einde van de surrealistische adventure game Kentucky Route Zero, Act 2 bezoek je het Museum of Inhabited Spaces. Hoofdpersonage Conway gaat een bungalow in en verdwijnt uit beeld. Het spel beschrijft wat hij binnen uitspookt. Dit staat nog niet vast, de speler mag zelf steeds uit een aantal zinnetjes kiezen. Tijdens mijn speelsessie ging Conway een tunnel in, kwam hij ongedierte tegen en belandde hij in een vreemde ruimte.

Hoewel die ruimte alleen in tekst bestaat, die niet eens door alle spelers is gelezen, is mijn herinnering eraan even concreet als mijn herinnering aan andere, wel visuele scènes. Dat is misschien niet gek, een boek komt ook tot leven tijdens het lezen. Als ik erover nadenk, voelen tal van mijn herinneringen aan games, boeken en films verdraaid substantieel.

Zou ons brein ‘echte’ en ‘neppe’ ervaringen op dezelfde manier verwerken? Hoe kan het anders dat we vrienden worden met de helden uit tv-series, of dat we ons thuis voelen in het begingebied van Grand Theft Auto-games?

Ik dacht hieraan toen ontwerper Daan Roosegaarde zondag bij Zomergasten sprak over de verschuiving van ‘objecten’ naar ‘ervaringen’. Hij had het natuurlijk over het stadse landschap, waarin we – als het aan hem ligt – weer meer met elkaar en onze spullen in verbinding komen.

Toch kreeg ik zin om Roosegaarde te wijzen op kunstmatige media-ervaringen, die net zo goed kunnen prikkelen, uitdagen, bewegen. Is ‘echt’ op de een of andere manier beter? Kunst maakt mij regelmatig nostalgisch naar de werkelijkheid, dat is waar, maar andersom bestaat het effect ook. Zo geven musea mij de behoefte om Kentucky Route Zero, Act 2 te herspelen.

Week 763

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I finished the second part of my interview with Derek Yu (and Spelunky review recap sidebar), which appeared in nrc.next on Thursday. Besides that, I edited Rogier Kahlmann’s short review of Wii U game The Wonderful 101, which didn’t appear yet. I also finished my article about auteur games for 609 and worked on a small app project with Codeglue.

But the week was really all about De verdwijners. Tuesday night, I was interviewed about the book by Maarten Westerveen of VPRO’s De avonden, a daily radio programme about culture. It went on for more than 20 minutes and dug pretty deeply.

I discovered that in a weird way, I hadn’t decided yet how to talk about the book, and I now feel I should play it straighter: please slap me if I mention the word ‘postmodern’ again. Not that it’s not postmodern… I just want to discuss it on a surface level, as a book about dangerous people in a dangerous time. Anything else is up to the reader’s interpretation.

Panorama

On Wednesday, the book was presented in the Polare bookstore in Utrecht. It was a happy moment: many nice people showed up, including quite a few children who weren’t interested in the subject matter at all, which helped to put things into perspective. I got a wonderful speech from my editor Inger Boxsem, after which I took the stage for a slide show about the design process behind the book.

After my talk, I got to pull a ‘one more thing’, presenting the book trailer Bram Ruiter had been making together with Rick Stuart and others (see below). It turned out very well, capturing the vibe of the book and giving some hints about its contents. (It turned out even better if you consider the absurd circumstances under which it was made: you should hire this Ruiter guy and see what he’s capable of with a budget!)

Besides being an introduction to the book, the trailer is intended to be an easily shareable ‘social object’… so if you at all wish me well in this endeavor, and haven’t done so already, please share the trailer with everyone you know in all the ways our modern technologies enable us to.

Signeren 1

When the presentation was over, I signed dozens of copies of my book. A rare occasion: it’s highly unlikely that this will happen again until I write another of these things.

Speaking of which: over the weekend, I started hearing from friends and family members who finished the book already. It’s kind of cruel how quickly one can consume what was worked on for so many months. It’s also heartening that some people apparently couldn’t stop reading.

Signeren 2

As a general reminder, if you’ve finished my book, please fill out my questionnaire. Yes, the novel also contains questionnaires, but honestly, this is not a joke, nor a publicity stunt. I just want to know what you really think about De verdwijners, and I want to explore ways of further improving this and future books with your feedback.

Another thing I did last week is finishing my big article about just this: read testing my own novel. The article is set to appear in nrc.next on September 9th. I’m looking forward to this, as it’s a topic I’ve been thinking about for a very long time.

After my presentation, I ate pancakes with my family and neighbors. For the rest of the week, I was insanely tired and my back ached too.

Week 762

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

I couldn’t be in Cologne for GDC Europe and Gamescom last week, which was too bad. Not that I ever really miss dragging myself around trade show floors for days, but a lot of talented game developers and press buddies were there, and it would’ve been nice to catch up with them.

Instead, I got back from my vacation and back to business! First of all, I worked on, but didn’t finish, big articles about auteur games and read testing, as well as interviews on Spelunky and Divekick. Most of these would be wrapped up this week.

I wrote a column about Plants vs. Zombies 2, which was in nrc.next on Tuesday and is now online (in Dutch): Groentewinkel aan spitskool. I also edited the review of ibb & obb written by Rogier Kahlmann, which was published on Friday.

On Tuesday I met up with Sjors Houkes, to talk about an audio book version of Toiletten, among many other things.

On Wednesday I was interviewed by Nadine Ancher for Passionate Platform. The article, along with a photo made in my garden, should appear soon.

On Thursday, the first big review of De verdwijners appeared, in De Groene Amsterdammer. Kees ’t Hart, who liked Sneeuwdorp way back when, admitted to not understanding the book, and called it “obscene”. I always thought this book would divide opinions (which I feel is a good thing), but it’s still tough to get a bad review. What makes it harder is that so far, there’s no big, positive review from another well-regarded publication to offset it. (Other than De Groene, only small online outlets have reviewed it. It should be noted that they are unanimously positive, however.)

Well, as a friend said: “If the literary establishment calls your book obscene, you know you’ve got a must-read on your hands!” I’m not sure whether that’s true, but it surely is a fun way to think of it.

That night, I developed games with Hessel Bonenkamp, for the first time after my short vacation break. I decided to start a new experiment instead of continuing with my earlier prototype, which was exciting. I worked on randomly growing trees deep into the night, and on Friday as well.

On Saturday morning, I went to the swimming pool with my family. That afternoon, I microwaved some leftover Chinese food. After which I drank coffee with Bram Ruiter, Jan Willem Nijman and Kitty Calis. All was good.

Groentewinkel aan spitskool

Deze column stond op 20 augustus in nrc.next. Download de PDF.

Ik heb grote moeite met in-app purchases: ik wil vooraf betalen voor mijn games, niet als ik ze al speel. Moet ik verplicht iets kopen om verder te komen, dan stop ik meteen. Zelfs als ik een gratis game tientallen uren probleemloos heb gespeeld, en de maker eigenlijk wel recht heeft op mijn euro’s, voelt het alsof ik in een sluwe val trap wanneer ik toch iets koop.

In het uitstekende Jetpack Joyride zwichtte ik voor de upgrade waarmee ieder nieuw verzameld muntje voortaan dubbel telt. Verder ga ik niet: als iemand mij ooit betrapt op de aanschaf van een zak nepgeld, mag diegene mijn creditcard opeten.

Ingewikkelder ligt het in het vorige week verschenen Plants vs. Zombies 2, het gratis vervolg op een van mijn favoriete touchgames, waarin je de lopende lijken in drie historische tijdperken met agressieve gewassen uit je tuin moet weren.

Het probleem zit in de nieuwe, krachtige bonussen. De koolwerper smijt daarmee bijvoorbeeld in één keer een groentewinkel aan spitskool in het rond. Zó krachtig dat het bedoeld lijkt om je er verslaafd aan te maken. Het gamedesign is een slimme drietrapsraket: tijdens het spelen krijg je er een handvol gratis toegestoken, vervolgens koop je er extra met (ook gaandeweg verzameld) nepgeld, en wil je er nóg meer, dan is daar die verdraaide in-app geldzak.

Dagenlang lukte het me om zelfs geen nepgeld uit te geven, tot een gevecht met piratenzombies me te lastig werd. In een bonus-binge van een halfuur heb ik toen een kwart van mijn 40.000 opgespaarde muntjes verbrast. De zeerovers vielen bij bosjes, want ik speelde institutioneel vals, met dank aan een corrumperend businessmodel. Bah.

Week 761

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was the second and last week of my vacation. Doing nothing went pretty well!

De verdwijners

Still, I couldn’t ignore all the goings-on around De verdwijners. My publisher had silently sent my novel off to stores ahead of its official release, and I started seeing reports of the book being bought by and delivered to people. Back in Utrecht on Sunday, I even spotted it in an honest-to-God atom-based bookshop.

Judith at Boekblogger (I found out that ‘Boekblogger’ and ‘Leeswammes’ are one and the same, which I was confused about in my previous weeknotes) was the first to publish a formal review. She likes the book, though she would’ve preferred it to go on longer, in a thriller-like manner I think. (So interesting. I didn’t consider this at all when I was writing and rewriting.)

I also got a phone call from my mom, who said she was “really impressed”, and thought the book was “well-written, until the very last word”. Everyone knows a writer should worry if his mother doesn’t like his book, so I consider this a potential obstruction successfully bypassed.

Both Judith at Boekblogger and my mom said they can easily see De verdwijners as a movie. Speaking of which: Bram Ruiter shot two scenes for the book trailer last week, which I got a sneak peek of in the form of the photograph below. I feel a bit silly getting totally excited by this. Hopefully the trailer will be done in time for the book presentation next week.

Marthe

On my end, I updated the front page of this website (with a more prominent spot for my novels, as well as a collection of highlighted articles that I’ve wanted to add for a while). I also updated the page for De verdwijners (with links to Bol.com and a surprisingly long list of credits, featuring everyone who helped make the book a reality).

In the games journalism department, my short review of Rymdkapsel was published in nrc.next. And I put my Halo interview online. Otherwise, I played a lot of Plants vs. Zombies 2, which I’ll write about soon.

Finally, I bit the bullet and bought Infinite Jest. But I didn’t start reading yet.

Halo uit Holland

Interview met Martin de Ronde van Vanguard Games

Dit interview stond op 8 augustus in nrc.next. Download de PDF.

Halo is Microsofts bekendste en succesvolste gameserie, het vlaggenschip van de Xbox-spelcomputer. Toch verscheen een nieuw deel van deze sciencefictionshooter onlangs voor het eerst primair op een ander platform: Windows 8, zowel op pc’s als tablets en smartphones. Bovendien wordt voor het eerst sinds uitstapje Halo Wars in 1999 de actie van bovenaf bekeken, wat de gevechten tactischer maakt.

Dan is er nog iets opmerkelijks aan Halo: Spartan Assault, het is namelijk in Amsterdam ontwikkeld, in het onopvallende kantoor van Vanguard Games aan het Damrak, waar 55 medewerkers bezig zijn met diverse gameprojecten. Creative director Martin de Ronde bewaakte niet alleen de visie voor de nieuwe Halo, hij hielp ook de achterliggende deal met Microsoft te maken. De Ronde is dan ook een veteraan in de game-industrie, die ook al betrokken was bij die andere grote Nederlandse game, Killzone.

Halo: Spartan Assault

Twee jaar geleden kwam jullie vorige game Gatling Gears uit. Ook al een topdown shooter, die goed werd besproken, maar niet best verkocht. Hoe gingen jullie verder?
“We wilden een spirituele opvolger maken, met onder andere een grotere nadruk op online gameplay. Daar hebben we een demo van gemaakt, waarmee we naar allerlei partijen zijn gegaan, waaronder Microsoft. Binnen 343 Industries, de Microsoft-groep die Halo 4 heeft gemaakt, was een groep mensen die enthousiast was over het idee van een Halo-spin-off. Toen was er bij die hele grote organisatie één iemand die zei: hé, ik ken een studio die dat voor ons kan doen.”

Als je het zo vertelt, klinkt het als toeval. Kun je toeval afdwingen?
“Mensen moeten weten dat je bestaat, weten wat je kan. Wij wachten niet tot de volgende gamebeurs waar je iedereen een halfuurtje kan spreken, we gaan actief bij de bedrijven langs. In de periode rond Gatling Gears hebben we drie keer Microsoft bezocht, alleen al om de discussie gaande te houden. We spraken met ze over een ander project, maar toen kwam dit er tussendoor. Dat andere project paste overigens in hetzelfde kader, van kleinere game-ervaringen, maar met een volwaardige productiekwaliteit. We willen niet de volgende Call of Duty-megaproductie maken, daar zijn we ook niet op georganiseerd.”

Maar dit is ook geen simpel telefoonspelletje à la Temple Run.
“Wij maken online games met een ‘console flavor’. Dat was ook waarnaar 343 op zoek was. Een volwaardige Halo-ervaring voor touch-apparaten. Het vogelperspectief lag toen min of meer al vast. Vervolgens mochten we zelf iets ontwikkelen, dat onder hun toezicht is uitgewerkt.”

Hoeveel vrijheid was er? Kreeg je van 343 een soort Halo-bijbel mee, waarin alles was vastgelegd?
“Veel staat al vast voor Halo-games: wapens, vijanden. Toch was er ook creatieve vrijheid. De ijsplaneet komt bijvoorbeeld uit onze koker. Je moet het zien als een soort pingpong over en weer: hun schrijvers kwamen bijvoorbeeld met verhaallijnen rond settings die wij hadden verzonnen. Het was een prettige samenwerking, ik denk omdat 343 net als wij een ontwikkelstudio is. Zij snappen waar je tijdens zo’n traject tegenaan kan lopen.”

Zijn er elementen uit andere Halo-spellen hergebruikt?
“343 heeft vanaf het begin al hun libraries voor ons opengesteld, daar mochten we vrij uit putten. Veel van het 2D-artwork dat je tussen de missies door ziet, komt daar vandaan. We hebben ook veel geluidseffecten hergebruikt, alleen al omdat de fans die verwachten te horen. Veel 3D-materiaal was niet geoptimaliseerd voor de kwaliteit die nodig is op een tablet, in dat geval was de scheidslijn tussen hergebruiken en opnieuw maken vaak dun. Dit werd wel makkelijker doordat we de originelen gemakkelijk van alle kanten konden bekijken.”

Zit er iets van een ‘Vanguard-stempel’ in het spel?
“Dat vind ik lastig om te zeggen, het is niet alsof we al twintig games hebben gemaakt. Maar ik ben wel echt trots op het niveau van de productie, de game is mooi en verzorgd. Niet alleen in zichtbare dingen zoals beeld en audio, maar ook aan de achterkant, in de manier waarop het spel is geprogrammeerd. Doordat het spel op pc’s, tablets én smartphones moest draaien, was dat een flinke uitdaging. Misschien zit er nog een special touch in dat we als Hollanders nuchter zijn gebleven onder dit project. Tot op het laatst hebben we hard geduwd om het nog weer een graadje beter te maken, we hebben ons niet gek laten maken.”

Is het niet juist onnederlands om zonder schaamte te zeggen: wij kunnen een Halo-game maken?
“Ik zeg altijd dat het slechtste compliment dat je kunt krijgen is dat je ‘voor Nederlandse begrippen’ een goede game hebt gemaakt. We hebben in dit land vaak last van een calimerocomplex, maar dat is nergens goed voor. Die schroom moet je zo snel mogelijk van je afschudden. Al is het wel goed om te beseffen dat je bezig bent met iets groots. Die druk is nodig. Toen we de deal intern voor het eerst presenteerden, zag je onze medewerkers denken: wauw, Halo. Eerst was er euforie: we mogen hieraan werken! Toen drong door: dit wordt best wel moeilijk. Maar dat gevoel heeft misschien een paar dagen geduurd. Daarna werd het bijna business as usual. Niemand is in angstzweet uitgebroken, we hebben het gewoon gedaan.”

Week 760

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was mostly vacation time in the Eastern part of the country.

De verdwijners

Halfway through the week, though, I received a box of actual printed copies of De verdwijners. The book is real, and it’s here!

This made me very happy, of course. The book feels great: compact and full. The questionnaires inbetween sections look just right. A while ago I felt uncertain about the cover, because designer Roald Triebels had followed my instructions so closely, actually cutting paper like our obvious inspiration Saul Bass, that I was afraid he might’ve come up with something better if he’d just followed his designer instincts. But holding the final book in my hands, everything just clicks.

Besides my happiness about how well it’s turned out, there’s another emotion, which goes something like: OK, so that’s that, now let’s move on to the next project. As other people get to experience the book for the first time, I’m crossing the finish line in a process that took nearly three years. I’ve done all I could to make this good… and now it’s over.

Yes, the promotion of the book is just getting started, but I think it’s healthy to think of that as separate from the creative process. Speaking of which: the first signs of people receiving press copies have started to come in.

For example, Tim de Gier compared me to Robin Sloan and Dan Brown, which is interesting to say the least. (De Gier hadn’t read my book when he wrote this Tumblr post.)

Additionally, ‘Boekblogger’ mentioned receiving the book and called it “een heel apart boek”: the ambiguity of the word ‘apart’ is not lost on me. Finally, ‘Leeswammes’ kind of reviewed it, awarding it four stars (out of five?).

We finalized the date and location for the book presentation, which will be on Wednesday, August 28th at 4 PM, in the Polare bookstore in Utrecht. They appreciate it if you let them know you’re coming, so please do.

Otherwise, work-wise, I finished my retro column for the Dutch Official PlayStation Magazine, about Katamari Damacy. I also wrote a column about Phil Fish, which appeared in nrc.next on Tuesday: Leven in een tijd van internetcelebrity.

My earlier interview with Martin de Ronde of Vanguard Games, about Halo: Spartan Assault, was published on Thursday. It was accompanied by a Harry Hol review. I’ll publish it here later on.

My short review of the expansion pack Civilization V: Brave New World was printed on Friday. Finally, I played and reviewed the entertaining and beautifully titled Rymdkapsel on my iPhone 5. The review will probably be published this week.

Finally, I went to see Elysium in the local cinema. And I rewatched 12 Monkeys, which was interesting after having seen La jetée a while ago. And I decided to check out Mr. Penumbra’s 24-Hour Bookstore, a contagiously optimistic and creative book. Lots of fun. I recommend it to most readers of these weeknotes.

Leven in een tijd van internetcelebrity

Deze column stond op 6 augustus in nrc.next. Download de PDF.

Een dikke maand na de aankondiging van Fez 2, vervolg op wellicht de beste auteursgame van 2012, gaf de Canadese gamemaker Phil Fish het op. “Ik pak het geld en vlucht,” schreef hij, “dit is meer dan ik aankan. Dit is het einde van een lange, bloederige campagne. Jullie winnen.”

De meeste lezers van deze krant zullen Fish niet kennen. Maar in de online community rond indiegames werd hij zo beroemd dat iedereen een mening had over zijn persoonlijkheid. Zo beroemd dat het acceptabel werd om die mening te ventileren: beroemdheden kunnen wel wat hebben, toch?

Fish was een ruziezoeker die nooit een blad voor de mond nam. Hij leek soms net zo onaangepast en instabiel als zijn briljante puzzelplatformgame. Dat lokte reacties uit: verhitte discussies, lelijke scheldpartijen, bedreigingen zelfs.

Net als bij andere discussies over beroemdheden kwam het altijd op hetzelfde neer. Eigenlijk vroegen we ons af: is hij wel aardig? Kan zijn gedrag door de beugel? We gebruiken de ‘sterren’ om onszelf tegen af te zetten. Hoe heftiger we reageren, hoe onzekerder we kennelijk zijn over onze eigen keuzes.

Ik zou Fish een hart onder de riem willen steken. Gozer, lees de berichten gewoon niet en werk rustig verder aan je volgende schitterende spel! Maar voor een moderne nichebekendheid als hij is dat nog niet zo makkelijk. Want Fish’ actieve onlineparticipatie was een belangrijk deel van zijn succes.

Het antwoord op de vraag hoe te leven in een tijd van internetcelebrity is nog niet gevonden.

Week 759

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, I finished transcribing and editing my interview with Martin de Ronde of Vanguard Games, the Dutch studio that made the touch-based top-down shooter Halo: Spartan Assault. The article will be published in nrc.next.

I also finished editing my email interview with Derek Yu of Mossmouth, the studio behind Spelunky, one of my favorites from 2012, which just came out on Steam and will be released on the PlayStation platforms later on. One segment of the conversation will be in in the next issue of the Dutch Official PlayStation Magazine, and I hope to publish the rest elsewhere.

Spelunky

My previous interview, with Shigeru Miyamoto, went somewhat viral, with dozens of (international) sites linking to it. I even discussed my (admittedly quickly written) intro with the residents at a site called Player Essence. Aside from one obvious troll, this was a surprisingly pleasant experience.

In other news I received my copy of De verdwijnersthe comic book from the seventies. I have to say it’s a bit disappointing, dealing with aliens that steal household appliances in a small villages. This could’ve been so great!

I played some Civilization V: Brave New World, too, which will hopefully lead to a review later on. And, oh yeah, I did my income taxes for the second quarter. Exciting stuff!

There were some meetups, too. On Wednesday, I visited Codeglue in Rotterdam. I talked with co-founders (and old friends from my GameSen days) Peter de Jong and Maurice Sibrandi about the idea of working together on an innovative reader app.

After that, espresso with Arjen de Jong. We discussed the idea of some ARG activities around De verdwijners (the novel, not the comic book).

Thursday night was game development night with Hessel Bonenkamp. I made it my goal to finish my walk animation (regardless of how happy I was with it), and implement it in my game. After I succeeded at this, I also implemented the animation in someone’s freeware Game Maker platforming engine. Still not sure where I want to go with this.

On Friday, I tried to visit the press preview of the Bosch Art Game, but couldn’t, because of transit troubles. I think this is the first time I couldn’t get somewhere thanks to the Dutch Railways, at least since I started my weeknotes, so thanks to them for all the times they did make it work for me.

On Saturday, I left for a mysterious location in the eastern part of the country, where I’ve been playing in the garden, building space ships with Lego, and cycling with my parents-in-law. It definitely feels like vacation, even though some work stuff is ongoing, like the very weeknotes you’re reading. It’ll last for at least ten days.

Week 758

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I mostly caught up with other people, trying to get the creative juices flowing and be a responsible participator in society.

On Monday, I had coffee with fellow author Martijn Knol. He talked about his resolve to focus simply on writing the best possible novels, and I talked about the PR efforts for De verdwijners, as well as ideas for future projects. In other words: selling and dreaming, instead of actually writing.

More coffee after that, with film maker Bram Ruiter, about our plan to make a teaser movie for my book. If anything comes from this – I mean, when it does – it may just be amazing!

On Tuesday, I met with Tim Hengeveld, an illustrator / game designer who just went indie. We talked about narrative games, digital novels, and everything inbetween.

After that, Tim and I visited Digital Dreams, where they’re crunching all the way through Summer to create a playable demo of their puzzle platformer Metrico, for the Gamescom trade show in Cologne, Germany. It seems like they have a ton of work ahead of them.

That night, I visited theatre festival the Parade with game developer Collin van Ginkel. We saw two short performances that we liked, and a third we didn’t like. Then I baked my own poffertjes, which was a little adventure by itself. We tried not to talk about work too much.

On Wednesday, I traveled from Utrecht to Leiden to The Hague and back, first chatting with games journalist / poker expert / comedian Gerthein Boersma, then meeting up with the kind folks at Perceptor, of whom I’d worked with Bastiaan Terhorst on Shell game Ripple Effect.

I was shown an early and rough version of Perloo, the puzzle game they’re making. Like Toki Tori 2 and Metrico, too, it’s a puzzle game that makes a point of not explaining anything. Perloo also does some interesting stuff with optical illusions, as well as the compass feature of the iPhone.

Thursday night, I met up with Hessel Bonenkamp for our weekly game development hobby night. I spent all my time on the walk animation of my main character, which I’m still unhappy with. My hobby game project is quickly losing momentum, and I’m not sure what to do about it. Maybe this is unavoidable with so many other things heating up (such as this very country).

On Friday, I met up with game developer Adriaan de Jongh, who pointed me toward his game 52, and a blog post with some game development advice. (I haven’t read it yet, but it looks useful.)

Other than that, I wrote a column for nrc.next on Monday, which appeared on Tuesday (in Dutch): Kryptoniet? Saai! On the same day, my short Kentucky Route Zero, Act 2 review was published.

I also finished my Pikmin 3 interview with Shigeru Miyamoto, which was published on Friday, accompanied by a review penned by Gerthein Boersma. The full transcript is now online: My Pikmin 3 interview with Nintendo’s Shigeru Miyamoto.

Finally, I continued my research into digital novels and actually started creating a Ninja Gimmick Girl prototype.

Kryptoniet? Saai!

Deze column stond op 23 juli in nrc.next. Download de PDF.

Games zijn gebaat bij een gelijke strijd: alleen als je even sterk bent als je tegenstander, is het bevredigend om hem te verslaan. Dan is het immers jouw inzet – je reactievermogen, je tactisch inzicht – die het verschil maakt.

Dit is een uitdaging voor makers. Zij willen hun vechtersbazen gevarieerde krachten geven, maar niet ten koste van de balans. Vaak leunen ze daarom op het steen-papier-schaarprincipe: wie wint, hangt af van de gebruikte moves.

Hetzelfde geldt voor actiefilms, toch een soort afgebakken videogames. De gevechten in Pacific Rim zijn zo goed omdat de robots aan de monsters gewaagd zijn. Het spreekt niet voor zich dat de goeien zullen zegevieren, en dat maakt het spannend.

Dit weekend kondigde regisseur Zack Snyder aan dat Superman in het vervolg op Man of Steel tegen Batman gaat knokken. Dat doet menig fanhart sneller kloppen, maar niet het mijne.

Batman is de interessantste Amerikaanse stripheld. Behalve een diepe portemonnee heeft hij geen superkrachten, en in zijn poging het kwaad uit te roeien, trekt hij juist nieuwe boeven aan. Hij is als een vuurwapen: bedoeld om de burger te beschermen, met een onveiligere samenleving als gevolg.

Superman verbleekt daarbij. Hij is smetteloos en saai: een vrijwel onkwetsbaar en almachtig buitenaards wezen dat de aarde komt redden, of eigenlijk, de Verenigde Staten. Hij is de buitenlander die tot alles bereid is om Amerikaans staatsburger te worden.

Batman maakt alleen kans tegen Superman door zich magie aan te meten: kryptoniet. Als dát nodig is voor een gelijke strijd, dan liever niet.

My Pikmin 3 interview with Nintendo’s Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto

Last Friday, Nintendo released Pikmin 3 in Europe, its first truly compelling 3D adventure game for Wii U. Playing it feels like a bit like stepping into a time machine, to a 2007 in which the company released a more powerful HD console instead of a GameCube extended with motion controls. It’s glorious: detailed, well-made, unique, addictive.

The game has a somewhat unfair mission: saving the Wii U in a time when Nintendo isn’t doing all that well. The 3DS’s fortunes seem to have been turned for now, with a lower price and an impressive, growing game library. But a similar revolution seems tough to pull off on the Wii U front: a price drop should be nigh-impossible for the console and tablet combo, as they’re already being sold at a loss. And at 3.5 million units sold, really taking advantage of the economies of scale seems quite far off.

Simultaneously, Nintendo’s Entertainment Analysis & Development (EAD) department is having a hard time scaling up to full HD quality, making a 3DS type software avalanche wishful thinking at best. In all, Pikmin 3 is the first great EAD game since New Super Mario Bros. U in November, and it’s not a typical system seller, while something essential like Mario Kart 8 isn’t arriving until next year.

Despite all this, I got the chance to do a Pikmin 3 interview with Shigeru Miyamoto, the general manager of EAD, and, oh yeah, a living game design legend as well. The interview was done via email for nrc.next, a Dutch daily newspaper. The email setup wasn’t ideal, and time constraints at Nintendo’s side kept me from sending in some follow-up questions. Still, I think there’s some interesting stuff in here. So for your reading pleasure, here is the unabridged, lightly edited transcript of our long-distance conversation.

Pikmin 3

Pikmin contains puzzles, adventure and strategy. How do you categorize it yourself?
“It’s an action game in which players make a number of Pikmin work, and the Pikmin move with artificial intelligence (AI), so I call it ‘AI action’.

“Although it’s basically an action game, there are some other elements such as puzzle-solving, simulation and realtime strategy, as you mentioned. Hence, I consider Pikmin a new and original type of game that includes all of these aspects. You could call it a puzzle game in the sense that it gets more and more fun as users play and work out a way to meet their objectives.”

Pikmin shows how harsh nature can sometimes be, like when a bunch of your helpless carrot men get eaten by a gigantic lovebug. Is this something you set out to convey?
“The game was not designed following a particular theme, but the ‘harsh reality of the nature’ aspect does come out well, as we tried to follow the natural order of life. This aspect of the game also leads to emotions that people never felt before while playing other games.”

The game is also about multitasking. Quite apt in the current age.
“In Pikmin it’s not easy to give instructions or do tasks efficiently, making it feel good when you actually accomplish them. I believe that this is the common element from the very first Pikmin to the latest one. If you play Pikmin 3, you might acquire the skill to be efficient in your real life as well!”

Pikmin 3

How did the original Pikmin concept come to be, more than ten years ago?
“There are various starting points, but we exhibited a tech demo called Mario 128 [at the GameCube reveal at the Nintendo Space World event in Tokyo in 2000]. This demo displayed many Mario characters on-screen at once. At that time, I thought it would be fun to watch creatures moving around following your own instructions, which later became one of the main ideas of Pikmin.”

Pikmin became possible because of the power of the GameCube, which could draw a hundred Pikmin on-screen. Why don’t you make a thousand-Pikmin-game for the even more powerful Wii U?
“Of course, it’s not because there isn’t the possibility for increasing the number of Pikmin. We believe that a hundred is a good number, as the game is about constantly thinking of how to control and allocate roles to Pikmin.”

It’s been almost a decade since Pikmin 2 came out. Aren’t you afraid that people have forgotten about the series by now? Is there a maximum period of time you can wait to make a sequel?
“We don’t have any particular rule as to when to make the next title, and it doesn’t depend on how long it’s been since the latest title had been released. Of course, it is important that users do not forget about a series. Fortunately, in this case, we feel that people still remember the Pikmin characters.”

You first hinted at the existence of a Pikmin 3 in July 2007. That’s six years ago. Can you describe the game’s development path in the meantime?
“Even before 2007, right after the release of Pikmin 2, the development team was already working on a test production of the next Pikmin. In fact, each time new hardware such as Nintendo DS, Wii and Nintendo 3DS came out, they did a test production. All the ideas that came up then, were applied to Pikmin 3.

“This process is not only applied to the Pikmin series, but to the others franchises as well. Roughly, a small team of about five staff do various experiments at the stage of the test production, and then we increase the number of staff dramatically when the title starts to be developed as an actual product.”

How involved are you personally in a game like this?
“I am involved in it as a producer. My role was mainly to discuss the system of the game and its main direction, rather than the [visual] design or animation.”

Is there an element that you really made your mark on?
“There is no element that I can say is ‘mine’ completely, as I have developed the game together with other staff. I, however, took particular time to discuss how the Wii U GamePad should be used and what the most comfortable operation method would be.

“Another big discussion was the benefit of creating new types of Pikmin that are different to the ones in Pikmin 2, and how they might change gameplay.

“As the main staff such as directors and programmers have been involved from the first Pikmin, I was happy and confident to work with them on this title, so development was easy.”

Pikmin 3

A Pikmin animated cartoon is being made for Nintendo 3DS. Why do you feel this game lends itself to such a media extension?
“We have been working on an experimental computer generated (CG) animation production in the past few years with the purpose of making users aware of interesting gestures of Pikmin that cannot be seen in the game. We believe that the fact that it’s CG animation fits well with the 3D feature of 3DS.”

If I’m not mistaken, Pikmin was the last time you worked on a truly new adventure type game. Don’t you miss this?
“I happen to be working on a completely new game even now. The project is actually getting busier lately.”

Week 757

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, I spent a significant part of my time developing two new projects, as would be expected following the plan I outlined the previous week.

The first of these is Ninja Gimmick Girl. A serial story I wrote years ago, that I want to upgrade as a digital novel. Not quite sure what ‘digital novel’ means here, but it’s probably very text-based yet somehow only possible on a tablet. The story is about a game developer visiting the E3 around the year 2000, hoping to sell his game concept, getting stuck in the Los Angeles dreamscape instead. If you’re an illustrator, animator and/or iOS developer intrigued by this idea, get in touch.

The second project is Surveillance Story (working title). An idea that’s been floating around in my head for a while, that’s still heading in many directions at once. I remember thinking at one point last week that it might work well as a movie or TV series. Not sure yet.

Kentucky Route Zero

That wasn’t all, of course. On Tuesday I played Act 2 of Kentucky Route Zero, and the first hour of The Swapper, together with Geert Nellen.

I really liked Kentucky Route Zero, so I wrote a short review of it for nrc.next, which wasn’t published so far. I also played and reviewed Deus Ex: The Fall on my iPhone 5, which appeared in the paper today. I was impressed by how well this looks and plays for a mobile game.

On Wednesday, I had a meeting at my publishing house Atlas Contact, with my editor Inger Boxsem and PR guy Vincent Merjenberg. We discussed everything we can and should do to promote De verdwijners come August.

Pacific Rim

On Thursday, I went to see Pacific Rim with Kars Alfrink and Hessel Bonenkamp, sacrificing our game development hobby night, although I did spend some time on my walk animation… but not during the film. Pacific Rim was fun, but could’ve been smarter. My favorite element was Ron Perlman and his monster scavenger squad.

Luckily, I did not forget to enjoy the summer.

Week 756

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

On Monday, I wrote a column about the Molyjam, which was published in nrc.next the next day and is now online (in Dutch): Onuitvoerbare games. I also finished my review of Hotline Miami, which was published on Wednesday and is also online: Broeierige neonpixels.

Hotline Miami

Tuesday morning, I attended Teun Dubbelman’s PhD defense. This was my third or fourth of such things, and I must say I enjoy the combination of age-old ritual and actual smart people talking about cutting-edge stuff. In Dubbelman’s case, narrative in games. There are lots of angles to explore further: let’s start by reading Dubbelman’s thesis.

That afternoon, I went to Leiden to talk with Maarten Geers about ideas for future projects. Maarten was one of the first to read De verdwijners and pretty instrumental in shaping the book. He also provided quite a few ideas for Sexy Sadie, which may or may not be my next novel.

On Wednesday, I finished correcting the galleys of my book (which, I should remind you, will be released on August 29th). In the afternoon, I chatted with my literary agent, Paul Sebes, and his colleague Willem Bisseling, after which I rushed to deliver the page proofs to my publisher.

The conversations with Maarten, Paul and Willem made me realize I’m slowly finding the courage to take on a new mission. I enjoyed the process of writing De verdwijners a lot, and I’m warming up to the idea of actively promoting the book, and myself as an ‘author’. What changed? Perhaps it’s that the book is not biographical, like my previous books to a degree, and more of a ‘great story I totally made up’. I tried to write the kind of book I’d like to read, which makes it easier to suggest to other people that they try it.

My plan is to do more such projects. Not books per se, they could also be digital novels, games, perhaps movies. All story-like experiences that try to be original, surprising, exciting, ambitious in scope, and that hopefully convey something about the time we live in. And, oh, they should fit into the rather straightforward business model of selling stuff to people. (In a sense, this is what comes after quitting Bashers.nl for me. I didn’t want to make a free site about other people’s cool creations anymore. And now I’ve resolved that what I do want to do is sell cool creations to other people.)

The trick, of course, is to somehow make this into my main activity, meaning that it can provide for most of my income, and that I can structurally spend most of my time on it. Such things don’t happen overnight, I think, so let’s just say that over the next five years I hope to change from a hired gun into a full-fledged author. It’s been a while since I had a clear long-term goal to strive towards, other than ‘maintain status quo while doing interesting things’, which feels pretty nice.

I also have a new approach, which is not putting my money on a single project (which would be Sexy Sadie at this point), but a whole slate of projects, which I can try to get financed and will be flexible to either start creating or not. I have a couple in mind, of which I’m sure I’ll reveal more here later.

Randy

Back to earth: Thursday night, I continued working on my Game Maker prototype during my weekly game development session with Hessel Bonenkamp. As predicted here last week, I put programming aside, drawing my main character instead, as well as a walk animation. Hessel lent me a book on animation when he saw how bad it was. I’m learning though!

On Friday, I visited the jolly folks at Two Tribes, who just released Toki Tori 2+ on Steam (for Windows and OS X). We had drinks and Mexican food.

Saturday: the beach.

Sunday: Pikmin 3. Preparing for an interview with Nintendo guru Shigeru Miyamoto, I got an advance review copy. Nintendo took a long time making a third Pikmin, for which there seems to be no specific reason, but so far, it’s a great iteration of the best elements in the first two games. I also feel it’s the first time Nintendo really delivers an HD quality production: there’s just so much detail! Writing this, I can’t wait to play again.

Pikmin 3

It does make me sad that Pikmin (which is almost 12 years old) was really the last time Nintendo launched an ambitious, ’traditional’ game property. And how: it’s Nintendo’s science fiction franchise, as well as its realtime strategy game. Even though it’s also a puzzle adventure! It’s one of the most realistic depictions of nature that I’ve seen in a videogame, even though it’s obviously fantasy fare. It’s a demonstration of the circle of life, the trade-offs of multitasking, the effect of many hands making light work…

Why don’t they pull off stuff like this anymore? The obvious answer is: because it’s hard. Unfortunately, from my comfy ivory tower, it seems like Nintendo is no longer trying.

Broeierige neonpixels

Recensie van Hotline Miami

Deze recensie stond 10 juli in nrc.next. Download de PDF.

Na de pc-versie eind vorig jaar is Hotline Miami er nu ook voor de PlayStation. Goed nieuws, want deze game van de Zweden Jonatan Söderström en Dennis Wedin verdient het om meer spelers onder te dompelen in zijn broeierige, dromerige roes. Het is een van bovenaf bekeken shoot ‘em up die zo moeilijk is dat hij haast aanvoelt als een puzzelgame, uitgevoerd in rafelige neonpixels en met een bedwelmende elektronische soundtrack.

Hotline Miami

Tegelijkertijd is het een meditatie op de games en tv-series van de jaren tachtig, en een kritiek op de eindeloze schietpartijen in veel moderne spellen. Hotline Miami maakt zijn punt door dat geweld tot het uiterste door te voeren: de game is zo keihard en smerig dat het ook hoofdpersonage ‘Jacket’ niet onberoerd laat. Na zijn eerste opdracht kotst hij tussen zijn slachtoffers op de vloer. Vervolgens loopt hij – zoals later na elke opdracht – langs de puinhoop die hij heeft aangericht terug naar zijn auto.

Misschien nog wel fascinerender is het vervreemdende tussenlevel waarin je boodschappen doet. Je komt in verschillende winkels, maar altijd staat dezelfde man achter de kassa, die je complimenteert met je werkzaamheden. Waarom doe je wat je doet? En wat is echt? In games is dat altijd de vraag, zo lijken Söderström en Wedin te zeggen. Zo hebben ze dit medium voorzien van een welkom Lynchiaans laagje.

Hotline Miami
Van: Dennaton Games
Voor: PlayStation 3, PlayStation Vita
5/5 ballen

Onuitvoerbare games

Deze column stond op 9 juli in nrc.next. Download de PDF.

Oké, lang verhaal: Peter Molyneux is een Britse gameveteraan, bekend om wilde beloftes voor toekomstige games die hij zelden waarmaakt. ‘petermolydeux’ is een parodie-Twitter-account vol met amusante, onuitvoerbare gameconcepten. De Molyjam was een game jam waarbij die concepten in 48 uur werden uitgewerkt tot speelbare prototypes. Waar Peter Molyneux vervolgens jubelend op reageerde! Zo werkt het dus tegenwoordig: de ene meme nestelt zich in de volgende.

Afgelopen weekend werd op meer dan dertig locaties wereldwijd een tweede Molyjam gehouden, nu met hyperbolische uitspraken van de echte Molyneux als uitgangspunt. Ik was bij de presentatie van de in Utrecht gemaakte games, die op de een of andere manier allemaal gingen over afluisteren. Het hing kennelijk in de lucht.

In Conspicuous moest je gesprekken tussen de bezoekers van een gameconventie opvangen om een aanslag te verijdelen. Tricky: als iemand zei dat hij mensen ging afknallen, kon dat in deze context ook over een schietspel gaan.

In Prisma moest je aan de hand van persoonlijke documenten als bankafschriften, e-mails en foto’s bepalen of iemand een terrorist was. Tijdens mijn testsessie ondervond ik hoe gemakkelijk je iemand vals beschuldigt als er slechts een associatie is met verdachte zaken.

In het bordspel Tick Tick moest je door overleg en dobbelsteenrollen ontdekken waar de bom zich bevond. Deze was niet letterlijk NSA-geïnspireerd, maar liet net zo goed zien hoe moeilijk het is om de juiste conclusies te trekken uit beperkte informatie.

De ene meme nestelt zich in de volgende: zo zorgde een overenthousiaste gameontwikkelaar uiteindelijk voor interessante spellen over een belangrijk actueel thema. Je vindt ze terug op Molyjam.com.

Week 755

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week started badly, by getting my bike stolen. Things could only go uphill from there. And they pretty much did.

Despite being consumed by frustration (as well as filing a police report and looking for the bike in the neighborhood), I finished my article about paid alpha games, which was published in nrc.next the next day. It included my review of Don’t Starve, as well as reviews of Kerbal Space Program by Harry Hol and Prison Architect by Alper Çuğun, which I edited. The article is online (in Dutch): Het paid alpha-succes: een halve game kan ook leuk zijn.

On Tuesday, I went to Amsterdam for meetings. First, I chatted with Iris Peters about art games and game artists.

Then, I interviewed Martin de Ronde of Vanguard Games, who seems to have a pretty unique position: not only did he broker a deal to make a top-down Halo game, he is also its creative director

Finally, I visited my publisher to talk about my future as a novelist. This turned into a pretty interesting conversation about what digital novels could be like, among other things. When I was there, the galleys of De verdwijners had just come in, so I got to take these with me. I’m now checking them for errors: anything we don’t catch in the page proofs will be in my book for all of eternity. Well, in the first print run anyway. (And so far I only ever got a second print run in Germany, so…)

Thursday night, I continued working on my first game prototype, during my regular game dev hobby extravaganza with Hessel Bonenkamp. I focused on rewriting the movement system: now my main character switches between modes depending on whether he’s walking, climbing or crawling through tubes. It’s all quite fiddly, but it kind of works. I guess I should leave this stuff for now and work on the theme, graphics and levels next.

My work week was cut short, as my wife went away for a couple of days, leaving me to take care of the kids. We had some wonderful weather, a perfect time for strawberry hats. Finally, I did get some work time on Sunday night, checking out the presentations at the Utrecht location of the Molyjam.

Het paid alpha-succes: een halve game kan ook leuk zijn

Dit artikel stond op 2 juli in nrc.next. Download de PDF.

Megabyte Punch

Megabyte Punch begon zonder plan. In hun vrije tijd werkten Dion Koster en Tim Remmers aan hun electro beat-’em-up/platforming/fighting game. Benieuwd naar reacties zetten ze de nieuwste versie van het spel op hun website. Langzaam maar zeker kwam er aandacht voor: blogs schreven erover, er verschenen discussiethreads op fora. Er ontstond een kleine community van enthousiaste fans.

Koster en Remmers stonden voor een dilemma. Het leek alsof het wel eens wat kon worden met Megabyte Punch. Tegelijk zou het ze zeker nog een jaar kosten om de game volgens plan af te maken. Moesten ze er nu fulltime mee aan de slag gaan? Hoe groot was de kans dat het spel vervolgens een financieel succes zou worden?

In 2009 had de Zweed Markus Persson hetzelfde probleem. In een weekend had hij een prototype gemaakt van een 3D-wereld vol gepixelde blokjes. De eerste reacties waren goed. Maar om het spel recht te doen, zou hij er net als de makers van Megabyte Punch veel meer tijd in moeten steken. Zijn oplossing: een ‘paid alpha’. Spelers vragen de vroege versie te kopen, met de belofte van latere updates en open communicatie over de voortgang. Een gouden greep, want Minecraft werd misschien wel het opmerkelijkste gamesucces van de afgelopen jaren, waar Persson miljoenen aan verdiende.

Minecraft

Het dilemma van Persson en talloze andere makers zegt veel over de huidige toestand van videogames. De oude obstakels om games te maken en uit te brengen zijn vrijwel helemaal verdwenen: er is goedkope ontwikkelsoftware voorhanden, er zijn populaire internetplatforms waarmee games gemakkelijk gedistribueerd kunnen worden. En er zijn genoeg mensen die games kunnen en willen maken, onder andere door de opkomst van game-opleidingen.

Voor de oude obstakels zijn nieuwe uitdagingen in de plaats gekomen. Er zijn logischerwijs veel meer games dan vroeger: zie daartussen maar eens op te vallen. Dus wordt er volop geëxperimenteerd met manieren om aandacht te trekken. Neem de opkomst van ‘bundles’ zoals de Humble Bundle, waarbij bekende en minder bekende onafhankelijke makers samenspannen om hun games in een pakketje aan de man te brengen. Vaak met een betaal-wat-je-wilprijs à la Radiohead.

Maar vernieuwende verkoop- en promotietechnieken nemen het fundamentele dilemma niet weg: jaren werken aan een game, terwijl je niet zeker weet of je kans van slagen hebt.

Dit is waarom de paid alpha zo aanslaat bij gamemakers. Niet voor niets is het een standaard mogelijkheid geworden om onvoltooide games te verkopen op distributieplatformen als Desura en Gamersgate, en sinds kort ook op Steam, het populairste gameplatform op de pc, met het Early Access-programma.

De paid alpha lijkt wel wat op crowdfunding. Ook op sites als Kickstarter worden gebruikers al vroeg warmgemaakt voor producten die soms nog maar een idee zijn, en in ieder geval nog niet af. Maar bij Kickstarter-campagnes loop je als koper het risico dat het de makers niet lukt om hun beloftes na te komen, als het ze al lukt om hun product gefabriceerd te krijgen. Bij paid alpha’s is dit risico veel kleiner.

Dat zit ‘m in de aard van software, die laag voor laag, iteratief wordt geschreven. Bij de lancering van een paid alpha is er altijd een game, onaf weliswaar, maar toch speelbaar. Vaak is er een gratis demo. En als die niet al leuk is om te spelen, breekt de game zelden door. Gaat de ontwikkeling van een succesvolle paid alpha de verkeerde kant op, dan laten de fans altijd wel van zich horen, en zijn de makers vaak slim genoeg om bij te sturen. In het uiterste geval geven de meeste distributieplatformen spelers de mogelijkheid om hun geld terug te krijgen als ze ontevreden zijn. Voor de makers is dat geen ramp, aangezien ze geen harde kosten hebben aan fabricage en verscheping.

Dwarf Fortress

Er zit een patroon in de paid alpha-hits tot nu toe, waaronder Minecraft en Dwarf Fortress, en de drie hieronder besproken games. Allemaal simuleren ze een wereld waarin spelers grote vrijheid krijgen om te doen wat ze willen. Hoe basaal het spel ook is als de verkoop begint, de basis werkt naar behoren en zorgt voor een zeker speelplezier. Vervolgens kunnen de makers hun tijd besteden aan het uitbreiden van de mogelijkheden, met inspraak van spelers over wat wel en niet belangrijk is.

De vechtactie van Megabyte Punch past niet meteen in deze omschrijving. Misschien is de paid alpha van het spel daarom vooralsnog geen knallend succes. Alhoewel: Koster en Remmers hebben hun aanvankelijke verwachtingen misschien moeten bijstellen, maar inmiddels zijn er wel 7.000 exemplaren verkocht. Dat verbleekt bij de aantallen van Minecraft, maar het was voldoende om aan Megabyte Punch verder te werken. Met succes: de game kan ieder moment uitkomen. Af.

5× dood voor je het snapt

Don't Starve

Je ontwaakt in een kale omgeving. Een demoon daagt je smalend uit om zo lang mogelijk in leven te blijven, waarna hij met een plof verdwijnt. Je kijkt rond en vindt een struik. Plukt wat bessen en eet ze op. De avond valt: je zoekt hout voor een kampvuur. Maar dan komen de wilde beesten. Dood. Het kost een sessie of vijf voor je snapt hoe je je verdedigt, hoe je gereedschap maakt, kortom, hoe je overleeft. De wildernis van Don’t Starve is iedere keer anders, en juist daarom past het zo goed bij het paid alpha-model. De makers breiden hun spel constant uit met nieuwe elementen, zoals de grotten in de update van eind mei. Die kom je niet per se tegen, maar ze kunnen zomaar in de mix zitten. De variatie groeit dus, waardoor je voorlopig niet raakt uitgeleerd. Klei Entertainment belooft zeker een halfjaar aan updates, dus zeker een halfjaar aan verrassende avonturen.

Don’t Starve
Van: Klei Entertainment
Voor: Windows, OS X, Linux
4/5 ballen

Voor de gevangenisfans

Prison Architect

Het lijkt een perverse fantasie: in een game een gevangenis ontwerpen, inclusief cellen, recreatiefaciliteiten en een elektrische stoel, om de constante stroom van gedetineerden het hoofd te bieden. Maar de setting blijkt decoratie bij dit soort simulatiespellen, of het nu een gevangenis, stad, ziekenhuis of pretpark betreft. Waar het werkelijk om gaat is de balans tussen inkomsten en uitgaven, het blij houden van je onderdanen en het managen van incidenten. Waarom zou je dan per se een gevangenis willen besturen? Voor mensen die daar prat op gaan is Prison Architect geslaagd. Veel van hen hebben het spel al gekocht en denken in de online community mee met de ontwikkeling. Dat maakt het spel niet makkelijker, maar zorgt wel dat het des te meer aansluit op de wensen van gevangenisfans.

Recensie door Alper Çuğun

Prison Architect
Van: Introversion Software
Voor: Windows, OS X, Linux
3/5 ballen

Bouw je eigen raket

Kerbal Space Program

De droom is onweerstaanbaar: een eigen raket bouwen en daarmee de ruimte verkennen. Kerbal Space Program geeft je een enorme doos onderdelen en enthousiaste bemanningsleden (kerbals) om precies dat te doen. Je lanceert satellieten, ruimtestations en tankstations om missies naar de maan en andere planeten in het fictieve zonnestelsel van de kerbals mogelijk te maken. Net als het ooit zo populaire Microsoft Flight Simulator is dit spel tegelijk wensvervulling en een leerschool: je houdt rekening met de wetten van Newton, en leert over banen en vectoren. Het spel is duidelijk nog niet af, zo moet je zelf uitzoeken wat alle onderdelen doen. Dit versterkt wel het pioniersgevoel: de voldoening is enorm als een van de kerbals eindelijk uit die zelf ontworpen maanlander stapt en zijn enorme sprong voor de kerbalheid maakt…

Recensie door Harry Hol

Kerbal Space Program
Van: Squad
Voor: Windows, OS X, Linux
4/5 ballen

Week 754

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, I made an active effort to play more games, including Game & Wario (Wii U), Hotline Miami (PS3) and Don’t Starve (Mac).

Don't Starve

I also prepared for a couple of articles that are upcoming, including one about ‘paid alpha’ games for nrc.next (written and printed by the time these notes are published) and one on art games for 609.

On Monday, I wrote a column about making games myself in Game Maker, which was published in the paper on Tuesday. It was intended to also be about the Creative Game Challenge, but I didn’t have enough space. It’s online, too (in Dutch): Zakjes, steentjes en lussen.

Early in the week I spent probably too much time on my Game Maker prototype, most of it trying to get a group of floating blocks to drop as soon as the group was no longer touching a wall. I tried various approaches, but none of them played out. Just couldn’t wrap my head around the problem!

On Wednesday morning, I went to Nieuwegein to play some E3 preview games at Nintendo’s Dutch office. On Wii U I played Super Mario 3D World, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Mario Kart 8, Sonic Lost World and Bayonetta 2. On Nintendo 3DS I played Yoshi’s New Island and The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. I liked the new Mario the most: the cat suit and the glass pipes seem to be nice additions to the series. Despite this, it feels like Nintendo’s EAD Tokyo team is taking it into a somewhat conservative direction after the brave and lovely Super Mario Galaxy games.

Super Mario 3D World

On Thursday night, it was time for my weekly game making get-together with Hessel Bonenkamp. He solved my floating blocks conundrum, kind of, by giving it a name: the flood fill problem. This got me on the right track to find some example code, after which I concluded that it’s way too hard to pull off for me at this point. That’s good, though: it means I can file it away for now and focus on other stuff in the meantime.

In other news, my prototype is now in a pretty atrocious state, halfway through rewriting everything and hardly functional. Unfortunately, things got a lot busier, so I didn’t have time to continue working on it beyond my hobby night.

Finally, I got a typesetting test (or whatever it’s called in English) for the first few pages of De verdwijners, my novel that’s coming out on August 29th. I gave my OK to this design.

Vermist: mijn robuuste rode fiets, in centrum Utrecht

fiets1

Geachte inwoner van Utrecht. Zou je de komende dagen in de gaten willen houden of je deze robuuste rode Kemper-fiets ergens in Utrecht ziet staan of rijden? Hij is gestolen. Alle tips zijn welkom.

De bovenste foto is oud, inmiddels zit er een windscherm op (met diverse kleurrijke stickets), en twee Bobike-stoeltjes.

fiets2

De fiets is vanochtend (maandag 1 juli) gestolen, ergens tussen 10.00 en 13.00 uur. Hij stond met een kettingslot vast aan een hek op de Stadhuisbrug, ongeveer hier, maar de sleutelbos zat – ja, ontzettend dom – nog in het vaste slot.

Kenmerken:

Zakjes, steentjes en lussen

Deze column stond op 25 juni in nrc.next. Download de PDF.

Sinds kort kom ik elke donderdag samen met een vriend voor ons hobby-avondje. Gaan we biljarten? Breien? Bier brouwen? Niets van dat alles: deze mannen maken games.

Jarenlang hield ik dit niet voor mogelijk. Het leek mij dat games maken was voorbehouden aan extreem intelligente bètatypes die de wereld om zich heen zien als code, à la Russell Crowe in A Beautiful Mind.

Dat blijkt mee te vallen, als je het juiste gereedschap maar hebt. In mijn geval het programma Game Maker, ontwikkeld door informaticaprofessor Mark Overmars, en een heldere tutorial van gamedesigner Derek Yu. Dankzij Overmars en Yu heb ik al een handvol momenten van inzicht gehad.

Eén: games zijn loops. Ze wachten niet passief tot jij eens aan de joystick trekt, maar checken razendsnel of je iets doet. Blijkt dat je naar rechts stuurt, dan wordt je figuurtje een paar pixels naar rechts verplaatst. ‘Als dit, dan dat’, dertig keer per seconde.

Twee: games werken met zakjes en steentjes. Wil je dat een vijand aan het eind van zijn route een seconde wacht, dan stop je elke loop een steentje in een zakje, en check je of het er al dertig zijn. Pas als dat het geval is, draait hij zich om.

Met deze fundamenten kun je bijna alles, al is zelden meteen duidelijk hoe. En meestal kan iets op meerdere manieren. De beste aanpak uitvogelen blijkt heel verslavend te zijn: ik denk er niet alleen op donderdagavond, maar ieder verloren moment over na.

Week 753

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

De verdwijners

Last week, I got a release date for De verdwijners from my editor: August 29th. So my next novel is a little more than two months away. Time to start thinking about PR and marketing. By the way, it doesn’t hurt if you ask for the book at your local bookstore. Let them know there’s demand for it!

On Monday, my review of The Last of Us was published in nrc.next. I also edited Rogier Kahlmann’s review of The Swapper, which was printed later in the week. Both games scored five balls.

The Last of Us

On Tuesday afternoon, I had lunch with game designer Sander van der Vegte, who is doing something interesting with Cty.

That night, game journalists Arjan Terpstra, David Nieborg and I met up and talked shop.

Game Maker game

On Thursday night, I made games with Hessel Bonenkamp again. I wasted a lot of time trying to get a DualShock to control my game, only to find out there is no joypad support in Game Maker for Mac. Then I wasted yet more time trying to draw some on-screen text. After Hessel had gone home, I finally got the text to work right, and added mouse controls (to aim projectiles). Over the weekend, I rewrote almost everything, improving and enhancing it. I then felt pretty good about the pace at which my Game Maker skill and knowledge are growing.

On Friday afternoon, the award ceremony of the Creative Game Challenge took place at Utrecht University. It’s a Game Maker contest for high school students. I had the honor of doing a short, somewhat philosophical talk before the award winners were announced, which was a lot of fun to do.

After that, I took the train to Amsterdam for the final Your Daily Victory Boogie Woogie editorial team meeting, where we evaluated the game.

During the week, I also added a work overview to this site.

Je hebt altijd minder kogels dan er zombies zijn

Recensie van The Last of Us

Deze recensie stond op 17 juni in nrc.next. Download de PDF.

Op het eerste gezicht lijkt The Last of Us op horrorgames zoals Resident Evil. Ook hier bevecht je zombie-achtige vijanden met wapens waarvoor je altijd te weinig kogels hebt. Maar de reikwijdte is veel groter: eigenlijk is dit een melancholisch avonturenspel, een roadtrip door postapocalyptisch Amerika.

The Last of Us

In de proloog zien we hoe er anno 2013 een zwamachtig virus uitbreekt. Geïnfecteerden veranderen in agressieve mutanten, een vaccin ontbreekt. Hoofdpersonage Joel verliest zijn dochter niet aan een geïnfecteerde, maar aan een politie-agent met al te strikte orders.

Dan springen we twintig jaar in de toekomst. Van de huidige wereldorde is weinig over: in urbane zones heeft het leger quarantainegebieden opgericht, waar de gedecimeerde bevolking moet overleven op voedselbonnen. Daarbuiten is de oneindige wildernis, waar nog steeds veel geïnfecteerden rondwaren. Bij aanvang van het spel maakt Joel kennis met de 14-jarige Ellie, geboren na de val en immuun tegen het virus. Is zij de sleutel tot een betere wereld?

De Californische ontwikkelstudio Naughty Dog, bekend om de uitstekende, zij het oppervlakkige Uncharted-avonturenspellen, heeft zijn beste werk tot nu toe afgeleverd. Joel is geen superheld zoals Nathan Drake uit Uncharted. Als hij een wapen richt, zwiept het alle kanten op. Hij kan niet aan randen hangen of van gebouw naar gebouw springen. Om een metersbrede kloof te overbruggen, moet Joel simpelweg een plank zoeken.

The Last of Us

De game is intenser, met een lager tempo en meer keuzevrijheid in het aanpakken van spelsituaties. De makers hebben begrepen dat een gevecht met drie vijanden net zo spannend kan zijn als een gevecht met dertig vijanden, zeker als je kogels op zijn. Zeker als er een rustige passage aan voorafgaat.

The Last of Us heeft een prettige afwisseling tussen zijn verschillende onderdelen. Het ene moment bewonderen Joel en Ellie een zonsondergang vanaf een overgroeid gebouw, het volgende waden ze door een ondergelopen kelder vol ‘clickers’, geïnfecteerden die blind zijn geworden door de zwammen op hun hoofd: zolang je stil blijft, merken ze niet dat je er bent. Dan weer lever je een licht-tactische strijd met een roversbende.

The Last of Us

Het beste is de emotionele reis die je aflegt. De verbitterde Joel accepteert de opdracht om de naïeve, enthousiaste Ellie naar een geheim laboratorium te brengen met tegenzin, maar gaandeweg komen ze nader tot elkaar. Ja, ze maken ook nogal wat mee samen. Veel ellende, maar ook mooie momenten. Tijdens fraaie scènes als die waarin ze van Boston naar Pittsburgh rijden in een met moeite verkregen auto, miezerregen op de ruit, nostalgische muziek op de cd-speler, is er alle tijd om stil te staan bij de thematiek van de game.

Zoals wel vaker heeft die thematiek alles te maken met de tijd waarin hij is gemaakt. Gingen George Romero’s klassieke zombiefilms over hersenloos consumentisme, en recente post-9/11-films met snélle zombies, zoals 28 Days Later, over terrorisme, daar lijkt The Last of Us zich vooral bezig te houden met de aanhoudende crisis. Met de vraag of alles wat de mensheid heeft opgebouwd, zomaar verloren zou kunnen gaan. Door onzichtbare dreigingen, onze eigen fouten, of een combinatie van die twee.

Maar onder alle zorgen ligt iets hoopvols. Want het spel stelt een tweede vraag: als alles wat wij bezitten is opgeslokt door wildernis, blijft er dan een essentie over, die dit leven alsnog de moeite waard maakt? In goede Hollywood-traditie is Joels antwoord uiteindelijk een volmondig ‘ja’.

The Last of Us
Van: Naughty Dog
Voor: PlayStation 3
5/5 ballen

Week 752

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, the E3 trade show took place in Los Angeles, which I didn’t attend and didn’t write about, but still followed closely. I did write a column about user rights on Xbox One and in Apple’s App Store for nrc.next, which is online too (in Dutch): Wat koop je voor die 70 euro? I also wrote a small review of tower defense game Kingdom Rush: Frontiers, and a big review of post-apocalyptic adventure game The Last of Us, which appeared today.

On Monday, Apple showed the next versions of its OS X and iOS operating systems (which look promising to me), but they also announced a new generation of thin laptops, with amazing battery life thanks to Intel’s new Haswell CPU’s. I bought one immediately, and received it on Wednesday.

This 11-inch MacBook Air is my fourth Apple laptop since 2002. The first two (an iBook and a MacBook, both in white plastic) lasted me about three years each, at which which point they were pretty much falling apart. This never struck me as odd, considering that I worked on them every single day and wrote novels on them. However, the ‘MacBook’ (aluminium body, renamed ‘MacBook Pro’ in its next cycle) I got next easily lasted me for four and a half years. No wonder Mac sales have stopped growing.

There was really nothing wrong with my MacBook, though it ran out of juice within an hour and I didn’t feel like getting another replacement battery. But I’ve had my eyes on an Air for a while, and my sister wanted to buy my old laptop from me. So now I’m at one third of the weight, two thirds of the price and about triple the (original) battery life. The processor isn’t much faster than the old one, but the solid-state memory beats my old spinning hard drive so hard it’s not even funny. Now all I need is a smaller backpack.

On Friday, I met up with journalist/poet Philip Fokker, who just got back from an extended stay in the USA.

That night, I watched the final two episodes of the third season of Game of Thrones, including the ‘red wedding’ that everyone is talking about, and that turns out to be the single element from George R. R. Martin’s book series that persuaded the showrunners to create the show in the first place. I love this story, especially the uncompromising way in which Martin and the show’s writers take each character wherever he or she needs to go.

Over the weekend, I finished my final contribution to Your Daily Victory Boogie Woogie. It’s called (in Dutch) Haarscherpe ontmaskering van volwassen kwajongens, and it’s a future review of a fictional documentary. This experimental writing game is now officially over, which makes me a little sad. Participating in it was quite special.

Wat koop je voor die 70 euro?

Deze column stond op 11 juni in nrc.next. Download de PDF.

Afgelopen week gaf Microsoft meer duidelijkheid over de digitale gebruikersrechten op de Xbox One, die dit najaar verschijnt. Daarover was verwarring ontstaan na de onthulling in mei. Waarschijnlijk wilde het bedrijf af zijn van moeilijke vragen, aan de vooravond van de E3-gamebeurs in Los Angeles, waar deze week ook de PlayStation 4 wordt gedemonstreerd.

Op de Xbox One worden je aankopen gekoppeld aan een cloud-account. Zo kun je de games in jouw account spelen op andermans Xbox One, ook als je de disc niet bij je hebt. En Microsoft bouwt de mogelijkheid in om games over te dragen aan anderen, al is het uiteindelijk aan game-uitgeverijen om de opties te bepalen. Wel moet de Xbox One eens in de 24 uur online zijn, om te checken of er niet wordt gesjoemeld.

Microsoft ligt terecht onder vuur vanwege deze mogelijkheden slash beperkingen: het gaat om de fundamentele kwestie wat het nu eigenlijk is wat je koopt voor die 60 à 70 euro. Dat is al lang niet meer ‘een game’, eerder ‘het recht op het gebruiken van een game’. En de vraag is hoe je dat precies mag doen.

Echt beroerd lijkt het niet gesteld met de Xbox One, als je het vergelijkt met wat Apple bijvoorbeeld biedt in de App Store. Apple begon met een schone lei, zonder verwachtingen van een fanatieke groep gebruikers, zoals de gamers die Microsoft nu scherp in de gaten houden. Daardoor kun je je iOS-apps weliswaar op meerdere eigen apparaten gebruiken, maar in geen geval doorverkopen of inruilen. Klinkt alsof wat extra consumentenrechten hier wel op hun plaats zouden zijn.

Week 751

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

De verdwijners

Last week my editor gave me an update on my new novel De verdwijners, which was supposed to come out in April. Well, it didn’t, and I wasn’t sure why, although I was asked to tweak it (and tweak it again). Now, I was finally told that there’d been some debate at my publishing house about whether it should be released at all.

The good news is that Atlas Contact is publishing my book. The publisher has personally said there is now “no doubt” about this. Additionally, the production has now started, even though the release is still a couple of months away: the cover designer polished the artwork, the typesetter has been put to work and I even applied another handful of tweaks to the manuscript.

What kind of spin can I put on this? I have to say that by its nature, De verdwijners is pretty offbeat, the kind of book that’s supposed to cause strong reactions. The opposing views within the publisher may in fact be a healthy sign. (If anything, I’d say book publishers should put out risky books more often, if they want to have the admittedly small chance of a breakout success. But what do I know about book publishing?)

Maybe I’m being too honest here, but of course I sometimes fear that the book is simply no good, and that my unmasking is only a matter of time. At the same time, I know I’ve given it my all. I poured a huge amount of time and energy into this project, and there’s virtually no way I could’ve put out a better book this year. Whether people will appreciate what I created will be a matter of them liking the concept, and liking the execution. In a postmodern universe, that’s all I can make of it.

There’s a complication: despite the vote of “no doubt”, my publisher has decided not to provide me with the letter of intent I need to apply for a grant to write my next novel, Sexy Sadie. This is terrible news for the large-scale book I’ve worked on for years and years. It may sound weird, but I really wrote De verdwijners to breathe new life into Sexy Sadie (and also, my ‘career’ as a ‘novelist’).

Half of that plan worked splendidly: I think I’ve found a modus operandi in which I can write novels despite an already busy life, along the way I came up with some potent new ideas, and I’m really psyched about pausing everything non-essential and writing down that all-important first draft. The other half of my plan seems to be a bit harder: enthusing the rest of the world about me and my writings. But all is not lost. I’ll just have to think of a more creative way to subsidize Sexy Sadie.

So what else happened last week? Well, with the idea of a writing grant out of the window, I worked on proposals for various newspaper and magazine articles. I set up some interviews with indie game developers and started playing The Last of Us on PlayStation 3, perhaps the most polished cinematic blockbuster type game I’ve seen so far.

The Last of Us

I also felt a strong urge to work on something completely unnecessary. So I copy-pasted all of 2012’s weeknotes into a Pages document, and started adding footnotes with a healthy amount of hindsight. I’m thinking of publishing the finished doc as a ‘yearnotes’ book via something like Lulu.

On Tuesday, I met up with fellow games journalist Stefan Keerssemeeckers for coffee and gossip.

On Wednesday, I visited Two Tribes, where I made a plan for a ‘documentary trailer’ for the upcoming Steam version of Toki Tori 2.

Molegame

That night, I had my weekly game development hobby night with Hessel Bonenkamp. I didn’t get a lot done in Game Maker, getting stuck on collision and, then, too complex example code from around the web. However, I woke up the next day with a good idea of how to fix my problem and managed to find some time to advance my game prototype.

On Friday, I met up with HVA student Erwin Klijn to talk about narrative in games, which he’s researching for his thesis.

After that, I attended the weekly editorial meeting for Your Daily Victory Boogie Woogie, the experimental writing game, which is inching towards its spectacular finale. Over the weekend, I finished my penultimate contribution to the game (in Dutch): Six Degrees of Arie Boomsma. It takes the shape of an infographic, mapping the relationships of artist Godfried de Ridder.

I also finished a PlayStation 2 retro column for the Dutch Official PlayStation Magazine over the weekend. It was about EyeToy, SingStar and Buzz.

Week 750

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Monday was my birthday! I spent my time writing for nrc.next: a column about the announcement of the Xbox One, Vooruitziende zelfhaat en de Xbox One-introductie, and a review of Monaco. Later in the week, I edited a review of Prison Architect by Alper Çuğun. Both were not published yet.

On Tuesday, I met up with the other judges of this year’s Creative Game Challenge to decide on the best entries submitted to this Game Maker competition for high school students. The lucky winners will be announced on June 21st. I’ll also be doing a short talk that day.

Wednesday was Spring cleaning: among other things, I reached inbox zero. It’s a weird paradox: even though it’s much easier to operate when your work environment is tidy, it’s too hard to keep everything organized at the ideal level. But sometimes everything magically works out and you feel on top of things… for about two hours, until the stuff starts piling up again.

On Thursday, I contributed another piece to Your Daily Victory Boogie Woogie, titled Een ruit die wijst naar de hemel. This time, it takes the shape of a (possibly fictitious) screenplay. The front page of this experimental writing game was updated, too, and it’s looking pretty swell.

That night, I met up with Collin van Ginkel, who just got back from a long trip to the Philippines. We talked about his vacation, but also about what’s next for his game development studio Two Tribes. (They announced the Steam version of Toki Tori 2 last week.).

On Friday, a lovely long weekend started, during which I attended a wedding, painted a wall in my garden, and sailed. I also got a haircut, which was somewhat overdue.

Vooruitziende zelfhaat en de Xbox One-introductie

Deze column stond in de nrc.next van 28 mei. Download de PDF.

Wat is er gebeurd met de opwinding der vooruitgang? Misschien volg ik de verkeerde mensen, maar het lijkt alsof de aankondiging van een nieuwe spelcomputer niet meer zonder gemopper voorbij kan gaan. Zowel bij de PlayStation 4-onthulling eerder dit jaar, als bij de Wii U in 2011, stond mijn tijdlijn vol klachten.

Grappig genoeg zijn de mopperaars dezelfde mensen die de apparaten als eerste kopen. Mijn theorie is daarom dat we te maken hebben met een soort vooruitziende zelfhaat. Wie op dag één een nieuwe console koopt, betaalt immers teveel, krijgt kinderziektes te verduren, en moet de gameschaarste van het eerste jaar uitzitten. Je wéét het, toch kun je het niet laten.

Bij de presentatie van de Xbox One vorige week was er nog iets anders aan de hand. Microsoft zette zijn derde spelcomputer neer als all-in-one entertainment device waarmee je onder andere ook kunt browsen en Skypen. Xbox-hit Halo werd alleen genoemd in de context van een nieuwe, door Steven Spielberg te produceren, tv-serie. Schijnbaar wil Microsoft-baas Steve Ballmer het succes van de Xbox gebruiken om Windows de huiskamer in te krijgen.

De gamers in mijn tijdlijn waren boos, verdrietig en verward. Er bleek iets ergers te bestaan dan een console die tegenvalt: een console die je toch al niet salonfähige hobby triviaal verklaart.

Maar misschien is er te vroeg gekreund. Over twee weken praat Microsoft in Los Angeles verder over de Xbox One, op ’s werelds grootste gamebeurs, de E3. Daar zullen veel meer games te zien zijn. En dit najaar worden we dan toch weer verleid om te vroeg een nieuwe spelcomputer te kopen.

Week 749

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Monday, I finished my article on the Oculus Rift VR headset. It was published in nrc.next on Tuesday and is also available online (in Dutch): Oculus Rift en de comeback van virtual reality. During the week, the paper published my review of Thomas Was Alone and Harry Hol’s review of Far Cry: Blood Dragon, which I edited. I also edited Stefan Keerssemeeckers’ review of Metro: Last Light, which wasn’t published yet.

OculusRift1

Tuesday marked another Ripple Effect session at Hubbub.

That evening, I watched Microsoft’s Xbox One announcement, which was interesting in a TV kind of way. It’s obvious that CEO Steve Ballmer is trying to use the success of Xbox to force Windows into the living room, a decade after the original Xbox team defeated the WebTV team in that famous internal battle. Putting it differently: Xbox was always, and is still, defined by the clash between the set-top box and the games console.

Wednesday morning, I visited Two Tribes for the first time in a while. We talked about their plans for the Steam version of Toki Tori 2 and beyond, and discussed my role there going forward.

That afternoon, I attended Herbert Blankesteijn’s tech radio show BNR Digitaal to talk about Xbox One, Ouya and Oculus Rift. The episode is available for download, too.

On Thursday, I published my latest contribution to the experimental writing game Your Daily Victory Boogie Woogie (in Dutch): Snuffelstage. The game is now in its final stretch, and in this piece I made sure that supporting character Lucia Labruyère will not be forgotten. The next day, I got together with the game’s editorial team to discuss the general progress.

Thursday night, I met with Hessel Bonenkamp for what’s intended to become a weekly game development hobby thing. I continued to fiddle with Game Maker tutorials (which I last did during Christmas 2011), while Hessel worked on a game in Unity. This ties in with my plan to have more hobbies, in other words: create structures that force me to work on interesting projects that won’t lead to fame and fortune in the near future.

On Friday and Saturday, I worked on the proposals for my next books, and finished the one for Sexy Sadie, the large-scale novel that’s been in the cards since 2005 (also known as ‘forever’). I had a discussion with my editor about whether having three dead main characters would translate to commercial suicide, a decision we’ve decided to postpone.

On Sunday, I celebrated my 33rd birthday and played Monaco: What’s Yours Is Mine. My actual birthday is today.

Monaco

Oculus Rift en de comeback van virtual reality

Dit artikel stond op 21 mei in nrc.next. Download de PDF.

De technologie is niet eens zo ingewikkeld. Een 7-inch lcd-scherm, precies zo eentje als op goedkope tablets. Twee bolle lenzen ervoor. Een tiltsensor die kanteling meet. Wat plastic, schuimrubber en riempjes die alles op hun plek houden. Maar zet de Oculus Rift op je hoofd, en je gaat wat beleven.

Voor me in de lucht hangt een skydiver. Daarachter een landschap van bergen en bossen. Ik voel mezelf naar voren vallen, maar ik zit toch echt op een kantoorstoel bij game-ontwikkelaar Martijn Zandvliet thuis. Even doorzetten. Met de Xbox-controller in mijn handen bestuur ik Volo Airsport, Zandvliets skydivegame met realistische aerodynamica.

Langzaam krijg ik het poppetje onder controle. Maar mijn lijf sputtert tegen. Het is als zeeziekte: mijn evenwichtsorgaan detecteer iets anders dan mijn ogen zien, en dus versnelt mijn hartslag, wordt mijn hoofd rood, begin ik te zweten, word ik duizelig. Als Zandvliet tegen me praat, met Rift én koptelefoon op mijn hoofd, lijkt hij ver weg.

Volo Airsport

Hoe minder ik rondkijk en snelle bewegingen maak, hoe beter mijn lichaam zich houdt. Maar steeds als ik neerstort, die laatste paar meters, voelt het alsof ik uit mijn bed val. Ik zet de Rift af en moet een paar minuten bijkomen. Zandvliet deed er een week over voor hij gewend was. Toen hij zijn Rift voor het eerst uittestte, was hij zo enthousiast dat hij veel te lang met te schokkerige gameprototypes speelde. Het duurde twee uur voor hij ervan was bijgekomen.

Toch is hij enthousiast. Terecht, want de Rift is een grote stap voor virtual reality, voor het eerste sinds de jaren negentig eigenlijk. In het kielzog van de film The Lawnmower Man, waarin Pierce Brosnan VR-experimenten doet met zijn zwakbegaafde tuinman, brachten start-ups zoals Forte en Virtual I/O VR-brillen op de markt. Maar die waren veel duurder, en de technologie was beroerd: de kijkhoek was nauw, wat een soort kijkdooseffect opleverde, en de lag (vertraging tussen je bewegingen en de graphics) was aanzienlijk, met een nog veel sterkere bewegingsziekte als gevolg. Dan was er het gebrek aan geschikte software: ook door de beperkte computerkracht waren er nog nauwelijks echte 3D-games voorhanden.

In de tussentijd is VR nooit helemaal verdwenen. Voor de wetenschap en het leger zijn er dure VR-brillen die prima werken. En er bleven ook consumentenmodellen verschijnen, die echter nooit de juiste prijs/kwaliteit-balans vonden en daarom geen succes werden.

De Oculus Rift lijkt daar verandering in te brengen. Het apparaat komt voort uit de persoonlijke frustratie van de piepjonge Palmer Luckey. Eerder zette hij de ModRetro Forums op, een community rond het zelf aanpassen van spelcomputers. Hij begon VR-helmen te verzamelen, en vroeg zich af waarom ze nog steeds zo belabberd waren. Luckey ging zelf prototypes maken, waarover hij in detail online verslag uitbracht. Eén doorbraak was het idee dat hij niet per oog een apart scherm nodig had, maar beide beelden op één scherm kon tonen, en die met speciale lenzen bij de ogen kon doen belanden. Dit maakt de uiteindelijke Rift goedkoper én makkelijker programmeerbaar.

Oculus Rift render

Luckey baarde opzien toen hij een prototype opstuurde naar gamecoryfee John Carmack. De programmeur van Doom en Quake prees het apparaat vanwege de grote kijkhoek en de beperkte lag. Luckey vond zakenpartners, begon een bedrijf en haalde geld op via een Kickstarter-campagne, waarmee geïnteresseerde gamemakers in feite voor 300 dollar plus verzendkosten een vroege Rift-versie konden bestellen. Het kersverse Oculus VR haalde bijna tien keer meer op dan de beoogde 250.000 dollar.

Inmiddels zijn er duizenden ontwikkelsets verscheept, onder andere naar Nederlandse makers zoals Zandvliet. De sets bevatten een voorlopige versie van de hardware en ontwikkelsoftware, en zijn bedoeld om uit te vogelen hoe je interessante Rift-games kunt ontwikkelen. De software werkt samen met populaire pakketten als Unity en Unreal Engine, waardoor de eerste games inmiddels beschikbaar zijn.

Gamestudio Valve maakte het coöperatieve schietspel Team Fortress 2 al geschikt, en er ontstond commotie rond Disunion, een guillotinesimulator, waarbij je daadwerkelijk je hoofd op een plat oppervlak moet leggen en vervolgens het mes naar beneden ziet komen. Het toont aan dat Rift-software griezelig realistisch kan zijn, wat ook mogelijkheden biedt voor serieuze simulaties voor in het bedrijfsleven.

Bij Martijn Zandvliet thuis probeer ik nog een demo. Dit keer loop ik rond een huis in een Toscaanse omgeving. Misschien komt het doordat ik al een beetje gewend ben, of doordat ik me heel rustig door het decor beweeg, maar ik heb nu bijna geen last meer van duizeligheid. Sterker: ik ben flink onder de indruk aan het raken. Het uitzicht is fraai, en er vliegen pluisjes door de lucht, met een waarachtig gevoel van diepte. Het lijkt alsof ik ze zou kunnen pakken, maar gek genoeg komt mijn hand niet tevoorschijn als ik ernaar grijp… en als ik naar beneden kijk, zie ik ook mijn benen niet. Dat dit een verrassing is, geeft wel aan hoe overtuigend de onderdompeling in de 3D-wereld is.

Tuscany Demo

Toch word ik vooral enthousiast van iets schijnbaar kleins: dat ik kan rondkijken door mijn hoofd te bewegen. Al sinds de eerste 3D-game-omgevingen is de spelcamera een zorgenkindje: je had er geen invloed op, of je bediende hem op onhandige wijze met een extra joystickje. Headtracking is daarbij vergeleken ongelooflijk intuïtief: wat een bevrijding! Eindelijk is rondkijken in games niet meer iets waarvoor je je moet inspannen, maar iets wat vanzelf gaat.

Inmiddels werkt Oculus VR hard aan een consumentenversie. Wanneer die af zal zijn, wil het bedrijf nog niet zeggen. De ambitie is om de hardware voor die tijd sneller, lichter en beter te maken. Zandvliet zou graag een verdubbeling van de schermresolutie zien, dit is nu 1280 bij 800 pixels: 640 bij 800 per oog (zelfs nog minder door de zwarte randen, zie bovenstaand screenshot). Een accellerometer zou ook mooi zijn, zodat de Rift naast de draaiende bewegingen van je hoofd ook bewegingen in de hoogte, diepte en breedte kan detecteren. Dan zou je bijvoorbeeld over een randje heen kunnen kijken door omhoog te komen.

Google Glass krijgt momenteel bijna alle aandacht, maar de Oculus Rift mag er ook zijn. De twee brillen hebben totaal verschillende toepassingen: Glass plaatst alledaagse informatie permanent in je ooghoek, Rift laat je dieper dan ooit onderduiken in de wereld van games. Dat is minstens zo opwindend.

Week 748

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, for the first time in a while I set aside some time to think about my next couple of books. The deadline for grant proposals at the Dutch foundation for literature closes on June 15, and I want to make sure I send them solid plans for Sexy Sadie, the large-scale novel I worked on from 2005 until sidelining it for De verdwijners, and a non-fiction book about games.

Other than that, it was business as usual. On Monday, I wrote a column for nrc.next, about my work on experimental writing game Your Daily Victory Boogie Woogie. It was published on Tuesday and can be found online, too (in Dutch): Gamen met Mondriaan.

I also played the interesting puzzle game Thomas Was Alone, which breathes life into colored blocks by way of a narrator, and wrote a short review for the paper. However, like the review of Soul Sacrifice by Rogier Kahlmann, which I edited, this hasn’t been published yet.

Thomas Was Alone

On Tuesday, I spent some time at Hubbub to work on Ripple Effect. I also finished a retro column for the Dutch Official PlayStation Magazine, about alternative racing games like Burnout, helped Shan Poon at Two Tribes with her blog post about the making of the Toki Tori 2 trailer, and worked on some marketing copy for Automobiel, the car app for kids by Little Makuzu.

On Wednesday, I visited game developer Martijn Zandvliet to research the Oculus Rift virtual reality headset, which was recently sent off to those who participated in Oculus VR’s Kickstarter campaign. This would turn into an article later on.

On Thursday, I published my latest contribution to Your Daily Victory Boogie Woogie, Kosakowski’s ommezwaai. It was interesting to see follow-ups to my piece by Edzard Mik and Dirk van Weelden.

Finally, on Friday I wrote a new edition of Recess!, Immediate response.

Remembering

Recess! 12 – Immediate response

Recess! is a correspondence series with personal ruminations on games.

Dear Alper and Kars,

Kars is right: immediacy is not the only road to ludic redemption. But it’s a quality of video games I’ve always enjoyed, which this medium may be uniquely equipped to deliver (in this amount anyway).

I was playing Remembering the other day, from our friends at SonicPicnic and Monobanda. First of all, as the game suggested, I plugged in some headphones. But this was not enough. I switched off the lights. Turned up my laptop’s brightness. I actually dusted off my screen for the first time in months. Then, I moved in as close as I could. Of course, I was trying to optimize my audiovisual experience by making it even more immediate.

(Disclaimer: I was involved in the conception of Remembering. Some of my three-act-structure thinking may still be in the prologue, though the third act consists of just one screen.)

Remembering

I also tested the Oculus Rift the other day. Obviously, virtual reality exists by the virtue of immediacy. I remember trying on a VR device in the nineties, playing the (vertically oriented!) FPS Descent on it, with a terrible delay between the head-tracking and the graphics, which confused the senses and caused motion sickness. The only reason I didn’t throw up was that I was still in my teens, flexible and resistant.

Even though the Rift pretty much removes the lag, sweat still broke out, my heartbeat went up, and I was told that my face turned red, too. This was a little more immediate than I’d bargained for. Or was it? One demo allowed me to walk around a mediterranean house. There were specs of dust in the air, with a real sense of depth. I had a nice view of the countryside. Most of all, it felt hugely liberating to be able to move my head to look around. Death to the camera stick: the more immediate, the merrier.

Is VR a dead end? Technofetishistic nonsense? All I know is I’d love to try a Rift version of Remembering.

Niels

Gamen met Mondriaan

Deze column stond op 14 mei in nrc.next. Download de PDF. De illustratie boven in het midden is gemaakt door Jasper Rietman.

Games kunnen tal van vormen aannemen. Ik doe nu mee aan Your Daily Victory Boogie Woogie, volgens de initiatiefnemers van literair tijdschrift De Gids en gamebureau Hubbub een “experimentele literaire game”. Als je naar de site gaat, Gidsgame.nl, zie je een verzameling illustraties en proza- en poëziefragmenten. Neem je de moeite om erin te duiken, dan blijken die samen een verhaal vormen, rond een nieuw ontdekte versie van Piet Mondriaans omstreden schilderij.

Het spel begint zodra je je inschrijft en er een schrijfopdracht in je inbox landt. De game vraagt je om voort te borduren op eerdere bijdrages in een bepaalde categorie, maar laat je verder vrij. Door te schrijven ga je in feite een improviserende interactie aan met de andere spelers en de schrijversredactie, speel je met hen, en beïnvloed je uiteindelijk het verhaal.

Zelf ‘beheer’ ik Godfried de Ridder, een kunstenaar van een jaar of vijftig die in zijn laatste poging relevant te worden steeds meer op het randje van de waanzin balanceert. Wekelijks schrijf ik over zijn avonturen. Maar andere spelers zijn vrij om Godfried op te voeren. Laatst nam een oud-klasgenoot Godfried ineens mee uit eten, en kwam ik nieuwe dingen te weten over het verleden van mijn personage. Mijn voorafbedachte plan viel in de soep, maar de nieuwe richting was minstens zo interessant.

(Update: schrijver Alma Mathijsen is ‘mijn’ kunstenaar ook meedogenloos een nieuwe richting in aan het duwen.)

Het begint aardig uitdagend te worden om bij te houden wat er allemaal gebeurt. Maar daar krijg je wel een unieke experimentele spelervaring voor terug. De game is nu over de helft. Je kunt nog steeds instappen.

Week 747

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, as planned, I tweaked my upcoming novel De verdwijners. Most of my time went into shifting the tone of the first chapters, to make them a little bit less depressing. I added two totally new pages there, material that I’m pretty happy with. Among other things, I also changed the chapter structure quite radically. I wrapped this up on Sunday night and sent the latest version of the manuscript off to my editor.

On Tuesday, I spent some hours over at Hubbub to work on Ripple Effect. That night, I attended Control Gamelab in the Amsterdam-based Pakhuis de Zwijger, together with Hubbub’s Kars Alfrink, where we were interviewed about our work on Code 4 and Your Daily Victory Boogie Woogie.

Speaking of Victory Boogie Woogie, I contributed my sixth entry: Monologue intérieur du chevalier, although I had to skip the editorial meeting on Friday in favor of book tweaking.

On Monday, my Guacamelee! review was printed in nrc.next, and later in the week, I did an email interview with Drinkbox, the game’s Toronto-based development studio, for the Dutch Official PlayStation Magazine.

Finally, continuing the previous week’s tradition of rewatching movies I loved in the late nineties, I saw Záhrada (Slovakia, 1995). All I remembered is that it was a beautiful film about a guy and a girl in a garden, and I’m pretty sure I didn’t notice any of the allegorical stuff, nor the philosophy references. But I did now, and I enjoyed it a lot. Highly recommended.

Week 746

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

9789045023212During the week, I made a plan for the last tweaks to my upcoming novel De verdwijners, which should come out this summer. This week, I’m applying the changes.

On Monday I was interviewed by Emmie Kollau of VPRO’s De avonden, a radio show on cultural affairs, about the video games that were added to the MoMA’s permanent collection last year. Later in the week, the interview was broadcast in four parts: part 1, part 2, part 3 and part 4. Each episode of the show starts with my segment, in Dutch, obviously.

I also wrote a column for nrc.next that day, which appeared on Tuesday: Vergeet Glass, denk Rift. Later in the week, I did a review of Metroidvania style platformer Guacamelee, which didn’t appear until this week. They did print my review of GPS game Strut on Tuesday, and for some reason they printed it again on Friday. (To be clear, this was a mistake.)

That night, I did my quarterly taxes.

On Wednesday, I joined the Ripple Effect team at Hubbub, trying to determine the shape of the full version of the process safety game we’re making for Shell.

Later in the week, I wrote two entries for experimental writing game Victory Boogie Woogie: Ik denk het telwoord and Zin om naast je te komen liggen. Late in the afternoon on Friday, I had another editorial team meeting for this game in the banana republic called Amsterdam.

On Saturday, I watched Event Horizon again with Hessel. That was an interesting experience. It was one of the films that made a big impression when I first got into the movie-going experience (I was 17 when it came out). I’m not sure whether I’d already seen science fiction classics like 2001, Solaris and Alien back then, or any of the haunted house movies it takes it inspiration from, including The Shining. Perhaps more than enjoying Event Horizon, I was enjoying the films it channels. Also, I’d somehow failed to notice its weird editing… and numerous other flaws.

Vergeet Glass, denk Rift

Deze column stond op 30 april in nrc.next. Download de PDF.

Zes jaar na de introductie van de iPhone is de smartphone alweer wat saai. Tijd dus voor iets nieuws, een game changer die ons door techniek geaugmenteerde leven wederom voor altijd verandert. Ziedaar de opwinding over Google Glass, de augmented reality-bril waarvan vorige week een exemplaar opdook in Nederland.

Tegelijk kun je je gemakkelijk laten meeslepen door sciencefictionscenario’s en toch wat teleurgesteld zijn. Zo legt Glass nog geen dynamische informatie op je omgeving; eigenlijk is het ‘alleen maar’ een schermpje met de functies waarvoor je niet de hele tijd een apparaat omhoog wilt houden, zoals een GPS-kaartje en een camera. Met alle sociale awkwardness van dien, omdat je nooit weet of een Glass-drager je nou staat te filmen of niet.

Er is nog een andere bril in opkomst. Twintig jaar geleden was virtual reality, in de nasleep van de film The Lawnmower Man, de technologie die games zou veranderen, doordat je werkelijk in de spelwereld zou kunnen stappen. Maar de VR-brillen die bedrijven toen uitbrachten, waren simpelweg niet goed genoeg. Nadien werd VR een flauwe anachronistische grap, die alleen voet aan de grond kreeg in peperdure vorm, voor bijvoorbeeld militaire trainingen.

Door de Rift-bril van start-up Oculus is een kleine renaissance gaande. De Rift belooft een goede, snelle VR-ervaring tegen een redelijke prijs. Gamemakers hebben inmiddels ontwikkelhardware in bezit en zijn enthousiast. Je volledig afsluiten van de rest van de wereld voor een game is tegelijk beangstigender en opwindender dan Glass, en schept geen onduidelijkheid bij feestjes.

Week 745

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I got some semi-disappointing news. On Wednesday, I visited publishing house Atlas Contact to talk to my editor Inger Boxsem, who asked me for some new tweaks to my upcoming novel De verdwijners. The bad news is that this will delay the book until June at the earliest. The good news, of course, is that the final product will be even better.

It’s hard (or actually: impossible) to determine whether it’s worth it. At this point in the process, how does one quantify the amount of extra ‘literary quality’ that the extra effort generates? And more importantly, how does one know whether this allows the book to cross the magic threshold between ‘good’ and ‘great’, and between ‘unexceptional’ and ‘noteworthy’?

To console myself, I got around to putting together a teaser page for the book (in Dutch, obviously), including the book cover and some info on the main characters. There’s even the option to subscribe to a newly invented newsletter, so I can just send you an email when the books comes out, instead of recommending you to keep checking these weeknotes. (Although that’s a totally valid thing to do!)

After that, in theoretically unrelated news, I fell ill, which lasted pretty much all the way into the weekend. Among other things, I had to postpone my weekly Victory Boogie Woogie installment, while ‘my’ character, artist Godfried de Ridder, kept being pulled into other authors’ contributions. This week, I’ll have to dive deep into the story again and tell the world what Godfried is really thinking.

That wasn’t all for the week, luckily. nrc.next published my short review of Fire Emblem for Nintendo 3DS, and my short announcement of last Friday’s edition of chiptunes dance fest Eindbaas. I also wrote a short review of the GPS game Strut, which didn’t appear until this week.

Importantly, I helped finish the pilot of Ripple Effect, which is the process safety game Hubbub is making for Shell. This and next week, nearly a hundred test players are taking it for a ride, and based on their feedback, we’ll be creating the final version.

Finally, I had dinner with Rob Smit, my game journalism mentor from back in the day. He’s doing totally different things now, and it’s always a pleasure to hear what he’s up to.

Week 744

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was a bit slower than has been normal for the last six months or so. I spent a lot of time cleaning and ordering things, trying to make plans beyond my current projects, reading a lot, playing Guacamelee! and the new Fire Emblem. I also felt like listening to old Rammstein records for some reason. Surely, Spring was in the air.

Launch_08

On Monday, I visited the Bright offices, where Erwin van der Zande told me about a pretty cool plan he’s cooking up for later this year. If it shapes up like he described it, this will be great to contribute to.

I also wrote a column for nrc.next that day, which is now online (in Dutch): Het einde van een pionier in interactief narratief. Additionally, I edited two short game reviews for the paper: The Last Amendment by Alper Çuğun (published on Tuesday) and Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien by Rogier Kahlmann (not published so far).

On Tuesday I spent all day at Hubbub to work on Ripple Effect, an applied game I’m helping to develop for a large multinational. (All team members have MacBooks, but as the power strip shows, not all MacBooks are equal.) My development environment is now running, which means that I can test the game locally, then commit my copy to the shared version. The game is coming together quickly: this week we’ll be finishing the pilot version.

On Wednesday, I finally got an update on my upcoming novel De verdwijners from my editor at Atlas Contact. As grew inevitable over the last few weeks, the book has been postponed from its original April release date. It’s just a matter of tweaking though: during the coming week, I hope I’ll be able to pin down the final schedule, maybe even announce a date.

That afternoon, I visited Abbey Games to look at Reus, the god game they’re making. It’s certainly unique, and it turns out there aren’t nearly as many god games as I thought. It was fun talking to the developers about the hard work and thinking that goes into a game like this. Here’s hoping the long development time pays off for these guys.

screen4

On Thursday, I wrote my third contribution to experimental writing game Victory Boogie Woogie (in Dutch): Gevangen tussen de wal en de wind. I took a player contribution and ran with it, which was fun to do. Browsing other people’s creations is enjoyable too: for example, I really liked the drawing of the painting’s crate by Jasper Rietman, who also did the character portraits.

On Friday afternoon, I visited De Gids to catch up with the rest of the editorial team, as will be standard for the next couple of months.

Het einde van een pionier in interactief narratief

Deze column stond op 16 april in nrc.next. Download de PDF.

Begin deze maand werd LucasArts gesloten, de gamedivisie van George Lucas’ media-imperium. Het hing in de lucht sinds de overname van de Lucas-boedel door Disney vorig jaar, toch reageerden fans wereldwijd massaal en emotioneel op het nieuws. Hoe kon Mickey Mouse zo’n parel van de game-industrie zomaar bij het vuilnis zetten?

LucasFilm Games, zoals het ooit begon, was een van de vooruitstrevende initiatieven die Lucas nam nadat hij rijk was geworden met de Star Wars-films. Net als de Computer Division, waaruit onder andere Pixar voortkwam, kreeg het bedrijfje begin jaren tachtig carte blanche om nieuwe film- en verhaaltechnieken te ontwikkelen.

Lang voor de eerste Star Wars-games waren er innovatieve experimenten zoals proto-onlinegame Habitat, maar de studio maakte vooral naam met humoristische point and click adventures zoals Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle en Grim Fandango. Met deze games was het een pionier in het interactief vertellen van verhalen, niet gek gezien Lucas’ achtergrond.

In de loop van de jaren negentig nam de marketingmachine het over. LucasArts mocht vooral helpen met het uitbaten van het Star Wars-merk. De laatste tijd werkte de studio aan een aantal games in het universum van de beroemde films, waaronder de veelbelovende shooter 1313. Deze projecten zijn inmiddels geïnventariseerd en geschrapt: te ambitieus en nog lang niet goed genoeg, waarschijnlijk.

De sluiting is vervelend voor de 150 medewerkers, maar amper voor gamers. Want Disney gaat ongetwijfeld verder met het maken van Star Wars-spellen, via de eigen game-afdeling of in licentie. En het talent dat zich ontplooide in de hoogtijdagen van de LucasArts-adventures werkt er al lang niet meer. Dat richtte nieuwe studio’s op, zoals Double Fine en Telltale.

Week 743

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I spent the lion’s share of my uptime on Hubbub’s Project Kaigara. Or maybe I should call it ‘Ripple Effect’ from now on, as project lead Kars teased our game on Instagram. Last week I finally got a firm grasp on the project, which was not a minute too soon, as I’ll be finishing the content for the game’s pilot this week. As I type this, I’m installing my own development environment, so I’ll be able to commit my copy and bits of HTML to the codebase via GitHub, which I’m weirdly excited about.

I played and wrote a short review of NimbleBit’s Nimble Quest (which didn’t appear in nrc.next until today). The paper published Harry Hol’s short piece on Monster Hunter 3 Ultimate, which I edited, on Tuesday.

I also finished a new retro column for the Dutch Official PlayStation Magazine, about Metal Gear Solid 2 and stealth games in general, in relation to the principles of surprise and tension.

On Thursday, I wrote my second contribution to Your Daily Victory Boogie Woogie: Een mooi shot van jou met het schip achter je. On Friday I met with the rest of the editorial team: a table full of writer types, some shy, some full of literary vigor. The first bottle of red wine was opened just ten minutes into the meeting. It felt like a re-engagement with the literary scene, despite not drinking the wine.

Other than that, I played administrative catch-up. For example, I got my email inbox down to thirty: the last [insert random value] are always the hardest.

Week 742

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I spent a day at Hubbub, working on ‘Kaigara’. I also wrote a column for Tuesday’s nrc.next about Cart Life and the IGF’s (in Dutch): Het leven van een hotdogverkoper. And I wrote a very short review of Luigi’s Mansion 2 for Nintendo 3DS, which appeared on Thursday.

On Wednesday I visited Two Tribes to help finish the trailer for Toki Tori 2, which I wrote and co-directed. It came out on Thursday, together with the game itself. (There was a party that evening.)

The game held me hostage all week, I couldn’t think about much else. Or play much else, finally collecting all golden wings on Saturday. I wrote about this in a new edition of Recess!, which I finished this morning, but I’m putting it into these weeknotes because it was supposed to be published last week: Recess! 9 — A pretty nice home.

On Wednesday I also met with fellow writer Martijn Knol, who is now in the editorial team of literary magazine Tirade. We went over a story I originally wrote for a serious games conference, after which I renamed and edited it. Hopefully it will appear in the next issue.

Speaking of literary magazines, Your Daily Victory Boogie Woogie launched, including my first contribution (in Dutch): Ik vond dat altijd iets romantisch hebben. Check out Kars Alfrink’s blog post about the development of the game. If you’re into experimental writing, join us and add to the story!

Het leven van een hotdogverkoper

Deze column stond op 2 april in nrc.next. Download de PDF.

De trailer van Cart Life begint met de logistiek van een hotdogkraampje. Ingrediënten inslaan, prijzen bepalen, broodjes verkopen. Pas halverwege wordt duidelijk dat het spel draait om het miserabele leven van de verkoper en de mensen om hem heen. Je ziet ze slenteren door de straten van een vervallen stad, een sigaret roken, een kat oppakken en knuffelen. Het is een soort depressieve versie van De Sims.

Het had weinig gescheeld of niemand had ooit van Cart Life gehoord. Richard Hofmeier ontwikkelde de game in zijn eentje, met gratis tools, en zette hem in 2011 online. Hij noemde het een retail simulator, alsof hij wilde voorkomen dat mensen erachter kwamen wat hij nou precies had gemaakt. Maar de paar spelers die dieper groeven, werden er echt door gegrepen.

Joel Goodwin van de (vrij obscure) website Electron Dance tipte de game aan Adam Smith van de (behoorlijk populaire) website Rock Paper Shotgun. Collega-gamemakers evangeliseerden Cart Life op Twitter. Vervolgens werd het spel genomineerd voor de Independent Games Festival Awards, ’s werelds boeiendste gameprijzen. Vorige week werden die uitgereikt, tijdens de Game Developers Conference in San Francisco, en Cart Life verzilverde alledrie de nominaties, inclusief de hoofdprijs.

Het is typerend voor games anno 2013: kunstenaars kunnen voor een habbekrats gedenkwaardige spellen maken, en door internet kan zelfs de obscuurste creatie worden opgemerkt. De makers van eerdere successen als World of Goo en Minecraft investeren nu in de volgende generatie indiegames, wat betekent dat je steeds vaker games zal gaan zien met het hart van Cart Life en de productiewaardes van, zeg, BioShock Infinite. Ik kan niet wachten!

Recess! 9 – A pretty nice home

Recess! is a correspondence series with personal ruminations on games.

Dear Alper and Kars,

This is the fourth or fifth attempt to write the first sentence of this week’s Recess!, which I’ve been struggling with for the last few days. All because of a game that’s giving me thoughts and feelings I’ve never had to deal with. It’s not even the game itself, it’s the way I’m involved with it.

After almost a quarter century of playing video games, this week Toki Tori 2 for Wii U was released to the world. I’ve helped make games before, as you know because we worked on one together, but never before did I assist on a game of the kind I played as a kid. The kind that allows the player to enter a wonderful world and go on an adventure.

For starters, it’s a puzzle platform game in an organic world. You whistle to attract and stomp to repel, although different animals react in different ways. Increasingly complex puzzles are orchestrated around these simple mechanics, allowing you to explore the game world ever further.

screenshot_02_whistle

I’m in a weird position here. As the freelance story guy, I’m intimately familiar with the thinking behind the game. But because I visited the studio roughly once a week, and had lots of stuff to do other than playtesting, I hadn’t seen most of the game’s content. So when I got early access from the comfort of my home, I leaped at the chance to play.

Since then, I’ve slowly been discovering everything, enjoying the experience immensely. I’m not sure whether this is because it’s a great game or because I’m heavily invested. Clearly though, its effect is so strong on me that I can’t even properly consider other games this week. So please allow me to self-indulge for a bit longer.

Sidenote: there’s such a big contrast between the making and the playing of games. A game development team spends months or years not only creating the various building blocks, and brush strokes on these building blocks, but also projecting a vision of the end result. If all goes well, the final game becomes this magnificent structure of which the lines all point in the same direction. Yet, the player often just scratches the surface.

Toki Tori 2 is a game with an opinion: it’s convinced that ideally, the player figures everything out himself. So there’s no in-game tutorial. No hint system. As often with strong opinions, this seems to be divisive. There are people who get confused, sometimes accusing the game of bad design. (Which upsets me. Did I mention this game gives me feelings?) Then, there are people who take a special liking to it, for the exact same reason.

gfs_46888_2_12This last group often mentions nostalgia as a factor. Personally, I was reminded of Castlevania II: Simon’s Quest for the NES, which I got when I was eleven or twelve, because my friend already had the first game in the series. It confused the hell out of me. The enemies were tough and there seemed to be impenetrable barriers everywhere. Despite having saved up my pocket money for months to buy it, and not being able to get another game, I put Simon’s Quest aside.

A year later I found an old issue of the Club Nintendo magazine at another friends’ house, which contained a walkthrough. Some stuff turned out to be extremely obscure: for example, I had to equip a pearl and crouch at one specific waterside for two seconds. Still, I could finally progress, and even though I’d used outside help, I loved the experience of solving the mystery.

Perhaps a game has to be hard and confusing to give a true sense of discovery and achievement. Games today have seemingly lost that, probably in an attempt to reach a broader group of people and please everyone. Yet games without handholding, also including Fez and Limbo, are on the rise. I’ll give it to the critics that Toki Tori 2 probably doesn’t look enough like one of these games. There’s a dissonance between the goofy chicken and the no-hints game design ethos.

limbo3

But there’s more. Imagine a novel in which each page ends with the suggestion to ’turn the page to continue’. Games break the fourth wall like this all the time. Because Toki Tori 2 doesn’t, it has a better ‘sense of world’. When I’d saved the island, found all the hard to reach collectibles and mastered the game logic, the game world started to feel familiar. I guess I’ve helped build a pretty nice home for myself.

Niels

Week 741

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, late Tuesday night, I sent off the (pretty much) final draft of De verdwijners, which is my upcoming urban adventure mystery apocalypse novel, soon to be published by Atlas Contact.

To be precise, what I did during the last few weeks is reading the text closely, trying to make fuzzy character motivations a bit clearer and fuzzy writing a bit more succinct (which involved scrapping tons of bits and pieces). Then, I processed everything, alongside the feedback from the ‘persklaarmaker’ (a specific type of copy editor) and the huge notes file I had left from earlier phases. Most of my notes I discarded, some of them led to last-minute extra paragraphs and pages.

After this, a final check will be done at the publisher, and I hope to be able to read it one more time, too (aloud, ideally). Then it’s off to the typesetter, after which it will soon be an actual book.

On Monday, I spent some time at Two Tribes, directing the upcoming trailer for Toki Tori 2. Jurjen Tiersma was there to review the game, and I arrived just in time to see him reach a particularly amazing bit. It seems that despite Two Tribes’ open development, the full scope of the game still catches people off guard. I really hope reviewers and players will stick around long enough to grasp all (or most) of the game’s layers.

screenshot_02_whistle

Making games (and helping people to make them) is awesome! Coincidentally, last week Sony announced the infographics puzzle game Metrico by Digital Dreams, which I helped creative director Geert Nellen conceptualize. The teaser looks great, but doesn’t give much away.

Schermafbeelding 2013-04-01 om 15.36.24

On Wednesday morning, I finished transcribing and editing my interview with Ken Levine, creative director of BioShock Infinite, which was in nrc.next on Friday with a properly pompous headline and a review by David Nieborg. Earlier last week, the paper had a piece on Vlambeer by David, accompanied by Stefan Keerssemeeckers’ review of Ridiculous Fishing.

KenLevine_02

That afternoon, I worked on ‘Kaigara’ at the Hubbub studio.

On Friday, I finished my debut contribution to Your Daily Victory Boogie Woogie (sign up for it now!), introducing the character I’m currently responsible for, a grumpy artist in his fifties.

On Friday night, I tied together (or actually, cut off) a lot of loose ends, to get the new design of this website done, with bigger and better fonts, three pictures at the top instead of two, and generally more room for images. It was mostly done last fall, but other stuff came up and I never got around to finishing it. Now I can finally, comfortably, publish long articles here, like my interview with Richard Boeser.

ibb and obb - 05

Door een waterplas springen

Richard Boeser over ibb & obb

ibb & obb is de aankomende stijlvolle co-op puzzel-platformgame van de Rotterdamse gamestudio’s Sparpweed en Codeglue. Bedenker Richard Boeser deelde met mij hoe zijn ontwerpproces (en zakelijke avontuur) sinds 2007 is verlopen. “Experimenteren brengt zoveel nieuwe ideeën voort, je eerste idee blijft zelden ongewijzigd.” Dit artikel stond begin dit jaar in bewerkte vorm in Official PlayStation Magazine.

Richard Boeser

Rond april gaat het gebeuren, als alles goed gaat natuurlijk. Dan wordt Richard Boeser niet alleen vader, maar komt na jaren ontwikkeling eindelijk ook ibb & obb uit op de PlayStation 3. “De titel is officieel zonder hoofdletters,” zegt Boeser. “Het zijn personages uit een boek van de Engelse schrijver Jasper Fforde. Daarin beginnen ze zonder hoofdletters, die moeten ze als het ware verdienen.” Zou dat ook het doel van de game zijn?

Het lag niet voor de hand dat hij games ging maken: Boeser studeerde industrial design aan de Technische Universiteit Delft. “Mijn studie was gericht op het ontwerpen van fysieke producten: stofzuigers, meubels, rolstoelen.” Nuttige objecten dus, bijna het tegenovergestelde van games. “Ik heb heel lang gedacht dat ik dat wilde doen,” zegt hij.

Maar wat veelbelovend begon, viel uiteindelijk tegen. “De studie begon met mooie verhalen van ontwerpers uit het verleden, die een visie hadden op de maatschappij en de wereld beter wilden maken met hun ontwerpen,” zegt Boeser. “Maar gaandeweg ging het steeds meer over commercie. En in de praktijk zag je weinig spannends gebeuren. Innovatie zat vooral in het zoveelste scheerapparaat: nu met twee soorten schuim! Er was maar beperkte ruimte voor visie.”

Hoewel hij graag games speelde, had hij nooit serieus overwogen er iets mee te doen. “Al probeerde ik als kind wel bordspellen te maken. Dat resulteerde vooral in onaffe, ongetestte plattegronden.”

Toen hij interesse begon te verliezen in het productontwerpen was er, in zijn woorden, “iets aan de gang in de game-industrie”. Het was de tijd van Katamari Damacy, dat in 2004 in Japan en de VS uitkwam op de PlayStation 2. “Er verschenen opeens titels die originele dingen deden. Dat vond ik fascinerend. Ik heb mijn schoolvakken toen zoveel mogelijk richting games gebogen.”

Toen hij in 2006 ging afstuderen, wilde hij dat doen met een game. Maar dat ging niet zomaar. “Het eerste deel van mijn afstuderen werd een onderzoek naar het ontwerpproces van games, en naar de vraag hoe je dat proces meer kan richten op innovatie. Want ik stelde dat het daaraan ontbrak bij veel producties.”

ibb and obb - 05

Waar is de innovatie?

Innovatie was een sleutelwoord bij zijn opleiding. “Terwijl je bij het ontwerpen van fysieke producten veel beperkingen hebt,” zegt Boeser. “Bij games kun je juist alles maken wat je kunt bedenken: de wereld, de doelen, de regels. Je hebt de ultieme vrijheid, en toch waren zoveel games hetzelfde. Dat vond ik raar.”

Waarom was het dan zo? Zijn onderzoek gaf hem antwoord op die vraag. “Het begint met de traditionele manier van distributie,” zegt hij. “Als je spellen in doosjes naar de consument moet krijgen, heb je veel geld nodig. Wat een gedoe moet het zijn om je game wereldwijd in alle speelgoedwinkels te krijgen! Daar heb je dus vrij snel een investeerder of uitgever bij nodig. En die zijn vooral geïnteresseerd in geld verdienen. Ze willen alle risico’s afdekken. Daarom willen ze voordat de ontwikkeling begint weten wat voor spel je maakt, hoe dat eruitziet, hoe het speelt. Ze zijn gerustgesteld als je zegt dat het bijvoorbeeld lijkt op een game die het goed heeft gedaan, maar dan met vampiers, want vampiers zijn nu hot.”

Dat leidt tot het schrijven van design documents, zegt Boeser, en het produceren van teaser video’s die het spel laten zien, voordat er iets speelbaars is gemaakt. Als de ontwikkeling vervolgens begint, zitten de makers vast aan wat ze eerder hebben gepresenteerd. En daar zit volgens hem de crux. “Innoveren is zoveel makkelijker als je prototypes kan maken. En dan heb ik het over innoveren in gameplay, dus echt het basisidee van het spel. Innoveren in de visuele stijl kan prima op een andere manier.”

Game-ontwikkeling, betoogt hij, is nu eenmaal fundamenteel complex en onvoorspelbaar. “Er bestaan vast mensen die een spel op papier kunnen bedenken en precies voor zich zien hoe geweldig het gaat worden. Maar gewone stervelingen moeten eerst prototypes maken en daarmee spelen. Experimenteren brengt zoveel nieuwe ideeën voort, je eerste idee blijft zelden ongewijzigd.”

Boeser is niet de enige die dit heeft ingezien. “Inmiddels willen steeds meer uitgevers vooraf een speelbaar prototype zien,” zegt hij. Ook game-opleidingen raden de ‘iteratieve’ aanpak aan, van steeds kleine ontwikkelstapjes maken met flexibele prototypes. “Maar in de praktijk komt de traditionele aanpak nog veel voor. Zelfs als er iteratief gewerkt wordt, vergeet men soms écht te experimenteren met het concept. Een prototype bouwen is één ding, maar vervolgens moet je ook kijken wat er gebeurt als je alle instellingen omgooit.”

ibb and obb - design overview 01

Doe het zelf

Richard Boeser was aangeland bij het tweede deel van zijn afstuderen: na zijn onderzoek naar innovatie wilde hij nu zelf een vernieuwend spel maken. “Ik begon door een paar kenmerken te formuleren voor hoe het spel uiteindelijk ervaren moest worden,” zegt hij. “Ten eerste wilde ik dat de centrale mechanic origineel zou zijn. Ten tweede wilde ik dat het spel heel toegankelijk zou zijn, zowel in de complexiteit van de spelregels als in de besturing. En ten derde wilde ik de interactie tussen spelers centraal laten staan. Daarmee kon ik dus nog alle kanten op.”

De eerste twee kenmerken doen denken aan bijvoorbeeld Katamari Damacy, maar het derde lag destijds minder voor de hand. “Ik wist op dat moment nog niet dat het twee speler co-op zou worden,” zegt Boeser. “Ik heb ook nagedacht over concepten met veel meer spelers, en over een competitieve opzet. De focus op multiplayer had ook een praktische reden: ik wist dat ik het prototype zelf moest bouwen, dus een complexe AI was geen optie. De interactie tussen spelers is als het ware gratis, je moet hem alleen goed faciliteren.”

Dat hij uiteindelijk voor twee speler co-op koos, kwam mede door warme herinneringen. “In het weekend huurde ik vroeger Sega-spellen met mijn broertje, en daar gingen we dan samen doorheen. Co-op was het allerleukst, maar er waren eigenlijk verbazingwekkend weinig games die daar iets mee deden.” Niet voor niets heette het eerste concept voor ibb & obb ‘Brothers’.

Ook de visuele stijl kwam deels voort uit de beperkingen die een studieproject met zich meebrengt. “Om het behapbaar te houden, koos ik voor een systeem waarbij ik een kleine vormenbibliotheek maakte en die gebruikte om levels aan te kleden. Verder hou ik erg van uitgebreide kleurpaletten, dus dat moest er ook in.”

ibb and obb - 09

Het mysterie van creatie

Boeser ging aan de slag met de Unreal Engine. Waarom juist die engine? “Ik had al wat ervaring met het bouwen van levels,” zegt hij, “en er was vrij veel documentatie over het maken van mods.” Hij sleutelde aan diverse prototypes, en toen was daar ineens de basis van ibb & obb: een dubbele, gespiegelde zwaartekracht. “Die stap ging vrij plots,” zegt Boeser. Heeft hij enig idee waar het idee vandaan kwam? “Het beeld dat ik in mijn hoofd heb is dat ik een plas zag buiten, en dat het me fantastisch leek als je daar doorheen kon springen en in de spiegelwereld verder kon gaan.”

Het begon simpel: “Ik plaatste twee grote volumes tegenover elkaar in de editor en draaide de zwaartekracht om in de onderste. Dat eerste prototype was echt houtje-touwtje, maar het was wel gelijk speelbaar. Vanaf dat moment ben ik gaan itereren. Elke stap heb ik gelijk in de engine gezet, zelf gespeeld, en laten spelen door anderen. Het leuke is dat het er echt niet mooi uit hoeft te zien om te kunnen beoordelen of het leuk is om te spelen.”

Het iteratieve proces leverde soms verrassingen op. “Eigenlijk werd me pas bij het eerste prototype duidelijk dat mijn concept potentie had voor puzzels, omdat je door gebruik te maken van de middellijn op plekken kon komen die je van tevoren niet bedacht. Daaruit volgde vrij snel dat het boeiend was als de werelden niet gespiegeld waren, maar de lijn verticaal alle kanten op kon. Het systeem bleek ‘rijker’ dan ik had verwacht.”

Jonathan Blow, de maker van Braid, zei eens dat makers van puzzelgames het systeem van hun spellen ‘volledig moeten benutten’. Wat bedoelde hij daarmee? “De mogelijkheden binnen de spelwereld zijn als het ware altijd aanwezig,” zegt Boeser. “Alleen gaat de speler ze pas ontdekken als hij daar een reden voor heeft. Dus moet je puzzels ontwerpen die de speler ertoe dwingen. Of anders gezegd: als de speler heel hoog kan komen met twee warps die verticaal op verschillende hoogtes zitten, is het jammer als hij daar nooit iets aan heeft.”

Boeser zegt nog best even nagedacht te hebben over de uitspraak van Blow. “In de loop der tijd heb ik puzzels geprototypt die heel erg lastig waren. Ze pasten binnen het systeem, maar je moest het systeem uitzonderlijk goed begrijpen wilde je ze kunnen oplossen. Die heb ik uiteindelijk niet in de normale levels verwerkt, omdat de meeste spelers er vast in zouden komen te zitten. Toch heb ik er iets mee kunnen doen: elk van de secret levels is gebaseerd op iets wat ik te lastig vond voor de normale levels. Die levels maken het spel als het ware compleet.”

Moet je niet héél diep gaan om het systeem van een game te doorgronden, ook als je hem zelf hebt ontworpen? “Dat klopt,” zegt Boeser. “Je moet goed zijn in je eigen game.” Gaat dat vanzelf? “In dit geval wel. Maar het zou voor mij veel lastiger zijn als ik bijvoorbeeld een behendigheidsspel zou maken.”

ibb and obb - 22

Verrassende vijanden

Dat de dubbele zwaartekracht zich goed leende voor puzzels was niet Boesers enige ontdekking tijdens het maken van prototypes. Ook de vijanden zorgden voor een verrassing. “Die had ik toegevoegd omdat er iets nodig was om bepaalde plekken in de levels gevaarlijk te maken,” zegt hij. “De vijanden werkten al vrij snel zo dat ze aan de ene kant van de middellijn dodelijk waren en aan de andere kant kwetsbaar. Daar was ik tevreden mee, tot ik anderen liet spelen.”

Hij ontdekte dat ‘echte’ spelers soms ander gedrag vertonen dan de gamedesigner zelf. “Als ik in mijn eentje testte, probeerde ik de twee personages dicht bij elkaar te houden en in een mooie flow door het level te laten gaan. Zo van: ibb pakt de ene vijand, obb meteen daarna de volgende. Dat voelde heel mooi en gaf je ook echt een uitdaging. Maar andere spelers deden dat helemaal niet: de een was ergens links in het scherm bezig, terwijl de ander rechts met een vijand overhoop lag. Ze hadden weinig oog voor elkaar.”

Boeser loste het probleem op met een bonus. “Als je nu een vijand uitschakelt, verschijnt de bonus aan de andere kant. En, belangrijk, hij is er maar tijdelijk.” Dat zorgde ervoor dat spelers op elkaar moesten letten. “Het klinkt bijna geforceerd, maar het spel werd er gelijk veel leuker door. Dat was een belangrijk moment voor mij: het maakte duidelijk dat je de ervaring van de spelers echt kan ontwerpen. Daarvoor moet je wel goed voor ogen hebben welke ervaring je wilt creëren, en dat altijd in je achterhoofd houden als je elementen toevoegt.”

Zo sneuvelde minstens één op zichzelf vermakelijk element. “ibb en obb konden ooit een soort bal gooien en daarmee vijanden uitschakelen,” zegt hij. “Het was erg leuk om die bal door verschillende warps te mikken en er na een mooie parabolische vlucht een vijand mee te raken, maar met de interactie tussen de spelers had het weinig te maken. Terwijl het spel er wel complexer door werd. Er was zelfs een extra knop voor nodig: ik vind dat je voor elke extra knop een hele goede reden moet hebben.”

ibb and obb - design overview 02

Visie in productontwerpen

“Ik heb veel gehad aan het vak ‘Visie in productontwerpen’,” zegt Boeser. “Dat vak is fantastisch voor industrieel ontwerpers, maar stiekem misschien nog wel meer voor gamedesigners. Het gaat erover dat je moet begrijpen welke ervaring je wilt creëren, voordat je oplossingen gaat verzinnen. Veel ontwerpers binnen de game-industrie slaan die stap over. Ze hebben de neiging om te denken in bestaande concepten.”

Maar als je stuit op een ontzettend leuk schietelement, moet je dan niet bereid zijn om de interactie tussen de spelers te laten vallen? “Het is prima om je spel helemaal om te gooien,” zegt hij. “Maar je moet dan wel goed bekijken wat het schietelement nou zo tof maakt. En snappen wat het doet met de speler. Pas als je dat begrijpt, kan je de rest van de game erbij ontwerpen.”

Als voorbeeld geeft Boeser een racegame. “Die kan je baseren op alle racegames die je al hebt gespeeld, en je komt dan echt een heel eind. Maar als je doorgraaft, ontdek je misschien dat het spel voor jou eigenlijk gaat om controle hebben. Net op het randje zijn van controle, of net eroverheen. Vervolgens kan je alles in het spel daarop afstemmen, en kies je er wellicht voor om de speler niet zijn banden te laten verwisselen.” Zo kan het een gefocuster, vernieuwender spel worden, wil hij maar zeggen.

Hoe zou hij zijn eigen game definiëren? “Bij ibb en obb gaat de ervaring over samen ontdekken hoe je met de dubbele zwaartekracht omgaat,” zegt hij. “Samen een nieuw soort logica leren beheersen, en elkaar daarin helpen. Het gaat ook over samen in een flow zitten, maar dat komt pas naar voren als je het vaker hebt gespeeld. In eerste instantie is het de spelwereld leren begrijpen.”

Bederft het de pret eigenlijk niet als de twee spelers niet even goed zijn? “Dat valt mee, vooral omdat er afgewisseld wordt tussen puzzels en behendigheid. Maar het neemt niet weg dat de game minder leuk wordt als het verschil te groot is.”

Is dat dan de reden waarom Sparpweed en Codeglue ibb & obb vorig jaar uitstelden om een online optie toe te voegen? Boeser zegt van niet. “Ik heb best wat mensen samen zien spelen, waarbij de ene duidelijk handiger was dan de andere, maar ze vonden het toch beiden leuk. Online is er vooral bij gekomen voor degenen die überhaupt niet iemand in huis hebben om samen mee te spelen.”

ibb and obb - 26

Ontwikkeltraject

Maar eerst nog even terug naar 2007. Toen studeerde Richard Boeser met zijn gameprototype af als industrieel ontwerper. Hij had één level ibb & obb, behoorlijk lang en behoorlijk aangekleed. “Je kreeg een goed beeld van hoe het ging spelen en hoe het eruit ging zien,” zegt hij. Reacties van vrienden waren positief. Dus wilde hij kijken wat hij er verder mee kon. Jenova Chen’s Flow was net van studieproject naar PlayStation 3 gegaan. “Dat was mijn droom.”

Vervolgens werd ibb & obb zowaar geselecteerd door de Amerikaanse indiegameshowcase IndieCade: op de E3 van 2008 zou het spel getoond worden. “Ik besloot dat ik daar bij moest zijn en boekte een ticket,” zegt hij. “Tijdens de E3 werd alles opeens heel echt. Mijn game kreeg serieuze aandacht van de pers en Sony spotte hem. We gingen vrij snel al aan tafel om te praten over een PlayStation-versie. Toen zat ik wel even op een wolk.”

Hij besloot om Sparpweed te beginnen, samen met Roland IJzermans, zijn parttime compagnon die ook bij Guerrilla Games werkt, als lead concept design. “We zijn toen samen gaan kijken hoe we ibb & obb konden uitbrengen. Hoe we het moesten financieren en met welke partijen we konden samenwerken.” Ze kozen ervoor om alles in eigen handen te houden, zonder uitgever. Geld kregen ze van het Gamefonds, het Rotterdam Media Fonds en een investeerder. Voor de ontwikkeling smeedden ze een partnership met de Rotterdamse gamestudio Codeglue. “Zij hadden de ervaring en de technische mensen, en ik het idee,” zegt Boeser. “Dat was een goede match.”

In 2010 was alles rond. “Eindelijk kon ik mijn oude prototype bij het vuil zetten en from scratch opnieuw beginnen.”

De Gamefonds-subsidie kreeg Sparpweed op voorwaarde van verdere creatieve samenwerkingen, bij voorkeur met partijen buiten de game-industrie. “We hebben toen Kettel gevonden voor de muziek, en de secret levels zijn gedecoreerd door verschillende guest artists. Dat zijn vijf mensen geworden die nooit eerder iets met games hebben gedaan. Uiteindelijk hebben we ook nog samengewerkt met een andere industrieel ontwerper en maakt Tomasz Kaye de geluidseffecten. Voor hem is het ook zijn eerste gameproject.”

Zie je de externe invloeden aan het spel af? Boeser denkt van wel. “Ik denk dat sommige keuzes over een paar jaar vrij naïef zullen lijken. Of in ieder geval niet belemmerd door enige ervaring! In welke keuzes dat precies zal zitten weet ik nog niet. Ik hoop dat je het ook terugziet in een bepaalde frisheid. Over veel dingen is vanaf nul nagedacht. Vaak hebben we niet voor de gangbare oplossing gekozen. En als dat wel gebeurde, was het in ieder geval een bewuste keuze.”

ibb and obb - 42

De toekomst

Bevalt het deze industrieel ontwerper om games te maken? “Ik ga er zeker mee verder,” zegt hij. “Het voelt goed.” Er staan zelfs al wat kleinere projecten in de startblokken voor na ibb & obb. Bovendien komt er nog een pc-versie.

Als er geen grenzen waren in tijd, geld en technologie, wat voor spel zou hij dan maken? Daar moet Richard Boeser even over nadenken. “Ik zou beginnen met experimenten die te maken hebben met gegenereerde werelden en genetica.” Genetica? “Denk aan het kweken van bepaalde rassen planten en het fokken van honden. In ieder geval lijkt het me fascinerend om een virtuele omgeving te hebben waarin de spelers de wereld indirect beïnvloeden. Wat voor spel en ervaring daar precies bij horen? Geen idee.”

Is prototypes ontwikkelen stiekem leuker dan spellen afmaken en uitbrengen? “Omdat dat laatste nieuw voor me is, haal ik er momenteel veel uit. Maar ik denk dat ik het experimenteren uiteindelijk het leukst vind. Ik merk bijvoorbeeld dat het ontwerpen van levels erg arbeidsintensief is in verhouding met wat het oplevert.”

Moet hij dan niet gewoon een leveldesigner inhuren? “Nee, ik moet leveldesign wegontwerpen! Random generated levels kunnen heel suf zijn, maar er zijn nu wat voorbeelden die het goede ervan laten zien, zoals Spelunky. Als ontwerper heb je veel invloed op de randomness. Maar dat is weer een heel ander verhaal.”

Week 740

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I mainly worked hard to finish the (pretty much) final version of De verdwijners, my upcoming novel, but I didn’t quite get there. Spoiler for next week’s weeknotes: I was done on Tuesday night. Which is why these weeknotes are late.

I did other stuff too. For example, I wrote a column about quitting the smartphone game The Simpsons: Tapped Out, which appeared on Tuesday in nrc.next and can be found here (in Dutch): Uitgetapt in Tapped Out. The paper also published short reviews of Castlevania for Nintendo 3DS, which I wrote, and of the new God of War for PlayStation 3, written by Rogier Kahlmann and edited by me.

Additionally, the new issue of Official PlayStation Magazine came out. It contains my interview with Ian Dallas of Giant Sparrow, the studio behind The Unfinished Swan (they just announced the next project, Edith Finch), and a column about Grand Theft Auto 3, which is really, stealthily about my friend Sander van der Vegte.

On Monday I visited Two Tribes, where work continued on the upcoming trailer for Toki Tori 2. It should be done when the game comes out on April 4, for around € 15. The more I see of the finished product, the more impressed I am. Of course, don’t take my word, I was involved in the development and will benefit financially if the game does well.

On Tuesday, I worked with my dad on the photography presentation he gave in Cairo this week. By the way, he’s available for work if you’re at all looking for someone with over four decades of experience in object and macro photography.

I spent my Wednesday over at the Hubbub office, as a newly-formed team kicked off the production of a mysterious project codenamed ‘Kaigara’. It’s an exciting new serious game on which I am the writer.

On Friday I visited the basement of literary magazine De Gids, to discuss the upcoming Your Daily Victory Boogie Woogie. It’s a literary game also built by Hubbub, which I am participating in. If you fancy joining, too, be sure to sign up. In any case, read the official announcement (in Dutch).

I then did a Skype interview with Ken Levine, creative director of BioShock Infinite at Irrational Games via Skype, which would go on to become an article in this week’s paper.

On Sunday, my oldest daughter Mia turned four.

Uitgetapt in Tapped Out

Deze column stond op 19 maart in nrc.next. Download de PDF.

Het afgelopen halfjaar was ik dagelijks een paar minuten in mijn eigen versie van Springfield, in het smartphonespel The Simpsons: Tapped Out. Soms legde ik wegen aan en zette ik gebouwen neer. Meestal gaf ik de rondwandelende personages opdrachten. De volgende dag hadden ze die dan voltooid en kreeg ik geld en ervaringspunten, wat weer nieuwe personages en gebouwen ontgrendelde.

Dit soort games, Zynga was er heel even groot mee, wordt vaak getypeerd als ‘social’ of, cynischer, ‘klikvoer’. Wat ik kenmerkender vond is dat Tapped Out 24 uur per dag doorgaat, en je toch maar kort hoeft te spelen. Dat ik het zolang volhield kwam niet doordat ik moeilijk kon stoppen, maar doordat het zo makkelijk was om ermee door te gaan.

Eigenlijk was ik al een paar maanden door alle inhoud heen. Het spel werd enorm traag, slechts heel af en toe kwam er iets nieuws. Alleen als de makers een nieuwe update hadden uitgebracht, ging het tijdelijk wat sneller. In goede Simpsons-traditie, niet vies van metakritiek, begonnen de personages me uit te lachen: “Ongelooflijk dat je deze game nog steeds aan het spelen bent!”

Ik moet zeggen dat ik niet helemaal volgens de regels speelde, en daardoor mogelijk een minder dan optimale ervaring had. Zo weigerde ik (echt) geld uit te geven aan in-app purchases, en nodigde ik mijn vrienden niet uit, omdat ik ze niet wilde lastigvallen met zo’n suf spel. Maar daar maak ik me nu geen zorgen meer om. Vandaag wis ik de app. Ik ben uitgetapt in Tapped Out.

Week 739

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

In terms of work, last week was short. On Monday afternoon, my family and I drove to the province of Zeeland for a short holiday, and we didn’t return until Friday. I did some work on my upcoming novel De verdwijners in the evenings, but mostly we just gawked at the Delta Works, went to the swimming pool, and played Rummikub.

While Vlambeer’s excellent Ridiculous Fishing exploded onto the scene, I was playing Temple Run clone Sonic Dash, of which my short review was published in nrc.next on Tuesday. Unfortunately, I got stuck on a rather annoying challenge in which I had to ‘drop my rings’ twenty times in one game. Maybe I was just doing it wrong.

I also read some of George Saunders’ story collection Tenth of December, I highly recommend Escape from Spiderhead.

Meanwhile, in the real world, literary magazine De Gids launched the ‘let me know when shit is happening’ sign-up page, of Your Daily Victory Boogie Woogie, the writing game I will be contributing to starting in April. If you enjoy literature and writing at all, have a peek and join!

Week 738

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week news broke that N Gamer is dead, after a ten-year run. It picked up right where n3 Nintendo Magazine left off, the magazine I founded and produced for all of eight issues. The founding editors were nice (opportunistic?) enough to let me fill most of their debut issue. It’s one of the reasons I didn’t go bankrupt at the time, so I’m not complaining. From 2003 to 2008, I wrote almost a hundred articles for N Gamer. Then there was one final piece in 2009. I still miss doing the recurring Nintendo strategy pieces!

N Gamer was the only and will probably be the last Nintendo magazine in The Netherlands. No more issues will be published, and the plug will be pulled on the website too. For those in the loop, it wasn’t a surprise. The print magazine business is not doing well, and Nintendo’s current state wasn’t helping either. The writing on the wall was that Niels de Rijk was let go last year. He wasn’t officially editor-in-chief, but did most of the work. Of course, that it was bound to happen doesn’t make it any less sad!

As for me, I was still tweaking my upcoming novel De verdwijners. Halfway through the week I finally got feedback from the ‘persklaarmaker’ (a specific type of proofreader). Lots of useful stuff in there. I’m really almost done now: if it wasn’t for my short vacation this week, it’d be a matter of days. The book is still coming out in April as far as I know.

Then there were the usual daily goings-on.

On Monday I wrote a column for nrc.next, based on a Twitter discussion I had the week before (exhibit A, exhibit B), about my friendly request for some kind of story progress indicator in games.

It was published the next day, along with my longer pieces about Tomb Raider and SimCity, which I wrote the previous week. Tomb Raider was even announced on the front page! I’m so happy I didn’t try to turn my two-hour SimCity session at the Electronic Arts office into a review, as the actual experience for gamers was quite different.

The articles are online, too (in Dutch):

During the week, nrc.next also published my review of Anodyne and Harry Hol’s review of Metal Gear Rising: Revengeance, which I edited.

On Monday night, I did an interview with Giant Sparrow creative director Ian Dallas, the spiritual father of The Unfinished Swan. As a friend said, it sometimes feels like all Americans have had media training: this was another energetic and inspiring conversation. I still postponed transcribing the recording (I hate transcribing) and didn’t finish the 3000-word Official PlayStation Magazine article until Sunday. I also wrote a new retro column for the magazine, about Grand Theft Auto 3.

On Tuesday I caught up with Zuraida Buter, Jim Biekmann and Cristian Smets to talk about our long-gestating plan for a literary/artistic magazine centered on games.

On Wednesday I published my second contribution to Recess!, the correspondence series with Alper and Kars. In Recess! 5 – In a world I picked up where I left off last time, ruminating on game worlds. If anyone is wondering whether there will ever be a follow-up to Bashers.nl, it’s already here in stuff like Recess!: smaller projects with people I respect and enjoy. nrc.next is another example.

On Friday night, Two Tribes celebrated finishing Toki Tori 2 with sake and scary sushi.

During the weekend, work continued. Among other things I wrote short reviews of Sonic Dash (iOS) and Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (Nintendo 3DS), and a press release for Little Makuzu.

Ook in 2013 gaat SimCity over systeemdynamica

Dit achtergrondartikel stond op 5 maart in nrc.next. Download de PDF.

Iedereen die wel eens SimCity heeft gespeeld, kent het effect van deze stedenbouwgame: je gaat er anders door kijken naar de stad. Niet meer als een toevallige achtergrond, maar als een ontworpen omgeving, waarvan de componenten invloed hebben op elkaar en op de kwaliteit van leven.

27 jaar geleden was het misschien wel de eerste game waarvan je op zo’n game-eigen manier iets kon leren over de wereld om je heen. Spelontwerper Will Wright kwam op het idee toen hij merkte dat hij het bij zijn helikopterschietgame Raid on Bungeling Bay leuker vond om de levels te tekenen dan om de game zelf te spelen.

Tijdens de ontwikkeling van SimCity maakte Wright kennis met de systeemdynamica, Jay Forresters theorie over de werking en beïnvloeding van complexe systemen. Het spel werd daar een uitstekende demonstratie van: spelenderwijs merkte je bijvoorbeeld hoe verschillende stadszones elkaar beïnvloedden en hoe de bouw van een politiebureau de misdaad onderdrukte. Om de bevolking te laten groeien en verder te kunnen bouwen, moest je een goede balans vinden tussen de verschillende elementen. En Wright had gelijk: dat was leuk.

Door de jaren heen verschenen er verschillende nieuwe versies, die steeds meer detail toevoegden aan de stadssimulatie, maar de laatste is alweer tien jaar oud. Donderdag komt SimCity terug met een vijjfde editie, voor het eerst uitgevoerd in dynamisch 3D. Dat was eerder technisch niet haalbaar.

De nieuwe editie ziet er bijzonder fraai uit: lange schaduwen glijden versneld over het heuvelland, tegen een Philip Glass-achtige minimalistische soundtrack. Maar er zijn ook nieuwe spelmogelijkheden, zoals het bouwen van kronkelende wegen, waar je voorheen vast zat aan een strak raster.

Norman Chan van Tested.com gebruikte die mogelijkheid al voor een onderzoekje. Hij keek met welke wijkformatie hij binnen een uur de meeste inwoners kon aantrekken. Van een rechthoekig raster, een cirkelvormig raster en een bloemkoolopzet met doodlopende straatjes was het verrassend genoeg de laatste die het beste resultaat opleverde.

Voor het eerst doet game-uitgeverij Electronic Arts nu een serieuze poging om het nut van SimCity verder uit te werken en onder de aandacht te brengen. Het werkt samen met GlassLab, een non-profitinstelling die ‘games wil gebruiken om educatie te transformeren’, gevestigd op de Californische campus van de uitgeverij en onder andere gefinancierd door de Bill & Melinda Gates Foundation.

SimCityEDU wordt een online community die leraren helpt om het spel in de klas te gebruiken. Bijbehorend lesmateriaal moet leerlingen aanmoedigen kritisch na te denken over de uitdagingen van moderne steden, zoals ruimtelijke ordening, milieumanagement en sociaal-economisch beleid. Kortom: de game als beginpunt van discussie in de klas.

Er zijn vooralsnog geen plannen om SimCityEDU naar Nederland te brengen, maar Electronic Arts benadrukt ook hier de nuttige kant. Voor de promotie van de nieuwe SimCity nam het zelfs een stedenbouwkundige in de arm om journalisten bij te praten. Op de lijst van mogelijke gespreksonderwerpen: kan het gebruikt worden om stedelijke plannen op te maken? Kan het gebruikt worden in de politiek?

De antwoorden liggen voor de hand: nee, daar is het spel toch niet realistisch genoeg voor. Wright, niet meer betrokken bij de ontwikkeling, maar wel bij de promotie, gaf in een video-interview terecht aan dat de steden in SimCity langzamerhand aanvoelen als echte steden, en niet meer als plattegrond-achtige representaties, maar dat zijn ze natuurlijk nog wel.

Dat heeft een goede reden: een game moet boven alles helder en speelbaar blijven. Interessant in dit licht is de keuze om infrastructuur in de nieuwe SimCity geheel op te hangen aan wegen: in eerdere versies moest je de losse delen van de stad handmatig verbinden met onder andere electriciteitsmasten en waterleidingen. Nu leg je wegen en is het allemaal geregeld. Realistisch is dat niet, maar het betekent wel dat de gemiddelde speler wat meer complexiteit aan zal kunnen in de rest van het spel, met systemen als misdaad/politie, brand/brandweer, educatie, recreatie en gezondheidszorg.

SimCity is kortom, net als vroeger, vooral verhelderend wat betreft de werking van de stad in grove lijnen en de systeemdynamica in het algemeen. Chans onderzoekje bevestigt deze conclusie: de meest effectieve wijkformatie in SimCity heeft weinig te maken met de werkelijkheid, maar demonstreert wel dát er diverse op elkaar inhakende systemen zijn, die samen soms onverwachte effecten produceren. Dat is leerzaam, maar toch met name voor scholieren, en niet voor wethouders of stedenbouwkundigen.

De nieuwe Lara Croft huilt als ze schiet

Recensie van Tomb Raider

Deze recensie stond op 5 maart in nrc.next. Download de PDF.

Het duurt bijna een uur voordat je enigszins helder hebt hoe Tomb Raider is veranderd. Als archeologe Lara Croft lijd je schipbreuk in de Formosadriehoek ten zuiden van Japan. Je spoelt aan op een eiland, wordt ontvoerd door de lokale bevolking en belandt in een griezelige grot. De actie wordt veelvuldig opgebroken door filmpjes en zogenaamde Quick-Time Events, voorgestanste scènes waarin je op het juiste moment op de juiste knop moet drukken.

Dan bereik je een bergtop en kijk je uit over een woeste baai vol scheepswrakken. Je wandelt langs kliffen, valt in het water, klimt er weer uit, maakt een vuur, vindt een pijl en boog, krijgt honger. Vervolgens vil je een hert en lijkt Lara werkelijk aangedaan. Dus zo’n spel is het geworden.

De eerste Tomb Raider uit 1996 lijkt achteraf een toevalstreffer. Het Engelse Core Design liet zien hoe goed 3D-werelden, toen nog maar net mogelijk op spelcomputers, zich leenden voor een spannend avontuur waarin werd geklommen, geschoten en vooral gepuzzeld.

Het idee om de hoofdrol te geven aan een vrouwelijke Indiana Jones bleek een gouden greep: Lara groeide uit tot een digitaal rolmodel en sekssymbool. Maar de kwaliteit daalde met ieder gamevervolg. Zeker na Lara Croft: Tomb Raider, de verfilming uit 2001 met Angelina Jolie in de hoofrol, was Lara groter geworden dan haar games.

Vanaf de overdracht aan het Amerikaanse Crystal Dynamics in 2003 ging het beter. Toch was het Naughty Dog, ook in Californië, dat Tomb Raider nieuw leven inblies zoals Lara’s games zelf dat vertikten. Hun Uncharted-spellen waren speelbare spektakelfilms van een krappe tien uur, met bijna levensechte hoofdpersonages in plaats van opgepoetste tekenfilmfiguren.

In een dappere poging Tomb Raider weer relevant te maken is er nu dan deze reboot. Het best gelukt daarin is Lara zelf. Zij is nog levensechter dan de personages in Uncharted: ze is bang, lijdt pijn, voelt kou en vindt het, althans in het begin, vervelend om haar tegenstanders neer te schieten. De crew om haar heen, zeven man sterk, werkt minder goed. Het lijkt alsof de makers mikten op een ensemble cast à la de tv-serie Lost, maar er is amper tijd om ze te leren kennen.

De tien uur dat het verhaal duurt vliegt namelijk voorbij. Net als in Uncharted ren je door brandende gebouwen, overleef je explosies en storten er onder je voeten bruggen in elkaar. Je schiet, klimt, jaagt, zoekt. Je puzzelt, minder dan in de oude Tomb Raiders, maar meer dan bij de concurrent. Gaandeweg ontdek je wat er aan de hand is op het eiland, ook daar zien we sporen van Lost.

Geslaagd is dat je daarnaast nog zo’n tien uur kunt besteden aan extra tombes en her en der verspreide verzamelwaar. Het lineaire verhaal is namelijk gekoppeld aan een semi-nonlineaire spelwereld, waarin je vrij kunt rondreizen en steeds meer middelen krijgt om nieuwe plekken te bereiken.

De teleurstelling komt in de derde, laatste akte. Dan stevent het verhaal af op een ietwat inspiratieloze occulte conclusie. Schijnt te horen bij het Indiana Jones-sjabloon, maar dat maakt het nog niet leuker. Bovendien veranderen de schietpartijen van kleinschalige schermutselingen in uitgerekte slachtingen.

Dat doet af aan het zorgvuldig opgebouwde realisme, en maakt een spel dat tot dan toe prima speelbaar was voor ongeoefende spelers ineens een lastig te nemen hindernis. Gelukkig heb je je op dat punt zó met Lara vereenzelvigd, dat je met liefde nog even doorbijt.

Tomb Raider
Van: Crystal Dynamics
Voor: PlayStation 3, Xbox 360, Windows
4/5 ballen

Hoelang duurt dit spel?

Deze column stond op 5 maart in nrc.next. Download de PDF.

Iemand had gezegd dat de game die ik ging spelen maar vier of vijf uur duurde. Dat gegeven nestelde zich in mijn hoofd: ik maakte me klaar voor een heldhaftige avond waarop ik mijn nieuwe queeste in één ruk zou volbrengen.

In de meeste heldenverhalen merk je op tweederde dat de laatste akte wordt ingezet. Je weet welke slechterik dood moet, zijn kasteel ligt in de verte op een heuvel, nu hoef je het alleen nog maar te doen. Maar op de avond in kwestie vroeg ik me urenlang af of ik überhaupt al op de helft was. Toen ik om twee uur ’s nachts opgaf, was er nog geen kasteel in zicht.

In de bioscoop kun je aan de juffrouw achter de balie vragen tot hoe laat de film duurt. Als je een boek leest zie je het aan het papier. Maar bij games heb je vaak geen idee.

Na nog een volle avond spelen, en dan eindelijk de ontknoping, bleek die vijf uur onzinnig. Het was eerder tien uur, en dan had ik nog lang niet alle extra’s gehaald. Dat laat ook zien dat games maar voor een deel vergelijkbaar zijn met lineaire media: voor het verhaal is het prettig als er een duidelijk begin, midden en eind is, maar het doorzoeken van de spelwereld en volbrengen van zijmissies kan eigenlijk niet lang genoeg duren.

Het is mijn eigen schuld dat ik me heb laten opjagen, toch denk ik dat games een betere indicatie moeten geven van hun verwachte speelduur voor gemiddelde spelers. Met een enorm media-aanbod tegenover drukke levens is het geen overbodige luxe als je een beetje kunt plannen. Overigens ben ik inmiddels gewezen op Howlongtobeat.com, een database met de speelduur van bijna alle games. Handig!

Recess! 5 – In a world

Recess! is a correspondence series with personal ruminations on games.

Dear Alper and Kars,

Two weeks ago, Kars asked me why I’d play Ni No Kuni if I could watch a Ghibli film instead. After that, he told Alper to continue playing Proteus instead of taking a hike. I guess truth is subtle!

The why is in the world. It’s the sales pitch of adventure games: being able to feel like you’re in a place that’s normally hard or impossible to reach, without a risk of injuries, and doing something meaningful there. A Ghibli game allows for an extended stay in the universe that their movies only let you peek into, personally make friends with the characters and, of course, collect trinkets.

Do you guys ever feel nostalgic about (the world and characters of) a film you just watched or a book you just read? I have this all the time.

I finished the new Tomb Raider last week, and I was happy to find it has a much bigger non-linear portion than its obvious source of inspiration. (I know Uncharted was itself based on earlier Tomb Raiders. That were not original either.) This means that after rushing through the story, you can spend hours combing through the game’s island, hunting deer and exploring optional tombs. Unity of location FTW, BTW.

I then got a demo of BioShock Infinite, which also made me happy. The development team has paid so much attention to non-essential scenery stuff, it’s a joy to just walk around. I almost got sad when the shooting started. Actually, scrap the ‘almost’.

Judging from these two big-budget commercial releases, it seems like large game development studios are getting better at unlocking the power of their worlds, through a better understanding of the tools that make you connect with them. Things like: actually filling them with things worth seeing and collecting. Though banal things like slowing you down, or changing the camera angle, turn out to work well too.

This is all very much in contrast with the augmented and actual reality games Alper so eloquently wrote about last week. In times of interesting games of many kinds we live, yes.

Niels

Week 737

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

After the previous week’s dramatic after-deadline dip, last week was OK. While waiting for feedback on my upcoming novel De verdwijners from the ‘persklaarmaker’ (a specific type of proofreader), I went through my manuscript slowly, tweaking it slightly and color coding it by character and subject.

On Monday, I went to Two Tribes and wrote a blog post about the lack of text in Toki Tori 2. I also worked on the sales text that will appear in the Wii U eShop.

On Tuesday, I met up with game designer and friend Sander van der Vegte, who is now really nearby on a near-daily basis, at his desk in the Hubbub office in the Dutch Game Garden. We had noodles for lunch. By the way, Sander is doing weeknotes now, too!

That night I visited Rogier Kahlmann in Weesp. We reminisced about the Bashers.nl days, and talked about future plans: we both like fiction writing and are also dabbling in the production side of games. Bashers may be gone, but the world is not yet rid of us!

On Wednesday, I went to Schiphol-Rijk to play the new SimCity for a few hours. Later in the week, I worked that into an article for nrc.next, which will appear this week. The piece goes into how this game series is really about system dynamics.

That afternoon, I went to the BNR radio studio in Amsterdam, where I talked about the PlayStation 4 in Herbert Blankesteijn’s BNR Digitaal. Last week’s show (in Dutch) is online for your enjoyment, my item starts at 3:30.

On Thursday morning, there was another radio item I appeared in, on Radio 1, in a KRO series by Jet Mok. I was in the games journalism episode of a 5-part report about games in The Netherlands.

On Friday I went to Amsterdam again. First I had coffee with Fredo Houben, who I’m planning to start a podcast with, then I went to a presentation of the upcoming BioShock Infinite, which made a great impression on me. I also interviewed director of animation Shawn Robertson.

That night, I started playing the new Tomb Raider, finishing it the next night. Then on Sunday night, I wrote my review, which will also appear in nrc.next this week.

Finally, the new issue of the Dutch Official PlayStation Magazine appeared, which had my retro column about Ico and Rez, and a 4-page interview with Vlambeer’s Rami Ismail. Get it!

Week 736

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, being the week after I sent off my latest De verdwijners draft, was too cold, wet and snowy. There were too many distractions, and I was simultaneously bored and overwhelmed. Or, to put it differently: after all these years, I still find it extremely hard to manage a post-deadline dip. Please file under ‘gathering my strength’.

I did visit Two Tribes on Monday, where they are also close to their deadline. On Tuesday I visited the SonicPicnic Utrecht sound studio, together with Two Tribes’ Shan Poon. There, Stefan Leertouwer recorded the script I wrote for puzzle adventure Toki Tori 2’s launch trailer, as read by Tim Gunther.

Also on Monday, I wrote my games column for nrc.next, which appeared on Tuesday. It was about the PlayStation announcement to be held the next day. I’m hesitant to write about pre-release hype of any kind, especially if it includes going nuts over vaporware (as I did about The Last Guardian here, which ultimately wasn’t shown at Sony’s press conference, though it’s still in development), but I did it anyway. As long as it’s not a regular thing… You can read the column over here (in Dutch): De nieuwe PlayStation: weer een kastje.

Additionally, the paper ran two game reviews during the week, Aliens: Colonial Marines by Rogier Kahlmann, which I edited, and Kentucky Route Zero, which I gave four balls out of five. This game got me thinking about how the classic point ‘n’ click adventure template is a pretty suitable medium for ‘game auteurs’: both the visuals and the writing lend themselves to doing something interesting, even (or especially) if you work alone or in a tiny team.

Finally, most of my Friday was spent writing and editing copy for the upcoming car app for children by Little Makuzu.

De nieuwe PlayStation: weer een kastje

Deze gamecolumn stond op 19 februari in nrc.next. Download de PDF.

Morgen kondigt Sony in New York een nieuwe PlayStation aan, die mogelijk dit najaar al in de winkels ligt. Mijn vrouw schrok een beetje van dat nieuws: komt er dan nóg een kastje onder de tv? Is dat echt nodig?

Steve Jobs plaatste Apple graag op het “kruispunt van de vrije kunsten en technologie”, maar bij games zijn die twee nog meer vervlochten. Een nieuwe spelcomputer is als een dvd-speler met de belofte van spannendere en grappigere films: in het beste geval faciliteert de verbeterde technologie een type spellen dat eerder gewoon niet mogelijk was.

Maar games zijn inmiddels zo realistisch dat het oppompen van de graphics steeds minder voor een duidelijke verbetering zorgt. Laat staan dat, bijvoorbeeld, het grotere aantal objecten dat de beeldkaart kan tekenen, nog tot heel nieuwe spelconcepten inspireert.

De vraag is dus vooral wat Sony’s spelontwerpers in voorbereiding hebben. Van één gerucht gaat mijn gamehart sneller kloppen: dat The Last Guardian wel eens naar de nieuwe PlayStation zou kunnen komen. Dit is de nieuwe game van de ontwikkelgroep die zichzelf eerder onsterfelijk maakte met de sfeervolle, minimalistische avonturenspellen Ico en Shadow of the Colossus.

The Last Guardian, over een jongetje en zijn monsterlijk grote vogelbeest, werd ooit aangekondigd voor de PlayStation 3. De trailer zag er geweldig uit, maar schijnbaar hadden de makers problemen om hun ambities waar te maken. Zou het ze met hulp van de nieuwe PlayStation wel lukken?

Ik heb die oude beelden aan mijn vrouw laten zien: ze overweegt nu om de nieuwe PlayStation toe te laten in onze tv-meubel. Ik heb haar maar niet verteld dat er dit jaar waarschijnlijk ook nog een nieuwe Xbox komt.

Week 735

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I worked my ass off to get a new draft of De verdwijners out the door. I was done on Sunday, a little after midnight, and submitted it to my editor. In early March, I will have one additional week to tweak. After that it’s mostly out of my hands. Finishing a book is not spectacular: it’s stretched out and even before you’re completely done, there are regrets about not having more time, not being a better writer. Instead of a ‘Holy cow, I’m done!’, it’s an ‘I guess that’s it’.

There was other stuff, too, but not a lot.

On Monday morning I finished my retro column for the Dutch Official PlayStation Magazine, about two classic, bar-raising PlayStation 2 games, Ico and Rez. The column will appear in the last issue my friend Youri Loedts worked on. He’s moving on to hopefully better and brighter ventures, on which we might even cooperate.

That afternoon, at Two Tribes, I continued tweaking the script for the upcoming trailer of puzzle adventure game Toki Tori 2. I also wrote a marketing blog post for them. Still feels a bit weird to do, but fun and educational too.

On Tuesday, I met with Sigfrid van Driel of Little Makuzu, and his new partner in crime, Michiel Koorn. I worked with Sigfrid a decade ago on n3 Nintendo Magazine, and now he asked me to write and edit the copy for his upcoming kids’ app about cars.

On Wednesday, I met with Robin Klaassen to discuss a possible game videoblog project. It was a little bit to soon, probably, as I was still busy tweaking my book. Now that I’m done, I’m going to take a hard look at all the stuff I’ve been thinking and talking about to see what stays and what will have to go.

That same day, I published my first contribution to Recess!, a correspondence series with Alper Çuğun and Kars Alfrink. Each week, one of us will publish some ‘personal ruminations’ about games. My first entry was about Ni No Kuni.

On Thursday, I wrote a short review of that same game, which appeared in nrc.next on Friday. It was my first game review for the redesigned version of the paper. The good news is that we’ll publish game reviews more often: two each week, on average. The bad news is they’ll be less than half the old word count. This means it’s no longer worth it to crosspublish them on this site, though I might do extended versions from time to time.

Recess! 2 – Second Country

Recess! is a correspondence series with personal ruminations on games.

Dear Alper and Kars,

I’ve been playing Ni No Kuni, though I must admit I’m on the verge of giving up. Michael Abbott is on to something in his search for what makes this Level-5/Studio Ghibli crossover Japanese role-playing game so fresh. (And it is.) He doesn’t quite get there with his fairytale analogy, but he’s close. Just look at the J.R.R. Tolkien quote he dug up, about “the nature of Faërie: the Perilous Realm itself, and the air that blows in that country”.

I’m convinced that the magic of adventure-type games doesn’t happen in the story, but in the world. And Ni No Kuni (‘second country’) is the perfect case study. In this game’s world, I never know what to expect, and every time I think I’ve seen it all, the game surprises me again. This reminds me of Final Fantasy VII, one of the last JRPG’s I kind of enjoyed, and of course Ghibli’s films, especially Spirited Away, both set in worlds with a similar sense of eclecticism.

Too bad, then, that the gameplay exists mostly of boring random battles, culminating in annoying boss fights. I’m so done with these that I’m probably leaving this otherwise wonderful place pretty soon. Which answers Alper’s question in last week’s Recess!: should you play this game? Only if you’re a JRPG random battle masochist.

This is such a waste, it actually made me fantasize about other possible Ghibli crossover games. What if Team ICO and/or Fumito Ueda developed one, if they ever make another game? A Ghibli game with an even bigger focus on the game world (environmental storytelling FTW!) and no violence would make me cry tears of joy.

Niels

Jump back to Alper’s debut episode.

Week 734

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I was at Two Tribes on Monday, where my work on puzzle adventure game Toki Tori 2 is shifting from helping out on development to marketing, as the team is tying everything together for the big release.

Marketing turns out to be interesting, too: I get to write and edit the blog posts, fact sheets and e-manuals I hardly ever read when wearing my journalist hat. Additionally, I was asked to co-direct the upcoming Toki Tori 2 trailer. I came up with a pretty fun concept, so let’s see whether we can bring that concept to life.

I also did an interview with Rami Ismail of Vlambeer, which I edited into a nice 4-page interview for the Dutch Official PlayStation Magazine.

On Tuesday I visited my agent Paul Sebes and his sidekick Willem Bisseling, of the Sebes & Van Gelderen literary agency. They’d both read my manuscript, were very nice about it and gave me some helpful feedback. I fed it all into my notes file (which is nearing the 10.000 words mark) and spent the rest of the week applying it to De verdwijners, piece by piece. And yes, I’m on track for an April release.

On Wednesday, the film appendix of NRC Handelsblad published the piece I wrote on Level-5/Ghibli RPG Ni No Kuni.

At night, I visited Jurjen Tiersma, who was semi-nearby. We discussed games journalism and fiction writing, among other things.

On Thursday, I wrote a Next Level column for nrc.next, about the Global Game Jam, that appeared on Friday. I’ve put it up here, too (in Dutch): De Global Game Jam als les in creativiteit. This will be the last Next Level column: nrc.next gets another redesign, moving David Nieborg and my column to Tuesday and renaming it ‘Games’. Which is probably better.

I also edited two game reviews for the paper: Alper Çuğun on Proteus and Rogier Kahlmann on Devil May Cry. That last one was bumped by an advertisement, but will appear later. Generally, there should be more frequent games reviews after the redesign, though the pieces will be shorter. Good news overall.

On Friday: coffee with Kars.

De Global Game Jam als les in creativiteit

Deze Next Level-column stond op 8 februari in nrc.next. Download de PDF.

Onlangs vond voor de vijfde keer de Global Game Jam plaats, een jaarlijks evenement waarbij wereldwijd mensen samenkomen om in 48 uur gameprototypes te ontwikkelen. In mijn ervaring – ik deed drie keer mee – is het een van de leukste dingen die je met je vrije weekend kunt doen. Niet gek dus dat het jaarlijks groeit: eind januari deden vanuit 63 landen meer dan 16.000 mensen mee, die 3.248 games maakten.

Het goede van zo’n creatieve hogedrukpan is dat je niets te verliezen hebt. Het maakt niet uit dat je met een willekeurig toegewezen team werkt, dat is juist leuk. En je kiest juist een experimenteel spelconcept waaraan je je normaal nooit zou wagen. Mislukt het, dan ben je minimale tijd kwijt. Opwindend en leerzaam wordt het toch wel: je bent vrij om los te gaan.

Eigenlijk is de Global Game Jam geen wedstrijd, maar in Nederland zijn er al jaren prijzen aan gekoppeld. Een toevoeging van de lokale organisatie. Op 19 februari is er tijdens Control Gamelab in het Amsterdamse Pakhuis de Zwijger zelfs een soort finale tussen de winnaars van de vijf locaties waar dit jaar in ons land gejamd is.

Ik had nooit lang stilgestaan bij het wedstrijdelement, tot ik dit jaar werd gevraagd als jurylid op de locatie in Hilversum. Lag het aan mij of was de jam gaandeweg serieuzer geworden? Er deden meer dan ooit teams mee die zich stiekem vooraf al hadden gevormd. En het leek alsof de concepten in het algemeen een tikkeltje conservatiever waren. De gamemaakmarathon was zelf een soort game geworden en dat had zijn aard beïnvloed.

Eén argument dat ik steeds hoor is dat de prijzen mensen motiveren hun spel binnen de tijd af te maken. Maar vorig jaar deed ik mee in Berlijn, waar ze geen wedstrijd hadden. De sfeer was er gemoedelijker, maar men deed net zo hard zijn best om op tijd klaar te zijn. Niet om te winnen, maar om de rest te laten spelen.

Ergens hierin schuilt een les voor ons allemaal. Creativiteit gedijt bij vrijheid en veiligheid: je legt jezelf een kader op waarbinnen falen pijnloos is, zodat je meer creatief risico kunt nemen. Een mogelijke overwinning of afstraffing verwatert dit: externe druk leidt tot resultaatgerichtheid, interne vrijheid leidt tot wilde vernieuwing die de wereld verandert.

Week 733

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Things moved fast with my upcoming novel De verdwijners last week. I sent the 2.1 draft (second draft with some continuity tweaks applied) to a handful of second readers and already got comments from two of them. If you’re not among that group, really want to read and think you’re good at the feedback thing, this is the time to let me know!

On Friday, I met with my editor, who shared her extensive feedback with me: lots of good stuff that shouldn’t be too hard to implement.

She also gave me an update on the planning. The next two weeks I’ll be applying feedback and processing my remaining stack of notes. After that, the manuscript will go to the ‘persklaarmaker’, a specific type of proofreader. Literally: the person who readies the text for the press. This guy or gal will work on my book for another two weeks.

Then, I’ll have one final week, to apply the persklaarmakers’ feedback and do what I call the Jan Wolkers Phase: reading your book aloud to your wife, making minor tweaks to make sure everything sounds just right. After that it’s mostly out of my hands, although I get to OK the work of the corrector and the typesetter.

The rest of the week was spent cleaning up backlog and doing some well-deserved itch-scratching.

For example, I drafted a piece about the spirit of the Global Game Jam, in the context of my judging the Hilversum edition during the previous week. I don’t know if I’ll have the time to finish it though.

I also started a concept document for a game that’s been brewing in my mind for a while. It’s a playable sequel to De verdwijners. Seriously! I will be pitching this to game companies when the time is right.

Finally, some loose ends: on Tuesday I met with Carola Houtekamer, my editor at nrc.next, to discuss future ideas for articles in the paper. In the rush to finish my book, I neglected other gigs a little bit. High time to get back into the groove!

That night I met with Geert Nellen to talk about his next game.

On Wednesday, I visited Two Tribes. For the first time in a while, I played puzzle adventure game Toki Tori 2 (which I collaborate on) from the beginning to somewhere around the halfway point, and was delighted by how well it’s shaping up. Don’t take my word for it, I’m totally biased, but: this game is going to be quite something.

That night, I worked on quarterly tax stuff. Yes, that was also in my backlog.

During the week, I played more Ni No Kuni and on Saturday morning finished a smallish piece about the Level-5/Ghibli game, that should appear in this week’s NRC Handelsblad film appendix.

Finally, the latest issue of the Dutch Official PlayStation Magazine came out. Besides my regular retro column, it contains my four-page interview with Richard ‘ibb & obb‘ Boeser, which turned out pretty well. You should check it out.

Punkhelden van de games

Deze column stond op 25 januari in nrc.next. Download de PDF. Lees ook het profiel dat ik in 2011 over Vlambeer schreef.

Wat een mooi duo, die jongens van Vlambeer. Het zijn de punkhelden van de games, voor zover we die hebben in ons land, en tot nu toe staan er minstens twee meesterwerken op hun naam: Super Crate Box en Luftrauser. In hun korte bestaan brachten ze volgens sommige tellingen al twaalf games uit.

De een heet Jan Willem. Hij is tenger, draagt altijd een capuchon, en is de onstuitbaar productieve ontwerper die zelfs in zijn slaap nog games lijkt te bedenken. De ander heet Rami. Hij is harig, bebrild, de praatjesmaker van het stel. De man die zorgt dat iedereen Vlambeer kent, en ook nog een stevig potje kan programmeren.

In hun hok in het Dutch Game Garden-bedrijvencentrum hangt een poster met de tekst “You don’t get to 500 million crates without making a few enemies”. Vrij naar het affiche van Facebook-film The Social Network, maar ook een verwijzing naar Super Crate Box, waarin het doel niet is om vijanden neer te schieten, maar om kratjes op te pakken. Die geven je steeds andere wapens, soms heel goed, soms heel slecht, wat het spel uiterst spannend maakt.

De slogan zou net zo goed kunnen slaan op andere gamemakers, die Vlambeer tegen zich in het harnas jaagt. Met hun on-Nederlandse flair. Met hun relatief simpele games, die toch zoveel aandacht krijgen. Met hun pixelgraphics van dertig jaar geleden, toen die jongens zelf nog niet eens geboren waren!

Er is natuurlijk altijd wrevel richting nieuwe generaties, die met groter intuïtief gemak, niet geremd door enige ervaring, gebruikmaken van de verworvenheden van de vorige. De vorige generatie gamemakers vreest natuurlijk dat zij overbodig zal worden gemaakt. En dat is ook zo.

Nu staat Vlambeer ook nog eens, als enige Nederlanders, in de top vijftig beste gameontwikkelaars van het toonaangevende Engelse tijdschrift Edge. Op plek 34 worden Jan Willem en Rami geprezen om hun onvermoeibare werklust, maar ook om hun scherpe gevoel voor “directheid, helder ontwerp en stevige audiovisuele feedback”.

Er is natuurlijk kritiek op de lijst, maar ik heb laatst de bèta van Luftrausers gespeeld, de uitgebouwde versie van Luftrauser. Een lo-fi schietspel waarin je vliegtuigje met grote souplesse bloedstollende luchtacrobatiek uitvoert. En ik kan je vertellen: alle lof is terecht. Dit spel wordt weer fantastisch.

Week 732

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I finished the second draft of my upcoming novel De verdwijners. It took me a bit longer than planned, but I’m glad to be able to say I didn’t rush any of it and made the text every bit as good as I could. (If people go on to decide the book is shit, it won’t be because I didn’t try.)

Next up, my editor will tell me whether we’re almost there, or more big changes are needed. I don’t expect that to be the case, but do have a long list of small tweaks to be made, which I’m planning to process simultaneously with the feedback from my editor. I also hope there’s time for some other people to read and comment. Other than that, I can only say I hope we’re still on track for an April release.

Last week, I also started playing Ni No Kuni. It’s been a while since I played a Japanese RPG and I must say I’m surprised by how much I’m enjoying the experience. I was enticed to try this one because of my interest in Studio Ghibli, which contributed to the game.

From what I understand, only the visual design (including character design and some gorgeous hand-drawn cut scenes) was done by Ghibli, but a lot of story stuff feels Ghibli-like too. The gentle banter between characters, for example, like when ’talking tree’ accuses ‘lantern guy’ of only visiting him when he needs something.

From the few short hours I played, I’m amazed at just how much stuff is in there. The game gives me the sense of a sprawling fantasy world, filled to the brim with colourful creatures and places, where you never know what to expect next. A bit like Final Fantasy VII… after which that series became more serious and coherent, and also more boring.

That said, Ni No Kuni is still a JRPG. So there are too many random battles, that aren’t that all that enticing, at least in the beginning. And there’s too much walking from A to B, then back to A, then back to B.

I was asked to write a piece about this game for the NRC Handelsblad film appendix, and I’m wondering what kind of advice I’ll give people who never play games, but enjoy Japanese animation. On the one hand, this feels like a long, somewhat padded but still tasty Ghibli film with bits of gameplay inbetween. On the other hand, the repetition of those random battles is going to be a bitch for most people.

So what else?

On Tuesday I visited the new Amsterdam NRC offices, where David Nieborg and I chatted with editorial chief Hans Nijenhuis about the future of nrc.next and the position of games in the paper. Lots of stuff is going to change, so even though the intention is to keep games in there, I have no clue how things will turn out. As always!

On Wednesday I wrote a piece for a Rotterdam-focused serious games and e-learning special that the gentlemen at Control Magazine are preparing.

On Thursday I wrote a column about Vlambeer, the only Dutch game development studio selected for the Edge developers top 50 (it’s at number 34). The column can be read here (in Dutch): Punkhelden van de games. Also check out the profile I wrote about them in 2011.

On Friday I visited Two Tribes. That night, Fridays at 7 with Kars Alfrink. Which was, among other things, a celebration of my De verdwijners milestone.

On Sunday afternoon, I visited the HKU faculty in Hilversum to judge the Global Game Jam games that were made there last weekend. It was the first time in three years that I didn’t participate in the ham myself, as plans to go abroad like last year didn’t pan out. So I was happy to still be involved somehow anyway.

It was lots of fun to be on the jury for once, though we got little time to judge a grand total of 26 games. I also got into something of an argument about the way game jam games should be judged (if at all). I’ll probably have more to say about this subject later!

Week 731

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

More frantic rewriting on my upcoming novel De verdwijners! If my wife hadn’t gone away for a long weekend, I would have finished it last week. (Spoiler for next week’s notes, brought to you by the spacetime acrobatics of this belated post: I wrapped it up on Tuesday.)

Because it was snowing (I guess), I read the second half of my previous novel Sneeuwdorp. It’s eight years since I wrote that book and I hadn’t touched it for a long time. To be honest, I wasn’t sure what I would think of it. It turned out that some parts hold up pretty well. Other parts: not so much. Most importantly, I was struck by my, by lack of a better phrase, style. I thought De verdwijners was very different to my previous work (and it is!) but apparently you can’t teach an old dog new tricks. The build-up, the peculiarities, the jokes: it’s all there.

What else happened? I went to the dentist on Monday. It was a breeze.

That afternoon, I visited TV production company Palm Plus with my friend and collaborator David Nieborg. We helped them along with their thinking about an upcoming kids/quiz show. It’s interesting and fun to sometimes find yourself at such places.

On Wednesday I went to Two Tribes, where I helped brainstorm solutions to various loose ends in Toki Tori 2, including the ending sequence. I also taped a couple of interviews with the employees. And made some amateur mistakes, wasting an hour of Collin van Ginkel’s time. Still, I’m sure we’ll produce some cool videos in the end.

Week 730

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I was still rewriting my upcoming novel De verdwijners. I kind of discovered that changing everything incrementally in the first 33 chapters means that you have to start from scratch for the last 6. I’m getting there, though. Maybe one more week?

Otherwise, this was Official PlayStation Magazine week. First of all, I wrote a new retro column, about the PS2 game Jak & Daxter. On Friday morning, I conducted an interview with Richard Boeser, the creator of the PS3 puzzle platform game Ibb & Obb. It was an experiment to do it via Skype text chat, but I think it turned out quite well. And on Saturday, I had lunch with Youri Loedts, the Belgian editor of OPM, who shares so many interests with me it’s almost scary.

On Monday I visited Two Tribes, the Amersfoort-based studio I’m helping out with the upcoming Toki Tori 2. I sat in on the meeting where everyone shared their ideas on where the game could be improved, now that the holidays are over and they have some extra weeks to finish the game. I also prepared for video interviews with some of the team members, that we’re shooting the coming week.

Finally, I wrote a column for nrc.next, about Endgame: Syria, a digital card game about the civil war in Syria. It appeared on Friday, and can also be found online: De burgeroorlog in Syrië komt niet in de App Store.

De burgeroorlog in Syrië komt niet in de App Store

Deze Next Level-column stond op 11 januari in nrc.next. Download de PDF.

Kun je de actualiteit in gamevorm gieten? Gamedesigners proberen dat al jaren, met uiteenlopende onderwerpen, van Somalische piraten tot Felix Baumgartner. Begin december kwam Tomas Rawlings van Gamethenews.net met Endgame: Syria, dat de burgeroorlog in Syrië vat in een om beurten gespeeld kaartspel.

Je speelt de rol van de rebellen in hun strijd tegen het Assad-regime. Eerst doorloop je de politieke fase, waarin je met speelkaarten bepaalt welke allianties je aangaat. Dan is er de militaire fase, waarin je jouw aanvalskaarten tegenover die van het regime zet. Alles wat je doet heeft invloed op de steun van de bevolking. Dus als je burgerslachtoffers veroorzaakt, dan win je op korte termijn, maar krijg je het later moeilijk.

Je moet de game meermaals spelen om te zien welke uitkomsten er mogelijk zijn: in mijn testsessie stemde ik zo snel als ik kon in met vredesonderhandelingen. Maar helaas, vanwege alle dissidente strijders bracht het einde van de oorlog geen vrede.

Door de geabstraheerde uitwerking wordt geweld minder verheerlijkt dan bijvoorbeeld in een shooter, al hebben de afstandelijke slachtofferstatistieken ook iets griezeligs. En hoewel de maker claimt gebalanceerd te werk te zijn gegaan, kiest hij toch vrij duidelijk partij voor de rebellen.

Maar de hamvraag is natuurlijk of een nog voortdurende burgeroorlog überhaupt in een game thuishoort. Maker Rawlings zegt dat het voor hem als gamedesigner heel natuurlijk voelt om het onderwerp in deze vorm te verkennen. Hij wijst erop dat het woord ‘spel’ wordt geassocieerd met frivoliteit, maar dat je het ook kunt zien als neutrale benaming voor het medium. “Noem het desnoods een simulatie, exploratie of interactieve gids,” zegt hij.

Apple liet Rawlings deze week weten dat Endgame: Syria niet in de App Store komt. Apps mogen namelijk geen ras, cultuur, overheid, bedrijf of andere echt bestaande entiteit “als doelwit hebben”. Om dezelfde reden werd een strategiespel met Japanse vlaggen geweerd.

Toch opmerkelijk, want Apple zal bijvoorbeeld Afghanistan-film Zero Dark Thirty niet snel weren uit zijn filmwinkel, terwijl daar daadwerkelijk inhoudelijke ophef over is. Maakt het interactieve aspect het dan zó anders? Oordeel zelf: Endgame: Syria staat wel in de Google Play-store voor Android-telefoons. Bovendien is hij te spelen in de browser, ook op de iPhone.

Week 729

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, nrc.next published my review of Zeptolab iOS puzzle game Pudding Monsters. It was intended to accompany the previous week’s Bientôt l’été review, but they sold an ad, so it was understandably bumped. They do kind of balance each other out: Bientôt might be too abstract, Pudding might be too concrete. Judge for yourself!

I also celebrated New Year’s Eve, with my family and two friends, which was nice. I went to the dentist, as I’m sure you’d like to know. And I had dinner with Martijn van der Meulen, who was in the country. Good to catch up!

Finally, I received the last issue of Items Magazine. It contains an article I wrote about Game Over, the classic Nintendo book by David Sheff that inspired me to write about games.

But why am I even writing these weeknotes? I need to finish rewriting my upcoming novel De verdwijners. Only nine chapters to go. I can almost smell the finish line.

Puddinkjes schuiven

Recensie van Pudding Monsters

Deze recensie stond op 4 januari in nrc.next. Download de PDF.

Het Russische Zeptolab had een terechte hit met de verfrissende puzzelgame Cut the Rope. Daarin moest je een snoepje in de mond van een monstertje laten landen met diverse hulpmiddelen én de zwaartekracht.

Invloedrijk waren de drie bonussterren die je in ieder level kon pakken, waardoor je na het uitspelen nog een extra uitdaging had. Sindsdien worden er bijna geen puzzelgames meer gemaakt waarin je géén optionele sterren verzamelt.

Twee jaar na dato komt Zeptolab met iets nieuws. Pudding Monsters is weer keurig afgewerkt, al is het spelprincipe minder verrassend: er zijn meer puzzelgames waarin je met blokjes schuift. Binnen dat subgenre zijn de Russen wel op een unieke mix van spelregels gestuit: je moet alle puddingblobs laten samensmelten, zonder beperking aan het aantal zetten dat je kunt doen. Zolang je ze maar niet uit beeld schuift.

Bovendien is er weer veel lol te beleven met de extra elementjes die gaandeweg worden geïntroduceerd, zoals de groene blobs, die een kleefspoor achterlaten, de radiografische blobs, die allemaal dezelfde kant op schuiven, en de ‘reproductiehuisjes’ waarin je blobs vermenigvuldigen.

Tot slot vernieuwt het spel op sterrengebied. Omdat je de welbekende bonussterren verdient door de blobs te laten eindigen op speciale tegels, is het soms net zo’n uitdaging om twee, één of zelfs nul sterren te halen. Pas als je alle mogelijke oplossingen hebt gehad, krijg je een kroontje. Dat komt goed uit, want deze 1.0-versie heeft een beperkt aantal levels, die in sommige gevallen dus op vier manieren uitgespeeld kunnen worden.

Pudding Monsters
Van: Zeptolab
Voor: iOS, Android
4/5 ballen

Week 728

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week there were holidays to celebrate, and we drove west for my family on Christmas Day, and east for my wife’s family on Boxing Day. We stayed there for the rest of the week: I had a very organized writing desk and made some rewriting progress.

Check out my progress graphs here. The blue bars are word counts per chapter. Dark blue is the first draft, light blue is the second draft.

The top purple section shows my progress for the first draft. As for my made-up names for the writing phases: write down is where I get a chapter down on paper as quickly as possible. Write up is going through the text, filling in the gaps, adding detail, making it readable for other people than myself. Paper check is going through the text on paper and tweaking even more. As you can see, I never finished the paper check of that draft, sending it off to my editor and second reader in a slightly less polished state than planned.

The bottom purple section shows my current progress, on the second draft. Restructure is gathering all feedback, implementing my notes and organising the text in its new form. Second draft is finishing it all up. After which there’s another paper check, that I do together with my wife.

Besides working on my upcoming novel De verdwijners, I wrote three pieces for nrc.next, of which two were published: my column Local Multiplayer Mayhem and my review of Tale of Tales’ latest project Bientôt l’été, Eenzaam simulatiestrand.

And that was it for the year! See you in 2013.

Local Multiplayer Mayhem

Deze Next Level-column stond op 28 december in nrc.next. Download de PDF.

Op het Playful Arts Festival in ’s Hertogenbosch speelde ik laatst weer eens Johann Sebastian Joust, het briljante gameprototype van Douglas Wilson. Joust is bij uitstek geschikt voor dit soort evenementen, je hebt er namelijk een groepje gemotiveerde spelers voor nodig en genoeg bewegingsgevoelige PlayStation Move-controllers.

Op de achtergrond klinkt trage klassieke muziek: met lome bewegingen benader je de andere spelers, die je probeert te verslaan door hun Move aan te tikken. Schok je daarbij teveel, dan ben je zelf af. Maar dan versnelt de muziek, en wordt je bewegingsvrijheid groter. Deze fase ontlokt onverantwoord gedrag aan beschaafde mensen: omdat verrassende bewegingen effectief werken, je benen langer zijn dan je armen én ik een vrij ongecontroleerde motoriek heb, schopte ik een jongen vol tegen zijn scheenbeen. Maar what comes around goes around: even later haalde ik mijn elleboog open aan een muurtje.

Diezelfde avond probeerde ik lemon jousting, een analoge variant waarin elke speler twee pollepels en een citroen krijgt. Eén pollepel is je zwaard, op de ander balanceer je de citroen. Dat bleek bijna net zo leuk, misschien wel leuker, omdat je kunt doen wat je wilt, als je tenminste handig genoeg bent om de citroen niet te laten vallen.

Beide games stammen natuurlijk af van tikkertje, in feite een veilige, geabstraheerde simulatie van de doodstrijd tussen twee of meer personen, waarvan het me niets zou verbazen als we het al speelden toen we nog in berenvelletjes rondliepen. Latere games voegden extra elementen toe als ballen, spelborden, electronica en CPU’s.

De laatste decennia, ongeveer vanaf Quake in 1996, is de trend dat je via internet tegen elkaar speelt. Dat is tof, omdat er altijd gemotiveerde tegenstanders beschikbaar zijn. Toch voelt ‘local multiplayer’ rijker: omdat je mensen aankijkt, per ongeluk aanraakt en kunt uitschelden met een ironische ondertoon, en dus niet zo hard en naar als het online al snel wordt.

Niet voor niets is de lokale variant weer in opkomst. Dat zie je bij Playful Arts, maar ook bij de Local Multiplayer Picnic die regelmatig in en rond Utrecht wordt georganiseerd. En laatst stak ik wat geld in de Kickstarter van Sportsfriends, een pakketje met vier local multiplayer sportgames, waaronder een afgewerkte versie van Johann Sebastian Joust, dat eind 2013 moet uitkomen voor de PlayStation 3.

Eenzaam simulatiestrand

Recensie van Bientôt l'été

Deze recensie stond op 28 december in nrc.next. Download de PDF.

Michaël Samyn maakt zich zorgen om het voortbestaan van de menselijke beschaving. Dat schrijft hij op het blog van Bientôt l’été, de nieuwste game van arthousegamestudio Tale of Tales, die de Belg vormt met zijn vrouw, de Amerikaanse Auriea Harvey.

Moeten we deze game lezen als een waarschuwing? Ogenschijnlijk is het een wandeling over een kraakwit strand, waaruit citaten opdoemen uit romans van de Franse schrijfster Marguerite Duras: “Ik kijk naar u”, “Ik hunker naar u”, “Niets anders zal in dit leven gebeuren dan mijn liefde voor u”. In het hoger gelegen café kun je de gevonden zinnetjes gebruiken in een disfunctioneel gesprek met een andere speler. (Of een glas wijn drinken, een sigaret roken of een chanson opzetten.)

Maar er is iets vreemds aan de hand. Het strand is afgebakend met spiegelwanden en aan de hemel staan meerdere manen. De website verklaart: Bientôt l’été is een simulatie van de aarde, ontwikkeld voor de toekomstige mens, die eenzaam in ruimtestations leeft. Gemaakt, kennelijk, in een tijdperk waarin niet meer bekend is hoe echte gesprekken in hun werk gingen. Wat natuurlijk de vraag oproept of we dat nu nog wel weten.

Met zijn trage, herhalende verzameltocht op het strand lijkt Bientôt l’été een kritiek op games, met de betekenisloze conversatie in het café een kritiek op online communicatie. Maar Tale of Tales gaat al tien jaar voortvarend te werk in het gamemedium, en de oprichters hebben elkaar nota bene leren kennen via internet. Is het dan toch geen waarschuwing, maar een lofzang?

Bientôt l’été
Van: Tale of Tales
Voor: Windows, OS X
3/5 ballen

Week 727

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

I’ve been deep in rewriting my upcoming novel De verdwijners for so long, these weeknotes are starting to feel like rewrites too. The work is still slow but good, and there’s no sign of weariness. At all.

Not much else happened: I made my last visit to Two Tribes for the year on Monday, on Wednesday I met up with fellow games journalist Stefan Keerssemeeckers, and on Friday the new issue of the Dutch Official PlayStation Magazine came in, which contains my first PlayStation 2 retro column. Also, the Mayans were interpreted wrong.

A Christmas tree entered our household and I discovered the amazing Silver & Gold by Sufjan Stevens: 58 tracks of eclectic seasonal goodness. Finally, I can listen to Christmas music without becoming physically ill. Sufjan himself remains a mystery: how can someone so seemingly normal put out mountains of masterful music on a regular basis?

Finally, speaking of effortlessly executed ambition: Cloud Atlas seems like a great book (I only read Ghostwritten by David Mitchell), and the movie is a brave attempt to bring it to life. I enjoyed it, despite some annoyances and disappointments.

Week 726

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Another week of rewriting my upcoming novel De verdwijners. Time is fast and rewrites are slow!

On Monday, I did visit Two Tribes, where I dropped right into the founders telling everyone they were delaying their puzzle platform game Toki Tori 2 for Wii U until next year. The game was literally a day away from being shipped, so this caused sighs of relief (because there would be time to improve the game) as well as frustration (because game development can be stressful, and it was not over yet).

Later last week I finished my Wreck-It Ralph essay, which was published on Wednesday in the film appendix of NRC Handelblad, and on Friday on the Tech spread of nrc.next. It is also online right here: Een held die meer dan wat code wil zijn: Wreck-It Ralph als Mario-film.

My new Next Level column was also published in nrc.next, about Miiverse, the social layer of the Wii U that I find quite enjoyable. I have published it here: Miiverse, de sociale laag van de Wii U.

On Thursday I saw Looper with Hessel Bonenkamp, which was fun and inspirational.

On Saturday I visited the Playful Arts Festival in ’s Hertogenbosch, together with Sander van der Vegte. The event was curated by another friend, Zuraida Buter, and we played a lot of local multiplayer games including Analog Joust With Lemons. My favourite was Bennett Foddy’s Pole Riders, which I hadn’t played yet.

On Sunday I made pancakes.

Een held die meer dan wat code wil zijn

Wreck-It Ralph als Mario-film

Dit artikel stond op 12 december in NRC Handelsblad en op 14 december in nrc.next. Download de nrc.next-versie.

Hoe verfilm je een videogame? Over die vraag breekt Hollywood al sinds het begin van de jaren negentig zijn kop. Het Japanse Nintendo had toen een miljoenensucces met de NES-spelcomputer en games als Super Mario Bros. 3. Daar moest een filmversie van komen.

Maar wat doe je met een spel over een besnord kereltje dat rondrent in kleurrijke omgevingen en op schildpadden springt? Op de een of andere manier werd Super Mario Bros. (1993) een cyberpunkachtige fantasyfilm die weinig te maken had met het origineel. Ja, Bob Hoskins’ Mario had een snor, maar daar hielden de overeenkomsten ook wel op. Het zou een dure flop blijken.

Zo moest het dus niet. Maar hoe dan wel? Inmiddels hebben verfilmingen als Resident Evil, Hitman en Tomb Raider het beter gedaan, maar die waren gebaseerd op games die zich zelf ook al netjes hielden aan het actiefilmsjabloon. Zij beantwoordden niet de vraag hoe een game die is gericht op abstractere, herhalende handelingen naar het witte doek kan worden vertaald.

Het simpelste antwoord: direct vastleggen. Dat is niet eens zo’n heel raar idee: op YouTube staan oneindig veel filmpjes van mensen die verschillende games spelen. Het zijn een soort sportregistraties, waarin het draait om de technieken en gewoontes die het verschil tussen winnaars en verliezers maken.

Disney’s nieuwste animatiefilm Wreck-It Ralph is niet gebaseerd op één game, het is meer een ode aan het medium, maar er komen wel drie — voor de film bedachte — spellen in voor. En Disney gebruikt een paar slimme manieren om deze games op geslaagde wijze te verfilmen.

De eerste en misschien wel beste manier is om je niet te concentreren op de games zelf, maar op de wereld erachter, die je normaal niet ziet. Zoals Toy Story een onbekende kant van speelgoed blootlegde, ontdek je hier wat gamehelden doen als de speelhal sluit.

Zo stoppen de vechtersbazen uit Street Fighter II (1991) abrupt met knokken om een biertje te pakken, en gaan de bad guys naar een praatgroep om hun zelfbeeld onder de loep te nemen. Het blijkt voor gamepersonages zelfs mogelijk om andere games te bezoeken, al kunnen de personages daar, anders dan in hun eigen spel, écht het leven laten.

Komen de drie games in de film toch in beeld, dan gebeurt dit met grote zorg. Het suikerzoete racespel Sugar Rush, waarin de tweede helft van de film zich afspeelt, is gebaseerd op racegames waarin je steeds hetzelfde rondje rijdt. Maar in de film is het een explosief spektakel. Power-ups vliegen uit de bocht en knallen het decor aan gort: het ziet er meer uit als een achtervolgingsscène dan als een game. Gelukkig hoef je niet zelf te spelen, want in een game zou dit rommelig en onoverzichtelijk zijn.

Fix-It Felix, Jr., waarin goeierd Felix sloper Ralph moet verslaan, wekt vooral de suggestie van een klassiek speelhalspel. Op de officiële Wreck-It Ralph-website is het te spelen zoals het in de film zit en blijkt het maar matig leuk: je bent vooral aan het wachten en ontwijken, een echte uitdaging zit er niet in.

In de film valt dit niet op: daar gaat het helemaal niet om het spel en zelfs niet om het winnen. Want Disney maakt games verfilmbaar door de personages een interne motivatie te geven, in plaats van alleen een extern doel.

Sugar Rush, het spel in de film, draait uiteindelijk helemaal niet om het behalen van de finishlijn, maar om acceptatie: heldin Vanellope wil aantonen dat ze geen foutje in de programmeercode is, maar een volwaardig coureur. Als Ralph per ongeluk in haar spel belandt, vindt hij in Vanellope een gelijkgestemde. Hij wil namelijk laten zien dat hij buiten zijn eigen spel echt geen slechterik is. Ook hij wil erbij horen.

In dit opzicht zijn de games van Wreck-It Ralph eigenlijk beter dan veel echte spellen. Want wanneer krijgt Mario eens een interessantere motivatie dan ‘red de prinses’? Ook de reactie van de prinses is leerzaam: als Vanellope de nepkoning verslaat en ontdekt dat ze de rechtmatige troonopvolger is, hangt ze haar sprookjesjurk aan de wilgen en betoogt ze dat het tijd is voor een constitutionele democratie. Dat doet Peach, de prinses van Mario, haar niet na.

Over Mario gesproken: er komen tal van bekende gamepersonages voorbij in de film, waaronder aartsvijand Bowser en oude rivaal Sonic The Hedgehog, maar zelf schittert hij door afwezigheid. Terwijl Felix hem wel op zijn feestje verwacht: “Mario is fashionably late, zoals gewoonlijk.”

Tegelijk is Nintendo’s oerheld alomtegenwoordig in Wreck-It Ralph. Sugar Rush is overduidelijk gebaseerd op Mario Kart, en Fix-It Felix, Jr. lijkt sterk op Donkey Kong, Mario’s debuutgame uit 1981. Felix en Mario moeten beide een gebouw beklimmen terwijl ze van bovenaf worden tegengewerkt. Zelfs de pet en hamer komen overeen: Felix is Mario.

En waar in Donkey Kong de gelijknamige gorilla de boosdoener is, is dat in Wreck-It Ralph de gelijknamige sloper. Ralph echoot bovendien niet alleen Donkey Kong, zelf natuurlijk gebaseerd op filmaap King Kong, maar ook Wrecking Crew (1985), waarin Mario eveneens sloper is.

Welbeschouwd is er daarmee, bijna twintig jaar na dato, alsnog een goede Mario-gamefilm. Alleen heet hij Wreck-It Ralph.

Miiverse, de geslaagde sociale laag van de Wii U

Deze Next Level-column stond op 14 december in nrc.next. Download de PDF.

Twee weken geleden schreef ik over Wii U, de nieuwe Nintendo-spelcomputer die je zowel speelt op je tv als op de tablet in je handen. Destijds kon ik wel het apparaat en de games testen, maar niet de menusoftware. Die was pas te downloaden op de dag dat mijn artikel in de krant stond.

Het slechte nieuws: de menusoftware is bedroevend traag. Maar één aspect maakt een boel goed: Miiverse. Een soort internetforum dat een sociale laag vormt tussen de spelcomputer en de game die je speelt.

Het slimme is dat games je oproepen om berichten te plaatsen op Miiverse. Dat kunnen tips zijn, aanbevelingen, hartenkreten, of opschepperij over je score. Je kunt namelijk ook een screenshot meesturen. Beter nog: je kunt zelf een tekeningetje maken met de stylus op het touchscreen van de GamePad.

Toen ik New Super Mario Bros. U speelde, besloot ik dan ook om per level een tekening te maken, van iets wat ik in dat level had meegemaakt. Al snel druppelden er wat Ja!’s (Nintendo’s variant op de Like) binnen van bevriende spelers, maar ook van vreemden.

Ineens zat ik niet meer in mijn eentje op de bank Mario te spelen, maar samen met een levendige community. En dat zonder dat ik online hoefde te gaan, wat ook helemaal niet kan met Mario en waarschijnlijk niet erg leuk zou zijn.

Vandaag ontdekte ik dat de Amerikaanse gamejournalist Jeremy Parish hetzelfde is gaan doen. Hij heeft er zelfs een ‘project’ van gemaakt en het een naam gegeven: New Super Miiverse Bros. Parish kan een stuk beter tekenen dan ik en stopt er ook meer tijd in. Hij heeft al een aardige volging opgebouwd, scoort bergen Ja!’s en kwam zelfs langs in een officieel Nintendo-filmpje. Dankzij Parish zijn ook alweer anderen aan het tekenen geslagen.

Je kunt zeggen: dit kan allemaal ook op Twitter en Facebook, of op pc-gamedienst Steam, dat een sterk sociaal component heeft. Maar Nintendo snapt dat een geïntegreerde oplossing, die goed gebruikmaakt van de Wii U GamePad, iets significant anders kan opleveren. Nu maar hopen dat het doorontwikkeld wordt, want hoe leuk Miiverse ook is, het voelt als een eerste versie waar nog heel veel aan kan worden toegevoegd.

Week 725

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was all about rewriting my upcoming novel De verdwijners. It’s still going at a snail’s pace, but the process is lovely.

First, I paste all my notes (including editorial feedback and the ‘battle plan’ for this draft) into a chapter and start transforming it. As soon as it’s a nearly-finished text, I make a paper copy, which my wife reads at night. She jots down some notes, but the most important thing is that we talk it through: Is everything clear? What are the strengths and weaknesses? Why do the characters do what they do? I imagine this what it feels like to work in the writers’ room of a big TV show.

I then give the chapter a close reading myself, filling up the pages with copious notes. The next morning, I start out by applying these notes, after which the chapter is finished, for now.

Last week I finally got through the first third of the book, which took longer than expected. However, because the setup of all characters and other threads has now been ‘fixed’, the second third should be a lot less trouble. The final third is another thing entirely, but we’ll cross that bridge when we get there.

Despite the rewriting, I did some other stuff, too.

On Monday I attended a press screening of Disney’s video game tribute Wreck-It Ralph, which I wrote an essay about. This should appear in the film appendix of NRC Handelsblad this Wednesday (and possibly in nrc.next this Thursday or Friday).

On Wednesday morning, I got acquainted with Ernst-Jan Pfauth, which was long overdue, as our nrc.next columns have been next to each other for ages now.

That afternoon, I made my weekly Two Tribes visit. I actually didn’t see Toki Tori 2 at all, testing video equipment instead, as I’ll be helping them to start a video blog.

On Thursday night, I got acquainted with Paul Brinkkemper, who is developing a very interesting ideological game about the history of banking.

Then, on Friday morning, I had coffee with Peter Heil and Thomas Duindam, two programmers I met and made an 48 hour game with during my first Global Game Jam, in 2010. Joining forces with our artist on that game, Thomas Schmall, they have since been working on Caromble, which we played and talked about.

Finally: Alt-J and snow.

Week 724

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was crammed between my return from the Ardennes on Monday and my family’s trip to the parents-in-law on Thursday, where we spent a long weekend celebrating Sinterklaas: I wrote a gazillion poems and got a wonderful gift in return.

On Tuesday I visited my publishing house Atlas Contact, to chat with Martine van As (marketing) and Vincent Merjenberg (PR), as well as Jeroen van der Heijden, the games expert at usability bureau Valsplat.

Our master plan is slowly taking shape: we’re planning a ‘read test’ of my upcoming novel De verdwijners in January. Just like with a test screening of a movie, or a play test of a game, we’ll gather data to improve the book. This means we’re going to be looking for test readers: if you’re interested, you can already get in touch.

I also spent time on the novel itself, of course. The deadline has been postponed a bit, though the overall schedule has only gotten tighter. I’m currently delivering the second draft in portions to my editor, after which we’ll have the test readers do their thing. Everything has to come together before the end of January and the book should be out in April.

On Wednesday morning, I visited Two Tribes, where we discussed some of the feedback they got regarding Toki Tori 2, the upcoming puzzle platform game I’m helping them out on. We discussed a new opening for the game, to put the player’s actions into context a bit more.

That afternoon, I went to BNR Nieuwsradio to talk about Wii U in BNR Digitaal: as it came out on Friday, this was Wii U week! The show can be downloaded as an MP3: my segment starts at around the 13:00 mark.

Also on Wednesday, I wrote most of my articles about Wii U for NRC Handelsblad and nrc.next.

The piece that appeared in NRC on Thursday was a first impression meant as an appendix to Arjan Terpstra’s longer report, which included an interview with Nintendo’s Shigeru Miyamoto.

The piece that appeared in nrc.next on Friday’s Tech spread was a longer background story, characterizing Nintendo as a toy company (not in a bad way), together with three short reviews. I published it here: Leuk, leuker, allerleukst: Wii U en de tragiek van een speelgoedbedrijf.

The Tech spread also included an column I wrote about Toca Boca. I published it here: Goed digitaal speelgoed uit Zweden voor de mini’s.

Finally on Wednesday night, I joined the Gamebites podcast on Wii U, with Erwin Vogelaar and Harry Hol.

Leuk, leuker, allerleukst

Wii U en de tragiek van een speelgoedbedrijf

Dit artikel stond op 30 november in nrc.next. Download de PDF van het hoofdartikel.

GamePad: het klinkt alsof de touchscreencontroller van Nintendo’s nieuwe spelcomputer (vanaf vandaag in de winkel) eigenlijk een Apple-tablet had willen zijn. Maar pak hem eens op en kijk er eens goed naar. Al die knoppen, de joystickjes, het robuuste plastic in plaats van kwetsbaar aluminium, de handgrepen aan de achterkant: dit is hoogstens de Playmobilversie van de iPad.

Dat is geen kritiek, het past juist uitstekend bij het Japanse Nintendo, dat 123 jaar geleden begon met het drukken van speelkaarten. Nintendo is geen hightechbedrijf, nooit geweest ook, en zelfs geen entertainmentbedrijf. Nintendo is een speelgoedbedrijf, dat goed is in het verzinnen van apparaten en games die je op nieuwe manieren laten spelen, van de Game Boy tot de Nintendo DS en van Super Mario tot Pokémon. Het heeft van inventiviteit en verrassing zijn handelsmerk gemaakt.

Dit is tegelijkertijd Nintendo’s tragiek. Verrassing is maar van tijdelijke aard en heeft geen ander nut dan verrassen, dus leeft het bedrijf van vondst tot vondst, van hype tot hype. Iedere keer moeten de ontwerpers op de proppen komen met iets wat opnieuw tot de mondiale verbeelding spreekt. Heeft het iets te pakken, dan doet Nintendo er alles aan om het vast te houden en uit te bouwen. Maar uiteindelijk dooft de vlam onherroepelijk, en is het terug naar de tekentafel.

Neem de Wii. Je pakte de witte afstandsbediening op, zwiepte ermee, sloeg een bal over het net en wist meteen: dit is leuk! Wii Sports was actief en sociaal, en sprak een breed publiek aan, en de Wii Fit-weegschaal versterkte het succes. Sinds de introductie zes jaar geleden werden meer dan honderd miljoen Wii’s verkocht.

Maar toen de hype voorbij was, was hij ook echt voorbij: afgelopen jaar boekte Nintendo voor het eerst in zijn lange geschiedenis een fors verlies. De redelijk succesvolle draagbare Nintendo 3DS kon hier niets aan veranderen.

Er ligt dus nogal wat druk op de Wii U: niet alleen moet hij wéér nieuw en leuk zijn, hij moet ook het gat in Nintendo’s begroting dichten. Het goede nieuws is dat de Wii U inderdaad nieuwe mogelijkheden biedt, waaronder zeker ook leuke. Het slechte nieuws is dat die leuke mogelijkheden minder voor zichzelf spreken dan bij de Wii het geval was. Dat suggereert alvast een minder explosieve verkoop, net als de relatief hoge prijs: met 350 euro voor het gangbare pakket is dit de duurste Nintendo-spelcomputer ooit.

De Wii U GamePad werkt niet zonder het Wii U-kastje onder je tv. In feite is dit een krachtigere Wii, die eindelijk de hoge resolutie van HDTV’s ondersteunt en waar oude Wii-games en accessoires nog steeds op werken. Wii-afstandsbedieningen zijn vereist om games met anderen te spelen.

De nieuwe mogelijkheden zitten ‘m in de GamePad, die naast knoppen en een touchscreen ook een bewegingssensor, camera en microfoon heeft. Het begint al bij de optie om games simpelweg op de GamePad te spelen, zodat de tv uit of op een andere zender kan. Je moet hiervoor wel in de buurt blijven van de Wii U, die het schijfje leest en het rekenwerk doet.

Prikkelender is de optie om de GamePad te gebruiken als tweede scherm, met extra informatie zoals een plattegrond van de spelwereld. Al kon dit in feite ook al op de Nintendo DS, de draagbare spelcomputer met twee schermen.

Vooralsnog doen de interessantste opties zich voor als er meerdere spelers meedoen, zoals bij de games die zijn verrijkt met wat Nintendo een “asymmetrisch” component noemt. Daarbij heeft de speler met de GamePad andere informatie dan de spelers die naar de tv kijken. In Nintendo Land-minigame Luigi’s Ghost Mansion is de GamePad-speler bijvoorbeeld een spook dat op de tv onzichtbaar is en vervolgens met zaklampen moet worden opgespoord.

Een andere minigame uit dezelfde compilatie, Captain Falcon’s Twister Race, is gemaakt voor één speler, maar veronderstelt wel dat er anderen in dezelfde ruimte zijn. Terwijl jij aandachtig naar de GamePad kijkt en ermee draait om een van bovenaf bezien voertuig veilig over een racebaan te manoeuvreren, zien zij een spectaculaire 3D-versie van dezelfde race op de tv. Compleet met jouw tronie als billboard langs de weg, live vastgelegd door de GamePad-camera!

Of het leuk genoeg is voor een Wii-achtig succes? Als dat lukt, is het sowieso maar voor een tijdje. En daarna mag Nintendo weer iets heel nieuws verzinnen.

Minirecensie: Nintendo Land

Het uitgangspunt van deze minigamecompilatie is charmant: de Mii-figuurtjes verkleden zich als Nintendohelden en doen op knullige wijze hun favoriete games na, waaronder hits als Zelda en Metroid, maar ook het vergeten Balloon Fight (1984). Dit is de Be Kind Rewind van de videogames.

De twaalf spelletjes slagen grotendeels in hun opzet: demonstreren waartoe de Wii U in staat is. Natuurlijk zijn sommige minigames leuker dan andere, al zullen de meningen uiteenlopen over welke de leukste zijn. Sowieso is het jammer dat de drie asymmetrische multiplayerspelletjes behoorlijk op elkaar lijken, wat de vraag oproept of de mogelijkheden van dit principe nu al zijn uitgeput.

Uiteindelijk doet Nintendo Land vooral smachten naar goed uitgewerkte versies van de geïmiteerde spellen. Helaas, voor er echte Zelda’s en Metroids verschijnen, zijn we minstens een jaar verder. En zij die hopen op een volwaardige update van Balloon Fight kunnen wachten tot ze een ons wegen.

Nintendo Land
Van: Nintendo EAD
Voor: Wii U
3/5 ballen

Minirecensie: Super Mario Bros. U

De afgelopen zes jaar bracht Nintendo vier New Super Mario’s uit, waarvan de voorlaatste deze zomer verscheen op de Nintendo 3DS. De formule staat vast: elementen uit de Mario-platformers van de jaren tachtig en negentig worden geremixt met een vleugje nieuws. De levels zijn makkelijk uit te spelen, maar niet als je de drie speciale munten wilt verzamelen. Toch is iedere aflevering weer leuk, een kwestie van videogamevakmanschap. Want wat zitten ze goed in elkaar!

Het vleugje nieuws pakt dit keer goed uit, zoals de mogelijkheid om te veranderen in een vliegende eekhoorn. Ook zitten de levels vol met enorme bewegende onderdelen, wat niet alleen een geslaagd spelelement oplevert, maar ook een indrukwekkend visueel effect.

Sowieso is het een openbaring om Mario te spelen in hoge resolutie, na bijna dertig jaar van grove pixels. Al is spelen op de GamePad verrassend verleidelijk, terwijl de resolutie daarop lager is dan op een HDTV.

New Super Mario Bros. U
Van: Nintendo EAD
Voor: Wii U
3/5 ballen

Minirecensie: ZombiU

Nintendo maakt speelgoed, maar wel speelgoed dat games voor 18 jaar en ouder kan afdraaien. Zoals dit opvallend enge zombiespel, waarin je een willekeurige overlevende door een postapocalyptisch Londen loodst.

De overlevende moet zichzelf in veiligheid brengen met hulp van een apparaat dat verdacht veel lijkt op een GamePad: ZombiU doorbreekt in wezen de ‘vierde muur’. Hou je de GamePad voor je om de omgeving te scannen op relevante voorwerpen, dan zie je het personage op je tv dit ook doen.

Superspannend: gebruik je de GamePad, dan gaat het spel gewoon door en kun je je zomaar beslopen worden. Voor je het weet ben je ook een zombie… en speel je verder als een nieuwe willekeurige overlevende. Met een beetje geluk vind je je oude zelf terug, en kun je je naarstig verzamelde spullen van hem of haar afpakken.

ZombiU
Van: Ubisoft Montpellier
Voor: Wii U
4/5 ballen

Goed digitaal speelgoed uit Zweden voor de mini’s

Deze Next Level-column stond op 30 november in nrc.next. Download de PDF.

Wie een iPad en kinderen heeft, weet hoe goed die met elkaar overweg kunnen. Vanaf de eerste kennismaking begrijpen ze elkaar intuïtief en laten ze elkaar niet meer los.

Wie een iPad en kinderen heeft, weet ook hoe beroerd kindersoftware kan zijn: lelijk, onhandig, te moeilijk of gewoon niet leuk. Er zit af en toe heus wel iets goeds tussen, maar hoe vind je het? In de App Store is het kaf lastig te scheiden van het koren.

Ik hoef me hier alweer een poosje geen zorgen om te maken. Rond deze tijd vorig jaar ontdekte ik namelijk Toca Boca, en sindsdien koop ik voor mijn mini’s simpelweg alle apps van deze Zweedse play studio.

Die zijn prachtig uitgevoerd, maar onderscheiden zich vooral in de manier waarop kinderen ermee spelen. Dit zijn geen games met specifieke doelen, maar digital toys. Dus in Toca Kitchen bereiden ze eten voor de lol, in Toca Store bedienen ze de kassa voor de lol en in Toca Hair Salon wassen, knippen en verven ze voor de lol. De boodschap is simpel: het gaat niet om winnen, maar om spelen.

De laatste paar Toca Boca-apps zijn zo goed dat ik er zelf ook verslaafd aan ben geraakt. Zoals Toca Tailor, waarin je kleding maakt met patroontjes en je eigen foto’s. De lengte van bijvoorbeeld mouwen en jurken verander je door ermee te slepen, heel slim gedaan. Mijn favoriet is Toca Band, waarin je allerlei maffe muzikanten in een orkestruimte sleept. Afhankelijk van hun positie maken ze geluid, en op de een of andere manier komt daar altijd een catchy song uit.

Kennelijk zijn er meer fans: Toca Boca doet het zo goed dat de copycats van zich laten horen. Bamba Ice kopieert bijvoorbeeld klakkeloos de audiovisuele stijl en interface. Zelfs de blije logo-animatie bij het opstarten is gejat. Onbeschoft natuurlijk, maar stiekem ook wel fijn, want een ijssalon hadden we nog niet in de collectie.

Mijn dochter van drie zoekt trouwens nog een goede make-up app. Wie is schaamteloos genoeg om hem in Toca Boca-stijl voor haar te maken?

Week 723

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I mostly worked on the rewrites of my upcoming novel, De verdwijners, which is planned for April.

Additionally, on Monday I went to Two Tribes to play the latest build of Toki Tori 2, the puzzle platform game I am helping them with. Amazingly, with just a few weeks of development to go, they released an almost-complete Steam build of the first third of the game to fans who signed up for this. The build is Windows-only, though.

On Tuesday I finished my edition of ‘Goldmine’, a recurring section in Items Magazine, in which one of their contributors describes a book influential to his or her professional career. I chose Game Over by David Sheff, a book on the history of Nintendo from the early nineties, that got me thinking about games in a new way and going on the whole games journalism thing.

On Wednesday I met with Geert Nellen, to continue our conversations about his upcoming game. We also spent a few hours with the Wii U.

On Thursday I wrote another retro column for Official PlayStation Magazine (OPM). This is the one in which I skipped from the original PlayStation to the PlayStation 2, so it will feature a new illustration by Yasmin Sheikh. The PS2 launch totally reminds me of the GameSen days with our attic in Schiedam, which I described, of course.

I also received the latest issue of OPM, which contains my last PS1 retro column and an interview with Shaw-Han Liem and Jonathan Mak, creators of the excellent Sound Shapes.

On Friday I left for the Ardennes with three friends, for a weekend of quiet conversation, explosive laughter, walks through unkempt nature, beer and board games.

Week 722

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week my Wii U review system arrived! I got it on Monday, fiddled with it all week, and then had a good test session with Hessel Bonenkamp on Friday evening.

It’s hard not to be struck by nostalgia at this point. Just think about all the previous Nintendo consoles! Let’s do them one by one:

  1. The NES was my first game console.
  2. The Super NES was the first console I really wanted to own. Sinterklaas was so kind to give it to me, though my parents withheld a majority of my pocket money in the months to come, so I could ‘pay off the Sinterklaas debt’ for that far too expensive gift.
  3. The Nintendo 64 was the first console I actively looked forward to: I got the American version right when it came out. My first website, The Unofficial Zelda Headquarters, was centered around looking forward to the Zelda game on N64.
  4. On the day the GameCube launched in Europe, I launched my own Nintendo magazine, n3.
  5. I freelanced for Nintendo’s localization department for much of 2006, coming up with a lot of the Dutch terminology, as well as translating screen text and manuals for the Wii.

Despite this, the Wii U doesn’t get me all that excited, although the GamePad offers some interesting possibilities and it’s kind of nice to finally have a Nintendo system that outputs a high resolution image.

It doesn’t help that I won’t get access to the firmware update containing much of the console’s (online) functionality until launch day, November 30th, just like everyone else. It also doesn’t help that I only have Nintendo Land and ZombiU to play around with, as well as the Mii Maker. (My daughter prefers the Mii Maker.)

On Tuesday, I visited Two Tribes, where work is really coming together on Toki Tori 2, the puzzle platform game for which I helped create the world and backstory. Of course, it should come together right around now: last week they announced that the game will be released just before Christmas on Wii U. Next year, the Steam version for OS X and Windows will follow.

During my visit I played some puzzles from advanced sections of the game, which were a lot of fun. I also saw the second ‘cut scene’, which was jaw-dropping to me, but that could have to do with the sensation of seeing things come to life that I personally came up with.

There also was some newspaper writing. I penned a Next Level column about Loren Brichter’s smart word game Letterpress, which appeared in nrc.next on Friday’s Tech spread and is now online, too: De liefdesbaby van Go en Boggle komt uit de Valley.

For Saturday’s ‘gift appendix’ of NRC Handelsblad, I was asked to write a mini essay about a trend in 2012. I chose to talk about the maturization and professionalization of independent games, especially Dear Esther. I didn’t really like Dear Esther, but it was obviously a welcome experiment, and because it looked so good, it reached a broad audience of gamers: a quarter million copies were sold so far.

The essay was accompanied by my (early) game top 5 for 2012:

  1. Spelunky
  2. Dishonored
  3. Fez
  4. Spec Ops: The Line
  5. Journey

Closing off the publications department, Mediafacts put out some materials accompanying the talk I did at the National Publishing Day the previous week, about gamification and the publishing world: a short audio interview and some photos by Rogier Bos (look for bearded man).

Of course, most of my time went into De verdwijners, my novel that’s coming out in April and that I’m currently rewriting. Progress was still pretty slow last week, not helped by the fact that I had to present the book to some journalists and booksellers at my publishing house: they had a special event on Thursday to celebrate the publication of the Spring catalogue. The presentation went quite well: everyone made me feel ahead of the curve with my digital slide show.

The week ended early: I spent a good part of my Friday at Border Sessions and chatting with David Nieborg, who just came back from his US elections road trip extravaganza, and on Saturday, Sinterklaas came to town. He didn’t have to bring me a Nintendo console this time: being an inspiration to my family was more than enough.

De liefdesbaby van Go en Boggle komt uit de Valley

Deze Next Level-column stond op 16 november 2012 in nrc.next. Download de PDF.

Als je later vandaag een smartphoneapp herlaadt door het beeld naar beneden te trekken, denk dan heel even aan Loren Brichter. Hij is het die deze gesture ooit verzon, voor Tweetie, een van de eerste en beste Twitter-clients voor de iPhone. Tweetie werd zo populair dat Twitter hem opkocht en ombouwde tot de officiële app, maar de erfenis van pull to refresh is nog indrukwekkender. Het bleek zo goed te werken dat vrijwel alle prominente apps het overnamen.

Diezelfde Loren Brichter heeft nu een tamelijk briljante game gemaakt: Letterpress. Het is de liefdesbaby van Go en Boggle: je moet territorium afbakenen door woorden te leggen. Zoals je zou verwachten van zo’n interfacekoning zit Letterpress extreem gelikt in elkaar: de vormgeving is strak, alles beweegt mooi en is voorzien van subtiele geluidjes. Als er binnenkort een Nederlands woordenboek beschikbaar komt kunnen Wordfeud en Rumble/Ruzzle definitief bij het appschroot.

Met Letterpress gebeurt hetzelfde als eerder met onder andere Farmville-maker Zynga: de Amerikaanse online technologiepers, goed ontwikkeld dus pluriform en vaak intelligent, sprong erbovenop. De reden waarom is volgens mij simpel: het komt uit Silicon Valley.

Dat ligt niet voor de hand, want de Amerikaanse game-industrie spiegelde zich traditioneel liever aan Hollywood: veel gamebedrijven zaten in Los Angeles. En zelfs als ze in San Francisco of de nabijgelegen Valley gevestigd waren, stonden ze vaak ver van de tech scene. Althans, nadat de val van Atari in de jaren tachtig en de mislukking van 3DO in de jaren negentig ervoor hadden gezorgd dat Amerikaanse gamehardware geen rol van betekenis meer speelde.

Maar met het succes van social games en apps is Silicon Valley terug, en liggen games weer in het vizier van de techpers. Waar Zynga vroeg en hard werd afgefakkeld, scoorde Letterpress tot nu toe vooral mooie achtergrondverhalen. Zoals het stuk van Ryan Rigney bij Wired, over de vraag of het inmiddels een solved game is. Daarmee zou het in een goede traditie staan, naast klassiekers als Boter, kaas en eieren en Vier op ’n rij: als je mag beginnen, kun je altijd winnen.

Maar daardoor zou de lol er voor gevorderden natuurlijk wel snel af zijn. De discussie onder Rigneys artikel was fascinerend, diep wiskundig en uiterst leerzaam, en concludeerde overigens dat het spel nog niet is ‘opgelost’. Meer van zulke games en artikelen graag.

Update: Faruk Ateş wijst me er via Twitter op dat Brichter niet daadwerkelijk (meer) in Silicon Valley woont en werkt. Dat is ook niet de essentie van deze column, maar het staat er wel iets te letterlijk in.

Week 721

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Another week of rewriting my upcoming novel De verdwijners: it’s going well, but far too slow. If I don’t get a lot more done during the coming week, I’ll get really worried.

One of the fun things that happened to this book (well, my idea of fun) is that I started it with an extremely clean setup. There were four characters, with one chapter for each of three settings each, plus a bonus chapter to wrap things up: 13 chapters in all.

While writing the first draft, though, I found that so much had to happen in each chapter, that I split them up into three parts, structured like a tiny dramatic arc. So, as the bonus chapter was still one bonus chapter, the first draft had 37 chapters.

And now, to granularize the rewriting process, I’m splitting my chapters into three parts each, again, with even tinier dramatic arcs. It’s like fractal writing! (I don’t think I’ll number them up ’till 117, though there will be line breaks.)

Other than that, on Monday I visited Two Tribes and played through the first chunk of Toki Tori 2 as a regular player would. The puzzle platformer I helped create, that will come to Wii U soon, is quickly starting to feel like a real game.

I spent most of Tuesday to finish, tweak and practice the talk that I gave at the Nationale Uitgeefdag 2012 on Wednesday (which I might publish here at a later date).

On Tuesday afternoon, I met with Carola Houtekamer, one of my editors at nrc.next. We talked about the previous week’s drama and totally cleared the air. I’d seen Carola before, but not really, I guess: apparently we frequent the same coffee shop, so I run into her all the time now.

On Thursday morning, I rewrote my article on history games, which appeared on Friday’s Tech spread in the paper. As predicted, it turned out much better than the previous versions. I’ve uploaded it on this site for your (Dutch) reading pleasure: Aanstekelijker dan een boek: Assassin’s Creed en de potentie van geschiedenisgames.

Finally, on Sunday I finished transcribing, translating and editing my interview with Jonathan Mak and Shaw-Han Liem, the Toronto, Canada based creators of the wonderful Sound Shapes, for the Dutch Official PlayStation Magazine.

Aanstekelijker dan een boek

Assassin's Creed en geschiedenisgames

Dit artikel stond op 9 november 2012 in nrc.next. Download de PDF.

Na de Kruistochten en de Renaissance is in Assassin’s Creed 3 de Amerikaanse Revolutie aan de beurt. In deze vorige week met veel fanfare gelanceerde game reis je via het DNA van je voorouders terug in de tijd. Tot nu toe draaide de serie om klimmen, sluipen en vechten in historische steden, maar in het nieuwe deel voer je ook zeeslagen uit.

“Zonder de interventie van de Franse marine hadden de kolonisten waarschijnlijk niet van Groot-Brittannië gewonnen,” zegt lead game designer Steve Masters. “Dus moest het eigenlijk wel in het spel.”

Assassin’s Creed 3 is een peperdure productie, er werkte een team aan van zeshonderd man verdeeld over vier studio’s. En het is een hit: volgens uitgever Ubisoft werden er in de eerste week 3,5 miljoen exemplaren verkocht, terwijl er eind deze maand ook nog versies voor Windows en Wii U uitkomen.

Dat zijn minstens 3,5 miljoen spelers die straks een stuk meer weten over de Amerikaanse Revolutie (1775-1783). Dat was dus tachtig jaar vóór de Amerikaanse burgeroorlog (1861-1865).

Want hoewel de serie draait om de fictieve strijd tussen christelijke Tempeliers en islamitische Assassijnen, is het verhaal zorgvuldig vervlochten met de echte geschiedenis. Je ontmoet historische figuren zoals Benjamin Franklin en Thomas Jefferson, begeeft je in een realistische versie van het gebied rond New York, Boston en Philadelphia, en maakt belangrijke gebeurtenissen mee. “Ieder deel vindt plaats op een keerpunt in de wereldgeschiedenis,” zegt Masters.

Assassin’s Creed is niet de enige game die zich begeeft in goed gedocumenteerde vervlogen tijdperken. Neem LA Noire (2011), de detectivegame in het Los Angeles van 1947, of de vele Tweede Wereldoorlog-spellen, waarin ieder strijdveld tot in detail is nagemaakt.

Dat werkt aanstekelijker dan een statisch geschiedenisboek, zegt Masters. “In Call of Duty (2003) sprong je met een parachute uit het vliegtuig en vocht je mee in Operation Market Garden. Als je leraar vervolgens zegt, nu gaan we het hebben over Market Garden, dan heb je zoiets van: daar ben ik geweest!” Dat realisme in die game ver te zoeken is, doet niet ter zake. “Het is een soort historische vakantie.”

Historici zien zelfs meer mogelijkheden. Games kunnen niet alleen oude tijden laten herleven, zeggen zij, maar ook een gereedschap zijn om beter te snappen hoe de geschiedenis werkt. Want hoe netjes en logisch het allemaal ook lijkt, de geschiedenis is eigenlijk enorm rommelig.

“De geschiedenis ontstaat uit tal van bewuste en onbewuste keuzes, die na afloop lastig terug te halen zijn,” zegt historicus Kees Ribbens. “Dat is gemakkelijk uit het oog te verliezen. Je bent geneigd te denken dat alle gebeurtenissen onvermijdelijk leiden naar die ene bekende uitkomst. Dat noemen we ‘finalisme’.”

Kunnen games het finalistische denkpatroon doorbreken? Eén game die er al in slaagt is de klassieker Civilization (1991). In dat strategiespel verandert het lot van de wereld afhankelijk van de keuzes die je maakt, en van toeval. Loopt de beschaving uit op wereldvrede of een atoomoorlog? Dat ligt er maar net aan.

Maar Civilization draait om de grote mechanismes van de wereldgeschiedenis en heeft weinig te maken met gewone mensenlevens. Bovendien begint de game duizenden jaren voor Christus, dus tegen de tijd dat het 2012 is kan er van alles zijn gebeurd. Misschien bestaan er helemaal geen Duitsers meer, of is de VS nooit gesticht.

Om je echt bij de geschiedenis te betrekken, moet een game daarom inzoomen op specifieke tijdperken en op menselijk niveau. Assassin’s Creed doet dat, maar laat je de geschiedenis niet dynamisch beïnvloeden. Tweede Wereldoorlog-shooters hebben hetzelfde euvel, en laten ook maar één aspect van de geschiedenis zien. “Het zijn digitale schiettenten die zich toevallig in Normandië afspelen,” zegt onderzoeker Rutger van Krieken.

Van Krieken schetst een aanlokkelijk beeld van een goed geschiedenisspel: een adventure game tijdens de Tweede Wereldoorlog, waarin je kunt kiezen uit verschillende perspectieven en je keuzes daadwerkelijk effect hebben. “Zo’n game zou van grote educatieve waarde zijn, en bijvoorbeeld op scholen gebruikt kunnen worden.”

Voorlopig moeten we het doen met Assassin’s Creed 3, en dat is helemaal niet erg. “Als je een game speelt zit je niet passief te kijken, maar benader je de situatie actief,” zegt gamedesigner Steve Masters. “Het activeert je brein meer. Zo kun je zelf ervaren hoe het was om in een bepaalde tijd te leven. Winter in New England! Een derde van George Washington’s leger stierf in Valley Forge! Het was verschrikkelijk.”

Week 720

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I spent a lot of time on an nrc.next article that ultimately wasn’t published: I interviewed two historians on Monday, and on Tuesday transcribed the hour-long conversation, as well as a previous interview with Assassin’s Creed 3 lead game designer Steve Masters. That night, I put together a first version of an article about the way games can potentially teach history. On Wednesday night, I did a rewrite based on feedback from my editor. And that rewrite was turned down!

It’s very frustrating when this happens. At the same time, it’s reassuring that there are still news organization that take the pains to go over a piece again and again to make it as good as it can possibly be. Even if I, of course, felt that my article was perfectly fine.

In the end I agreed to postpone the story by a week, allowing me to forget about it for a few days and pick it up later. Hopefully I’ll be able to crack it this time, so everyone can read the results next Friday. (Of course, chances are I’ll have to grudgingly admit that the extra work made the final version a lot better after all. To be continued!)

My new Next Level column was published! And it’s now online for your convenience, too.

Other than that, on Monday morning I visited Two Tribes, and worked on some PR stuff for Toki Tori 2, trying to help make sure the game’s setup and mystery is communicated properly.

That night I finalized my third quarter VAT declaration.

On Tuesday night I chatted with Bastiaan Vroegop, which was fun.

On Wednesday morning I went to my publisher, Uitgeverij Atlas Contact, to discuss our ideas for the marketing and PR of my upcoming book De verdwijners. This also helped to raise my excitement for the major rewrite I was about to start.

So on Thursday, I sat down to tackle the first chapter, starting entirely from scratch, working from the battle plan I conceived earlier. The writing progressed smoothly and turned out excellent, I think. Thursday happened to be the first of November, and as I have to turn in my second draft before the first of December, this will be like NaNoWriMo with second drafts. Now all I have to do is find the time to redo the 38 other chapters!

On Friday morning I ran into Fredo Houben. We cooked up a plan.

That afternoon, I chatted with Martijn van Best at Dutch Game Garden.

I continued preparing my talk at the National Publishing Day, which will be about gamification and the publishing industry, and now also about newsgames.

I received the latest issue of the Dutch Official PlayStation Magazine, which contains three pieces I did: a feature on Unity, an interview with Matt Gilgenbach, developer of the reverse rhythm shooter Retro/Grade and a retro column about tactical RPG Vandal Hearts (as well as Sid Meier’s notion of ‘interesting decisions’ in games).

On Sunday my wife and I celebrated our 32rd birthdays (early this year), the fact that we’ve lived in our house for five years (late summer) and our sixth wedding anniversary: we got married on November 4, 2006. Of course, I got a spontaneous burst of sinusitis-related pressure on my eyes causing white spots in my field of vision, as well as general numbness. Maybe I should sleep more. Or worry less. Maybe it’s just a seasonal thing that will pass soon enough.

Nieuwe games? Doe mij maar Tetris en Patience

Deze Next Level-column stond op 2 november 2012 in nrc.next. Download de PDF.

Ik moest het maar eens opbiechten: het traditionele gamenajaar is in volle gang, met wekelijks nieuwe monsterproducties in de winkelschappen, maar er is één game die ik momenteel het meest speel: Jetpack Joyride.

Ik zou mijn schaarse speeltijd kunnen besteden aan toonbeelden van world building, storytelling, technische progressie en strategische diepgang zoals Dishonored, Xcom: Enemy Unknown en Assassin’s Creed 3. In plaats daarvan speel ik een jaar oud, gratis smartphonespelletje waarin ik obstakels ontwijk, opdrachtjes uitvoer, munten verdien en nieuwe kostuums koop. Laatst bekeek ik de in-game-statistieken en schrok ik me een hoedje: ik heb het al meer dan een dag gespeeld.

Pak ik mijn meest gespeelde games van de afgelopen twintig jaar erbij, dan blijft er weinig heel van mijn zelfbeeld, van een gamer die houdt van kunstige ervaringen en meeslepende avonturen. Bovenaan de lijst? Tetris. Weliswaar een geniaal ontworpen game, maar kunstig of avontuurlijk? Nee. Op de tweede plaats, ik durf het bijna niet te zeggen, Patience. Inderdaad, de digitale versie van het kaartspel.

Al deze games roepen een enorm sterke ‘nog eens’-reactie op als je af gaat. Vooral Patience, dat een beetje lijkt op een gokkast omdat niet elk potje oplosbaar is, met name als je Draw 3 speelt, en echte mannen spelen Draw 3. Verlies je, dan begin je uit frustratie nog een potje, en win je, dan begin je nog een potje omdat het winnen zo lekker voelde en je er zeker van bent dat het je nog eens gaat lukken. Hoewel je daar natuurlijk weinig invloed op hebt.

Maar de grote truc van deze games is dat de aanvankelijke investering zo klein is. Ik sta het mezelf niet toe een uur te investeren in Dishonored, bijvoorbeeld omdat ik het idee heb dat ik eigenlijk nog wat werk zou moeten doen, maar wel om een paar minuten te investeren in een smartphonegame.

Hoewel ik vervolgens gemakkelijk een uur Jetpack Joyride zit te spelen, de calvinistische inborst gekaapt door prehistorische prikkellust.

Week 719

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

This wasn’t the most exciting week in the history of the world. I actually prepped my quarterly VAT declaration! And I finished a small project for TNO about learning analytics, which swallowed up a large chunk of my hours.

Not much writing went on, though I did do a retro column for the Dutch Official Playstation Magazine. It’s the last one about the original PlayStation and instead of focusing on one noteworthy game, it’s a round-up of everything I couldn’t cover in the year-long run of PlayStation Memories. Next month, I’ll make the expensive and painful jump to the PlayStation 2.

I also started preparing in earnest for my talk at the National Publishing Day, about gamification and the publishing industry.

More importantly, I took my ideas and notes for the second draft of my new novel De verdwijner from many different places and combined them in one battle plan. This was an extremely inspirational endeavour: despite the metadocument-like nature, new contextual connections sparked all the time. Probably helped by the pretty clear problems/questions I had when I finished my first draft, which I discussed with my editor and second readers. In effect, quite a few problems have been solved before I even touched the manuscript! Can’t wait to actually get cracking at the rewrite.

There was games production stuff, too. On Tuesday I visited Geert Nellen at Digital Dreams, to talk about their new game with the entire team. And on Wednesday I visited Two Tribes, where they are about to enter the last month of development on Toki Tori 2.

And then there were the coffee/tea/water dates. I talked work stuff with Tim Symons, whom I’ve known a long time and now does project development at Nintendo of Europe in Frankfurt, with Simon van der Linden of Monobanda, with Erik van Heeswijk of VPRO and with Boris van de Ven of Blammo. All that conversation will lead to the exciting things of the future, possibly.

Week 718

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

With Bashers.nl gone, last week was spent thinking about the future and planning ahead. Among other things, I worked on a (smallish) redesign of this site, prepared for another TNO thing, this time about learning analytics, and gathered some ideas for a talk about gamification and the publishing industry, which I’ll do in early November.

That was not all, of course. On Tuesday, I had a debriefing at VARA, of my work on The Spiral. I also did a rewrite of my Dutch games industry article for Boekman. At night, I played Spelunky with Sander van der Vegte (we met again on Saturday to drink bock beer).

On Wednesday I met with Inger Boxsem, my editor at Atlas Contact, to give me a tour of the company and talk about my first De verdwijners draft. She gave me lots of useful feedback and new ideas, we had some good discussions, and I came out totally energized. I’m looking forward to starting a (quite thorough) second draft, which should be close to the final version.

My book will be in the Spring brochure, and should come out in or around April 2013, if all goes according to plan.

Also on Wednesday, I got acquainted with Robin Klaassen of Mainframe for a possible future project. And that night, I continued my story exploration with Geert Nellen, for the game he’s working on.

On Thursday, I wrote my bi-weekly Next Level column for nrc.next, which appeared on Friday’s Tech spread, next to a cool piece by editor Laura Wismans about game commentary. My column can be read here: ‘Merihari en kusoge: goede gamewoorden uit Japan’.

On Thursday night, I met up with Walter van den Berg, after what feels like ages. We talked about writing, books about old computers and tinkering with websites.

On Friday, I visited Jeroen van der Heijden at Valsplat to discuss two ideas: a (serious games focused) follow-up to one of my favourite articles and a possible collaboration to read test the first chapter of my book. It’s weird experiment time!

Merihari en kusoge: goede gamewoorden uit Japan

Deze Next Level-column stond op 19 oktober 2012 in nrc.next. Download de PDF.

De beste woorden zijn de woorden die ons op een andere manier naar de wereld laten kijken. Ik herinner mezelf bijvoorbeeld regelmatig aan het Griekse ‘kalos’, dat niet alleen ‘mooi’, maar ook ‘goed’ betekent. Als calvinistische Hollanders zijn we geneigd schoonheid als iets oppervlakkigs te zien, maar het Griekse woord suggereert dat schoonheid diep van binnen zit, en dat uiterlijk daarvan slechts een weerslag is.

Ook de gamewereld heeft dit soort woorden. Vaak komen ze uit Japan. Zo noemde Dylan Cuthbert, Engels oprichter van Japans gamebedrijf Q-Games, in een interview het woord ‘merihari’. Letterlijk: ‘verandering’ of ‘wisseling in toonhoogte’, maar het wordt ook gebruikt in de vechtsport (‘vecht zowel snel als traag, maar altijd met hart en ziel’) en als algemene levenswijsheid (‘wissel inspanning af met ontspanning’).

“Merihari belichaamt ritme, balans en verdeling,” aldus Cuthbert. “Stel je een achtbaanrit voor zonder merihari, die dendert alleen maar naar beneden. Klinkt misschien goed, maar zonder de spanningsopbouw van de klim, en de latere trage stukken, gaat veel van de opwinding verloren.”

Dit geldt eveneens voor games: levels die je uitdagen dienen afgewisseld te worden met levels die je overstelpen met bonussen. Ook eindbazen zijn er niet voor niets: die zorgen voor een krachtige moment van samengebalde spanning na de rustige opbouw van de levels ervoor. “Tegelijk zou een game met alleen eindbaasgevechten al snel saai worden,” zei Cuthbert.

Emily Flynn-Jones schreef op Killscreendaily.com over het fenomeen van de ‘kusoge’, de ‘shitgame’. Games die voldoen aan de vereisten van de kusoge worden amper nog gemaakt. Het gaat met name om spellen uit de jaren tachtig en negentig, die spuuglelijk zijn, absurde verhaallijnen hebben, ieder moment kunnen crashen, en van vervelend makkelijk naar frustrerend moeilijk gaan.

De kusoge is meer dan een slecht spel: het is zo slecht dat het weer goed wordt, maar niet op de ironische manier. “Een kusoge roept oprechte verwondering op,” aldus Flynn-Jones. “Een aangename combinatie van terreur, angst en verbijstering.”

Over haar ervaring met het obscure Cheetahmen II uit 1992: “Hoe slechter het spel werd, hoe meer ik me vermaakte. We verwachten een bepaalde standaard van games, maar hierbij wist ik nooit waarop ik kon rekenen. Constant loog de game tegen me en lachte hij me uit.”

Kortom: mooi is ook goed, oerslecht kan mooi zijn, en je leeft langer en gelukkiger als merihari zorgt voor een gezonde afwisseling tussen de twee uitersten. Daar kan ik wel wat mee.

Week 717

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

After thinking about it and making up my mind the previous week, last week I actually closed down Bashers.nl. Somehow, I had not anticipated the off-hand remark in my weeknotes to catch fire and make the rounds on Twitter, so that everyone with any interest in Bashers whatsoever knew before I got around to posting a big thank-you over there and my thoughts over here. I have to admit that my decision made me somewhat lethargic all week, which I had also not anticipated.

Otherwise, it was a rather quiet week.

On Monday I visited my friend Maarten Geers, who handed over a big stack of paper: a print-out of the first De verdwijners draft, including tons of great feedback in his tiny, tidy handwriting. Maarten has been my go-to guy for first drafts for ages: if I ever were to include a thank-you page in a book, it would be to thank him. This week, I’m due to receive my editor’s feedback, which means I’ll start my second draft soon.

On Tuesday I finished my article for Boekman. It’s an overview of the Dutch games scene and was written on commission from the Dutch Games Association.

That evening I had an exploratory chat with game maker Geert Nellen, about a game we might collaborate on. He spent all night trying to explain his concept, and I spent all night firing off associative thoughts that may or may not have had anything to do with what Geert is cooking up. In other words: promising!

On Wednesday I visited Two Tribes: during the last two months of development on Toki Tori 2, I’m ramping up my presence there. I’m even thinking of doing a ‘behind the scenes’ of sorts, inspired by Geoff Keighley’s The Final Hours, of course.

On Thursday, my youngest sister Karlien visited. She’s doing an internship at Tinqwise, and we chatted about e-learning, serious games, gamification, and whatnot.

Finally, I played Dishonored as far as I reasonably could, and finished Mark of the Ninja, of which I wrote a medium-sized combo review for nrc.next. I also edited short reviews of Rocksmith by Rogier Kahlmann and World of Warcraft: Mists of Pandaria by Harry Hol, but only my piece appeared on Friday’s Tech spread in the paper.

With Bashers gone, I’ll publish (most of) my games publications on this site, so here’s the link to my Dishonored / Mark of the Ninja review (in Dutch).

Elk plan dat je bekokstooft kan werken in deze games

Recensie van Dishonored en Mark of the Ninja

Deze dubbelrecensie stond op 12 oktober 2012 in nrc.next. Download de PDF.

Gezien de interactieve mogelijkheden van het medium is het jammer dat je in veel spellen simpelweg via één vooraf bepaalde route aan de andere kant van het level moet zien te komen. Zo niet in Dishonored, dat vandaag verschijnt, en Mark of the Ninja, dat na de eerdere Xbox-versie volgende week ook uitkomt voor Windows. Deze spionagegames laten je juist kiezen uit tal van manieren om je doel te bereiken.

In Dishonored word je beschuldigd van de moord op de keizerin, in een door ratten, pest en intrige geplaagde Victoriaans-industriële setting. Je ontsnapt uit de gevangenis, sluit je aan bij een verzetsbeweging en moet de nieuwe heersers vervolgens een voor een elimineren.

Mark of the Ninja speelt zich af in de huidige tijd, al ben je een ninja uit een eeuwenoude clan. Een magische tatoeage voorziet je van speciale krachten, maar zorgt er ook voor dat je langzaam gek wordt. Je missie is om de generaal die de clan bedreigt uit de weg te ruimen.

Hoewel je in beide games een sluipmoordenaar bent, lijken ze aanvankelijk niet op elkaar. Dishonored is 3D en een vele malen grotere productie, met een overtuigende, gedetailleerde spelwereld, grote namen als stemacteurs en een werkelijk intrigerend verhaal. Mark of the Ninja is daarentegen uitgevoerd in gestileerd 2D, en moet het meer hebben van de systematische wijze waarop je kunt klimmen en vechten. Al wordt het verhaal verteld in fraai getekende tussenfilmpjes.

Toch zijn de principes vrijwel hetzelfde: tegenstanders hebben een ‘viewing cone’ die aangeeft wat ze wel en niet zien. Kom je in dat gezichtsveld, dan slaan ze alarm en wordt er actief en gewelddadig naar je gezocht. In beide games word je geholpen door extra superkrachten, die je kunt kopen met punten die je gaandeweg verzamelt.

Ook de manier waarop je je missiedoelen kunt bereiken, komt sterk overeen. Je bent vrij om te sluipen of vechten, en om je voort te bewegen via ondergrondse tunnels, de begane grond of over de daken. Dat geeft een zelfzaam gevoel van invloed: het besef dat ieder zinnig plan dat je bekokstooft zomaar kan werken.

Dishonored gaat hier nog iets verder in: kam je de levels uit en voer je extra opdrachten uit, dan krijg je er regelmatig discrete keuzes bij. Zoals de optie om je doelwitten niet daadwerkelijk te hoeven doden om ze buitenspel te zetten. Dit soort keuzes maken de game niet alleen leuker, ze wekken de wereld ook meer tot leven.

In Mark of the Ninja heb je dan weer meer controle: door het 2D weet je tot op de pixel wanneer vijanden je zien. En omdat het geluid is gevisualiseerd met blauwe cirkels, weet je zelfs wanneer ze je horen. Wat je met 3D wint aan overtuigingskracht, lever je in aan overzicht.

Toch een bal extra voor Dishonored, met zijn ambitieuze opzet en originele setting. Een unicum voor zo’n dure productie.

Dishonored
Van: Arkane Studios
Voor: Xbox 360, PlayStation 3, Windows
5/5 ballen

Mark of the Ninja
Van: Klei Entertainment
Voor: Xbox 360, Windows
4/5 ballen

This is why I’ve pulled the plug on my games blog Bashers.nl

I’m still convinced that there’s a large potential audience for intelligent, adult games journalism, even in a small country like The Netherlands. I just don’t think it’s feasible to get the quality you’d like, and to truly reach out to the public, as a freelance journalist running a volunteer organisation, trying to slowly transform it into a business. After 6 years and 8 months, I got tired of this approach. This is why I’ve decided to pull the plug on Bashers.nl.

This doesn’t mean that Bashers has failed, per se. At least from the second year, it was intended to be an experiment to find out what else was possible with a website about games. We tried many things, big and small, many never saw the light of day, some were successful, some not so. I learned a lot, but was never able to jump to the next phase, so now I’m moving on and applying these lessons to other things.

History of a games blog

Even during the first year, with Small Media Group, it was kind of an experiment. After GameSen.nl folded, the Dutch games website I’d founded in the late nineties, I had the vague notion that it should be possible to make a great games website without much of the hassle.

With that I mean: without having to ‘bet the company’, by doing it full-time, burning through your cash quickly if you’re not careful, and without having to do all the boring stuff. Why review the games everyone is already reviewing and post the news everyone is already copy-pasting, if you can just do short blog posts covering what’s exciting, though-provoking, funny and otherwise noteworthy?

So when I bumped into Michiel Frackers’ startup Small Media Group (SMG), that wanted to be a blog publisher like Gawker and Weblogs, Inc. but in Dutch, it felt like a perfect match. SMG would do the hosting, development, design and marketing, and even pay the editorial team a small amount of money. We’d just have to write the content.

Three friends from the GameSen era (Bart Breij, Debby Rijnbeek and Vincent Leeuw) felt the same urge, so we bundled forces. Another friend, Sigfrid van Driel, who’d designed my Nintendo magazine n3, created the logo and layout. (The current logo was done by Fredo Houben a few years later.)

We soon found that it was pretty tough to get enough critical mass to become an interesting target for advertisers. We’d have to focus on more ‘sexy’ content to boost our page views. Yet personally I was getting more interested in writing in-depth background stories or sharp op-eds about obscure subjects than quick updates: I’d just left Power Unlimited and was seeking to write for nrc.next to do this. So SMG and Bashers parted ways.

The Bashers Experiment

This is when the experiment truly began. I started looking for new ideas, new voices, and new ways to make a games blog viable. We reinvented the site regularly, trying to keep it exciting and fresh for ourselves and for our visitors, though we generally stuck to three principles: saving our readers time by summarizing what was going on, gaining a deeper understanding with longer pieces, and exploring new, unfamiliar topics.

I feel that Bashers was able to do some refreshing things before others were doing it. The podcast with Samuel Hubner Casado and Menno Schellekens. The indie round-up by Sander van der Vegte. The iPhone round-up by Ellen de Lange-Ros. The linked lists by Luke van Velthoven and others. The review round-up by Niels Peuchen. The games creation software tutorials by Martijn van Best. The daily columns. The academic papers, worked into accessible articles. The game jam reports. The interviews. Rogier Kahlmann’s provocations and satire. We even did a song!

I’m doubtlessly forgetting wonderful things we did and wonderful people who helped out, which just goes to show how much there was.

The single most important thing was the games journalism debate, which started after David Nieborg joined our cause. Bashers examined the ties between the games industry and journalism, as well as the often boring form that games writing takes: the experimental work we’d done at Bashers gave one answer to the question what journalists could do to escape the trap of publishing ‘all the news, previews and reviews that the game companies’ PR departments are looking to push’.

Even though we sometimes got a hostile response from colleagues, I can’t escape the feeling that Bashers changed something. Magazines and websites that didn’t use to do this, now publish a more varied array of articles, and are more careful about conflicts of interest. They generally seem to think harder about games journalism and do more interesting stuff. Of course, there’s still quite a way to go (euphemism!), but Bashers definitely made its mark.

Business model problems

Here’s another way in which Bashers was not a failure: many of our authors were able to develop themselves as writers and thinkers, and used it as a springboard to get (paid) work elsewhere. This is definitely true for myself: many clients found me through Bashers, allowing me to do more interesting work at higher rates.

It got to the point where almost all the article ideas I’d want to develop, and I would previously only have been able to publish on Bashers, I could now easily pitch to clients.

At the same time, Bashers was still not producing any revenue. Despite some attempts at a more professional setup with new business models and side projects. And despite Robert Gaal helping us out for a year, trying to find smart ways to elevate the site from volunteer territory.

The longer this went on, the clearer it became how hard it was to reach the quality we were looking for without an income. The core problem wasn’t even that advertising didn’t fit our approach, or that we couldn’t find the right mix for some kind of paid product, the problem was that more satisfying opportunities arose for each of us.

This left the site zigzagging uncomfortably between amateurism and professionalism, which was especially awkward after our games journalism bravado. After all the analysis and criticism, why didn’t we do a better job?

It’s OK

In the end, we’d made the ‘game journalism problem’ more visible, but much of the solution was happening outside of Bashers, sometimes by our own hands, but too often elsewhere. A few brave attempts to find a new approach that could happily co-exist with this reality didn’t come together. Meanwhile, the past haunted us: it felt like we had to do everything we’d done before, but better, and more. It just wasn’t feasible. That’s why it feels liberating to pull the plug on Bashers.

The internet is becoming less ‘website centric’. Homepages are visited less, and the articles that truly catch fire do so through social media. This means that it matters less where something is published. Personally, I look forward to using this personal site, as well as Twitter and Facebook, to launch articles and other cool one-off projects.

It’s a cliché, but true: endings make room for new beginnings. I already feel the itch to start new stuff, that will probably be more focused, less open-ended and, hopefully, more profitable. And by properly closing down Bashers, instead of letting it wane any further, I’ll always be able to look back at it with pride.

Week 716

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

With the first draft of my novel, the TNO magazine I helped out on and my VARA ARG reporting done, last week I tried to turn it down a notch.

As usual during quiet periods, I spent some time clearing out my notes, email inbox and other files, as well as doing some administrative work.

I then took some time to think about the big picture, and after much hesitation decided to stop Bashers.nl, after 6 years and 8 months. The decision will be announced on the site this week and I’ll write more about it here.

Besides that, on Monday, I wrapped up The Spiral with a final blog post, which was published a day later.

On Monday night, I did a Skype interview with Jon Mak and Shaw-Han Liem, the developers of Sound Shapes, a wonderful music game for PlayStation Vita and PlayStation 3. The interview will appear in a future issue of the Dutch Official PlayStation Magazine (OPM).

On Tuesday, Merlijn Doomernik came over to take the portrait photograph that will be on the back of my book.

On Wednesday, I went to Two Tribes and wrote my first blog post for them. Toki Tori 2 is two months away from being finished and looking wonderful.

On Thursday I finished my Next Level column for nrc.next, about Brandon Boyer’s new website Venus Patrol (and one possible future of journalism: giving it away with other stuff), which appeared a day later on the Tech spread.

On Friday, I started writing an overview of the Dutch games scene for Boekman, which I was asked to do by the Dutch Games Association.

During the weekend, I finished an article about Unity for OPM, and started playing Dishonored. I’ve also been playing Mark of the Ninja: both are ‘player-centric’ stealth games in which you get some degree of freedom to reach your goal. One is 3D and big-budget, the other is 2D and relatively-small-budget. I’m having a ball with both.

Week 715

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Two big projects wrapped up last week.

The first was the one-off magazine I translated and edited for TNO, about crisis communication, learning, social media and serious gaming. I slammed almost 20.000 words into shape for this and learned a lot about TNO’s research. Win!

The second was The Spiral. On Friday I visited the end event of this pan-European TV show meets Alternate Reality Game in the Van Abbe Museum in Eindhoven, where one of six paintings was returned. Snippets of such ‘return events’ around Europe were shown in the last TV episode on Sunday.

Last week my blog posts on episode 3 and episode 4 were published, as well as an interview I did with creator Peter de Maegd. Also, on Tuesday I did a Spiral podcast with Piet Dijkstra, and on Wednesday I did a 5-minute, 20-slide Spiral presentation at Ignite.

The Spiral is not entirely over for me yet, as I want to write a last blog post to wrap everything up and give some final thoughts and recommendations.

During the week, I worked on two articles for nrc.next, which appeared on Friday’s Tech spread.

The first was a sneak preview of Indigo, the showcase of Dutch games held last weekend. I picked six games that show off the broadness of the selection, including pillow, sweater and cello games. The article will be syndicated in NRC Handelsblad today as a retrospective, with a new introduction I wrote after attending the event.

The second was a Next Level column about the (destructive) play element of riots, induced by the party turned chaos in the normally quiet town of Haren a week before. This was one of those pieces where I was writing slightly above my level, that ultimately make me a better writer and thinker. It took a lot of work, as well as advice from Kars Alfrink, Alper Çuğun, Arjen de Jong and David Nieborg, but it turned out quite well. I published the column on Bashers.nl, too.

It seems like big changes may be coming to nrc.next: editor-in-chief Rob Wijnberg was replaced and big NRC chief Peter Vandermeersch announced a ‘newsier’ course for the paper. We’ll see what this means for the games coverage. For now, I’m just sad about the end of Wijnberg’s tenure: I like that guy, as well as his writing and ideas for the 21st century newspaper.

There’s one good aspect to his exit: quite a few people, including some I didn’t even know read nrc.next, let alone have an opinion about its editorial choices, came up to tell me they loved Wijnberg’s direction and are angry/puzzled/sad to see him leave.

Oh! On Friday I got my iPhone 5. It’s nice: fast, bright, light, thin. However, it’s ludicrous how many random strangers harrassed me about it. “Hey, is that the new one? Did you stand in line? Did the aluminium back scratch yet? Did you get lost in the new Maps?” I felt a little bit embarrassed. And no, I didn’t stand in line, I got it delivered at my doorstep. They don’t let cranky people like me stand in line.

Week 714

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I was mostly busy with the TNO publication I wrote about the week before. This week I will still be busy with that, which is why these weeknotes are as short as possible.

It was also Official PlayStation Magazine week. The new issue came in, with the interview I did with Polish demo/game group Team Plastic, and a retro column about driving games, titled The Art of Driving (which in my universe is a nod to the band Black Box Recorder). I also worked on stuff for the next issue: an interview with Matt Gilgenbach of 24 Caret Games, who made backwards rhythm shooter Retro/Grade, and a retro column about tactical RPG’s like Vandal Hearts.

My coverage of TV series / alternate reality game The Spiral continued: I wrote two blog posts, but only the first was published so far.

On Friday, nrc.next published the New Super Mario Bros. 2 review I wrote a while ago, as the Tech spread was moved back to Friday after a one-week Wednesday-stint.

Finally, on Friday afternoon, I visited the Art, Media and Technology faculty of the Utrecht School of the Arts, where I watched and played this years’ graduation projects, which I wrote about for Items.

Week 713

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

I didn’t take the time to celebrate the completion of my first draft, diving head-on into the To-Do’s that’d piled up instead.

Besides sorting out e-mails, notes and other loose ends, last week I spent a lot of time on a project for TNO that’ll keep me busy during September, editing a one-off magazine about (serious games that teach players about) crisis communications. It’s pretty great to get into the nitty-gritty of TNO’s thinking about learning, serious game development and of course crisis communications.

Somehow, I also found some time to indulge in some HTML/CSS tinkering for the next version of the Bashers.nl website, toying around with responsive web design, among other things.

On Tuesday night I attended a meeting of De Gids, an ancient Dutch literary magazine that will launch an intriguing non-linear writing game next year. I was briefed on the game, designed by my friend Kars Alfrink, and educated on Piet Mondriaan’s Victory Boogie Woogie, which takes centre stage in the game.

On Wednesday I wrote about episode 2 of The Spiral, the VARA TV series meets Alternate Reality Game that I’m reporting on.

That afternoon, I went to Two Tribes, where they talked me through the latest version of puzzle platformer Toki Tori 2, which is starting to look and sound absolutely beautiful. The current ‘sprint’ (which is Scrum terminology for a ’timeboxed development unit’) is really exciting, as they’re adding some of the story stuff I helped them come up with.

On Wednesday I also voted for the Dutch House of Representatives (my vote went to D66) and followed Apple’s iPhone 5 announcement.

My two-year contract recently ended, and I still think Apple makes the best smartphones in the world, so I’m definitely getting one of these. I love the segment in the promotional video in which a diamond cutter is shown grinding the aluminium’s corners. As long as Apple keeps advancing the art and science of consumer electronics like this, I’m quite sure they’ll keep the doctor away.

On Thursday afternoon I went to Amsterdam to play an hour of Assassin’s Creed 3, an upcoming adventure game by Ubisoft, set during the American Revolution, after which I had a half hour chat with lead game designer Steve Masters. We spoke about the massive scale of development (four studios and about 600 people worked on it), as well as the question of whether games like Assassin’s Creed are a good way to educate people about history.

On Thursday I also followed Nintendo’s Wii U announcements. As expected, the new console will launch before year’s end and be quite expensive for a Nintendo system, though historically speaking not that expensive. I really wonder how Nintendo’s next machine will fare, though looking at the relative success of the Nintendo 3DS, despite the advance of dirt cheap mobile games, one shouldn’t count Nintendo out. Not yet, anyway.

On Friday afternoon, I visited the Dutch Game Garden and let Martijn van Best tell me all about the games that’ll be shown at the Indigo Showcase in two weeks time.

Before I sign off, some publications: Bright Magazine put my Minecraft story on its website. And from last week on the Tech spread appears in nrc.next on Wednesday instead of Friday. This Wednesday, it had two games reviews which I edited: Darksiders 2 by Rogier Kahlmann and Guild Wars 2 by Harry Hol.

Week 712

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I was on holiday in the eastern part of the country, but I also managed to finish the first draft of De verdwijners, my apocalyptic novel about street interviewers. My wife was so kind to point out that this marks the first time in eight years that I finished a version of a book.

To get technical for a minute: I wrote the book in 13 separate Markdown files, one for each section, mainly using iA Writer. On Saturday at around midnight I compiled these, using Pandoc, into an industry standard 12 point Times New Roman, 1.5 × line distance Microsoft Word document, and sent it off to my editor, my agent and to one friend who is particularly excellent at dissecting and commenting on my first drafts. I also made a print-out for my wife, who so far has only seen the first chapter. The current word count is 44.791.

I’m happy, but also scared. At this point, it’s easy to see possible weaknesses and second-guess certain creative decisions. Having worked on a book for nearly two years, it’s hard to see how all that energy could possibly pay off. For now, I’ll just focus on other things and wait for the feedback to come in. It should help to let it all rest for a while, then pick it back up in October and do a kick-ass second draft.

That version should be very close to the final thing, though plans will change if my publisher doesn’t like the current draft. In case everything goes well, De verdwijners will come out in the first half of 2013.

Before I sign off: I also wrote a column for nrc.next, which was published on Friday, and can now be read on Bashers.nl. Speaking of Bashers.nl, on Monday I announced the slow start of the content season, as well as my new title there: webmaster.

Now, let’s climb out of the bomb shelter and see what else is going on!

Week 711

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was odd. With merely days left to finish the first draft of my novel De verdwijners, I spent most of the time on other stuff. Luckily the coming week will be all about the novel, so I’m still on schedule, I think.

So what was so important? Well, on Monday I chatted with TNO about an upcoming writing/editing/translating project.

On Tuesday I visited BNN’s Gamer01 offices to help record a pilot episode of a new TV show they’re pitching to their bosses.

On Wednesday I checked in with Two Tribes, for the puzzle platform game Toki Tori 2 that I’m working on with them.

On Thursday I was at home with my kids.

On Friday night I met up with David Nieborg to synchronize, after which I visited Bright Night at Pakhuis de Zwijger in Amsterdam, where David gave a talk. Even though I’ve worked for Bright since the early days, I’d never visited one of their events, and really enjoyed it. Especially the talk by Philip Ross about Fonckel. He gave such an enthusiastic talk about the process that lead to his touch lamp that I got one of these sudden outbursts of happiness that you keep hearing about. The lamp is cool too. If I had 700 idle euros I’d buy one.

I also finally got to see the latest issue of Bright Magazine, which has my Minecraft feature in it. It’s such a pleasure to appear in Bright: this time they asked an artist to create beautiful Minecraft imagery.

Otherwise, I wrote a article for nrc.next about games that have permadeath, or in other words, that punch you in the gut when you die. Star of the story is the intriguing Arma 2 mod Day Z. The piece appeared on the Tech spread on Friday, next to David’s inspired gameplay-political column, and will probably be on Bashers.nl soon.

Additionally, I wrote a review of New Super Mario Bros. 2 for Nintendo 3DS (about the inflation of 1UP mushrooms) and edited Rogier Kahlmann’s review of Darksiders 2. Both should be in the paper soon.

I also finished processing an interview I did with Team Plastic, a Polish development group that came out of the demo scene and made the very interesting interactive art exercises Linger in Shadows and Datura. The interview focuses on the demo scene and Polish games, both of which have my attention as topics of interest. The article will appear in the next issue of the Official Dutch PlayStation Magazine.

Finally, on Sunday night I watched the first episode of TV drama meets Alternate Reality Game The Spiral for the third time, and wrote a blog post about it. (I wrote another post, about the site, earlier last week.)

Week 710

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I wrote a new retro column for the Dutch Official PlayStation Magazine, about Wipeout and Gran Turismo, or really about PlayStation racing games in general.

I also got the new issue in the mail, for which I did a 4-page interview with Dylan Cuthbert of Q-Games, titled something like “British boy wonder in Kyoto”, and a column about Tony Hawk Pro Skater, comparing the original Tony Hawk to Super Mario 64 mostly. (I should do a column series that compares random games to Super Mario 64.)

The latest issue of Bright Magazine should also be out, but I didn’t receive it yet. It has my Minecraft feature, as well as a papercraft PS3 controller on its cover, so all you gamer folks should check it out.

I wrote a Next Level column for nrc.next, about game development environment Unity and famous games entrepreneur Peter Molyneux. It was triggered by the Unite event for game developers which took place in Amsterdam last week, which I didn’t attend in the end. The column can be read over at Bashers.nl. In the same spirit, Control finally published my interview with Unity CEO David Helgason.

On Tuesday, my father-in-law helped to get rid of the pile of sand in our garden, and finished the encasement around the hazel tree, which means the garden is now officially pretty much feature complete.

That night, I had another meeting with the Bashers.nl core team. We’ve decided that we want to do a soft relaunch in early September, slowly rebuilding the content flow. At the same time, I’ll work on creating the next version of the site, which should launch as soon as possible.

On Thursday, I visited the press day for The Spiral, the upcoming TV show and ARG combo, which I’m blogging about. I saw the first two episodes for the second time, now with music and color correction, and chatted with some of the guys who are LARPing to apply another layer of reality, as well as its creators. True to character, I was totally star-struck by the show’s Flemmish star. The game has already started at TheSpiral.eu, while the first episode will air on Sunday, September 2nd.

As before, most time was spent working on my new novel, De verdwijners. I started working through everything I wrote before, slamming it into shape. This is mentally demanding work, but feels like something I’m experienced at, as it’s not that different from editing a newspaper article. While writing fiction, to me, feels very different from doing copywriting or journalism.

Finally, my editor got back from her holiday, and we agreed that I’ll send her a ‘solid’ version of the book in the week of September 3rd. This gives me a full week, plus some bonus days, to get it all done. Let’s go!

Week 709

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

I’m proud to report that after a weeklong writing sprint, I had a nearly complete linear version of my new novel De verdwijners on Sunday night. There’s some rough spots and obvious holes left, and I haven’t quite figured out the ending yet (I thought I had, but I was wrong), which I’ll be working on for the next one or two weeks, after which I’ll submit the official first draft to my publisher.

Other than that, I worked on some mockups for Bashers.nl, trying to figure out what the site should look like. (I hope to build it when my book is done, to let the left side of my brain loose for once, instead of the right side. Or is the other way around? Or should I talk about System 1 and System 2, Kahneman style? Or do I actually use both aspects of my mind when immersed in a creative process, and is it just reinvigorating to work on design, HTML and CSS after all that writing?)

On Wednesday I took the train to Amersfoort and met with Bram Ruiter, filmmaker extraordinaire, then went to Two Tribes, where they’re making serious progress on Toki Tori 2. That night I visited Kars Alfrink, who gave me the idea to do weeknotes. We talked business and played Spelunky.

On Thursday, I watched preview versions of the first two (out of five) The Spiral episodes. It’s a Belgian-Dutch-Scandinavian thriller drama that will be broadcast across Europe in September, about an idealistic street artist and an elaborate art heist. The show comes with an ARG style web game, and I was asked by Dutch broadcaster VARA to watch the show, play the game, talk to the creators, and report on everything. On Friday I wrote my first blog post, detailing my motivation to do this.

Also on Friday, I wrote a new proposal for a book that’s been on the shelf for a while, an essay bundle that came out of Bashers.nl years ago.

Finally, it’s full-on summer now, and I love it. I love how everything slows down, I love how I can gather some strength in the morning, then take shelter in the afternoon and put a couple thousand words on the paper. And those hotpants! That always remind me of that one crazy The Simpsons episode!

Week 708

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, Two Tribes released the first trailer for Toki Tori 2. As a journalist I’m bombarded with trailers, press releases and other forms of pre-release hype for new games every day, so it was interesting to be on the other side of the fence for once. I’ve been working with the guys and girl at Two Tribes for quite a while, helping out with the game world and story background, and felt really warm inside when the game got so much attention. For example, check out this forum thread, this Twitter Q&A roundup and this interview.

I should probably do a disclaimer: don’t read this as a recommendation from Niels, the games journalist. I’m pouring a lot of love into this game and I’ll receive a share of the revenues, so I’m absolutely biased. This also means I’ll never write anything about Toki Tori 2, and probably about Two Tribes, ever, for a journalistic medium.

Otherwise, I worked on four short pieces for nrc.next, which appeared on the Tech spread on Friday. The first was a column about Kickstarter game projects: some healthy scepticism about Ouya and exuberance regarding Diamond Trust of London, the Jason Rohrer Nintendo DS game I expect in the mail soon. (Coincidentally, I received some gifts last week from a project I backed last year.)

The other three pieces were reviews, of the adrenaline-pumping iOS game Gauge (it’s quite old, but I think the rules are different for smartphone games, as it’s entirely possible to discover gems months after they’ve been released), the Wii music game Beat the Beat: Rhythm Paradise and Quantum Conundrum, the new puzzle game by Portal designer Kim Swift.

On Tuesday, I tried to make it feel like August – month in which nobody works and goes on holiday instead – visiting friends who were out camping in the northeastern part of the country. With our two girls and their four boys we went swimming, among other things. We enjoyed ourselves immensely.

On Wednesday, I got together with the Bashers.nl core group. We made a serious step towards launching a new version of the site in September or so, with a new way of working as a team.

Of course, I spent most of my available hours working on my new novel, De verdwijners. I think I got past the hard bump in the middle, spending a full day going over my four characters, figuring out (again) who they are and why they do what they do, then doing another pass of the entire book’s structure. This solved a lot of problems with the second half, allowing me to write the remaining chapters pretty quickly, in theory. And theory became practice last weekend, when I wrote around 5000 words in just six hours. Concise stuff, too.

Week 707

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was kind of short, as I spent a day working in the garden with my dad. We finished the path to the new terrace and built an encasement around the hazel tree. When you have four proper working days a week, you really feel it when you take a day off, especially if there’s a big project screaming for your attention.

So other than getting my hands dirty, I wrote like crazy on my upcoming novel De verdwijners. There’s a lot yet to do before I deliver the first draft at the end of the month, but I still feel I can make it. To succeed, though, I really need to go into full-fledged writing mode, which is very different from how I normally operate. I have to forget about e-mail, forget about To-Do lists, and, as a friend put it, move my BICHOK, or: Butt In Chair, Hands On Keyboard!

Some things can’t be neglected though, so I went to Two Tribes to discuss the world and story of our upcoming platform puzzle game Toki Tori 2. I installed Windows and Two Tribes’ development tools on my MacBook, so I should be able to mess everything up from now on.

I also went to the VARA to discuss The Spiral, a drama series they will be broadcasting on TV in September, and the Alternate Reality Game that will be a part of it. I will be watching the show, playing the game and reporting on all of it.

Beyond the novel, I didn’t write much. I wrapped up my big Minecraft article for Bright Magazine, but didn’t contribute to the Tech spread in nrc.next, which had two good gaming pieces by David Nieborg instead. I did publish my column of the week before on Bashers.nl.

Week 706

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, I did some interviews for my upcoming Bright report about Minecraft, and wrote most of the article.

As I was deep in Minecraft anyway and heard so many great anecdotes, I wrote a Next Level column about this game for the Tech spread in nrc.next, which appeared on Friday, alongside my review of the Nintendo 3DS XL. Which I like.

I tidied up my tax administration and declared my VAT’s for the second quarter of this year.

I installed Mountain Lion on my Macs, which I spent too much time tinkering with, of course, as I’m one of these Apple fanatics you keep hearing about.

On Tuesday, I met up with Nick Kivits, a fellow freelance journalist.

On Wednesday I met up with Jelle van der Ster of Setup.

On Friday I met up with fellow author Martijn Knol.

And I wrote!

Week 705

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

I’m happy to announce that last week I signed the contract for a two-book deal at Uitgeverij Atlas Contact!

It’s the result of an effort I started late last year, when I sent a frustrated email to my literary agent, in something of a final attempt to breathe new life into my mostly forgotten career as a fiction writer. I told him that even though life and work had made it hard to do long writing projects, I wanted to give it another try, but that I needed a contract, an advance and a deadline, otherwise I would never write another novel. It was a statement of fact, not a threat.

We spoke with a couple of publishers, and in the end I was glad to find one that’s not only happy to publish both my fiction and nonfiction books, but that will also let me work with a single editor, a single sales team and a single PR/marketing team, even though its fiction and nonfiction branches have their own dedicated people.

If all goes well, Uitgeverij Atlas Contact will publish De verdwijners early next year, and a book about games late next year. Now I only have to write them!

Otherwise, I continued work on my upcoming big Minecraft piece for Bright Magazine.

For the same publication, I wrote a short article on Wii U.

On Tuesday I visited Two Tribes, where two Valve employees held a short presentation for employees and other Dutch game makers. They spoke about the Steam service, including the Greenlight initiative, which will allow the Steam community to help decide which games will be sold in the store. It’s interesting how this continues the trend of (smaller) studios being encouraged to sell their ideas long before they’re done developing. See also: Kickstarter.

On Wednesday I went to The Hague to meet with my old buddy Richard Borgman. He’s also a freelance journalist, a gamer and a father, and our friendship goes back more than a decade, so it should come as no surprise that we had a lot to talk about.

That afternoon, I had coffee with Inger Boxsem, my new editor at my new publisher.

On Friday I wrote all day and made a lot of progress.

The framework of De verdwijners is pretty tight: it consists of 12 chapters, sequentially starring 4 characters in 3 settings. So each character has 3 chapters, and each setting is used 4 times. Plus there’s a 13th chapter that recaps everything from a slightly different perspective. The main events and emotions have been plotted out in a big spreadsheet, so I’m not joking when I say I only have to write the book. Though obviously a lot of new stuff comes up while writing, so I guess I’m joking after all.

My process is that I do a quick draft for a new chapter over a couple of days. I do this as fast as possible, just throwing it out on the page. Then I let it rest for a while. Next, I comb through the chapter paragraph by paragraph, trying to fill all the open holes. After that I print the chapter and do a careful reading on paper, trying to find and magnify the structure, and to detect and scrap unnecessary parts. Finally, it’s labeled ‘first draft’ and I am not allowed to touch the chapter until the book is done, except for quick continuity fixes.

I start a new chapter before this cycle is finished, so I have multiple chapters in various stages going on at any given moment. At the same time, I try not to rush ahead, mostly writing in a lineair fashion. This seems to be going pretty well, as it should: I have about a month left to deliver my first draft.

Getting to a readable first draft as soon as possible is very important to me. It will be a prototype of sorts, that will allow me to realistically reflect on the book in its entirety, and I’ll even be able to get some test readers involved. After that, hopefully, the second draft will make a good book amazing.

Week 704

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was relatively quiet.

On Monday I had another meeting for the tablet magazine I’m dreaming up. Work on Bashers.nl continued behind the scenes. Among other things, we’re setting up an article pipeline at the moment.

I prepared for a big piece on Minecraft that I’ll do for the next issue of Bright. Minecraft has really hit the big time now, so I want to document what’s happening and analyze what it all means.

I chatted with Kars Alfrink of Hubbub about various things, including Raleigh screw threads with a pitch of 24 threads per inch. We also ate soup and drank coffee.

On Wednesday I checked in with Remembering, the audio art game that’s being made by SonicPicnic and Monobanda.

I finished Spec Ops: The Line, and played more Spelunky, which I’ve been playing for a while but so far didn’t mention in these weeknotes. While The Line is interesting because it finally brings a mature take on war to the shooter genre, I’m absolutely in love with Spelunky.

I adore the gentle balance it strikes between a swift and supple platforming game and an unforgiving permadeath type dungeoncrawler, also known as a ‘roguelike’. I also adore how it hands over the tools to blast and climb through its levels freely, like John McClane in Die Hard, then restrains your bomb and rope inventory so much that you think twice about using them.

These are two examples of a recurring motif: Spelunky is a fast-paced, reflex-based arcade game on the one hand, while on the other hand it’s a proper thinking man’s game, in which you have to plan ahead or else. Two sides in a ongoing battle with one another, constantly luring the player to lean over too much. When playing with others, this friction is magnified, and I’ve found it’s at least as much fun to curse others for their careless behaviour as it is to curse yourself.

I wrote short reviews of both The Line and Spelunky, which appeared on Friday on the weekly Tech spread in nrc.next, along with the DragonBox review I did earlier, and a column about the Creative Game Challenge, the high school game creation contest I judged a while ago. I just published this on Bashers.nl, for your enjoyment.

On Friday I also met up with Stijn Bronzwaer, one of my Tech editors at the paper. We discussed some article ideas, as well as the general direction of the spread.

On Sunday, I finished my interview with Q-Games and sent it off to the Dutch Official PlayStation Magazine.

Finally, I worked on my upcoming novel.

Week 703

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I made a serious effort to bring daily fiction writing into my life, as opposed to the explosive, Kerouac-ish bursts with which I wrote my novels Toiletten and Sneeuwdorp. After reading a mountain of interviews with writers, this seems to be the most durable tactic to combine novels and a sane, structured life.

It’s a big change though, which at first lead to frustration. But I think I’ve pinpointed the problem: I shouldn’t edit old stuff, I should actually start with a clean sheet and write new stuff.

This might sound obvious, but it doesn’t come easy to me. For years I collected notes and fragments whenever I couldn’t write, which was most of the time, and copy-pasted them into template documents. Then, in theory, I’d piece everything together and rewrite it into actual chapters. But this turns out to be hell, especially if you try to do it in an hour a day, apparently.

Of course my new tactic postpones the editing until a later date. I tell myself, though, that it’ll all be different when I have a readable first draft of the entire thing instead of a stack of story bits that doesn’t quite fit together for anyone who is not me.

The schedule is ambitious: the first draft of De verdwijners should be done sometime in August. Details about a publishing deal will be forthcoming. Which is another way to say: “Yay!”

By the way, I’m still selling the remaining copies of Toiletten for € 5 a piece, including shipping. Send me a note if you want one. Or more than one. That book just screams ‘perfect birthday gift’, especially if your friend or family member is in a breakup or has two bathrooms.

Otherwise, a rather busy week. On Monday I spent some time writing a proposal for a fun Alternate Reality Game (ARG) project. If my offer is accepted, I will be reporting the events in the ARG beat by beat this September, as a kind of gonzo journalist.

On Tuesday, I met with a small group of Bashers.nl writers, trying to come up with a new team structure and working process. The goal is to make the site on a day-to-day basis with a core group of about five, instead of having me as Chief Bottleneck. The meeting felt like progress.

On Wednesday, I worked on my interview with Q-Games, the Japan-based studio founded by English programmer Dylan Cuthbert. The interview was done through email, which I have found works pretty well as long as I do one or two rounds of follow-up questions: the good stuff is usually in the follow-up. The coming week I’ll be processing the interview for the Dutch Official PlayStation Magazine.

On Thursday, I went to Breda to visit the NHTV University of Applied Sciences, where they have an International Game Architecture and Design program. That day, they organised a game event showcasing student work and graduation projects, which was nice. I didn’t know about (nor plan for) the conference they held in the afternoon, so even though the line-up sounded surprisingly good, I went home early.

On Friday, the second Tech spread appeared in nrc.next, featuring my report about DOTA/MOBA/ARTS games such as League of Legends, mainly based on a fun interview with Utrecht-based Ronimo Games, who made the more accessible Awesomenauts. The interview was done quite a while ago, but it took me until last week to write it all down and condense everything into a 800 word story.

Besides my article, the spread featured a column by David Nieborg (about his trip to Asia) and a game review by Rogier Kahlmann (about Awesomenauts).

Last week I also wrote a review of Dragon Box, an interesting educational puzzle game for iOS and Android, which will be on a future Tech spread.

And I started playing both Ghost Recon: Future Soldier and Spec Ops: The Line for an upcoming double bill review about the latest batch of near-future warfare shooters.

So far I’ve focused on the latter, which is praised far and wide for its mature take on the war game. The game refers to Apocalypse Now and the Joseph Conrad novel Heart of Darkness which that movie was based on, has an awe-inspiring setting in a deserted version of Dubai, and depicts the madness and atrocities of war more accurately.

I wonder if I’m wrong about this though: isn’t this game still mostly being sold as a bubblegum shooter? Isn’t it a bit like a Trojan Horse, where players get a critical war game, while most of them will expect something along the lines of Call of Duty? And what’s the historical perspective here? It’s not like when Apocalypse Now came out, there was a tradition of fun war movies that the film broke with. Right?

The game’s ugly double title embodies this issue. Spec Ops: The Line is a commercial game in a popular genre and a valuable franchise, or at least the most valuable that publisher 2K Games owns. At the same time it’s a new property and an original story that’s feels almost authored. By a German development studio, interestingly. Why don’t we refer to this as just The Line from now on?

Week 702

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was the week in which the games and technology spread in nrc.next finally saw the light of day. In the end, they called it ‘Tech’, which may not be a great moniker for a cultural medium like games, but at least it’s short and easy to remember. Most importantly, it will appear every Friday, so if you don’t have a subscription, now you know when to get single copies. This first edition had my column about the Wii U and more games stuff will appear soon.

The latest issue of the Dutch Official PlayStation Magazine also came out, containing my interviews with Ricky Haggett of Honeyslug (of indie games Hohokum and Frobisher Says) and with David Kushner (of the GTA book Jacked), as well as a retro column about Final Fantasy VII. In the same week, I finished writing my column for the next issue, about Tony Hawk’s Skateboarding.

Otherwise, I wrote an update for design magazine Items about the Gamefonds evaluation I attended a while back.

On Tuesday I visited Two Tribes to work on Toki Tori 2, the puzzle platform game on which I am the story director. We discussed storyboards and the ‘sliced’ Lego island we’ve been working on. If you’re interested, read Collin van Ginkel’s blog update about this. Finally, with Collin and Hessel Bonenkamp, I talked through our story, trying to pinpoint its weak spots and streamlining it where possible.

On Wednesday I had a meeting with Rudolf Wolterbeek Muller and Martijn Boomsma of Innotouch, to discuss a possibly forthcoming tablet magazine.

On Friday I went to London by train, with my friend Filip. In the afternoon we checked out the Shard, Europe’s highest building, nearly finished now, and the Tate Modern, the first of a bunch of museums we visited during the weekend. They’re free in London, which has turned them into public spaces of sorts, humming with activity. So great.

That evening, we happily stumbled upon a reading by science fiction writer, Boing Boing blogger and copyright activist Cory Doctorow. The talk was held in a wonderful ‘park night’ setting, outside, without a slide presentation. It was just Doctorow speaking in an engaging and eloquent manner about the things he knows, focusing on the trend against ‘general computation’, which has everything to do with copying in Doctorow’s world. Impressively thought-provoking.

On Saturday, my friend Martijn threw a party to celebrate his recent marriage, which I visited with Filip and two other Dutch friends. It was a good party. I had a cocktail with cotton candy as its base ingredient. We also climbed the roof, setting off the silent alarm, which shows how far we’re willing to go to hold on to our illusion of youth.

Something special happened that night: a half-naked woman walked into our hotel room. Not quite as ethereal as Naoko at Toru’s bedside halfway through Haruki Murakami’s Norwegian Wood, she was more of a physical presence, and probably drunk.

I should explain that in a cost-saving effort, we chose a hotel room with a shared bathroom. Also, we didn’t lock our door in case of nightly bathroom visits.

It was around 4 AM that Filip and I were awakened by the sound of someone opening our door, then closing it. We listened how someone used the bathroom. Really awake now, the door opened again, after which this black-haired woman – wearing jeans, right arm covering her naked breasts – barged in, produced a moaning sound, and finally, disappeared.

On Sunday, I bought a yellow shirt, two books (50% off on the second one) and a magazine. Then we went home.

Week 701

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I was on holiday in the eastern part of The Netherlands. It was a week of indoor playgrounds, zoos and swimming pools.

I also watched some movies: Låt den rätte komma in, Incendies, Contagion and Waking Sleeping Beauty. All were great. And I finished some books I’d started way earlier: Return to the Little Kingdom by Michael Moritz and Super Sad True Love Story by Gart Shteyngart, which I must admit is the first novel I read in ages.

On Wednesday, I took a break from the lazy holiday life and drove back to the civilized part of the world. First I attended a Wii U preview session in Amsterdam, then I went to Hilversum to compete in a games quiz on 101 TV, in which I beat Jan Meijroos with five bananas!

Week 700

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was the 700th week of my independent working life. That’s actually not 100% accurate: I registered at the Chamber of Commerce in Leiden sometime during 1999, and because I’d been working on the stuff I was going to make my business for much longer, we decided to put the registration date at January 1st. So it’s a ballpark figure. Still: 700 weeks! Isn’t that amazing? Time flies, etcetera.

For those not intimately familiar with my working history, I started the Dutch games website GameSen.nl in September 1999, which was one month before Gamer.nl. So I was first, but they still exist. In those early days I also bought a ton of music CD’s on my company account, and told the Tax Administration I’d start a music site at some point, which of course I never did.

So what did I do to celebrate this grand milestone? Well, I translated some Nintendo product sheets, I set up some new indie interviews for the Dutch Official PlayStation Magazine, I updated my administration. On Tuesday I even went to the dentist, who drilled and filled three cavities. Yes, I truly am an expert at celebrating special occasions.

Also on Tuesday, I got acquainted with some folks over at VARA, who will be broadcasting a tv-show with alternate reality game elements starting in September.

On Wednesday, I met with the editor-in-chief of Gamer.nl, Gerard van Nieuwenhuijzen, for the first time. We both wore Nintendo-related T-shirts.

After that, I evaluated the Bashers Gameclub with Rik Nieuwdorp (of Claynote) and Martijn Frazer (of Martijn Frazer), who did the audio engineering, music and production of our show.

On Friday, I finished my article about Czech adventure game Botanicula at long last, based on the interviews I did quite some weeks ago. I delivered it to nrc.next together with a review by Alper Çuğun. It was in the paper today.

That afternoon, I met with Dimitri Tokmetzis, editor-in-chief of Sargasso.nl. Tokmetzis and his colleagues have managed to turn a niche blog into a business, so this was a very educational meeting for me.

Afterwards, I attended the semi-public evaluation of Gamefonds, the Dutch subsidy programme for game projects with ‘added artistic value’. I wrote about the programma two years ago.

That night I visited Exposure 2012, the exposition of this year’s graduation projects of Design for Virtual Theater and Games (DTVG) students. DVTG is the more autonomous game development course at the Utrecht School of the Arts, and projects ranged wildly, from a Discworld based tabletop RPG in which you play god, to a skydiving game controlled with your entire body, as you’re lying belly-down on a pivoting platform.

Then, on Saturday I left for Brummen, for a short holiday in the house of my parents-in-law (who are on holiday in France themselves).

Last week I also read two books and saw a film.

The first book was The Dip by Seth Godin, as recommended to me the previous week by Oscar Kneppers. I’m not fond of Godin: his writing is often so generalistic, it can mean almost anything to anyone. Of course, The Dip contains some useful metaphors, and reading a book like this forces you to take the time to reframe your own particular problems and see them in a new light, which is always valuable. Still, I prefer my self-help/management style books a little more specific.

The second book was Insanely Simple: The Obsession That Drives Apple’s Success by Ken Segall. I could probably read about Apple for a year and still not get bored, so I enjoyed this, despite my criticisms.

Working for Apple’s marketing agency, Segall had regular dealings with Steve Jobs. Even though the book is presented as ‘X lessons about simplicity’, it’s really about Segall sharing his Jobs anecdotes. The theoretical framework is light and, to be honest, quite weak – I hate how it personifies ‘simplicity’ and ‘complexity’. To make matters worse, some of the anecdotes are really not very good, such as the one in which Segall describes Jobs pitching a free, ad-powered version of Mac OS 9, then deciding to scrap it. Illustrating… what exactly?

Finally, I saw Moonrise Kingdom, which was excellent.

Week 699

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was E3 week, as the world’s biggest games trade show took place in Los Angeles. I didn’t find the time to watch all the keynotes, though I did write a Next Level column about Nintendo’s MiiVerse announcement, which appeared in nrc.next today. It’s about the idea of singleplayer games really being multiplayer games, too, as you often play or discuss them together, in the physical world or through an online community.

Perhaps it’s because I wasn’t as involved in E3 as I would like to be this year, but I regarded the announcements, and especially the disappointed fan-banter about them, with a fair amount of amusement. From my ivory tower, of course.

Additionally, last week I continued with what Wikipedia refers to as the physical act of laying tiles. My dad and I spent all of Monday in the pouring rain, with nothing but one sturdy parasol to keep us from soaking. We got a lot done, but didn’t finish. On Sunday my wife and I tiled some more, and now our garden is really almost ready.

Also on Monday, the paper published my analysis of the cinematic elements in Max Payne 3 (which was in the film appendix of NRC Handelsblad earlier). Alongside the piece was a very short version of my report on word games, cutting out almost everyone I spoke with. They did publish my short reviews of six interesting alternatives to Wordfeud, though, and I may use the interviews elsewhere later on.

The latest issue of the Dutch Official PlayStation Magazine appeared, which contains my interview with Johann Sebastian Joust creator Douglas Wilson, as well as a PlayStation Memories column about one of my personal favorites from the PS1 era, Castlevania: Symphony of the Night. The magazine may have been out earlier, but I erroneously didn’t get it in the mail and didn’t see it in the kiosks until now.

Tuesday was spent at the Ministerie van Veiligheid en Justitie, for the consultancy project I do with David Nieborg.

Wednesday was spent at Two Tribes, building a bigger version of the Toki Tori 2 island in Lego, and at Sonicpicnic, where the progress of audio art game Remembering was discussed. It’s becoming way more abstract, in every sense, which I think is a good thing.

That night, I visited the Max Payne 3 game comedy night at Tivoli Utrecht, which was way better than it might sound. Six comedians, including two former game journalist co-workers, did their usual comedy routines, with some newly written games material thrown in. I have a ready laugh, so it doesn’t really mean much that I made a lot of noise all evening, but still: it was a lot of fun.

On Thursday I wrote an article for Items magazine about the idea of the ‘futuro-retroistic game’, or games that look old, but could only have been made today.

On Friday I did some translations for Nintendo: PR stuff like fact sheets about upcoming games. Every year around E3 they ask me to fill in for Jurjen Tiersma, who is their standard go-to guy, but always goes to LA at this time of the year. Translation is a job I have long ago stopped accepting, but when it’s Nintendo who’s asking I’m somehow urged to reply with a nostalgia-tinged ‘yes’. And hey, it pays the bills.

That afternoon, I had a meeting with Oscar Kneppers, former publisher of Bright and founder of Rockstart. I asked him for his thoughts on Bashers.nl, but instead of getting advice on media and games, as I had expected, he peered deep into my soul and lectured me on wanting less, doing what feels right, and knowing when to quit. Very zen: the cadence of that conversation resonated deep into the weekend.

Week 698

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I wrote an analysis of cinematic games like Max Payne 3. Essentially, my argument is that these games use cinematic tricks, but not to cinematic effect. Instead, they use them to bridge the ludonarrative gap. The article was published in the film appendix of NRC Handelsblad on Wednesday. (It also appeared in nrc.next yesterday and on Bashers.nl today.)

The games/tech spread in nrc.next, which will be called Next Level (a tribute to our games column and also a metaphor), was delayed until the Dutch team is kicked out of the European Football Championship. My relationship with football was always ambivalent and this doesn’t really help.

I turned in my interview with David Kushner, author of Grand Theft Auto book Jacked, with the Dutch Official PlayStation Magazine. Kusher seemed a bit curt in his replies, but in the end it turned out pretty well.

On Wednesday, nrc.next published my column about VVVVVV and other futuro-retroistic games’, which I wrote about last week.

That morning, I had another conversation about the Bashers.nl tablet app which has been in ‘discussions phase’ for a while and seems to have made a small step towards actually being made.

That afternoon, I went to Two Tribes, where we started building the game world for Toki Tori 2 with Lego.

On Thursday and Friday morning, I spend time on my Ministerie van Veiligheid en Justitie consultancy project.

On Thursday evening, I hosted the fifth and (for now) final Bashers Gameclub, on Fez. You can download the podcast if you missed it. There were lots of new faces in the audiences, making it feel like we’re getting some momentum going. So of course, we cancelled the remaining two shows. Why? Because we’re entering summer mode early this year, so that we can refocus and rebuild the team and website.

During the week, I played 19 games made by high school students for the Creative Game Challenge. On Friday, the jury got together and decided on the winners. There are some serious cash prizes, which will be awarded later this month.

On Saturday night I saw Prometheus, the Alien prequel by Ridley Scott. It looked fabulous, especially on the IMAX 3D screen of Pathé Arena. I enjoyed it too, especially the first half, though some post-viewing IMDb comment reading convinced me that the writers left open some serious plot holes. Still: very entertaining.

On Sunday I leveled the back end of my garden together with my father.

That night, E3 fever started with a short conference by Nintendo, announcing details on the Wii U system software, which seems promising. I would have liked to be in Los Angeles right now, of course… but I’m not.

Week 697

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Lots of deliverables last week, most of it finishing writing that had been in the works for a while. But some new things as well.

First of all, I wrote my Diablo 3 review. Essentially, it’s a defense of the common “Bloody hell, it’s a slot machine!” rhetoric: yes, Blizzard exploits brain loopholes, but so do all games. I found the rest of the experience (story, world, detailing) rich enough for this to avoid abuse territory. My review was published in nrc.next on Wednesday, shortened but not butchered, next to a longer piece by Reinier Kist.

Secondly, I finished my article on word games for nrc.next, for which I interviewed Gert Jan Spriensma of Distimo, Camiel Kraan of United Games and Ard Bonewald, who recently left GameHouse Eindhoven and started Butterfly Games. It’s about how everyone is trying to make the next Wordfeud, even though the numbers show that word games by themselves are not all that popular. It hasn’t been published yet.

Thirdly, I wrote a Next Level column for the paper about VVVVVV and other futuro-retroistic games, a concept I explained two weeks ago. This article hasn’t been published yet either.

Fourthly, I finished my interview with Honeyslug, creators of Frobisher Says on PlayStation Vita, as well as the intriguing Hohokum, which got an IGF 2011 nomination, then went into quiet mode. The interview is for the Dutch Official PlayStation Magazine, for which I’m doing a monthly indie interview from now on.

Fifthly, I wrote a PlayStation Memories column for the same magazine, a monthly mix of Sony nostalgia and personal memories. This was the seventh edition, about Final Fantasy VII, which I played for a large part with my dad looking on from the couch.

Otherwise, I prepared some new stories, such as an interview with David Kushner, author of the Grand Theft Auto book Jacked.

I played a lot of Max Payne 3, trying to analyze its cinematic influences for an essay in the film appendix of NRC Handelsblad, which I’m very excited to write for. So far they seem to be into my article, which I hope will be published this week.

On Thursday I got excited by the release of Coda 2 and Diet Coda, a new version of the web editor I use, and its cleverly named surprise iPad counterpart, made by the sympathetic software house Panic. Both made me really want to build a new version of Bashers.nl. At the same time, we were busy discussing the future of our site over at the editorial department (which is a secret Facebook group).

Also ongoing: the preparations for the games and tech spread in nrc.next. This week David Nieborg and I met with editor Stijn Bronzwaer to discuss the spread that’s still nameless.

On Friday my sister Lieke got married in a church in Bodegraven. Outside, balloons and bubbles were launched. Then we went to De Hollandse boerderij. It was a beautiful day and a beautiful place, where kids could play freely, and adults could eat and drink freely. Cake was cut, speeches were given, songs were sung and gifts were handed over.

At night my sister, her husband and some friends kicked off the party with a brilliantly choreographed dance. Then, the loud and happy music and ecstatic children goofing around with water pistols gave me a burst of nostalgia-tinged sentimentality. Everything suddenly reminded me of my own childhood, with my sisters, and of how much we’ve grown and how fast this happened. Also, I was so proud of Lieke with her own particular style. I couldn’t stop crying.

Speaking of growing older: Sunday was my birthday. I turned 32.

Week 696

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Continuing the previous week’s theme, last week I pitched, prepared and drafted articles and even books, but didn’t actually finish anything. Among the things I worked on were interviews with Ronimo Games and Honeyslug, and a piece on the popularity of word games.

I also started playing Diablo 3, which I enjoyed, even though it doesn’t run that well on my 2008 MacBook.

I edited Rogier Kahlmann’s The Witcher 2 review (for the second time) and Harry Hol’s Prototype 2 review for nrc.next, which would both appear this week.

I got mail from nrc.next: they have decided to start a weekly technology (two-page) spread on Fridays, focusing on societal impact. The games coverage David Nieborg and I spearheaded will move to this new spread, so we’ll no longer compete for space with theatre, fashion, design, art, music and other topics on the ‘Uit’ pages. Better yet, our columns, reviews, interviews and other games reporting will get a regular spot, so it’ll be easier to keep track of what we do. (And of what the paper does in terms of games journalism.)

I still feel games should get their own spread: throwing them in with the web, gadgets and apps could skew them away from the cultural perspective I’d like to see. The techno-deterministic view is always lurking in the shadows. And while the focus on societal impact is great, you don’t always need that long zoom. Sometimes you just want to tell your readers about interesting new games. We’ll see how this turns out!

On Wednesday, I visited Two Tribes, where I briefed everyone on the current state of Toki Tori 2’s story and world. Afterwards, I made a big update to the big story doc. The next step will be creating storyboards for some of the story sequences.

Later last week I got a text message from co-founder/designer Collin van Ginkel, with one word, followed by an exclamation mark: “Slices!” I had to call him to make sense of this, but after I got the gist of his idea, I envisioned Van Ginkel as Archimedes in his bathtub, having his proto-Eureka-moment.

Finally, I read up on The Witcher 2, preparing a new edition of the Bashers Gameclub, which I hosted on Thursday. The next one will be about Fez, on May 31. It will be the best Gameclub yet.

Week 695

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Lots of pitching new articles and requesting interviews last week. Also, talking to people about the future of Bashers.nl, which is always a concern for me. If that sounds alarming, you got me wrong: Bashers.nl is never not in need of a new direction for long. So everything is pretty much normal. Now, move along!

On Tuesday I spoke with Atlas Contact, which might become my new publisher. We talked about games and literature. (What else?)

On Wednesday, nrc.next published my Next Level column about Jack Tramiel, the founder of Commodore who died in April.

That afternoon I met with SonicPicnic and Monobanda, to discuss our audio art game, which feels a lot more concrete than last time I checked in. It’s interesting how much momentum a simple and rather unsatisfactory prototype can cause, if only because it makes it easier to talk about a project.

On Wednesday night I had pizza and beer, and played The Witcher 2 with a friend, in preparation of the Gameclub about this very game.

On Friday morning, I interviewed Fabian Akker and Olivier Thijssen at Ronimo Games, the Utrecht-based studio that just launched its Awesomenauts. I want to write about the subgenre this is a streamlined entry in, which I don’t think the world at large has settled on a name for, though Wikipedia insists on action real-time strategy. I came away with quite a few new insights, so yay!

That evening, I curated a mini expo at the Setup Expo Extravaganza about futuro-retroistic indiegames, terminology I fabricated entirely, on which Wikipedia doesn’t have an opinion (yet).

The concept is a lighthearted semi-reversal of retro-futurism, with me arguing that instead of looking back at what we used to think of the future, some indie game makers are now creating games in the image of what they think the past was like. Instead, they create games that have superficial similarities with classic video games, but for various reasons couldn’t and wouldn’t have been made this way in the eighties and nineties.

On Saturday, I woke up with a sore throat, but attended my soon-to-be brother-in-law’s bachelor party anyway. I gathered all my strength and joined a cooking workshop (taking responsibility for the rack of lamb, which has such a nice heavy metal ring to it), had probably too much alcohol for someone on the verge of illness, then had a night of hallucinatory fever dreams in a fancy hotel, and played golf on Sunday. Even so, I felt almost OK by evening. And pretty bad again on Monday morning. But I shouldn’t complain, because my soon-to-be brother-in-law cut his finger instead of the anchovy and fainted.

Somehow, I also managed to finish the 3DS version of VVVVVV during the weekend, though without getting all 20 sometimes ridiculously difficult trinkets. Great game and a good example of futuro-retroism.

Week 694

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I wrote a new Next Level column for nrc.next, about Jack Tramiel, the forceful founder of legendary computer company Commodore, who died last April. Years ago I read the book On The Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore by Brian Bagnall – which was recently re-released as Commodore: A Company on the Edge – and I felt I had to share some of its excellent stories. (It’s a good book, though perhaps a bit heavy on the technical details.)

The column wasn’t published yet, unfortunately. Things are a bit slow at the paper, it seems, although the masterplan for more frequent and consistent games coverage seems to be moving forward.

They did publish my Fez review after two weeks, so I shouldn’t complain. (Do note, though, that Super ‘Pepper’ Mario is not my typo.)

Otherwise, it was a short week full of distractions and without much actual work.

On Monday, I celebrated Queen’s Day with my (extended) family.

On Tuesday I drove to Leiden to get a huge stack of terrace tiles for in our garden. It seems that this summer, after five years, our garden will actually be finished. We worked on it almost every summer, though, going from a piece of bramble-filled jungle that turned out to hide a small pond to something somewhat representative of our middle-class decency. Without a pond. What all this means is that we might, at long last, throw a housewarming party later in the year.

On Wednesday, I drove to Kampen to visit Harry Hol and discuss writing, freelancing, Bashers.nl, and more.

On Thursday, I hosted did another Bashers Gameclub, on a welcome subject: Thatgamecompany’s latest ethereal game Journey. At over a 100 minutes it may have gone on for too long, but the discussion was pretty good and almost everyone in the audience chimed in.

It’s interesting how this game seems to reflect its players, both yourself and the your anonymous online travel companion. For example, my experience of the game was something resemnbling a race, because the first player I encountered seemed (to me) to be in a hurry. I always felt he was right behind me and I had to get out ahead. So was that player actually rushing through the game, or am I just paranoid? A bit of both, probably. Download and listen to the podcast for more stories.

Week 693

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

If you read my weeknotes, you know that my day-to-day work in recent months consisted mainly of writing articles, developing Bashers.nl and working on a couple of game development projects off and on.

Along the way, I try to get new stuff off the ground, hopefully transforming the future in the process. Last week was marked by three of these initiatives finding some momentum. (Which doesn’t mean they’ll happen overnight, they just inched a wee bit closer.)

On Monday I visited the offices of nrc.next, together with David Nieborg. The meeting was definitely one of a kind, in ways I shouldn’t describe here, but in the end we got closer to our goal of a weekly games spread.

On Tuesday I worked on a proposal for a TV show. This one is really close to my heart: it’s a series that shows the many (sometimes surprising) sides of games in a compelling way. If this happens, and that’s a big ‘if’, remind me to be really, really happy about it before I start worrying how to make this as great as it could and should be.

And later in the week, I received notice that another major Dutch book publisher wants to discuss my new novel (De verdwijners, or ‘The Disappearers’, for those keeping track), as well as a non-fiction book about games. Like the TV programme, if this happens, it will be awesome and worrisome at the same time.

Otherwise, last week I wrote an article about game development tool Unity for Items, the magazine about design. Like an earlier story for Control, this was based on the interview I had with CEO David Helgason at the Game Developers Conference in March (and also on my experience working with Unity at the Global Game Jam in January).

Speaking of Control and the Global Game Jam, the short piece on my Berlin experience (which was in Control Magazine a while ago) can now be read online.

Meanwhile, nrc.next published an article on Kinect by Rogier Kahlmann, for which he had his five-year-old niece test some games. I mention this because I edited it, like most other gaming articles in the paper. Unfortunately, my Fez review is still missing in action.

On Wednesday night I made a Hete brij (‘Hot Stew’) podcast with Karel Millenaar, interviewing Marthe Jonkers and Ward Lindhout, which was published on Thursday. Marthe and Ward are both game concept artists on the verge of leaving for Japan and working at major game studios. We asked them about their experiences, and of course about the difference between Japanese and Dutch game design.

On Saturday afternoon, I sorted out my administration and declared my quarterly sales taxes.

Then, on Saturday evening, I finished an article about the wonderful digital-meets-folk game Johann Sebastian Joust for the Dutch Official PlayStation Magazine, which was based on an e-mail interview I did with developer Douglas Wilson.

Finally, later that night, I played and finished Journey. It took me a while to get started, mainly because I didn’t have to do a review. Or actually, I couldn’t, as my policy is to not review a game if I spoke with its developers at length, which I did for my Journey / Jenova Chen article. I have to say I am a little disappointed, but I won’t go into the ‘why’: we’ll have an entire Gameclub for that.

Week 692

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I produced/directed/hosted another Bashers Gameclub, this time about snowboarding game SSX. The first edition of this bi-weekly live podcast with one game per episode took too much time, and the second went a lot better. I’m also much happier with my role as host. I had more to do, standing next to the table with a wireless microphone and interviewing people in the audience, and was more at ease. I predict that the next one, about Journey, will be the best yet.

I also finished Fez, with about 40 cubes, and wrote a long review for nrc.next, which they unfortunately haven’t published yet. I really like the game, its tough puzzly nature and the way its eccentricity seemingly mirrors creator Phil Fish’s personality.

And I love how the gaming community collaborated to beat its puzzles: this happens on forums like Gamefaqs.com with every major game, but it usually doesn’t take as long.

In other newspaper news, I edited a piece on Kinect by Rogier Kahlmann, which also hasn’t appeared yet.

They did, however, publish the previous week’s Next Level column about animation in games.

I finished Jacked by David Kushner, and wrote an nrc.next review together with David Nieborg, which was published today. Our conclusion: it’s an exciting, entertaining book, but it’s also on the light side. We’ve seen deeper cultural analysis of the Grand Theft Auto games and their impact elsewhere, but Kushner was obviously not going for that, opting to write a fun pageturner about a controversial franchise instead. It’s the first time David and I co-wrote a piece doing multiple passes over Google Docs, which worked pretty well.

For the Dutch Official PlayStation Magazine (OPM), I wrote a new column, about Castlevania: Symphony of the Night. (My monthly column is retro-themed, I’m basically going through all the games for the original PlayStation that made a big impression on me, and through all the memories connected to these games. When I’m done, I’ll do the same for the PlayStation 2.)

I got the latest issue of OPM in the mail, which contains an extended edition of the interview I did with Journey’s Jenova Chen at the Game Developers Conference. And another column of course, this one about music games, especially Parappa the Rapper and Guitar Freaks.

On Tuesday I visited Two Tribes to talk through recent development progress on the upcoming puzzle game Toki Tori 2, for which I’m creating the story. As the creation of the game world is edging closer, we’re reworking our setup to make it fit better with the essence of Toki Tori (which of course means figuring out what that essence is). Secondly, everything should be logical for the player and feasible production-wise.

On Friday I was moderator at the Festival of Games conference.

Week 691

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week on Tuesday I visited Control Gamelab, where my friend Karel Millenaar jumped around in a motion capture suit. Also, people like Olivier Thijssen, Matthew Groen and Paul Veer talked about animation in games, which I wrote a Next Level column about for nrc.next, that will be published this week.

On Wednesday I paid a long-overdue visit to Richard Boeser in Rotterdam. Richard is the creator of Ibb and Obb, an upcoming co-operative platforming game for PSN and PC, and he is one of those game designers who pleasantly surprise me with the articulated way in which they talk about their work.

I got goosebumps when Richard described the ‘new game design movement’ he saw around him a day after the Game Developers Conference (GDC) in San Francisco this March, playing a freestyle card game with other game makers, improving rules as the game went on, and playing Johann Sebastian Joust on a cliff near the Pacific Ocean.

Otherwise, I did a lot of brainstorming, pitching, researching, interviewing and playing to get some new articles of the ground, which means I’ll be writing a lot the coming week.

One of the highlights was looking into Botanicula, the fresh-looking adventure game that comes out in a few days. It got me reading about the history of Czech/Chechoslovakian animation and listening to a great band called DVA. They won the IGF Excellence in Audio Award and remind me of recent Sigur Rós stuff Múm and Cornelius.

Another highlight was playing Fez, finally, which is proving to be anything but a predictably hip looking and sounding indie platformer. Well, maybe it’s that, too, but I have a lot more to say about it, which I will later on.

I spent some time tweaking Bashers.nl, adding a Gameclub block in the sidebar and updating the Gameclub page. Speaking of which: on Thursday at 8 PM we’re doing a Gameclub on snowboarding game SSX. You should join us at the Dutch Game Garden, or tune in to the stream.

On Friday I wrote an article about Unity for Control Magazine, based on my interview with CEO David Helgason at GDC.

Finally, I got invited for a series of lectures about Dutch design history in May, where I will speak about the development of the games scene and game design style in The Netherlands, a topic I hope I’ll write a book about someday. Check it out if you’re into that kind of thing.

Week 690

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I produced, directed and hosted the first edition of the Bashers Gameclub. A bi-weekly live show, live stream and downloadable podcast that focuses on a single game per episode. The first one was about about Zelda: Skyward Sword.

For a debut it went pretty well, though obviously there’s lots of room for improvement. The next one will be about SSX (on April 19th), the one after that about Journey (on May 3rd). I’m pretty excited about these, especially because they should be a lot more focused. I mean, you could talk about Zelda for a week and still not repeat topics. Now try to do that with a snowboarding game.

(We’re aiming for 50 minutes of excellent conversation about mechanics, difficulty and simulation. You should come! It will be great!)

I did – kind of – underestimate how much time and organizing it would take to make this happen. For a writer who often operates alone, it was a big shift to work with Dutch Game Garden (for the venue and recording equipment) and Claynote (for the intro tune and sound engineering). To make sure people would actually come. To brief the guests (game scientist Joris Dormans and game journalist Gerthein Boersma) and co-hosts (Menno Schellekens and Rogier Kahlmann).

Actually, going from the decision that we should rethink the Bashers Podcast to actually rebooting the thing took almost one and a half years. I pitched the idea for a live podcast at the Dutch Game Garden a year ago. Practical preparations started in late February. And last week I spent two full days on the Gameclub.

It’s an understatement that this is too much time for what’s essentially a hobby project. (Though that undersells it somewhat: the Gameclub also happens to be a fun intellectual exercise that lets me practice stuff I want to be better at, and which might grow into serious business someday. Or perhaps that’s an apt description of the word ‘hobby’.) Either way, besides improving the content, my focus is on becoming more efficient, doing it better in less time, with less stress.

So what else did I find time for last week? I wrote a review of Kid Icarus: Uprising for Nintendo 3DS, focusing on Masahiro Sakurai’s algorithmic design style, which was published in nrc.next on Tuesday, along with a Next Level column by David Nieborg.

I made an effort to come up with a bunch of article proposals for nrc.next and other clients, which you should see the result of in the coming month or so. In general, I spent some time worrying about finances and continuity. My wife says this is a quarterly thing.

With Bram Ruiter I made a podcast on The Hunger Games. Because that didn’t scratch my itch entirely, I wrote a quick essay about the film.

I also met with Bram to discuss our plan for a video documentary about Vlambeer. We sketched out our ideas for a promo that will explain why this documentary is such an excellent idea and why it’s important that someone payrolls it.

And on Sunday I celebrated Easter with my family.

Why The Hunger Games Is Like A Teen Dance Movie

The Hunger Games (Gary Ross, 2012) is, of course, the film based on the first book in a trilogy by Suzanne Collins. I haven’t read the books, and went to see the movie after reading positive reviews and buzz, and because I like the idea of using dystopian futures and harsh circumstances to explore the human condition.

I was entertained by The Hunger Games, but moreso, I was surprised. Surprised by some of the creators’ choices. Surprised by the lack of moral dilemma. I should again note that I don’t know how the books handle this, though a film stands on its own and should be analyzed as such. Also, I haven’t seen Battle Royale, which I understand does tackle the issues I thought this movie would be about.

To cut to the chase: Gary Ross and his creative team have managed to make a shocking, disturbing (and interesting) subject — children being forced to fight and kill each other — almost entirely ‘Hollywood clean’. It deftly avoids moral ambiguity and repulsive images. I guess this is quite an achievement in itself, but personally, I don’t understand why you’d want to make a film about a shocking, disturbing topic that raises interesting moral questions, if you’re not going to actually make a shocking, disturbing film that investigates these questions.

The natural question raised by this story is: what do harsh conditions do to a person? Can they make you do things you wouldn’t normally do? Evil things? Can you hold on to human dignity when you’re about to die? Will you still be human, or perhaps something different, more animal-like? In other words: what would you do if you were thrown into the Hunger Games?

But while one of its characters explains that most contestants in the Games die from starvation, the film doesn’t show any of these harsh conditions. The biggest dangers main character Katniss has to face are external factors, summoned by the game masters who run the Games. In the meantime, there’s plenty of safe spots, too: as long as you’re in a cave, or covered in leaves, you won’t be bothered for days.

The ‘bad’ kids are so underdeveloped, character-wise, it’s scary. They didn’t decide to do whatever necessary to stay alive and win, they were just trained – programmed to be evil – by adults. Or they follow those who were trained by adults, simply to avoid getting killed themselves. This is telling the viewer: don’t worry, we don’t think children can be this bad, really. They’re good at their cores, and right now, they’re just misguided!

Worst offender is Katniss herself, who despite being in a deadly arena, being hunted right from the start, never strays an inch from her moral high ground. She never kills anyone except by self-defense, making her a pretty lame hero, winning only by good fortune. (Or divine intervention?) There’s one segment in which she takes the initiative, blowing up the bad kids’ food supplies, and it’s easily the film’s most effective sequence. But, lo and behold, the plan gets Katniss’s friend Rue murdered. After which she quickly returns to Passive Mode.

You’d think that the hardships of the Games would challenge Katniss’s convictions. At least make her think twice about her world view, then come out stronger afterwards. Instead, she doesn’t change at all in the course of the film. She starts out 100% good and never strays.

Well, actually, she does develop somewhat, but only in the way you might see a teenage girl transform over the course of a dance movie: Katniss wasn’t sure that people would like her, but in the end she’s gained some self-respect.

Apparently, millions of people watch the Hunger Games, somehow voting for or ‘liking’ the contestants, in an interesting parallel to today’s kudo economy on social networks. But all this goes largely unseen as soon as the competition starts. We don’t see the audience at home enjoying kids murdering one another. We never see the viewers who are supposedly fine with the group of bad kids camping to kill Katniss.

It’s implied that Katniss has to behave in certain ways to become more popular, but we never see the pay-off. So how does the audience react to her romance with bland and inscrutable Peeta? We’re left in the dark. Her sponsorships (which cause bonus items to be dropped in the arena), a supposedly tangible result of her popularity, seem to come mostly from Katniss’s mentor Haymitch’s haggling.

There’s the dance movie again. This is all teen logic, transplanted to a science fiction setting. Katniss has to be popular because all girls her age have to be popular, like those who rushed to theaters by the millions, to buy The Hunger Games tickets. Nothing more, nothing less.

In fact, the film signals from the very start that no sensible people actually enjoy watching the Games or accept their existence, even though they live in a future where these Games have been held for more than seventy years. Descriptions of the movie say that people are ‘forced’ to watch, but this is at odds with Katniss’s boyfriend Gale, asking at the outset: “What if everyone just stopped watching?” To which Katniss replies: “They won’t.” So which of the two is it?

The moral simplicity of the film extends to its depiction of the people at large. It never challenges the viewer’s world view, instead going out of its way to reinforce that, yes, human beings are essentially noble creatures. I understand that the second book is about a rebel uprising. Unfortunately, it seems that Katniss doesn’t have to do anything to enable one. Because this is not a dystopian future, this is not a world in decline. This is simply corrupt leadership.

In the end, this is a teen movie about teen problems. It’s not social commentary. It’s no survival experiment. It could have been about a descent into moral grey, but ultimately says nothing about the human condition. Well, let me rephrase that. The Hunger Games may say something about the teenage girl condition. But even that is pushing it.

Also listen to the Salon Indien podcast in which I talk about The Hunger Games with Bram Ruiter (in Dutch).

Week 689

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, nrc.next published a great game spread, including my column about The Final Hours of Mass Effect 3, game reviews by Rogier Kahlmann, Harry Hol and Samuel Hubner Casado (which I edited) and my article about Journey, based on my interview with Jenova Chen at the Game Developers Conference. I might publish that online at some point, but not before the full transcript has appeared in the Dutch Official PlayStation Magazine (OPM).

Speaking of which, last week I edited the full transcript of my interview with Jenova Chen, for OPM.

I also published an extended version of my nrc.next piece on Dear Esther over at Bashers.nl. After that, I met with SonicPicnic and Monobanda to discuss the audio art game we are thinking up, which could become similar to Dear Esther in certain ways. (Or not at all.)

Otherwise, I met with David Nieborg to talk about our collaboration on the games coverage of nrc.next, among other things, then spent a day working on the consultancy project we’re doing for the Ministerie van Veiligheid en Justitie.

I spent a day working on a proposal and first chapters of De verdwijners, a novel. Together with my literary agent, I am actively looking for a publisher now.

Last week I also discovered that one of my clients had not – ever – paid me. When I looked into this, the pretty stable sounding Schiphol Magazine did not, in fact, exist anymore. I placed some phone calls and sent off some e-mails, and quickly found myself forwarding messages between two higher-ups who both said that if anyone could pay me, it was surely the other guy. Hilarious, if you find probably never getting your € 1313 any kind of funny. So yeah, I have to keep better track of my invoices. I’ve been pretty lucky with my clients in recent years, so I guess I had my guard down.

I started reading Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, a book about the popular games franchise, by David Kushner. Kushner’s previous book about videogames, Masters of Doom, was highly entertaining and insightful. So far, this seems to be at least as good.

On Friday, I attended two sessions at the Holland Animation Film Festival, including Matthijs Dierckx and Arjan Terpstra talking about Japanese animation and games, leading up to Ni No Kuni, the first game with art and animation by Studio Ghibli. Arjan was responsible for the excellent weekly games page in De Pers, the free quality newspaper that stopped that Friday. Must have been an odd day for him.

On Saturday, I saw The Hunger Games, which was nice to form an opinion about. (It’s a teenage dancing movie disguised as dystopian drama. Might write a review later on.)

On Sunday, I helped a friend move.

Week 688

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was kind of slow, with lots of small things that are too boring, vague or uncertain to detail here. (I suppose… I really don’t remember most of it. Otherwise I wouldn’t know where my time went.)

I did write a new piece for the Dutch Official PlayStation Magazine, my fifth monthly column there already. I uploaded the third column to this site, as I felt came out pretty well.

Another column was published, on Gamer.nl, about the Experimental Gameplay Sessions I experienced during the Game Developers Conference (GDC) a while back. This is a pretty straightforward piece, describing some of the strange games that were presented, but judging by the comments below the article, this was enough to send some people into utter shock.

For nrc.next, I wrote an article about Journey, based on my interview with game designer Jenova Chen at GDC (see also the video interview), and a Next Level column about games journalist Geoff Keighley and his iPad production The Final Hours of Mass Effect 3. These, plus a backlog of three games reviews, could be published in tomorrow’s paper tomorrow. Not a 100% sure yet.

I also booked a trip to London, to attend a friend’s wedding at the end of June. And, sticking to the theme, I built a website for my sister’s wedding at the end of May.

Finally, I celebrated my oldest daughter’s third birthday, with at least three types of fruit juice.

Week 687

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I got back from San Francisco. As I wrote the previous week, I didn’t eat for 16 hours before my flight, which supposedly diminishes jetlag. So did it work? Kind of, I guess. I felt pretty good all week and my sleep cycle did not selfdestruct.

I do consider myself a bit of an unreliable narrator here. I’m suspicious of placebo effects and am not even sure how sensitive I am to jetlag in the first place. It’s hard to Know Thyself in bodily matters when you’re mostly stuck in your head.

When flying from the US to Europe, anything resembling jetlag usually kicks in quite late for me. The first few days I may sleep a bit more than usual, but that’s it. Then later on, I suddenly can’t sleep and start waking up later and later. Off goes that sleep cycle. I always felt the way back from America (fast-forwarding time) was way worse than the way towards (rewinding time). But then, I’ve been bad at keeping a healthy rhythm as long as I can remember. That is to say, before I had kids.

This time, on Thursday night while editing a video, it was suddenly 4 AM, and I wasn’t tired at all. Jetlag flashback! The next morning I did get up early though – with kids you don’t really have a choice – and I had no more trouble the rest of the week.

So to be honest, I have no clue whether this worked. The experience of fasting was worth it by itself, however. Normally I always give in to feelings of hungriness. I thought that if I’d skip a meal, I’d feel terrible. But it turns out that bodies just quit whining after a while. I skipped breakfast and lunch on Sunday, and felt hungry for maybe thirty minutes in total. So I’m definitely repeating this experiment next time I fly, and might even apply learned lessons elsewhere in life.

So, what else happened last week? I cleaned up the mess of being away for a week, and not much else.

For one, I wrote a short article for Items about the Dutch nominees of the Independent Games Festival Awards.

On Friday I wrote a column for Gamer.nl, which I think will be published tomorrow.

On Thursday I announced the Bashers Gameclub over at Bashers.nl, our revamped bi-weekly podcast in which we’ll discuss a single game, together with a small audience. I spoiled the surprise here a couple of weeks ago, though the debut date was moved back by one week due to conflicting schedules.

As said, I also edited a video: the interview I did with Jenova Chen of Thatgamecompany at GDC. I recorded it with my iPhone 4 and tripod plus Glif, and recorded audio seperately with the Zoom H1. Sound is still the weak spot, so I’ll add subtitles later on. I have to transcribe the interview anyway, for publication in nrc.next, if they want it.

I’m happy with the video quality: you can get pretty impressive results when the iPhone 4 is stable and lighting conditions are good, though I’m really miffed that I didn’t get the phone focused on Chen. So now the background is sharp and my subject is blurry. Amateur problems…

Finally, on Saturday I went for a ride in a friend’s Toyota Prius. It was like being inside a science fiction movie.

Week 686

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I was in San Francisco for the Game Developers Conference. On Monday and Tuesday I attended the Independent Games Summit and from Wednesday to Friday I cherrypicked various other talks.

On Monday I went to a screening of Indie Game: The Movie. It’s a pretty powerful documentary. Rather ‘Hollywood’ in the sense that at two thirds, the main characters are at an emotional low, and in the end (most of) their problems are resolved. It was intriguing to see it with a crowd of developers, who clearly identified with the game makers highlighted in the film, and felt it was at least somewhat about them, too – a lot of tears were shed in that room. I wonder how a more general audience will respond.

On Tuesday I had a chai latte with Faruk Ateş, a friend who’s moved to San Francisco for the exciting world of web start-ups.

On Wednesday I attended the Independent Games Festival awards show, where neither of the two Dutch nominees (Vlambeer and Game Oven) won an award.

I didn’t go to many parties, in an attempt to preserve my health, and I betrayed my journalistic principles only once, drinking two free White Russians at a Chillingo party. So I promise I won’t write about Chillingo for at least the next year.

During the week, I followed Two Tribes around, to developer dinners, press meetings and more. It was highly educational to see some of the dynamics of a developer conference up-close. (I work with Two Tribes on their next game, so if I write about these activities, I will clearly present myself as being aligned with this company.)

I did some interesting interviews with Andy Schatz of Monaco, Jenova Chen of Journey and David Helgason, the CEO of Unity, among others.

I wrote a column about Phil Fish, his game Fez, Indie Game: The Movie and the GDC, and the idea that indie developers give games a human face. This column was published on Friday in nrc.next.

On Saturday, together with some Dutch game developers, I cycled over the Golden Gate Bridge, to Sausalito, Old Mill Park and Tiburon, and went back to San Francisco by ferry. Then we made up for burned calories by having dinner at Johnny Rockets.

As I write this, diving through the date line between Sunday and Monday somewhere above the Atlantic Ocean in a KLM plane called Amy Johnson, I am hopeful that jetlag effects are indeed minimized by fasting for 16 hours before a flight. I’ll let you know next week whether the experiment pays off.

Week 685

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

On Monday morning, Robert August de Meijer was so kind to come over to my house with his Windows laptop, so he could snigger at my Mac and let me play Dear Esther, which is not yet out for OS X.

We are both surprised by the success of this somewhat pretentious interactive literary journey, selling 16.000 copies and recouping its Indie Fund investment within five and a half hours. The oddness of its popularity truly struck me when I was reading the comments on a review by Gamekings, a popular games show in The Netherlands aimed primarily at teenagers. It turns out quite a bunch of their viewers have not only played the game, but also really liked it!

In the end, the success of Dear Esther is a testament to the succes and demographic of Steam, I think, and the vibe of the mod scene from which this game emerges. In any case, traditional games publishers could never have predicted this, and would certainly not have invested. Maybe it also signals that the time is ripe for more artistic, experimental games, which, it should come as no suprise, I would embrace wholeheartedly.

Later last week, I wrote a 800 word review of the game, which will be published by nrc.next soon. In a nutshell: I like Dear Esther’s ambitions and general direction, but I don’t think the writing is very good (it’s overly vague and complex), and I don’t think the island setting works (only as a pretty backdrop but not to enhance the emotion of the narrative). I also feel the underwater scene two thirds into the game (I spoil it in my review) is the game’s best moment, proof that a set piece that’s more closely tied to the story is much more effective – if the goal is to evoke emotions, of course.

On Monday afternoon I met up with Sander van der Vegte to talk about Game Developers Conference stuff, mostly.

I also finished a column for Gamer.nl, which was published the next day. It’s about games being too cheap sometimes, and what this can do for your experience as a player. The column was published the next day and got some pretty funny comments.

Last week another column was published in the Dutch Official PlayStation Magazine. In this column, I tie Destruction Derby 2 to childhood antics in the neighbourhood I grew up in. I’m happy with how this one turned out, so you should really pick up the March issue of OPM if you’re interested in PlayStation games at all.

On Tuesday morning I met up with Robert Gaal, and we discussed his exciting plans and exchanged some ideas for Bashers.nl.

Later that morning I visited Nijgh & Van Ditmar, which might become my new publisher. We spoke about games and literature. (What else?)

I also finally published the game design podcast I made with Hugo van der Heiden of Nixxes, the Dutch programming house that co-developed the PC version of Deus Ex: Human Revolution.

On Wednesday I drove to Ikea and Nintendo Nederland, to get my Wii repaired. My original Wii, which I got at the system’s launch, broke down while playing Zelda: Skyward Sword. Then they sent me a replacement system, which didn’t work either. I think I was flashed for driving through a red light though, which, if true, made this an expensive road trip.

I also dropped off all my tax administration paperwork at HW Administraties. This is the fifth year they’re taking care of my stuff, and the first time my taxes made me ponder the speed of life passing by.

On Wednesday evening I had a chai latte, a beer and another chai latte with Rogier Kahlmann, our columnist extraordinaire at Bashers, who also works for us at nrc.next. It was a good conversation.

On Thursday I was at home with my kids.

On Friday I packed my bags.

On Saturday morning I got on a plane for an 11-hour flight to San Francisco, together with Power Unlimited journalist Jurjen Tiersma. That evening we ate sushi and drank sake with the guys from Two Tribes, who I’m making Toki Tori 2 with.

On Sunday I crossed town in a hop-on hop-off city tour bus with Jurjen and the guys from Green Hill, passing the Golden Gate Bridge a few times too many. That night I went to a mixer at the IGN offices, where indie game developers showed their wares to various members of the games press. There, I got the chance to play Andy Schatz’s Monaco, and came away impressed. So well made.

Veldslagen

Voor de Nederlandse Official PlayStation Magazine maak ik maandelijks een retrocolumn, waarin ik oude PlayStation-games bespreek aan de hand van mijn herinneringen. Dit was de derde aflevering. Download de PDF.

De nieuwbouwwijk waarin ik opgroeide is even oud als ik. Net als ik werd hij eind jaren zeventig bedacht en ontworpen; in 1979 begon de constructie, in 1980 werd hij realiteit. Het was een paradijselijk stukje kindvriendelijke verkeersluwte aan de rand van de stad, van misschien 200 bij 250 meter. Jonge stellen zoals mijn ouders kochten er hun eerste huis, aangetrokken door de belofte van rust en veiligheid, en de grotere mate van overzicht dan in de ondoordringbare bloemkoolwijken uit het begin van de jaren zeventig.

Maar de jonge stellen kregen kinderen, die kinderen werden groter, en op den duur was het gedaan met de rust. In mijn wijk waren er een boel jongens zoals ik, en meestal speelden we vredig samen. Maar af en toe knakte er iets. Dan ontstond er kortsluiting in de groepsdynamiek en gingen we helemaal los. Waarom precies is voer voor psychologen en stadsplanners. Feit is dat er van tijd tot tijd oorlog uitbrak tussen de kinderen rond het pleintje in de zuidhoek van de wijk, en de rest.

Op het oog was er niets aan de hand met dat plein. Er waren meerdere soortgelijke pleinen in de wijk, met wat parkeerplaatsen en een speeltuintje, en het had geen bijzondere faciliteiten: geen ijscoman, geen snoepwinkel, geen uitzonderlijk leuke meisjes, geen goud of diamanten. Ze hadden niets wat wij wilden. Toch was het van tijd tot tijd, zomaar ineens, alle 10-jarige jongens uit de rest van de wijk tegen de 10-jarige jongens van het Camilo Torresplein. (Dat nochtans was vernoemd naar een Colombiaanse vrijheidsstrijder.)

Wie Lord of the Flies heeft gelezen, weet waartoe jongetjes in staat zijn. Zo erg als in William Goldings boek werd het niet, maar het gonsde wel over straat: oorlog! Niemand zette Wagner (Ritt der Walküren) of de Rolling Stones (Paint it Black) aan, waarschijnlijk omdat we niet buiten mochten spelen met onze walkmans, maar toch hing de strijdzucht in de lucht. Met z’n allen togen we naar het zuiden. We zochten kluiten, heel soms stenen. En dan vond er een veldslag plaats. Er werd gegooid en gerend, het was totale chaos. Maar tegen de tijd dat het stof neerdaalde, was iedereen verdwenen. Snel naar huis om een boterham met pindakaas te eten.

Voor zover ik weet is niemand ooit op de oorlog aangesproken. Er waren geen ouders die tussenbeide kwamen. Geen gestraf of gesus. Maar voor zover ik weet is er ook nooit iemand lelijk geraakt. Nooit sneuvelde er een autoruit of keukenraam. Er lag gewoon af en toe een berg aarde in het speeltuintje.

Wat ik al zei: meestal speelden we vredig. Ook omdat er nog een andere meme rondwaarde. Een besmettelijk idee dat nog hardnekkiger zou blijken. We waren namelijk uitverkoren om een van de eerste gamegeneraties te worden: computerspelletjes leken wel speciaal voor ons gemaakt; het was de logische hobby waaraan we onze zielen verpandden.

Van de jongens uit de wijk herinner ik me niet hun autootjes of hun Lego, hun tekenskills of hoe hoog ze konden schommelen, maar hun videogames. Zo was er een jongen die zich kon bedienen van de enorme NES-collectie van zijn moeder, maar het liefst een flippergame speelde, Pinbot. Een andere jongen gaf een verjaardagsfeest waar iedereen de voorloper van de Wii mocht proberen, een fitnessspel met een soort dansmat. En nog weer een andere jongen had een pc waarop je ‘prince megahit’ moest typen voor Prince of Persia met cheatmogelijkheid.

Al gauw maakten de kluitoorlogen plaats voor eindeloze potjes Super Mario Kart, samen met buurjongen F. op de Super Nintendo van buurjongen R. We organiseerden multiplayertoernooien, hielden een permanent papieren klassement bij en speelden om beurten Time Trials. Nog steeds ken ik de layout van Koopa Beach uit mijn hoofd, omdat ik daar altijd won, en nog steeds voel ik de vernedering van de Battle Mode (met de ballonnetjes), omdat ik in het begin nog wel eens won maar later alleen verloor.

We werden groter. Gingen naar de middelbare school. Lieten onze haren groeien. En we verloren het contact, hoewel we bij elkaar om de hoek woonden. Tot R. en F. op een dag weer voor de deur stonden en vroegen of ik bij F. zijn gloednieuwe PlayStation kwam proberen.

Mijn mond viel open toen ik zag wat hij had: Destruction Derby 2. Een realistische racegame met een overtuigend schademodel. Mario Kart voor grote jongens. Hoogtepunt was het onderdeel waaraan de game zijn titel ontleende, met tientallen auto’s in één arena. Een genadeloze Battle Mode die zo vet, zo explosief, zo futuristisch was, dat de PlayStation het helemaal niet aan kon. De veldslag ging van start en alle wagens begonnen op elkaar in te rijden. Eerst nog vloeiend, maar naarmate ze dichter bij elkaar kwamen, en begonnen te botsen, ging de framerate haperen, tot het scherm verwerd tot een hakkelende wirwar van rondvliegend ijzer: één beeldje per seconde in plaats van de gebruikelijke dertig, onspeelbaar, maar het mooiste wat we ooit hadden gezien.

Op een of andere manier is Destruction Derby in mijn gedachten samengevallen met de strijd om het Camilo Torresplein. Als ik mijn ogen sluit, zie ik het haarscherp voor me. Het voelt zoals vroeger, maar de details kloppen niet. De herinnering is zwaar overdreven, als in een droom. Honderden jongens van tien stromen toe, door de twee straatjes naar het plein. In hun handen dragen ze kluiten. Ze drommen samen en komen tot stilstand aan de rand van het speeltuintje. Het geroezemoes sterft weg. Iedereen houdt zijn adem in. En dan langzaam, heel langzaam, beginnen ze te gooien. Met niet meer dan één beeldje per seconde bewegen de kluiten door de lucht. Verder. Verder. Verder.

Week 684

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

It’s interesting how it works. For months, the Game Developers Conference (next week in San Francisco) slowly came closer, and I was looking forward to it, but I didn’t think about it too much. Then, all of a sudden, it was almost here – and I stressed out about my preparations. So like the previous week, last week was very much spent worrying about the future.

I also did some writing though, such as a new column for the Dutch Official PlayStation Magazine, which will be in next month’s issue.

Then, I wrote a Next Level column for nrc.next, about the interesting puzzle game Puzzlejuice, and how some indie games seem to enjoy punching your brain in the face (then laugh at you). I regard this as a counter-movement, responding to mainstream games that are generally being streamlined and getting easier.

I played and wrote a review of The Last Story, which was published in the paper on the day the game came out, together with an interview with its creator, Hirononu Sakaguchi, written by my longtime friend and colleague Jurjen Tiersma. I love it when we can time it like this.

The game itself didn’t really tickly my fancy. I find it odd how Japanese role-playing games are still so childishly melodramatic. That may be rooted in Japanese culture, but then why are, for example, Studio Ghibli’s animated films so apt at avoiding these pitfalls? This goes especially for The Last Story which, Sakaguchi claims, is designed to be more appealing to Western audiences.

I also worked with Rogier Kahlmann on a story about Sony’s new handheld, the PlayStation Vita. The article was ready for launch day, but so far hasn’t been published. In the newspaper business there is not always enough space and games are not the number one priority, unfortunately. We’re still tweaking the piece, though, and it should be printed soon.

Otherwise, I caught up with some folks on the Bashers.nl front. For one, I met with Guan van Zoggel, whose review of odd Japanese erotic puzzle horror game Catherine was also published in nrc.next last week. We spoke about our efforts at Bashers to report on game research and academia more often.

I also spoke with Vincent Leeuw, one of the guys we started Bashers with. No specific topics there, just catching up and staying in touch.

On Saturday, I met with Menno Schellekens about the return of the podcast at Bashers. For the two years that we made this podcast, it was the most popular feature of our site. Then we took a (longish) break and went back to the drawing board. From now on, the podcast will be made at the Dutch Game Garden, it will be bi-weekly, we’ll do it with a (small) audience, and it will be called Bashers Gameclub.

We’ll encourage everyone (ourselves, our special guests, the people in attendance, and streaming and downloading listeners) to play a certain game in the weeks leading up to the show. Then during the recording, we’ll discuss that game and try to come to a deeper insight about it. The first game we’ll tackle is Zelda: Skyward Sword, which we’ll do on Thursday March 29, at around 8 PM.

But first, San Francisco.

Week 683

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

So I was sick last week, as foreshadowed in my previous weeknotes.

The uptime I did have available was spent preparing for the Game Developers Conference next month, organizing my new home office and other things in the category ‘cleaning up the mess and seeing structures emerge’.

As for GDC, which is coming up real soon, some nice interviews and articles are in the works. Other than that, I’m mostly worrying about everything I’ll miss in San Francisco, because there will be hundreds and hundreds of sessions, parties and other events and if I’m lucky I’ll attend 7 or 8 a day.

Also, over at Hubbub, Kars Alfrink posted the final version of the Code 4 promotional video, which explains the inner workings of the game we made for the Dutch Tax Administration. As you may know, I helped out on the story and copywriting for this project, but I also did some tweaking on the voice-over text for this video.

On a pretty much unrelated note, I finished season 1 of Homeland. It’s a nice show, as I said before it’s like 24 with real people. I do have some complaints, though. (Spoilers ahead!) For one, there was a point in the middle of the season where I was confused about the main character’s motivation: I thought she was cleverly framing the rogue soldier, but it turned out she was just falling for him. I was also disappointed with the season ending. It would’ve been so much better if there had been more closure; I just can’t see the creators pulling another satisfactory season from this setup. Finally, I felt like the arc for my favorite character on the show, CIA’s Middle-East Division Chief Saul Berenson, had a lot of promise, but in the end it didn’t really go anywhere.

In closing, on Friday I had a meeting with SonicPicnic and Monobanda about the audio art game we’re going to make, and lots of pre-production discussion was had. I that guess when you’re working as a team, and you’re still sort of waiting for things to start, these kinds of talks can go on ad infinitum. This is not a bad thing per se, I guess I just like to get my hands dirty.

Week 682

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, two game reviews were published in nrc.next: my review of Pullblox, and Harry Hol’s review of Final Fantasy XIII-2, which I edited.

The puzzle platform game Pullblox is pretty great, even though it starts out slow – and when it finally gets complex, your best bet is usually to just try stuff. However, it’s a downloadable 3DS game that really works with the 3D screen, and it’s a new IP from Nintendo (well, Intelligent Systems), which is always good. Plus, being an in-house Nintendo-game, it’s extremely polished.

Control published an older column on its website, about Uncharted 3’s ‘feel sequences’, which help connect the story and gameplay by making the player more aware of his environment.

On Tuesday I met with Stefan Keerssemeeckers, freelance games journalist and Bashers.nl’s favorite editor. That evening, I met with Nick Kivits and Bastiaan Vroegop, and we discussed Bashers.nl, and Bashers Beat especially. After a succesful launch, our link and video blog slowed down a bit, so we’re figuring out how to kickstart the thing.

On Wednesday I made a video about the PlayStation Vita for Bright.nl, together with David Lemereis. David was one of the writers for games magazine Power Unlimited when it first came out, and I was a devoted fan. So I was delighted to find some early issues in his appartment, and even better: the first magazine that I leafed through just happened to contain a letter by my 13-year old self. (Even then, I was annoyingly nitpicky. I guess I criticize because I care.)

That afternoon I visited Corrie Gerritsma and Erwin van der Zande over at the Bright office, where we discussed the long-standing friendly bond between Bright and Bashers.nl. Among other things, I asked them if we could use the word ‘Screenzine’ for our upcoming tablet magazine. (Erwin came up with it, Bright used it. And Bashers may well be next.)

On Thursday at around 5 PM, my throat started hurting like hell from one moment to the next. That developed into a full-blown stomach flu by Monday morning, 6.30 AM, but that’s a story for next week.

On Friday I made another visit to Two Tribes, where I saw and discussed their demo plans for the Game Developers Conference next month in San Francisco, and even sketched what might become the first level of Toki Tori 2.

Over the weekend, I edited the footage I shot during the Global Game Jam in Berlin (with my iPhone 4, a Glif and a cheap tripod). It was shown this week at Control Gamelab and will be shown for what might be eternity on YouTube.

Week 681

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week started in the bitter cold of Berlin, waiting for our train back home. It was early, and minus 8 degrees Celcius. Of course, we brought the temperature home, and it was going to be a very cool week indeed, further characterized by snow, and the fact that my youngest daughter was sick and her parents didn’t get a lot of sleep. The rest of the week pretty much flashed by.

In the train, I wrote most of my Global Game Jam coverage, including an article for Control Magazine.

Otherwise, I met up with some of the Bashers.nl guys, visited the Dutch Game Garden, sorted out a lot of notes and e-mails, wrote up To-Do’s, made plans, and constructed my 3 cubic meters of Ikea storage space bliss. This will be our de facto rommelzolder.

Over at Bashers.nl, we started looking for a new columnist (preferably a woman, for which we found some great candidates already) and I published my Star Wars extended universe piece from a while back.

Finally, I made a game design podcast with Joris Dormans, Karel Millenaar and our special guest Hugo van der Heiden, producer at Nixxes, the coding house that built the PC version of Deus Ex: Human Revolution. I hope to publish it next week.

Week 680

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I met with SonicPicnic to discuss the artful audio game we’re planning to make, together with Monobanda.

I published my Emily’s True Love / Delicious article from some time ago on Bashers.nl. (It’s a spirited account of GameHouse Studio Eindhoven’s work on casual games for women.)

Additionally, my second PlayStation Memories column was published in Official PlayStation Magazine. (It’s a well-intended Crash Bandicoot bashing.)

I also wrote the third column, which turned out pretty well. (It connects the neighbourhood battles from my childhood with Destruction Derby.)

Then I went to Ikea, to get more furniture for my office.

I sold a copy of my debut novel Toiletten, for the first time in a while. Of the Dutch print run of 3200, there are now about 170 copies left. If you want one, be sure to give me a shout-out. I’m selling them for € 5, which doesn’t leave much of a profit after taxes and shipping, by the way.

Then, on Friday, I took the ICE to Berlin to join the Global Game Jam site there. After brainstorming the excellent Fractal Mario with two German dudes, I teamed up (as planned) with Dutch game developers Karel Millenaar, Hessel Bonenkamp, Alper Çuğun and Kars Alfrink.

We worked pretty much non-stop, even in the U-Bahn, and managed to develop Nakatomi Rider in 48 hours. Our game is played by two persons on one joypad, revolves around pushing and pulling, and will be presented at Control Gamelab 2 on February 14th. You can already try it out: Mac, PS3 controller and friend required. Or read about our experience in my piece for nrc.next.

When all was done, I had a White Russian, then went home.

Week 679

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last Tuesday I went to the new year’s reception of the newspaper I write for, NRC (slash nrc.next), together with David Nieborg. I always feel like I’m doing something wrong at receptions. As a freelancer, I hardly ever see the people I work with, so I want to talk to all of them. But it’s tough to get into a conversation with someone, and as soon as you’re talking, it’s tough to get out (but you have to be vigilant if you want to strike everyone off your list).

Afterwards I had dinner with David, which was a lot easier.

On Wednesday I had a great all-hands meeting at Two Tribes. Almost everyone who is working on Toki Tori 2 (check out the new build and the first animations) was there, including most of SonicPicnic (who are doing the sound), and the entire story department (that’s me). The audio system was discussed, and I ran through the game’s ‘experience’ as it’s envisioned right now. Afterwards I was allowed to observe the sacred daily scrum ritual and we had bagels.

On Thursday I helped Kars Alfrink of Hubbub with some textual tweaks, then toured the Dutch Game Garden building and talked to some people.

Last week I also wrote about Eindbaas and the IGF Awards, in a column for nrc.next (which was also published on Bashers.nl). Then, in the first restyled edition of the paper, Rogier Kahlmann’s review of Dutch iPad game Fingle appeared. (I have an unhealthy fascination with makeovers of print publications. I get really excited.)

I wrote up what Nintendo should do for Gamer.nl: focus on one platform, make good games and forget about everything else.

I started watching Homeland, which is great – it’s like 24 with real people.

I finished interviews books with Stanley Kubrick and Woody Allen (both on paper, as a Kindle edition was either not available or more expensive). Two eccentric moviemakers of Jewish descendance, born in New York City just seven years apart. But one made 13 films, the other made 45 (and counting). Both did (slash do) almost everything in the process themselves, but while one was a perfectionist, the other has an iterative approach where he just keeps churning out films, sometimes succeeding, sometimes failing.

Finally, On Sunday I dug through my backlog of administrative work. When it was done, I felt relieved.

Week 678

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week I visited the Amsterdam-based game development startup Glowforth, to take a look at their forthcoming Inuit platform/puzzle game Hiko. They still have a lot of work to do, but the game definitely shows promise. The character animation and some of the setpieces are wonderful. (Just look at that polar bear on their homepage.)

I also visited Sander van der Vegte, a game designer who’s been a friend for almost 15 years. We browsed through his mindblowing list of past and present game ideas, some of which, if you ask me, should definitely happen someday.

On Friday I attended the doctorate ceremony of game design researcher Joris Dormans. I was honored to discover that I’m quoted in his PhD dissertation, Engineering Emergence.

That night, we had drinks and lots of BBQ meat at an informal Bashers.nl meeting at Vlad Micu’s house. Afterwards soms of us went to Eindbaas 8, a chiptunes party in the Utrecht-based club Ekko. This lead to a newspaper column this week.

Otherwise, lots of deep winter cleaning last week. I know it’s mostly in my head, but I still feel like I’m really behind with everything. I really need to get some bookcases and finish decorating my home office, so I can finally reorganize all my paperwork. That should help getting a sense of being on top of things again.

Week 677

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week was intended as an extended holiday, so Bashers.nl was on a break. But somehow I was still doing things, most of the time.

To celebrate the release of the Star Wars: The Old Republic MMO, I wrote about Star Wars as a transmedia property, using the great book Droidmaker by Michael Rubin. My article was published in both nrc.next and NRC Handelsblad. In nrc.next, a review by Harry Hol was published alongside the piece. (Both will be on Bashers.nl soon.)

nrc.next also published my Next Level column on Stephen King, Jonathan Blow, time travel and game mechanics, as I said I planned to do the week before.

I had meetings with Bram Ruiter (about a documentary we’re planning to make), with Two Tribes (about a game we’re planning to make making) and with the Ministerie van Veiligheid en Justitie.

I downloaded Pixen and Unity and played around with them, in preparation for my Berlin Global Game Jam trip later this month. I also ordered the Glif from Studio Neat, and bought a light tripod, so I can use my iPhone 4 to capture that adventure in a simple video.

Finally, Bright Magazine allowed me to offer a downloadable PDF of my Dutch Game Design report.

Week 676

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

I took the week off, but still got some stuff done.

I finished my interview with Michel Maas of GameHouse Studio Eindhoven, about the Delicious series of restaurant time management games and the recent new episode, which was published in nrc.next. It turned out well, I think, though it was perhaps skewed a bit towards GameHouse – of course they’re enthousiastic about what they do! Luckily my story was balanced with a sharp Harry Hol review. We’ll probably publish both articles on Bashers.nl next week.

Secondly, I gave this website a (tiny yet fresh) lick of paint. You can actually navigate to my weeknotes now! I’m always going back and forth between Dutch and English for the front page, and settled for English this time. Let’s see for how long that’ll stick.

As I was tweaking HTML anyway, I also fiddled with the Bashers.nl and Bashers Beat sites. Just some small changes before I start building an entirely new version of the main site, which will integrate the various parts. (Three big Bashers projects are planned for the first half of 2012: the iPad app, the revamped podcast and the new site.)

Additionally, I finished 11/22/63, the recently published time travel novel by Stephen King. After the Steve Jobs bio by Walter Isaacson, this is the second book I’ve read on my Kindle. I have to say I like it, even for fiction, despite the nagging sense that I really should own a physical copy and display it on a shelf in my house. A false sentiment – when was the last time someone checked out my book collection in detail?

Instead of mourning my old-fashioned, dust-gathering carbon artifacts, I should spend energy on more constructive things. Like actively reflecting on what I’m reading, analysing what I’m learning, then somehow using the newly gained insights and knowledge. In short, one of the few new year’s resolutions I have is to regularly write about the books I read.

Starting off, 11/22/63 got me thinking about recursivity in these kinds of stories, and about the game-like puzzle mechanics of a character figuring out the rules of time travel. That could very well become my next newspaper column.

Finally, I’m not even sure whether this happened last week, but I recently decided to join the Global Game Jam again. Only this time I’ll head to Berlin to make my 48 hour game prototype.

I’m not going alone – four colleagues slash friends are coming too. All of them are more experienced game builders than I am, so I’m trying to invest some time in brushing up my pixel animation skills beforehand. (See this 32×32 pixel John McClane sprite. Made it today while watching over the kids, in the excellent iPad app Sprite Something.)

Anyway, we’re on the list at the venue and our train tickets have been booked, so there’s no way back. The Global Game Jam will commence worldwide during the last weekend of January, and I can’t wait.

Week 675

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

What’s curious about these weeknotes (or really about me, or my work, or maybe about people and work in general) is that I always sit down to write them feeling I didn’t do much. Then, once I start piecing together what I actually produced, it turns out to be a pretty decent list.

Last week was no different. I felt tired and unorganized, coming out of my trip to Istanbul. By Friday, I’d caught a cold and needed to catch up on sleep badly. I neglected my Wordfeud matches. Even canceled a meeting. Then, to make matters worse, my Wii broke down, dashing the hopes my wife and I had left for us to finish Skyward Sword anytime soon. So surely, my productivity had been low.

Well, first, on Tuesday night, I visited the refurbished Gamelab at Pakhuis de Zwijger, presented by Control, which was entertaining. Personal highlight: the interview with John van der Aart, who’s excellent at telling what it was like to make Commodore 64 games.

On Wednesday I wrote my Next Level column about Istanbul, which was published in nrc.next on Thursday. I’m pretty happy with how it turned out: while the daily reports on Bashers.nl focused on the details of the game jam, here I zoomed out and wrote about the Turkish games industry and its potential.

(On Friday, the paper printed Alper Çuğun’s review of charming Danish indie puzzler Where is my Heart?, which I commissioned and edited. Just yesterday, Alper blogged about cultural criticism — I agree with his points.)

On Wednesday I also delivered a new edition of the games section for Schiphol Magazine, together with Niels Peuchen.

Speaking of Niels, he invited me to the School voor Journalistiek in Utrecht, for a bonus program in which students interview journalists they find interesting. So on Thursday afternoon, I was asked about games, journalism and everything inbetween. Not too many people showed up, but those in attendance were intrigued.

On Thursday I finished my second column for the Dutch Official PlayStation Magazine, too, even though the first one is not yet in print. (Or perhaps it just came out.) Print magazines feel ancient when you’re used to the web and newspapers, where the lead time is either ‘milliseconds’ or ‘half a day’.

Last week’s highlight was probably the release of Items Magazine issue 6/2011, featuring my 6-page interview with Bernie DeKoven and Eric Zimmerman. It’s the first time I wrote in-depth about the broad concept of playfulness, and I’m proud of the result.

Finally, on Sunday, I spent some time wrestling with the Game Maker tutorials by Derek Yu. One thread running through my work, especially when I write about game jams, is that I don’t get what programmers do (and that I’m trying to make sense of this). Slowly, I’m starting to see that I won’t really understand until I learn to program myself.

Game Maker was recommended to me as a simple way to get started. And indeed, I’ve wrapped my head around its basics and slapped together the space shooter from Yu’s teachings in one afternoon. However, while Game Maker seems to be a pretty powerful game-making tool (which is attractive by itself), I still don’t have an answer to my fundamental question: how programmers go from 100 PRINT “HELLO WORLD” to an insanely detailed 3D game.

I guess I should just delve deeper.

Week 674

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, some effort went into preparations for an item on Entertainment Experience, a TV program about a crowdsourcing multimedia project headlined by Paul Verhoeven (which I am critical of). I was asked to talk about the crossover of games and movies, and my item was broadcast in two parts: part 1, part 2.

Judging by the amount of comments I got, a lot of folks are still watching TV. Even an obscure station like Veronica. This never ceases to amaze me – when do these people read books? Also, judging by the amount of comments from acquaintances I hadn’t spoken to in a while, seeing someone on TV feels special and noteworthy. Finally, I really need to trim my beard.

Additionally, I published a new column at Gamer.nl, this one about making games as a journalist, and the insights that has given me.

On Tuesday, I visited GameHouse Studio Eindhoven, the Dutch development group of casual games giant Zylom / Real Games. The goal: to interview creative director Michel Maas about his latest game Emily’s True Love. It was great to hear him talk passionately about a popular and lovingly crafted series of games that’s off the traditonal hardcore gaming radar. My interview will become an article in nrc.next.

On Wednesday, I had another good story slash design session at Two Tribes, where I’m helping out with the development of Toki Tori 2.

On the Bashers.nl front, we published what was perhaps Rogier Kahlmann’s funniest parody video yet (though even better stuff is coming up, I’m happy to report). I also spent Thursday morning hashing out the basics of our forthcoming tablet app with the developers.

Finally, I left on Friday for Istanbul, where I joined the Cultures@Play Game Jam with Dutch and Turkish students. Interaction designers, programmers, sound designers and others were challenged to build games around local culture within 48 hours. I was there by invitation of the Utrecht School of the Arts and joined one of three teams.

I reported on this in three parts: part 1, part 2, part 3. In the sense of succesfully making what we set out to do, this was my most succesful game jam so far. Also good: my silver medal, and the fact that I had a couple of hours for sightseeing.

Week 673

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, I received the illustration for my column in the Dutch Official PlayStation Magazine. The column will be called PlayStation Memories and will combine personal recollections with the history of Sony’s game consoles. Disclaimer: while the magazine is ‘official’, I’ll write whatever I want to write. The drawing (below) was done by Yasmin Sheikh.

Otherwise, lots of stuff behind the scenes, such as pitching a bunch of nrc.next game stories for the coming weeks and months. There’s some quality writing coming up.

My Next Level column about the Virtual Boy was published on Thursday morning. That evening, the item I did with Javier Sancho about Nintendo’s VR relic took place at the Digital Antiques Roadshow during Freemote, the Utrecht-based media art festival.

Finally, I got intense about Chris Kohler’s Shigeru Miyamoto reporting and about the new Twitter.com.

My physical state was pretty terrible. On Monday I took the day off to recover from Sinterklaas damages. Barely made it through the week, then on Saturday woke up with a stiff neck and couldn’t really move all day, making me feel very sorry for myself. Things are better now.

However, I did realize I have only 6 proper working days left this year, and panicked a little bit.

Week 672

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Like the week before, last week was short. On Friday I left for a long and exhausting Sinterklaas weekend with my family. My youngest daughter got sick and didn’t sleep much, so neither did my wife and I. At least I got my daily diary for 2012, so I don’t have to get one myself.

Otherwise: lots of meetings, not a lot of writing. There were no publications, as my Super Mario 3D Land review in nrc.next was postponed until yesterday.

I did help Kars Alfrink of Hubbub rewriting the voice-over for the video promo he’s doing of the project we worked on together. This didn’t take a lot of time, but the end result will be perceivably better.

I also spent some time importing my projects and notes into Workflowy, an intuitive web-based outlining tool. Don’t know if it’ll stick, but I’ll never know if I don’t try. Also, no tool (that I am aware of) helps me comb through all my stuff as well as feeding it all into something new.

So, meetings:

In closing, I’m thinking I should take it slow for the rest of December. If all this stuff takes off, 2012 will be pretty wild.

Week 671

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week: another meeting at the Ministerie van Veiligheid en Justitie, for my consultancy project with David Nieborg. This one was definitely the most interesting so far, involving a large number of applied games companies. All the big names were there.

On Wednesday I spoke with Jelle van der Ster of Setup, in preparation of the Freemote Festival, and specifically Tussen Kunst & Glitch on December 8. Together with Javier Sancho I will comment on an artifact of game culture (just 1 of 4 instances of media art that will be discussed during the evening).

On Friday, my column on a familiar trope was published in nrc.next: the many blockbuster games of November and the limited time to play them. This one was firmly in tongue-in-cheek territory, though it’s always tough to get my subtle brand of humour across.

I rewrote my Super Mario 3D Land review, which will be published in nrc.next this week. And I extended and finished my first column for Official PlayStation Magazine in more than 6 years, when I quit to join Power Unlimited. In the meantime OPM did publish my crazy serial in 12 parts, Ninja Gimmick Girl.

(For those who are curious: most, but not all of Ninja Gimmick Girl is available online. Hopefully I will someday get the chance to rewrite it somewhat and make it part of a story collection.)

Finally, I delivered a new edition of the Schiphol Magazine games section I make with Niels Peuchen.

This was a short week: I left early for a long weekend in Appelscha with friends. I had to skip Game in the City and the Dutch Game Awards, unfortunately, but got lots of bananenbollen, kabouterbier and walks through beautiful surroundings in return.

Week 670

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, my piece on the unwavering power of The Legend of Zelda was published in nrc.next. I interviewed two Dutch experts to shed some additional light on this 25-year old series, the transcriptions of which I published on Bashers.nl. (Links: Jurjen Tiersma, Joris Dormans.)

The Zelda article was published along with a Next Level column (this one by David Nieborg), a review of Skyward Sword by Gerthein Boersma, and a review of the charming indie game To the Moon by Harry Hol. That amounted to almost a full games spread – I’d definitely like to see that on a weekly basis. Which will be a while, probably.

In the meantime I finished Super Mario 3D Land. It’s kind of shallow compared to the Super Mario Galaxy games (which were brimming with creative game elements), but I still liked it a lot. I’m especially fond of the special quest that starts after you finish the main game, which remixes the normal levels into something much harder. Because it’s been a while since you played the normal ones, they feel almost entirely new. That’s an improvement over the other 3D Mario’s, where you did multiple missions in the same level sequentially. (Though the comparison is not entirely fair, as the levels in these games were usually much bigger and more open.)

I wrote a review of this new Mario for 3DS, but that probably won’t be published for a while. We just don’t have enough space in the paper.

Otherwise, last week brought another handful of meetings.

Tuesday: a meeting for the literary, artistic game culture magazine I hinted at last week. This one marked my getting acquainted with our designer. So lots of ‘it should be something like this‘ and even more ‘definitely not like this‘.

Thursday morning: a meeting at the Ministerie van Veiligheid en Justitie for the consultancy project where I tag along with David Nieborg. (Yeah, we don’t just do newspaper columns together.)

Thursday afternoon: a meeting at Two Tribes, for Toki Tori 2. Another productive meeting, too. I spent that evening writing a very early and quick draft of ’the experience of the full game through the eyes of Toki Tori’. It’s fun to help transform something that was all about the puzzles into something about a character and the game world around him (I’m hesitant to call what we’re doing ‘story’).

Friday: a meeting with SonicPicnic, for the game project we’re doing together with Monobanda. This was another good one. We’re trying to crack the back story for a sensory game in which the player will probably only get hints of ‘what really happened’. That evening I wrote up another draft that will probably never be public. This is weird about longer projects: so much stuff you do that nobody will ever see. Very different from when you’re doing journalism and the writing itself is the end goal.

Finally, last weekend, I wrote a proposal for a non-fiction book about games, and sent it off. We’ll see what comes of that.

Week 669

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week, my monthly media column was published at Gamer.nl. As you probably know, I spend a lot of time thinking, writing and talking about games journalism: what the status quo is and where things should go. A recurring topic: the entanglement with corporate PR that is not helping the quality of our writing and, in effect, the trust that readers have in our writing.

So it should not have come as a surprise that I critiqued the role that well-known Dutch games journalist Jan Meijroos had in the promotion of Uncharted 3. He both edited a sponsored magazine commemorating the release of the game, and wrote a review of it, which doesn’t exactly scream objectiveness. My point was: have another guy do the review. It’s easy and it makes you look better.

I’m surprised that Meijroos (or the people he works for) didn’t feel the need to offer some kind of (serious) statement. They could’ve explained how they feel they can, against all odds, preserve their integrity. Or they could’ve explained how they will avoid this kind of thing in the future. But they didn’t. So how should Meijroos’s readers interpret the fact that all he said publicly is that the “free publicity” for his sponsored magazine was “nice”?

In other news, the column I wrote about the playful future of driving was published in nrc.next.

Also in the paper: a dialogue between David Nieborg and Rogier Kahlmann about Battlefield 3 and Call of Duty: Modern Warfare 3. I spent some effort making sure we wrote about these games at all, and served as an extra pair of eyes overseeing the writing and editing of this complex and broad subject into just a couple hundred words.

One commenter at Bashers.nl reminded me that David and I did something similar two years ago. That was so much easier: we wrote about Modern Warfare 2 only, gave ourselves months to do it, and used more than 4000 words!

For nrc.next I also interviewed two experts on The Legend of Zelda last week: games journalist and longtime friend Jurjen Tiersma and games researcher Joris Dormans (whom I did a podcast with). As the game that started all this for me, Zelda has a special place in my heart. And though I sometimes feel I know everything there is to know about this series, Jurjen and Joris of course have a lot of new stuff to add.

The resulting story will hopefully appear in the paper later this week, with Zelda: Skyward Sword coming out on Friday. (I’m not doing the review, as I’m playing the game together with my wife. With two young kids, it’ll probably be a while before we finish it.)

Other than that, it was a pretty quiet week. That did enable me to get on top of my email again, for the first time in a while, and allowed me to do other wordly stuff. Like going to see Tintin with my dad.

Over at Bashers.nl, there’s lots of stuff going on behind the scenes, working towards a future publication that might have something to do with the iPad.

Beyond that, I continued brainstorming a new magazine about games, printed on paper. It’ll be of the literary, artistic kind, and it’s probably quite far off. To be continued!

Week 668

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Last week a lot of time went into the Ministerie van Veiligheid en Justitie consultancy project I’m doing together with David Nieborg. Can’t say too much about it at this point.

On Wednesday I had the first meeting for a SonicPicnic / Monobanda collaboration I was asked to help develop a backstory for. This will probably be really cool.

On Thursday I had a session with Collin and Hessel at Two Tribes, breaking our heads on the structure of Toki Tori 2 (an upcoming puzzle game with an open development process). The game won’t have a story in the traditional sense, but we do want the game and its world to feel believable, coherent and ‘whole’.

As far as writing goes, I wrote columns that will appear in nrc.next and on Gamer.nl this week. I also wrote one for the next issue of Control, that won’t be out for a while – I just received the current issue, which also has one of my writings.

Additionally, last week I was asked by the Dutch Official PlayStation Magazine (OPM) to do a regular column for them. That puts the counter at four publications where I am a columnist.

Finally, nrc.next published my review and Rogier Kahlmann’s interview on Uncharted 3: Drake’s Deception. (We also put them up at Bashers, so that’s where I’m linking.) I’m really happy with how Rogier’s interview turned out: critical and insightful. I hope we’ll be able to do a lot more game coverage like that.

Oh yeah, I also discovered that my recent long piece for Bright about Dutch game design can be read online. Do check out the paper version though, they did a really nice job on the photography.

Week 667

What’s this? I’m blogging about my work on a weekly basis – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on.

Not a lot of actual writing last week – it can be surprising and sometimes frustrating how much time and energy goes into the stuff around what you really want to do. I did, however, write a column about Playful, which was printed in nrc.next.

Nrc.next also published reviews of The Binding of Isaac by Alper Çuğun, and Just Dance 3 by Rogier Kahlmann (which I edited). Additionally, the new Items magazine appeared, with art students’ graduation work as its theme, including some game stuff. I wrote about Fingle, among others.

On Tuesday I paid a long-overdue visit to Paul Sebes, my literary agent. I gave him a synopsis and two chapters of De verdwijners (‘The Disappearers’), a short(ish) novel I’ve been working on for the last year. For those who are keeping track, Sexy Sadie is not off the table – it’s just large and complex, and I hope that finishing and publishing this smaller book will motivate me to pull through. We also discussed a couple of non-fiction ideas, such as a book about the Dutch games industry.

Last Thursday I spent doing a masterclass on ‘serious gaming for cooperative driving’. Really more of a brainstorm session among industrial designers and game designers, with running commentary from Utrecht School of the Arts, TomTom, and Automotive Technology Centre people. We thought about ways in which a game element could improve traffic flow, or actually: ways in which a game element could motivate people to keep to a dynamic speed advice, communicated through their car system or smartphone.

Divided into four groups, the designers came up with some interesting concepts, such as Duckling Platooning. My group proposed that an augmented speed advice game could be made more effective by having drivers play it in short, minigame-like bursts instead of continually.

On Saturday I attended another masterclass, in which Michael Orton Toliver of Boom Chicago trained me and three others in our presentation skills. I’ve been doing more public speaking over the years, and I like it, but feel like I could get a lot better at it. Hence the masterclass. Michael made me feel more confident about my strengths as a speaker and gave me some great tips to work on my weaknesses – including one tic I never really noticed, but really should get rid of.

Over at Bashers, it was great to see the discussion about games in museums still going strong, with Bart Rutten from the Stedelijk Museum and Kars Alfrink joining in. (I worked with Kars on Code 4, a game for the Dutch Tax Administration.)

Other than that, I’ve been reading Steve Jobs by Walter Isaacson. Verdict so far: a bit dry, could have used another round of editing, borders on amateur psychology sometimes. And Jobs smelled and was a nutjob.

I’ve also been playing Uncharted 3, for a review in nrc.next. Verdict so far: even more spectacular than the last episode, with a smoother blend of the various game elements. And is it just me or is there a lot of Tintin influence here?

Week 666

I’ve been considering starting a weekly work blog – a simple way to track and archive whatever it is I spend my time on. Publicly, in case anyone is interested. When I discovered that last week was week 666 of my independent working life, I knew this was the right time to begin.

The big achievement last week was writing a 2000-word article based on the interview I did with Bernie DeKoven and Eric Zimmerman. The interview took place at Think Design Play in September. This was one of those writing projects where I had to step slightly out of my comfort zone, but the end result turned out pretty well I think. It should turn up in the next issue of Items.

Additionally, I delivered a new edition of the games column in Schiphol Magazine, which I produce monthly with Niels Peuchen. I also worked with various writers on game reviews and longer articles for nrc.next. Even when I don’t write these pieces myself, a lot of care goes into selecting the games and reviewers, and editing the pieces before they are sent off to the client.

As far as publications go: this week the PES and FIFA review by Richard Borgman and the Dark Souls review by Harry Hol were published in nrc.next.

I also received a copy (or rather, a box) of the latest Bright magazine. It contains another 2000-word article I did: a look at the Dutch game design scene, its defining characteristics, and the history of how it developed in the past ten years. It’s a bit of a home run – besides Control Magazine I don’t think anyone wrote about this industry as much as I did. Someday I’d like to go crazy expanding on this story – maybe a book?

This is a bit older, but since this is my first work update I thought I’d sneak it in: for STT I a wrote a short fictional story about the possible future of serious games. I read it at the closing conference of STT’s research into the topic, and it seemed to go down pretty well – people liked it, which is always a relief.

Somewhat minor, as far as my involvement goes: Toki Tori 2 was announced last week, a puzzle game with a small narrative element – for which I helped brainstorm possible scenarios. Maybe I will be more involved later on, during the open development process.

No big developments on Bashers this week: I’m still focusing on keeping the daily columns steady (which launched on September 12th) and making Bashers Beat great (which launched on September 1st). The next big projects – such as a site redesign, the return of our audio podcast, maybe some print publications and a possible iOS app – will probably have to wait a bit longer.

Finally, I visited London for Playful 2011. I’m still parsing what I heard there, trying to turn it into this week’s Next Level column for nrc.next. It was a strong little conference though, thematically focused on sciencefiction and thinking like children, in a game-like context. Even beyond that column, this will give me stuff to think and write about for months to come.

Dutch Game Design

Overzicht van de Nederlandse game-industrie anno 2011, geschreven voor Bright. Download ook de PDF, voor Milan Vermeulens schitterende foto’s.

Tien jaar geleden gebeurde er vrijwel niets, inmiddels is een kleurrijke Nederlandse gamescene ontstaan. Onze spellen hebben een aanwijsbaar Nederlands designtintje.

Utrecht, een zwoele avond in mei dit jaar. Ik ben op het openingsfeest van de tweede editie van Indigo, een jaarlijkse expositie van Nederlandse, onafhankelijk gemaakte games. Op blauw beeldschermschijnsel en wat spots na is het donker. Er klinkt chiptune-muziek – bleeps, bloops en beats. Ik leun over de balustrade van de bovenste verdieping van de Dutch Game Garden en kijk naar beneden. Vides van vijf bij vijf meter in vier opeenvolgende etages geven uitzicht op de grijze en rode plavuizen van de begane grond. Hiervandaan lijken het pixels, opgestapelde Tetris-blokken.

Vanavond zijn de games overal. Verspreid door het pand staan handgemaakte speelkasten – hoekige machines ontworpen door Martijn Koch. Met schermen aan weerszijden, zodat je makkelijk mee kunt kijken als iemand speelt. Maar er zijn ook games die het zonder kast doen.

In de ruimte achter me heeft uitvinder/gamedesigner Lieven van Velthoven bijvoorbeeld zijn creatie Room Racers opgesteld. Wat rommel op de vloer (een zaag, snoeren, scharen, lege frisdrankflessen) en een camera plus beamer aan het plafond zijn genoeg voor een racespel met geprojecteerde autootjes op een geïmproviseerd fysiek parkoers.

Helemaal beneden is de competitieve speeltuin van Wip ’n Kip te vinden. Twee spelers moeten razendsnel op en neer gaan op wipkippen, om de avatars op het scherm naar de finish te loodsen. De installatie is gemaakt voor festivals, door Fourcelabs, dat gespecialiseerd is in dit soort pervasive games. Spellen die doorlopen van fysieke naar de digitale wereld en andersom.

Maar de beste game van Indigo draait nergens. Om Luftrauser te spelen moet ik de makers vragen hun tentoongestelde game uit te zetten en in plaats daarvan hun minimalistische 2D-vliegtuigshooter te booten. Alles klopt: de monochrome lo-res beelden, de opgefokte synthesizers, de elegante bediening, de zwermende enemy fighter planes, de sprankelende details – als ik over het oceaanoppervlak suis, flakkert het zeewater op. Het is een doordacht concept dat één geheel vormt en in slechts twee dagen is gemaakt.

Luftrauser komt uit de koker van Jan Willem Nijman en Rami Ismail – Vlambeer heet hun bedrijf. Ze zijn nog maar een jaar geleden begonnen en hebben al een handvol games uitgebracht. Allemaal uniek en sprankelend. Nijman en Ismail maken terecht furore in de wereldwijde indiecommunity, die draait om gepixelde en anderszins arty kleine games. Vlambeer is de rijzende ster in het uitdijende Nederlandse game-universum.

Zenit

Het pand aan de Utrechtse Neude was nog niet zo lang geleden een bankgebouw. Een teken des tijds: de financiële sector moet inschikken, terwijl de creatieve sector volop wordt gestimuleerd. En als samensmelting van beeld, geluid, storytelling, architectuur, interaction design en computerwetenschap zijn games misschien wel het zenit van de creatieve sector. In zijn gebouw organiseert Dutch Game Garden niet alleen evenementen zoals Indigo, er is ook een trits gamebedrijven en aanverwante organisaties gehuisvest. Op moment van schrijven zijn het er 31, en dat is nog maar een fractie van de game-activiteit in ons land.

Nog maar een decennium geleden was dit ondenkbaar. De Nederlandse gamewereld had een gigantische achterstand ten opzichte van de VS, Engeland en Japan, maar ook bijvoorbeeld van Frankrijk en Duitsland. Bot gezegd: er gebeurde geen zak.

Natuurlijk waren er al mensen aan de weg aan het timmeren. Zoals Tim Laning, die met zijn Leeuwarder vriendengroep vanaf eind jaren negentig games probeerde te maken. ‘Iedere dinsdagavond kwamen we op een studentenkamer bijeen, taken distribueren’, zegt Laning. ‘Een week later was er enorm veel vreugde omdat een kwart van de mensen had gedaan wat was afgesproken en een boel verdriet omdat driekwart van de mensen niet aan de belofte was toegekomen of het gewoon technisch niet kon.’

Uiteindelijk lukte het Laning wel: hij zette Grendel Games op en vond een niche: games voor de medische sector, bijvoorbeeld om patiënten te revalideren en artsen te trainen. Die verkoopt hij niet alleen in eigen land, maar over de hele wereld. Bovendien was Laning betrokken bij het opzetten van een Friese game-opleiding, een facilitaire studio voor gamemakers, en G-Ameland, een gamebouwfestival op het Waddeneiland. Tussendoor vond Laning ook nog de tijd en het geld om wat entertainmentgames te produceren. Het is dit soort pionierende ondernemersdrift waarop de huidige gamescene is gebouwd.

Maar de twee belangrijkste ontwikkelingen voltrokken zich circa 2001 in Amsterdam en Utrecht. Guerrilla Games, toen nog Lost Boys Games, begon aan de ontwikkeling van wat de futuristische oorlogsshooter Killzone zou worden. En de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU) bereidde een opleiding gamedesign voor. Het was de eerste in het land, waarna er nog vele andere zouden volgen. Daardoor kwam er vanaf halverwege de jaren nul een stroom afgestudeerde gamedesigners en startups op gang.

Waar de HKU voor kennis en vaardigheid zorgde, verschafte Guerrilla de nodige inspiratie: games maken in Nederland kán – en als je het goed aanpakt word je gekocht door Sony en groei je tot 170 man personeel.

Een ‘industrie’ kun je het nog niet noemen, maar er is onmiskenbaar iets aan het borrelen. Er zijn nu bedrijven, belangenorganisaties, bijeenkomsten, en er is steun vanuit de overheid, onder andere in de vorm van subsidies. Er wordt wetenschappelijk onderzoek gedaan en er is zelfs een vakblad. ‘De markt wordt volwassen’, zegt Matthijs Dierckx, uitgever van Control. ‘Dutch gamedesign krijgt gestalte.’

Dutch gamedesign

Die term suggereert een parallel met Dutch Design. Net als gamedesign kwam dat op stoom door een combinatie van kunstopleidingen, gunstige marktomstandigheden en subsidies. Maar ook inhoudelijk zijn er overeenkomsten: zie de conceptuele samenhang van Luftrauser.

Maar denk ook aan het functionalisme waar Nederlands industrieel ontwerp bekend om staat. ‘Je ziet bijna altijd van welk materiaal een object is gemaakt’, zegt Evert Hoogendoorn, gamedesigner bij IJsfontein en HKU-docent. ‘Het is nooit een metalen plaatje met een houtnerf erop. Bij Nederlandse games geldt net zoiets. Als ik een power-up zie liggen, is het meteen duidelijk wat deze voor effect heeft. Het is design dat voorspelbaar is, transparant. Zeker bij Fransen en Duitsers zie je dat veel minder.’

Jan-Pieter van Seventer, strategisch directeur van Dutch Game Garden, ziet veel humor in Hollandse games – ook een kenmerk dat aan Dutch Design wordt toegeschreven. ‘Je hebt het absurdisme van Overlord en Rocket Riot, maar ook de joligheid van Swords & Soldiers en het bijdehandte van Vlambeer’, zegt Van Seventer. ‘Ook internationaal doet dat het goed. Ik heb gemerkt dat Amerikanen de droge humor van Nederlanders wel kunnen waarderen.’

Het grote verschil zit natuurlijk in de bits en pixels. ‘Bij de oorsprong van Dutch Design speelde de computer maar een beperkte rol’, zegt Van Seventer. ‘Het waren mensen die met hun handen in de klei gaan en met keramiek, hout of kunststof werken. Gamedevelopers zijn opgegroeid in het digitale tijdperk. Zij waren niet buiten in de schuur wat aan het maken, maar zaten boven achter hun computertje.’

Een ander verschil is dat alles bij Dutch Design draait om individuele ontwerpers – namen als Marcel Wanders en Hella Jongerius. Games zijn daarentegen meestal collaboratieve producties waar teams gezamenlijk hun stempel op drukken.

Gamefront

Die teams zijn vooralsnog wel vaak klein – en opmerkelijk tevreden met hun omvang. Deels omdat ze niet meer zo groot hóéven zijn. Want door goedkope tools is het makkelijker geworden om met beperkte mankracht een goed afgewerkte game te maken. En er zijn veel meer verschillende distributiemodellen gekomen.

‘Toen Guerrilla begon, was het compleet misplaatst om klein te willen blijven’, zegt Van Seventer. ‘Er was geen andere optie dan diskgebaseerde games, waar je 20-25 man voor nodig had. Nu is er een bijna vloeiende schaal van klein naar groot. Van webgames en smartphonegames naar grotere downloadgames, naar dure retailgames. Op bijna elke grootte kun je iets maken.’

De partijen die wel willen groeien, hadden het de afgelopen jaren niet makkelijk. Coded Illusions, Spellborn, Streamline Studios en Virtual Fairground, ieder met enkele tientallen medewerkers, haalden het allemaal niet. Ook game-uitgeverij Playlogic, die in Breda een ontwerpstudio had, ging failliet – al is de directie bezig met een doorstart.

De grotere bedrijven naast Guerrilla die nog wel bestaan, kiezen vrijwel unaniem niet voor dure entertainmentproducties. Kijk naar Spil Games in Hilversum, dat groot is in kleine webspelletjes (zie Bright #30), of naar GameHouse Studios in Eindhoven, dat games ontwerpt voor een casual publiek – zoals ziekenhuissoap met minigames Heart’s Medicine.

Maar er is nog een ander marktsegment waarin een aantal grotere firma’s zich begeeft. Laat ik ze voor het gemak toegepaste games noemen – games die niet als primair doel hebben om spelers in ruil voor geld vermaak te bieden, maar een leerdoel of reclameboodschap hebben. Ranj in Rotterdam is bijvoorbeeld goed in educatieve spellen, terwijl het Amsterdamse IJsfontein zich opwerpt als ‘communicatiebureau met speelse oplossingen’. En Little Chicken, ook uit de hoofdstad, scoort met reclamegames, zoals laatst Raveleijn voor de Efteling.

Er worden veel toegepaste games gemaakt, volgens Evert Hoogendoorn in de eerste plaats omdat er bij bedrijven ruimte voor is. ‘De creatieve industrie heeft een goede vibe in Nederland’, zegt hij. ‘En we hebben een lange geschiedenis met e-learning. De stap naar games is daardoor niet zo groot.’

‘Steeds meer makers kiezen er bewust voor om toegepaste games te maken, omdat business to business een minder risicovol zakelijk model is’, zegt Van Seventer. ‘Vervolgens worden ze er echt heel goed in.’

Eén van die makers is Jaïn van Nigtevegt. Hij zat bij de eerste lichting aan de HKU afgestudeerde gamedesigners en richtte met twee anderen Flavour op. Ze staan op Indigo met Color Pickle, een stijlvol klikspelletje, maar in hun dagelijkse werk begeven ze zich op het snijvlak van gamedesign en de reclamewereld.

‘In plaats van een duf memoryspelletje met het logo van een bepaalde plantenvoeding erop, maak ik liever een game waarin de essentie van het merk versmolten is’, zegt Van Nigtevegt. ‘Dus met plantjes die groeien als je kaartjes bij elkaar vindt en bonuspunten als ze de juiste voeding krijgen.’ Ook als je reclamegames maakt, moet het concept doordacht zijn. Van Nigtevegt: ‘Steeds vaker maken we geen los spel, maar een game-ervaring die volledig samenvalt met het te promoten product of merk. Het spelmechanisme moet op een uitnodigende manier inhaken op bedrijfsprocessen, merkwaarden, zakelijke doelstellingen, viraliteit – noem maar op.’

Ga het nu doen

Ik zwerf verder over de verdiepingen van de Dutch Game Garden en speel wat ik spelen kan. Hoewel ik mijn best doe, slaag ik er bij lange na niet in om alles te proberen wat er op Indigo staat uitgestald. De teller blijft steken op elf games, van de meer dan dertig. Als ik na afloop mijn aantekeningen met anderen vergelijk, blijkt dat ik allerlei leuke dingen heb gemist.

Hoe symbolisch: met al die gamestudio’s, nationaal en internationaal, is dit precies het probleem. De drempel om games te maken is lager geworden, met een explosieve toename van het aanbod als gevolg. Maar gamers hebben niet op magische wijze meer tijd om te spelen. Het is moeilijker dan ooit om op te vallen, en ook de markt voor toegepaste games wordt voller. Een groeiend aantal firma’s concurreert om dezelfde klussen. ‘Naast de specialistische gamebedrijven is er ook nog een verborgen game-industrie in opkomst, van reclamebureaus die zelf spellen maken’, zegt Matthijs Dierckx. ‘Om een pitch te winnen moet je nu echt van goeden huize komen.’

Noem het groeipijnen – er zit ongetwijfeld nog een shake-out aan te komen. En dat meer bedrijven failliet zullen gaan is niet het enige probleem. ‘De industrie kan niet zo snel groeien dat al die afgestudeerde mensen er een baan in krijgen’, zegt Evert Hoogendoorn. ‘En de industrie kan niet zo snel groeien dat ze de ervaren docenten kunnen leveren om de opleidingen op niveau te houden.’

Jan-Pieter van Seventer denkt dat het vooral ook aan zakelijk vernuft ontbreekt. ‘Driekwart van de startups wordt begonnen door creatives’, zegt Van Seventer. ‘We moeten ervoor zorgen dat zij meer in contact komen met studenten aan business-, management- en marketingopleidingen, zodat hun startups zakelijk sterker van start gaan.’

Tim Laning raadt aan om te specialiseren. ‘Nederlanders zijn er van nature goed in om zich aan derden aan te passen en zo een product te ontwikkelen dat zich exact toespitst op een specifieke markt’, zegt Laning. Dit gaat ook op voor wie entertainmentgames maakt – Laning noemt Two Tribes, dat zich heeft toegelegd op puzzelgames. Kortom: ‘Vind een niche, excelleer daarin. Dan kan niemand om je heen.’

Maar hij predikt vooral volharding. ‘Je kunt heel vaak teleurgesteld worden, maar als je echt gelooft in wat je doet, dan geef je niet op’, zegt Laning. ‘Veel mensen geven te makkelijk op. En zijn niet bereid om te investeren. Ik geloof heilig in no guts, no glory.’

Ik eindig bij Vlambeer – nog één potje Luftrauser. Echt, nog eentje maar. Terwijl ik speel maakt Rami Ismail zich kwaad. ‘Vanaf een simpele laptop kun je de hele wereld bereiken’, zegt hij. ‘Er zijn zoveel mogelijkheden en er worden er zo weinig benut. Waar is de ambitie gebleven? Maak gewoon iets dat zo goed is dat het internationaal opvalt. Stuur het in voor een competitie. Ga het nu doen!’

10× Hollandsch Glorie

Zonder deze spellen was het Nederlandse gamelandschap niet hetzelfde geweest.

Jazz Jackrabbit (Epic MegaGames)
Razendsnel platformspel. Geprogrammeerd door Arjen Brussee, nu hoofd techniek bij Guerrilla. Uit de game-oertijd: 1994.

A2 Racer (Davilex Games)

Veel Nederlandse gamemakers hadden hun eerste baan bij softwarebedrijf Davilex. Jammer dat spellen als A2 Racer niet al te best waren.

Toki Tori (Two Tribes)

Kinderachtig uitziend, duivels moeilijk puzzelspel rond kipjes en eitjes. Naar het schijnt komt er een vervolg aan.

Killzone (Guerrilla Games)
Gritty sciencefictionshooter rond nazi-achtige vijanden met vurige ogen. Leidde tot overname van Guerrilla door Sony.

Overlord (Triumph Studios)

Strategiegame meets avonturenspel, over een boosaardige heer met gremlin-achtige horigen.

Rocket Riot (Codeglue)
Multiplayerchaos met jetpacks en raketten. Blaas een muur op en hij spat uiteen in honderden kubussen.

Swords & Soldiers (Ronimo Games)
Toegankelijke strategie. Speel als de Azteken, Vikingen of Chinezen en stuur legers af op je tegenstanders.

Fairytale Fights (Playlogic Game Factory)

Cartoony hak- en zaaggame. Sprookjes met liters bloed en realtime slicing, dus kans op vliegende ledematen.

Adam’s Venture (Vertigo Games)
Bijbelse adventure met een flinke dosis Indiana Jones. Inmiddels is er ook een vervolg verschenen.

Gatling Gears (Vanguard Games)
Topdown mechashooter waarin er constant raketten op je afkomen. De studio werkt aan twee nieuwe projecten.

10× Nedergames To Watch

Deze Nederlandse spellen zijn net uit of nog in voorbereiding. Hou ze in de gaten!

Awesomenauts (Ronimo Games)

Twee teams strijden om elkaars legerbasis. Met een smakelijk sausje van jarentachtigcartoons.

Bewbees (GewGaw Games)
Behendigheidsspelletje waarin je vreemde organische bolletjes uitsmeert op je tabletscherm.

Fingle (Adriaan de Jongh)

Intimiteit op de iPad. Twee spelers moeten blokjes op bewegende doelwitten houden – voor je het weet zit je te vingervrijen.

FLX. (Submarine)
Arty samenwerking tussen kunstenaar Han Hoogerbrugge en gamedesigner Sander van der Vegte.

Hyper Crate Box (Vlambeer)

Het grootste project van Vlambeer tot nu toe is een uitgebreide, betaalde versie van hoogvlieger Super Crate Box.

Ibb and Obb (Sparpweed)

Twee koddige figuurtjes lopen aan weerszijden van een gestileerde platformwereld. Samenwerken verplicht.

Iron Grip: Marauders (ISOTX)

Free-to-play strategiegame. Bouw een basis, train legers en maak elkaar met z’n allen om beurten online af.

Mimicry (Monobanda)

Zandbakgame, letterlijk: een Kinect meet de hoogte van het zand en een beamer projecteert een kleurenlandschap.

Nuclear Dawn (InterWave)

Combinatie van een shooter en een strategiespel. Komt voort uit de modcommunity.

Runespell Overture (Mystic Box)

Gouden combinatie tussen poker en een fantasievol rollenspel. Uiterst verslavend.

De nieuwe punkhelden maken videogames

In het voetspoor van Vlambeer

Begin 2011 volgde ik Vlambeer een week lang in San Francisco. Een reis door de wondere wereld van indiegames.

vlambeer0

Er komen twee robots op me af. Jongens in robotpakken. Ze maken trage, gearticuleerde bewegingen. Als een van hen dichtbij genoeg is, zie ik dat zijn pak bestaat uit kartonnen dozen, plastic bekertjes en bierdoppen. Ze worden mooi uitgelicht door kleurige discolampen.

Het is begin maart. Ik bevind me in een loods in het Mission District, San Francisco. Te ver van het centrale Union Square om te lopen, ik heb een taxi moeten nemen om hier te komen.

Op de muur worden kleurrijke, blokkerige games geprojecteerd. Achter de robotjongens: wilde bewegingen van mensen met gekleurde keppeltjes op het hoofd en witte afstandsbedieningen in de hand. Er is gratis bier en sterkedrank. De muziek staat hard. Her en der wordt gedanst.

vlambeer1
Twee jongemannen spelen ‘Monkey See Monkey Mime’ van het Copenhagen Game Collective.

Op een poef bij de ingang zit Rami Ismail (1988) met zijn iPad op schoot. Ismail draagt een bril en een zwarte sik. Hij is lang. Praat en beweegt ietwat sloom. Draagt een lichtbruin leren jack. Ismail maakt foto’s met zijn camera, zet ze over op zijn tabletcomputer en laat ze aan me zien. Een voorzichtige glimlach op zijn gezicht. Hij is nuchter, want als moslim drinkt hij niet, maar hij heeft het naar zijn zin. “Dit is een vet feest,” zegt hij.

Verderop zit Jan Willem Nijman (1990) tegen de betonnen muur op de vloer. Smal gezicht, jongensachtig. Grijze sweater met capuchon. Om hem heen liggen stapels kaartjes van misschien vier bij vijf centimeter. Met marker beschrijft hij ze. Over zijn schouder lees ik mee. “Go fuck yourself”?

Ismail en Nijman zijn samen Vlambeer. Ze maken games. Bitter moeilijke games, die eruitzien alsof ze in de jaren tachtig zijn bedacht. Ismail doet de zakelijke kant en het programmeerwerk. Nijman het spelontwerp. Hun attitude doet denken aan die van de punkhelden uit de jaren zeventig.

Ismail: “We zijn het over veel dingen niet eens, maar over een paar dingen toevallig wel.”

Nijman: “Zoals seks voor het huwelijk.”

Ismail: “Over hoe we dit doen en waarom we dit doen.”

Nijman: “Drank. Cocaïne.”

Ismail: “Daarom zijn we samen een bedrijf begonnen.”

Ze studeren nog, aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU), maar mochten onder schooltijd met Vlambeer aan de slag. Het gaat om een “experimenteel traject in ondernemerschap”, zegt Ismail. Verder wil hij het er niet over hebben, de kwestie ligt gevoelig.

Duidelijk is dat de school goed heeft gedaan aan de tegemoetkoming van deze jonge talenten. Want hun postmoderne behendigheidsspel Super Crate Box is inmiddels een kleine sensatie – binnen bepaalde kringen.

Laten dat precies de kringen zijn waarin ik me nu begeef, op de Kill Screen Loves Scandinavia Party, georganiseerd door het artistieke gametijdschrift Kill Screen en het Copenhagen Game Collective, een los-vaste groep spellenmakers uit Denemarken.

Independent games

Dit feestje is een get-together voor mensen in de independent games scene, de groeiende beweging van onafhankelijke spelmakers (‘indies’) die het niet te doen is om financieel gewin, maar om artistieke expressie, verdere exploratie van het medium games en erkenning onder collega’s en fans.

De scene staat in schril contrast met de commerciële game-industrie, waarin inmiddels miljarden omgaan. Vorig jaar bleek uit onderzoek dat 70% van de Nederlanders wel eens speelt – meestal óf oppervlakkige spelletjes in de browser óf gelikte, peperdure producties voor spelcomputers zoals de Playstation 3 en de Xbox 360 – gekenmerkt door snelle auto’s, spierbundels en machinegeweren.

In plaats van verdieping was er de laatste jaren een vervlakking zichtbaar in commerciële spellen. Door de financiële crisis, waardoor behoudende keuzes werden gemaakt door grote uitgeverijen, maar ook door de aard van het publiek. De groep consumenten die bereid is vijftig euro aan een game te besteden heeft een grote, fanatieke kern. Wie bij hen wil scoren, zo is de geldende wijsheid, moet binnen bekende sjablonen werken. En risico nemen is gevaarlijk, want games kosten inmiddels tientallen miljoenen euro’s om te maken.

Vergeleken met de gamegiganten hebben de jongens en meisjes in deze scene niets te verliezen. Zij maken de games waaraan de commerciëlen zich niet wagen, met extravagante visuele stijlen, gewaagde verhalen, alternatieve spelregels en een vaak reflectieve opzet. Het zijn games die prikkelen zonder bombastische special effects en constante schouderklopjes (“Goed gedaan! 10 punten!”). Dat valt bij steeds meer mensen in de smaak.

vlambeer2
‘Mondo Industries’ van Cactus.

Eén voorbeeld: Mondo Industries, de nieuwste van de productieve Zweedse indiedesigner Jonatan Söderström, beter bekend als Cactus. Het spel draait op een klein beeldscherm tegen de achtermuur van de loods in het Mission District, en geeft in een verrekijker-achtig kader uitzicht over een grauwe geometrische wereld. De game zorgt voor een bizarre trip – halverwege wordt het beeld zelfs over het midden gespiegeld.

Populairder is vanavond het actiespel Jesus vs. Dinosaurs: Tournament Edition. Misschien omdat een feest zich minder goed leent voor sfeervolle, trage game-ervaringen. Misschien omdat de makers, de Fin Petri Purho en de Zweed Martin Jonasson, erbij staan om instructies te geven – verkleed als Jezus Christus en een Tyrannosaurus Rex. Want naast artisticiteit speelt ongebreideld lol maken een belangrijke rol in deze scene – niet gek gezien de speelsheid van het medium.

vlambeer3
Martin Jonasson (midden), maker van ‘Jesus vs. Dinosaurs: Tournament Edition’.

Game Developers Conference

Verderop staat een groepje mensen in een cirkel. Ineens maken ze korte, samoerai-achtige vechtbewegingen. En zo plotseling als de kinetische golf begonnen is, bevriezen ze weer. Bij dit spel, dat Ninja heet, komt helemaal geen scherm kijken – überhaupt geen technologie. De bedoeling is dat de spelers degene links van hen op de rug van de hand tikken. Lukt dat, dan moet diegene uit de kring stappen. Die wordt kleiner, tot er een winnaar overblijft.

Cirkels van schokkend bewegende mensen zijn deze week een veelvoorkomend verschijnsel in San Francisco. Met name in het grootste conferentiecentrum van de stad kom ik ze tegen – het Moscone Center, waar de Game Developers Conference (GDC) plaatsvindt. Die trekt deze week in totaal 19.000 bezoekers, waaronder zakenlieden, journalisten en wetenschappers, maar vooral veel gamedesigners. Zoals de indies, die Ninja in hun repertoire hebben. De conferentie is waarom Vlambeer in San Francisco is.

Sinds de eerste editie, in iemands huiskamer in 1988, is het programma van de GDC steeds diverser geworden, net zoals het game-aanbod is uitgewaaierd. Bezoekers praten en volgen niet alleen lezingen over grootschalige producties voor spelcomputers, maar bijvoorbeeld ook over games voor mobiele telefoons, educatieve games en reclamegames. Het programma beslaat vijf volle dagen en telt meer dan vierhonderd sessies.

Op maandag en dinsdag vonden er speciale ‘summits’ plaats, over nieuwe ontwikkelingen waarvan de organisatie denkt dat ze belangrijk zijn of binnenkort zullen worden. Terecht was er ook een Independent Games Summit, voor onafhankelijk gemaakte games zoals die op het Kill Screen-feest. Die vond plaats in kamer 315 van het Moscone. In die kamer – ter grootte van een flinke gymzaal – wisselden tientallen indie-ontwikkelaars elkaar af achter het katheder. Ze vertelden over hun werkwijze, hun overtuigingen en hun (gebrek aan) successen.

Een van hen was Andy Schatz. Een ontwapenende Amerikaan van achterin de twintig, die vertelde over zijn spel Monaco, dat nog niet af is maar al veel aandacht kreeg. Het gaat om een ‘heist game’, waarin spelers samen banken en musea overvallen – denk aan ‘heist movies’ zoals Ocean’s Eleven.

Nog geen anderhalf jaar geleden was Schatz zwaar gedeprimeerd. Hij had twee spellen op zijn naam staan: Venture Africa en Venture Arctic, simulaties waarin spelers invloed uitoefenen op het ecosysteem van het dierenrijk. Een derde deel was in voorbereiding, dit keer met dinosaurussen.

Schatz besefte hoe bevoorrecht hij was – hij maakte games in zijn eentje en kon ervan rondkomen. Het alternatief: jarenlang ploeteren aan kleine aspecten van commerciële gameprojecten. Projecten waaraan soms honderden mensen meewerken, in een industrie die berucht is om lange dagen en slechte secundaire arbeidsvoorwaarden.

Toch was het nog niet genoeg. Schatz zinde op een grote doorbraak. Zijn dinogame moest en zou een hit worden. En dus nam het project in omvang toe, tot het onuitvoerbaar was geworden. Schatz dreigde ten onder te gaan aan zijn eigen ambitie. Tot hij er op een dag genoeg van had.

Schatz besloot het idee waarmee hij al een tijdje rondliep in één dag uit te werken. Dat lukte, en het resulterende prototype bleek leuk om te spelen. Een dag werd een week, maar hij zorgde ervoor dat hij zich elke dag op één taak richtte en die ook afmaakte. De week werd een maand, maar hij bleef concrete elementen toevoegen, waarvan zijn spel iedere keer een stapje vermakelijker werd. Het werkte: Monaco maken was leuk, waardoor Schatz zijn depressie overwon – en de game reflecteerde dat.

vlambeer4
‘Monaco’ van Andy Schatz.

Super Crate Box

Op een derde van de zaal zat Jan Willem Nijman aandachtig te luisteren, onderwijl tekenend in zijn dummy. Hij liet me een tekening zien: een planeet met wolkjes rondom en de tekst ‘Planet Shittl’.

Nijman: “Rami weet het nog niet, maar dit is onze volgende game.”

Ismail kwam aanlopen. Hij deelde buttons uit. “Winnitron 1000” stond erop. De Winnitron is een Canadese speelkast, die op internet is aangesloten en steeds nieuwe indiegames downloadt. Ismail zorgde ervoor dat er een Winnitron-kast naar Nederland kwam. Hij is er trots op.

Nijman: “In mijn dummy’s ontwerp ik mijn games. De computer is eigenlijk alleen een ‘feedback loop’ om mijn ideeën te testen.”

Ismail: “Ik blader in zijn dummy’s op zoek naar goede ideeën.”

Nijman: “Ik weet niet waar al die ideeën steeds vandaan komen, maar ik héb ze steeds.”

Ze herinneren zich hun eerste ontmoeting, in de trein op weg naar de Hilversumse dependance van de HKU.

Ismail: “Jan Willem was enorm irritant.”

Nijman: “Ik haatte Rami.”

Ismail: “Fucking hipster.”

Nijman: “Had je die gast met die baard weer.”

Ismail: “Pas halverwege het tweede studiejaar sloeg de irritatie om in wederzijds respect. Zei Jan Willem, kijk, dit heb ik vanochtend gemaakt. Bleek het onwijs goed te zijn.”

Nijman is geen programmeur. Hij ontwikkelt zijn games in Game Maker, een Windows-applicatie gemaakt door de Nederlandse informaticaprofessor Mark Overmars, die game-ontwikkelaars veel werk uit handen neemt. Waar het normaal een dag kan duren om simpelweg een figuurtje over het scherm te laten lopen, ben je met deze applicatie in een klik klaar. Critici vinden het softwarepakket beperkt, maar Nijman kent alle nuances en zet Game Maker naar zijn hand.

Tussen de vele games die Nijman in die tijd maakte, zat er één waarover opvallend veel mensen enthousiast waren. Er kwamen allerlei monsters in beeld, maar het doel was niet om deze te verslaan. Het doel was om de kratjes op te rapen die willekeurig in beeld verschenen, met steeds een ander wapen erin. De uitdaging: niet elk wapen was even handig, met als summum de Disc Gun. Die kon afketsen tegen muren en spleet de speler dan in tweeën. Hij werd gedwongen steeds nieuwe wapens te pakken, en het spel plaagde hem door af en toe een rotte appel te serveren.

Door de combinatie van ouderwetse gamebeelden en de extravagante wapens van moderne schietspellen (denk: vlammenwerpers, bazooka’s) had het spel een uniek reflectief element. Het was een spel van vroeger dat vroeger nooit had kunnen bestaan, gemaakt door jongens die vroeger nog niet bestonden.

Ismail: “Ik zag meteen dat die game potentie had.”

Ze besloten samen Vlambeer te starten en doopten Nijmans creatie Super Crate Box. De game werd gratis verspreid en zorgde voor veel aandacht. Op Supercratebox.com houden ze bij hoeveel kratjes er door alle spelers wereldwijd zijn opgeraapt – inmiddels meer dan 30 miljoen. [Op moment van posten is dit verdubbeld: 63 miljoen.]

vlambeer5
‘Super Crate Box’ van Vlambeer.

Meer klussen

Hoewel Ismail in de avonduren nog bij de Media Markt werkt, beginnen ze het bij Vlambeer al aardig druk te krijgen. Zo zijn ze hun maffe hengelgame Radical Fishing naar de iPad aan het overzetten. [Inmiddels heeft deze game de internationale pers gehaald vanwege een copycat.]

Ze nemen ook commerciële klussen aan, maar zonder hun idealen te verloochenen. Het ‘designdocument’ voor het spel Dinosaur Zookeeper, dat ze maken voor de website van de hippe Amerikaanse tekenfilmzender Adult Swim, bestaat uit één A4’tje met bij elkaar geplakte kreten en schetsen. ‘Take it or leave it’, was het idee – en de opdrachtgever hapte. Het spel wordt uitgebracht onder het label Vlambeer Light, waaraan fans kunnen aflezen dat het weliswaar door Vlambeer is gemaakt, maar vooral om geld te verdienen. [Vlambeer Light heet nu Not Vlambeer.]

Ook staan ze op het punt om een promotionele game aan te kondigen voor een commercieel schietspel, Serious Sam. De indies gaan de grote jongens een handje helpen, maar niet zomaar. Ismail en Nijman groeiden op met de eerste Serious Sam-game en koesteren er warme herinneringen aan. Bovendien hebben ze een passend concept verzonnen, dat eigenwijs genoeg is om hun naam eraan te verbinden.

Dan komt er nog een tweede versie van hun bekendste game, Super Crate Box. Daarover praten ze deze week in San Francisco met grote partijen, zoals Sony en Microsoft, makers van de populaire PlayStation- en Xbox-spelcomputers. Maar ook met Valve, dat Steam exploiteert, ’s werelds succesvolste downloaddienst van games voor Windows- en Mac-computers. Als deze partijen hun gewicht achter het spel zetten, krijgt Vlambeer toegang tot grote groepen gamers die bereid zijn te betalen om te spelen.

Ismail: “Het plan is, Super Crate Box, maar dan meer en beter.”

Nijman: “Nu eens niet gemaakt in tijden van wanhoop.”

Ismail: “Zonder deadline voor de IGF Awards. Er zitten allemaal dingen in waar we wel aan waren begonnen, maar die we niet konden afmaken.”

Nijman: “Een coöperatieve stand, mooiere beelden, een orkestrale soundtrack, stemacteurs, 3D.”

Ismail: “En je kan hoedjes kopen.”

Nijman: “Ik wilde altijd al zo graag een game maken waarin je hoedjes kan kopen.”

IGF Awards

Op woensdag ging de beursvloer van de Game Developers Conference open. Eén onderdeel was de stand van het Independent Games Festival, een viering van de beste onafhankelijk gemaakte games ter wereld. Het was al snel het drukste onderdeel van de beursvloer.

Op woensdagavond werden de bijbehorende IGF Awards uitgereikt, in de grote zaal van het Moscone Center. Er waren prijzen in acht categorieën, plus één voor inzendingen van gamestudenten, met meer dan veertig genomineerde games – waaronder Super Crate Box.

vlambeer6
‘Bohm’ van Monobanda.

Een van de eerste prijzen die werd uitgereikt was de Nuovo Award, voor korte, experimentele games. In deze categorie maakte Super Crate Box geen kans, maar waren er wel twee andere games van Nederlandse bodem genomineerd: het zenspel Bohm van Monobanda, waarin de speler een boom moet laten groeien, en Dinner Date van Stout Games, waarin de speler wacht op zijn afspraakje. Net als Nijman en Ismail studeerden de makers aan de HKU. Beide wonnen niet.

Toen was de beurt aan de categorie Excellence in Design, waarbij ‘design’ niet staat voor hoe een game eruitziet, maar voor hoe hij in elkaar zit – hoe de interne logica van het spel is ontworpen. Dit was de categorie waarin Super Crate Box een kans maakte.

Vooraf beweerde Nijman dat hij niet zenuwachtig was. Hij ging toch niet winnen – er waren teveel andere goede indiegames genomineerd. Maar toen zijn creatie voorbijkwam in een video met alle Excellence in Design-nominaties, werd er zo hard geapplaudisseerd dat alles ineens mogelijk leek. Toch kreeg Nijman gelijk – zijn spel won niet.

Wrevel

“Dat applaus was overdonderend,” zegt Ismail achteraf. We spreken elkaar een week na terugkeer uit San Francisco in het minuscule Vlambeer-kantoortje in de Dutch Game Garden, het verzamelgebouw voor gamebedrijven aan de Utrechtse Neude. Op zijn iPad laat Ismail een foto van zijn compagnon zien. Het kan ook door de flits komen, maar Nijman ziet pips.

Nijman: “Ik keek vet verdrietig.”

Ismail: “We waren vooral heel blij met de nominatie. Daar gingen we voor.”

Nijman: “Vorig jaar was ik erbij toen [zijn goede vriend, red.] Cactus won met zijn game Tuning. Ik zei: volgend jaar wil ik een nominatie.”

Ismail: “En dat is gelukt.”

Nijman: “Nu is het mijn doel om een van de tien bekendste gamemakers te wereld te worden.”

Nijman zegt het met een strak gezicht, maar zijn ogen fonkelen. Meent hij wat hij zegt? Dat blijft in het midden – wederom een voorbeeld van de eigenwijze stijl waarmee Vlambeer zich profileert. Een stijl die af en toe wrevel oproept. Collega’s vinden Nijman en Ismail elitair, of aanstellerig, of kinderachtig. Het zou ze te doen zijn om bijzaken: hip zijn, feestjes, alcohol. Maar wie dat beweert, weet niet waar hij het over heeft. Want boven alles gaat het Vlambeer om games maken.

Er zullen weinig gamedesigners zijn geweest die tijdens hun verblijf in San Francisco zoveel games maakten als Ismail en Nijman. Neem de kaartjes die Nijman zat te beschrijven tijdens het Kill Screen-feest. Die waren bestemd voor Obmad, een speciaal ontworpen drinkspelletje. Het doel: de sociale interactie bevorderen, met opdrachten als ‘Organize a dance-off’, ‘Stop this conversation’ en dus ‘Go fuck yourself’ – krijg het schompes.

Dan was er de Tennis Game Jam, waarbij een groepje gamedesigners in zeer korte tijd tennisspelletjes in elkaar zetten.

Nijman: “We begonnen om vier uur ’s nachts. Mijn bijdrage heette Death Tennis.”

Ismail: “Het was niks. Wat was er ‘Death’ aan?”

Nijman: “Niets. Er deden ook maar vier mensen mee. We gaven onszelf twee uur de tijd. Eén iemand zei vooraf al dat hij het niet ging halen. Die viel in slaap.”

Ismail: “Dit is wel wat de scene zo leuk maakt. Gelijkgestemde geesten die spontaan dingen laten gebeuren.”

Nijman: “En die allemaal enigszins dronken zijn.”

Een serieuzere game die Nijman in San Francisco maakte was Super Cars 3D. In dit racespel besturen twee spelers ieder honderd auto’s. Als een wolk zwermen ze over het scherm. Als ze de rand van het parkoers raken, ontploffen ze. De speler die als laatste auto’s overheeft, wint. Het is een elegant concept dat meteen leuk is om te spelen, maar Nijman praat erover alsof het een van de vele is.

Het lijkt alsof Vlambeer goed heeft geluisterd naar Andy Schatz, de maker van Monaco. Games maken kan zwaar zijn, maar als je het slim aanpakt kun je het leuk houden – en daar worden de games beter van. En je krijgt het gevoel dat dit is waarom ze wrevel oproepen – niet omdat ze elitair, aanstellerig of kinderachtig zouden zijn, maar omdat alles ze zo ontzettend makkelijk af lijkt te gaan.

Jan Willem Nijman kijkt naar zijn scherm terwijl hij aanpassingen maakt aan het Serious Sam-prototype. Aan de muur een poster met de tekst “You don’t get to 500 million crates without making a few enemies”, een variant op de slogan van Facebook-film The Social Network. Rami probeert mij serieus te woord te staan, maar dan komt er weer een stroom nerdy grappen op gang. Dit keer over ‘monetization’, geldstromen aanboren. “Het gaat om de interdependency tussen spelers,” zegt Ismail – willekeurige bedrijfstaal-nonsens.

Ze grijnzen elkaar aan. De irritante hipster en de trage Egyptenaar gaan het maken, let maar op.

vlambeer7
Jan Willem Nijman (links) en Rami Ismail.

Google en het brein

Vanochtend in nrc.next, een opiniestukje van mijn hand, in reactie op een column van eerder deze week:

Victor Lamme vergelijkt in zijn column het menselijk brein met Google’s data-opslag (Zin, 16 augustus). De hersenen zijn gedecentraliseerd, schrijft hij. Zo kunnen er dagelijks duizenden hersencellen sterven, zonder dat je ineens alles vergeet. Was Google maar zo slim, impliceert Lamme. Dat steeds meer mensen al hun gegevens naar Google uploaden is volgens hem een ramp in wording. Wat als de grote Google-computer ineens kapot gaat!

Maar wie In the Plex heeft gelezen, het recente boek van de Amerikaanse journalist Steven Levy, weet dat Google al ongeveer zo werkt als het brein. De data is helemaal niet “op één plek” opgeslagen, zoals Lamme stelt, maar verdeeld over en gespiegeld op tientallen datacentra over de hele wereld. Daarbij gebruikt Google bewust goedkope harddisks en is er een systeem ontwikkeld dat kapotte disks automatisch detecteert. Net zoals de hersenen rekenen op afstervende cellen, heeft Google defecten ingecalculeerd.

Natuurlijk is geen enkel systeem 100 procent waterdicht, en vooral qua privacy en monopolie zitten er nogal wat haken en ogen aan de steeds grotere rol die we Google gunnen. Toch zijn onze gegevens er vele malen veiliger dan in de huidige situatie bij veel mensen: op één computer met één harddisk, zonder enige vorm van backup.

3 Thoughts about Kinect

This is the talk I gave at Ignite Amsterdam 5, on January 27th, 2011. I was asked to speak about a topic I’d recently thought and written about, so I chose to riff off a Kinect commentary I’d done on Bashers. As usual for Ignite, I had to do it in English and I got 20 slides and 5 minutes – 15 seconds per slide!

One of the things I do is Bashers. A website where we try to find new and different ways to write about games. Like: original thoughts and critical analysis. Tonight I want to try and use that approach in a talk, and tackle Kinect.

During these 5 minutes, I want to present 3 thoughts to you. One: 8 million buyers last holiday season can’t be wrong, right? Microsoft thinks Kinect is innovative and exciting. And apparently, lots of folks agree. A motion control console, yay!

But, you know, motion controls have existed for ages. If you ask me, video games were always about motion control. I mean, steer the joystick and you steer your character. Bash down a button and you bash away an enemy. That’s motion control.

And you can go even further back, because this is motion control too. Motion controls are simply the most intuitive way to send instructions to the tools we use.

Now you say: “Sure, but there hasn’t been a video game that can be controlled with your full body, without a controller.” Well, think again, because EyeToy was introduced for PlayStation 2 almost 8 years ago!

This guy, Keita Takahashi, creator of Katamari Damacy, mentioned something interesting when I interviewed him recently. He said: “Moving your body is fun in itself. That’s no fun for me as a maker! I want the fun to come from my game, not from the controls.”

So here’s thought number 1. Ask yourself what the unique ingredient is that only video games can provide you with. Does Kinect really bring something new? Or could you have as much fun really playing football?

So let’s get on to thought number 2. You put Kinect underneath your TV, and then there’s these 3 eyes looking at you. And somehow, they give me an uneasy feeling!

Wondering why this is, I came to the conclusion that unlike EyeToy or Facetime on my iPhone, there’s no camera view on-screen. So I’m not really sure what it sees. Until Kinect takes a picture, which it does during some games. And that actually feeds the creepy sensation – like it’s stalking me.

So I started wondering. Where do the photos go? Are they stored on my hard drive? Are they published on the web? Are they fed to Microsoft CEO Steve Ballmer like a modern day Big Brother?

I also wondered: just how intelligent is Kinect? Is it thinking about me, like HAL 9000 from 2001: A Space Odyssey? Is it going to ask me, when I switch it off: “What do you think you’re doing Niels?”

You know how in London, the average person is caught on camera 300 times a day? And you know how people are upset about these full body scanners at US airports, because they see everything? Kinect made me think about stuff like that.

So that’s thought number 2 right there. In an age where people worry about privacy, Microsoft could, and should, have been more considerate about Kinect’s design. They should have looked for ways to give this device a friendlier feeling. They should have prevented me from thinking ugly thoughts.

We’ve arrived at my final thought. Of course I know Kinect didn’t actually kill people. And I have to be careful here, because I don’t want to offend anyone.

First of all, how Kinect works is like this. It casts a pattern of infrared light at you, then measures where the infrared dots are. This way, it knows where you are in the 3D space.

The technology behind Kinect was originally developed by an Israelian company, for use by the Israelian army. I can’t help it, but for me, the Israelian army brings civilian casualties to mind.

Of course, we can thank war, and armies, for a lot of technological progress. As most of you will know, internet was developed during the Cold War for the event of an all-out nuclear war – to decentralize US intel.

And for that matter, that we can now fly to New York for a couple hundred euros, in a couple of hours, can be traced directly to the technology race of the two World Wars.

So did they use Kinect tech to detect Palestinians in their Gaza homes, during the attacks a couple of years ago? I really don’t know. But when playing Kinect, I can’t help thinking of someone curled up under a table, trying not to be seen.

So that’s thought number 3. When using Kinect, never look into the infrared projector, even if it’s twinkling in the corner of your eye. Because it might just spoil a fun evening. Thank you!

Een persoonlijke terugblik op 2010

2010 was – niet in de eerste plaats, maar laat ik er toch mee beginnen – het jaar waarin ik deze website reanimeerde. Een plek voor gedachten die niet in 1 of 2 tweets blijken te passen en niet over games gaan.

Tot nu toe schreef ik onder andere over Twitter, 3D-films, Sint, NRC.nl, iPad – en zelfs over politiek. Bij deze doe ik ook eens iets persoonlijks: een afgemeten dosis jaaroverpeinzingen. Het lijkt wel een lifelog joh.

Thuis

Gedurende 2010 veranderde mijn dochter Mia van een baby van 9 maanden in een kindje van bijna 2. Een enorme ontwikkeling: eerst was ze een rondkruipend mormeltje, nu is ze een klein mensje waarmee je af en toe iets dat lijkt op een gesprekje kunt voeren. (Mijn grote trots: bij de opvang staat ze bekend als het kindje dat niet ‘mama’ kan zeggen, maar wel ‘iPad’.)

Tot september was ik ruwweg 2 dagen in de week thuis, terwijl Mia steeds meer aandacht vroeg. Ze doet alleen nog maar een middagdutje en heeft steeds meer wensen en eisen – al wisselt dat per periode. Momenteel snapt ze bijvoorbeeld ineens weer de lol van zelf spelen. Dat scheelt – net als het feit dat ik dankzij de crèche nu nog maar 1 werkdag aan haar ‘kwijt’ ben.

Door Mia en mijn zorgtaken stond met name het eerste halfjaar in het teken van balans: het werk dat ik wilde doen moest in minder tijd, waardoor de balans binnen die werktijd altijd onder druk stond. Wat wilde ik dan eigenlijk doen? En leverde het wel genoeg op?

In 2011 wordt het er niet simpeler op. Eind april staat er een tweede dochter op stapel en we zijn van plan ons huis van een extra verdieping te voorzien. Er zit weinig anders op dan nog meer structureren, nog beter organiseren, nog zorgvuldiger prioriteiten stellen. Dat is dus wat ze bedoelen met volwassen worden.

Eigen projecten

Qua werk stond het jaar uiteindelijk in het teken van twee eigen projecten: mijn roman Sexy Sadie en mijn gamewebsite Bashers.nl.

Sexy Sadie, waar ik inmiddels goed en wel 5 jaar aan werk, begon dit jaar dankzij veel tijd en energie, en een ijzeren discipline (ja, ik heb het in me), eindelijk ergens op te lijken. Ik heb de structuur nu helder en ben goed op weg om het hele boek – dat door een non-lineaire aanpak lange tijd uit allerlei losse stapeltjes bestond – hoofdstuk voor hoofdstuk en zin voor zin door te ploegen en netjes te maken. Als ik het zo inschat, wordt het een hele dikke. Of ik moet er nog flink in gaan snoeien, maar dat kan pas als het verhaal van begin tot eind op papier staat.

Toch legde ik het boek eind dit jaar in de ijskast. Ik heb mezelf nu 3 maanden gegeven om een kleiner ’tussenboek’ te schrijven. Zo hoop ik de lol van het schrijven een beetje terug te vinden (het hoeft niet altijd geploeter te zijn, toch?) en, als alles meezit, eindelijk weer iets te publiceren.

Aan Bashers trok ik extra hard, in de hoop dat het dit jaar – met hulp van mijn nieuwe compagnon Robert Gaal – in financiële zin iets zou gaan opleveren. De site levert al heel veel op in andere opzichten: het levert contacten op, zorgt (indirect) voor betaalde klussen, en biedt mij en anderen een (inhoudelijk) podium. Maar als ik naar mijn administratie kijk, doet het nog altijd het meest denken aan een uit de hand gelopen hobby.

Geld verdienen met Bashers is dit jaar niet gelukt, wat jammer is, maar de site is wel enorm vooruitgegaan. Er zijn zelfstandige subredacties, er verschijnen meer artikelen en de algehele kwaliteit is gestegen. We lanceerden een nieuwe huisstijl en mikten op een breder publiek. Ook probeerde ik zelf meer te schrijven, onder andere in de rubriek Commentaar. Uiteindelijk hadden we 20% meer pageviews dan in 2009.

Het blijft kortom de moeite om ermee verder te gaan. Hopelijk ‘gebeurt het’ in 2011 alsnog qua monetization. Al was het omdat je, als je eenmaal geld verdient, nooit meer dat lelijke woord in de mond hoeft te nemen.

Freelancewerk

Door een beurs van het Fonds voor de Letteren kon ik veel tijd besteden aan mijn boek. Maar de beurs was niet genoeg, en Bashers bleef een investering, dus moest er ook op andere manieren verdiend worden.

Ik freelancete met name voor nrc.next, Bright en Control. Ook vertoefde ik een maand in Frankfurt om vertaalwerk te doen voor Nintendo of Europe. De bodem van de schatkist is inmiddels wel echt in zicht en dat betekent dat in ieder geval de eerste helft van 2011 veel meer in het teken zal staan van ‘werk in opdracht’.

Het begint alvast goed, met een klus voor Kars Alfrink van Hubbub. Een klus die mooi aansluit op de wens om me meer te bemoeien met de productiekant van games. Erg veel zin om hier mijn tanden in te zetten.

Lijstjes

Tot slot nog wat persoonlijke favorieten. Niet heel lang over nagedacht, dus ik vergeet vast van alles.

Mijn iPad is een bankcomputer en een schrijfcomputer

Je hoort nog steeds wel eens dat de iPad eigenlijk een grotere versie van de iPhone is. Daar zit een kern van waarheid in, het is alleen niet echt een kritiekpunt. Waren alle apparaten maar versies van de iPhone – net zo mooi om te zien, goed gemaakt en fijn in het gebruik.

Aan de ene kant is de iPad inderdaad een grotere iPhone, softwarematig geoptimaliseerd voor zijn omvang. Aan de andere kant is het helemaal geen grotere iPhone, je kunt er namelijk niet mee bellen. Dat klinkt als een flauwe grap, maar ik bedoel het in fundamentele zin.

Er is geen twijfel over mogelijk: de iPhone is een telefoon. Je koopt hem primair omdat je wilt bellen en gebeld wilt worden. Dat het tegelijk een nieuwerwetse broekzakcomputer is, komt pas op de tweede plaats. Er zullen zelfs mensen zijn die pas gaandeweg kennismaken met die (al niet meer zo enorm) nieuwe wereld van always on internet en de functie en fun van makkelijk installeerbare applicaties.

(Update: vervang ‘iPhone’ voor ‘iPod Touch’ en ’telefoon’ voor ‘muziekspeler’ en ruwweg dezelfde vlieger gaat op. Via Mitch.)

De iPad ontbeert zo’n eenduidige functie-omschrijving. Het is geen telefoon en ook geen ‘gewone’ computer, maar iets anders. Een nieuw soort computer, die eerder nog niet bestond. Hij heeft duidelijk zijn eigen karakteristieken, door zijn specifieke dimensies en technische mogelijkheden. Maar waar dient hij voor? Dat wordt niet meteen duidelijk.

Mijn eerste halfjaar met de iPad stond dan ook in het teken van ontdekken waar dat ding eigenlijk goed voor is. (Noem het blind vertrouwen in Apple, klakkeloos massaconsumentisme, hersenspoeling of hopeloze gadgetgeilheid dat ik 500 euro spendeerde zonder precies te weten waarom.)

Mijn voorlopige conclusie is tweeledig. De eerste is dat de iPad zo’n blanco canvas is dat hij voor verschillende mensen verschillende dingen is. De tweede is dat hij – voor mij – eigenlijk 2 nieuwe computers in 1 is.

Nieuwe computer 1: de perfecte bankcomputer

’s Avonds wil ik niet achter de Mac Mini of de Macbook kruipen, dat voelt als werk. En de iPhone, die on the road ideaal is, voelt krampachtig als er grotere schermen in de buurt zijn. Met de benen omhoog op de bank en een kopje thee binnen handbereik is de iPad de gulden middenweg. Wat mij betreft de beste computer voor op de bank ooit.

Taken als surfen, Wikipedia raadplegen, korte mails versturen en twitteren kunnen er prima op uitgevoerd worden. Foto’s kijken ook, al is het nog wat omslachtig om ze erop te krijgen – waarom kan ik die niet via Wi-Fi vanaf mijn Mac streamen? (Update: met Cinq kan het, maar erg snel werkt het niet. Via Walter.)

Over lezen ben ik in dubio. Boeken vind ik echt te lang voor zo’n verlicht scherm en ik ben nog te verknocht aan die gouwe ouwe papierbundels. Ik denk dat ik eerder zwicht voor een (toekomstige versie van de nu al zeer betaalbare) Kindle dan dat ik boeken ga lezen op de iPad. Tijdschriften vind ik in theorie prettig, zeker als ze zo mooi zijn als Wired. Toch heb ik er bedenkingen bij.

Dan neig ik eerder naar mijn feeds in Google Reader (via de app Reeder) en naar Instapaper. Een tekst waarvan ik overdag denk: interessant, maar no way dat ik het nu ga lezen, gooi ik in Instapaper. ’s Avonds op de bank heb ik (soms) wel zin en tijd voor langere stukken. Dan vuur ik Instapaper op en wacht daar allerlei moois op me, gestript van menu’s en andere tierlantijnen, in een strakke vormgeving met veel witruimte. Vroeger printte ik dit soort artikelen nog wel eens of liet ik ze weken in browsertabjes geopend staan. Dankzij de iPad en Instapaper heb ik dat al tijden niet meer gedaan.

(Supercoole bonusfunctie: Instapaper onthoudt hoe ver je bent. Open je hetzelfde artikel later in Instapaper voor iPhone, dan ga je verder waar je gebleven was. Sciencefiction, ik zeg het je.)

Nieuwe computer 2: de perfecte schrijfcomputer

Ik heb de aanschaf van een (relatief dure) iPad Keyboard Dock in eerste instantie afgehouden. Ik dacht: als ik een laptop van mijn iPad wil maken, waarom gebruik ik dan niet gewoon een laptop? Uiteindelijk ben ik toch overstag gegaan. En ik heb geen spijt.

Zodra je het ding eronder klikt, wordt het een heel nieuw apparaat. Een schrijfcomputer. In die modus moet je dus geen tijdschrift gaan lezen, maar mailtjes tikken is geweldig. En artikelen schrijven nog beter – zeker first drafts. Ik kan zo snel een stuk of 4 redenen verzinnen waarom het prettig is.

Reden 1. De batterij gaat een uur of 10 mee. Ik werk vaak in de stad, in koffiezaken, cafés en leeszalen, dus dit is voor mij heel belangrijk. Ik hoef geen lader mee te nemen en kan typen tot ik erbij neerval, zonder nijpende batterijdeadline.

Reden 2. Als ik schrijf op een normale computer, gebruik ik de muis of trackpad maar zelden. En als ik ze toch even nodig heb, moet ik me heroriënteren: waar staat de cursor ook alweer? Met een touchscreenapparaat kan ik het scherm simpelweg aanraken om iets te selecteren of dikgedrukt te maken. Als je dat vaak moet doen is het – onder andere in ergonomisch opzicht – juist niet prettig, maar voor die paar handelingen tijdens het schrijven is het direct en aangenaam.

(Overigens gebruik ik het liefst applicaties waarin dikgedrukt maken niet eens mogelijk is, zoals iA Writer en Simplenote, en selecteer ik tekst met name met het toetsenbord, met de Shift-, Alt- en pijltjestoetsen.)

Reden 3. Het besturingssysteem van de iPad, iOS, gaat uit van schermvullende applicaties. Er is altijd maar één programma in beeld. Dus als ik schrijf, ben ik alleen aan het schrijven. Dat is fijn, want afleiding ligt op de loer: inkomende mailtjes, een doorkabbelende Twitter-feed. Misschien is het geneuzel, maar: fullscreen-apps in Windows of Mac OS X voelen anders, omdat ik weet dat er op de achtergrond andere processen gaande zijn.

Reden 4. Deze hangt samen met de vorige reden, en met het besef dat de iPad many things to many people is. Dat laatste komt volgens mij doordat de computer zelf zo marginaal aanwezig is (een zwarte rand en één knop) en apps altijd schermvullend zijn: open een tijdschrift-app en je hebt een digitale Wired in je handen. Open de browser en je draagt Nielsthooft.com met je mee. Open een game en de iPad wordt de game. Het apparaat zelf verdwijnt naar de achtergrond.

Als ik schrijf, wordt de iPad een vel papier. Een rechtopstaand A4’tje (gevoelsmatig, in werkelijkheid is hij kleiner). Geen loze witruimte aan weerszijden van de tekst. Geen storende page breaks. Geen afleiding. Een 21st century typemachine.

Als ik stiekem meekijk op andermans computers, dan zie ik vaak zoiets als dit. Heb je zo’n groot scherm, zijn er 8 regels tekst in beeld:

Of zoiets als dit, terwijl regels van maximaal een woord of 20 het prettigst lezen:

Mijn oplossing was altijd zoiets als het onderstaande. Zonde natuurlijk van de schermruimte, al is het handig als je er researchmateriaal naast wilt hebben:

En zo ziet het er nu uit als ik schrijf. Fantastisch:

Blij mee

Apple introduceerde de iPad als een computer tussen de iPhone en de Macbook in. Dat is het ook echt. Een computer die mijn andere apparaten niet overbodig maakt, maar die voor bepaalde situaties en taken wel beter is dan de rest. Welke dat zijn, is even zoeken en zal voor niet iedereen hetzelfde zijn. Op de bank en tijdens het schrijven ben ik er in ieder geval erg blij mee.

De nieuwe NRC-site ziet er niet uit als een NRC-product

Ik heb de afgelopen tijd met enige regelmaat getwitterd over de nieuwe NRC-website. Eerst enthousiast over de bètaversie, die terwijl er aan werd gebouwd voor iedereen toegankelijk was. Dat soort dingen – kijkjes achter de schermen – spreken me enorm aan, zeker als een organisatie als NRC het doet. Of in andere woorden, ‘oude media’.

Bij de lancering veranderde mijn enthousiasme in een zuinig ‘hm oké’. Het voelde alsof de site nog lang niet af was. NRC-internetbaas Ernst-Jan Pfauth reageerde op mijn tweet: “beta, dat past bij het web :)” Leuk en aardig, en ik ben helemaal van de iteratieve aanpak, maar hallo, het woordje ‘beta’ was uit het webadres verdwenen. De site was live en er stond ‘NRC’ boven.

Innerlijk

Voor de goede orde: ik schaar mezelf nadrukkelijk niet onder de criticasters die zorgden voor een stortvloed aan negatieve comments. Vandaag rechtte Pfauth terecht nog eens zijn rug en postte hij feedback op de feedback – en ik kan me eigenlijk in al zijn gedachtengangen vinden.

Veel lezers klagen dat artikelen uit de krant niet meer op de site staan – maar NRC kan online niet zomaar al zijn content blijven weggeven. Het is een fout dat kranten daar ooit mee zijn begonnen – terugdraaien zou altijd pijnlijk worden, maar het moest er een keer van komen. Wel valt er wat voor te zeggen dat het terecht nu pas gebeurt, omdat er met onder andere de iPad-editie nu pas zinnige betaalde digitale alternatieven zijn.

Mensen klagen ook over het principe van ‘actualiteit als enige hiërarchie’ en over de rechterkolom, waarin waardevolle links naar elders op het web staan. Maar hiermee speelt NRC juist in op 2 van de belangrijkste unieke eigenschappen van het medium: snelheid en de mogelijkheid om naar alles en iedereen te verwijzen. Kwaliteitsnieuws as it happens en kwaliteitslinks zijn onmogelijk op papier – en voor alles wat er wel op mogelijk is koop je de krant maar.

Uiterlijk

Goed, ondanks dat ik achter de uitgangspunten sta – en overigens ook merk dat ik de site nu daadwerkelijk gebruik – heb ik dus wel kritiek.

Eigenlijk is mijn bezwaar simpel: de nieuwe NRC-site ziet er niet uit als een NRC-product. De hoekjes zijn te rond, de kleuren te bont, de plaatsing van de elementen te willekeurig. En dan die schetsachtige header! Waar is de elegante, verfijnde vormgeving die de krant kenmerkt? Waar zijn de zorgvuldige typografie en de subtiele haarlijntjes? Nu ziet het nrc.next-weblog er nota bene NRC-achtiger uit (want een stukje strakker) dan de NRC-site!

Dit is waarom ik verbaasd was dat de site in de huidige vorm online kwam te staan – ik dacht dat de vormgeving van de bèta tijdelijk was en nog kranteriger zou worden gemaakt. En ik vermoed dat veel lezers juist van het uiterlijk zo zijn geschrokken.

In combinatie met de gebrekkige toelichting (uitgever Hans Nijenhuis kwam pas een halve dag later met zijn ‘we moeten stoppen met alles weggeven’-verklaring) snap ik best waarom zoveel lezers zo negatief reageerden. Ja, mensen reageren altijd heftig op verandering in vertrouwde dingen, maar het had niet zo massaal hoeven zijn.

Tot slot: natuurlijk is het altijd dramatischer dan het lijkt. Over een halfjaar is de nieuwe NRC-site vast getweakt, lijkt hij uiterlijk wat meer op de krant en heeft niemand het meer over de oude site. Die trouwens goed beroerd was. Smiley.

5 manieren om Sint te fixen (de film, niet de goedheiligman)

Het is nu anderhalve week geleden dat ik Sint zag, in de Pathé in Groningen. De verwachting: dom vermaak, maar wel uit de koker van een vakman. Ik kan er daarom niet over uit hoe rommelig en structureel onjuist de nieuwste van Dick Maas (op de foto, via Nu Foto) in elkaar zit. Misschien houdt mijn geheugen me voor de gek en waren De lift, Amsterdamned en Flodder niet de cheesy maar strakke producties die ik me herinner.

Hoe dan ook: ik voelde me geneigd om een handvol simpele tips op te schrijven die deze film hadden kunnen redden. (En misschien ten overvloede, maar: spoilers ahead.)

Tip 1: ditch die prologen

Sint begint ver in het verleden, met de krakkemikkigste sequentie van de hele film. Een onvriendelijke bisschop gaat op rooftocht en wordt bij wijze van wraak in de fik gestoken. Meteen is duidelijk: dit is de oorsprong van de vloek. Daarmee is alle mysterie is weg. Waarom wordt de oorsprong van de vloek niet gaandeweg onthuld? Het is een cliché maar het werkt, omdat de kijker het gevoel heeft zelf een raadsel te ontrafelen.

Na de eerste proloog volgt er nóg een, met een moordpartij in de jaren 60 waarin een braaf gezinnetje bruut wordt afgeslacht. Deze is al wat sterker, maar doet ook af aan de spanning van de rest van de film. Door meteen los te gaan met afgehakte ledematen en rondspuitend bloed, verliest wat later komt aan impact. Het échte begin van de film – sneeuw, gedichtjes, Caro Lenssen – is minder foreboding omdat je al weet hoe bruut het gaat worden.

Tip 2: focus op één personage/verhaallijn

Dé reden waarom deze film zo’n pleurisbende is, is dat de 85 minuten verdeeld zijn over 3 personages: Caro Lenssen, Egbert-Jan Weeber en ‘de politie’. Een toch al korte film is hopeloos versnipperd.

Binnen de 3 verhaallijnen zijn er ook nog irritante ‘resets’, waarmee ik bedoel dat opgebouwde spanning en tempo af en toe terzijde worden geworpen en de film als het ware opnieuw begint. Voorbeeld: Weeber vecht met verkoolde Zwarte Pieten en wordt opgepakt door de politie. Dan knipt de film naar een ander personage. Als we vervolgens bij Weeber terugkomen, wordt hij verhoord en vertelt hij licht geïrriteerd dat hij onschuldig is. Licht geïrriteerd? Gast, je hebt net orcs gezien!

Volgens mij had Maas moeten kiezen voor het verhaal van Caro Lenssen en op haar alleen moeten focussen. Vanuit Lenssens onschuldige perspectief bezien was het spannend geweest om stap voor stap te ontdekken wat er nu eigenlijk aan de hand is op die onfortuinlijke Sinterklaasavond.

Tip 3: doe dat masker af

WTF is met dat Sint-masker? Het is niet eng en maakt de film zo mogelijk nog ongeloofwaardiger. Huub Stapel zonder masker, als vileine maar menselijke goedheiligman, was zoveel beter geweest.

Sowieso zou de film sterker zijn zonder vloek. Althans: de mythe van een slechte Sint die komt moorden als volle maan en Sinterklaasavond samenvallen had mogen bestaan en Lenssen had er een tijdje in mogen geloven. Maar daar had prima de onthulling van Stapel als moordzuchtige nepsinterklaas op kunnen volgen.

Dat zou ten eerste een leuke twist zijn, waartoe de film nu niet eens een poging doet. Ten tweede is een mens van vlees en bloed, zij het krankzinnig, veel enger dan een bizar monster. Die psychoot had van mij vervolgens alle mogelijke bizarre stunts mogen uithalen – met pulp is niets mis, het is me te doen om slechte pulp.

Tip 4: speel in op de klaascontroverse

Al die Sint-grapjes zijn leuk – al zijn ze soms misplaatst binnen de tijdlijn. Sinterklaas vecht met zijn staf, wat mooi is. En in de tweede proloog wordt het ‘heerlijk avondje’ gruwelijk om zeep geholpen. Maar verder doet de film te weinig met het pakjesavondthema.

Wat als psychopaat Stapel een bende bloeddorstige negers zou leiden? Fouter dan fout, I know, maar het zou wel iets oproepen. Het zou choqueren en de vraag oproepen of Zwarte Piet anno 2010 nou echt nog wel zo gepast is.

Tip 5: wikkel het einde netjes af

Als je een mythe op poten zet, met een spook-Sint en een vloek, en uitlegt hoe die vloek opgeheven kan worden, zorg dan damn well dat de film eindigt met het onomwonden, glashelder opheffen van die vloek. En niet met een lame ‘hij leeft toch nog’-einde. Ik kan me niet voorstellen dat het op dat punt nog iemand iets kan schelen.

Bonustip: voeg seks toe

Een griezelfilm als deze – een Nederlandse, nota bene – kan echt niet zonder seks. Ja, Sint begint met een dildograp, Caro Lenssen loopt de hele film rond in een zwartkanten onderbroek die net boven haar spijkerbroek uitkomt, en op het laatst beklimt ze Egbert-Jan Weeber en trekt ze haar truitje uit – maar krijgen we haar borsten niet eens te zien!

Als je een genrefilm maakt, moet je de conventies volgen en in je voordeel gebruiken – een kind snapt dat het moorden tijdens of rond een seksscène had moeten beginnen. Maar zelfs dat heeft Dick Maas niet begrepen.

Openheid/geslotenheid vs. integratie/fragmentatie: aanvullingen op mijn opiniestuk

Vandaag in nrc.next een opiniestuk van mijn hand, over de ‘geslotenheid’ van Apple. Het viel me op dat deze discussie ook in Nederland in steeds bredere kringen wordt gevoerd. En het viel me op dat er vrijwel altijd wordt gekozen voor de ‘open/gesloten’-framing. Voor wie de krant niet leest, heb ik het artikel lokaal gecached. Zie ook het blogstukje naar aanleiding van mijn artikel.

Op papier is de ruimte praktisch beperkt en met een breed publiek is de noodzaak voor scherpte en punctualiteit groot. Daarom is een flink aantal ideeën en overwegingen gesneuveld in de redactiefase. Hier alsnog een greep uit het assortiment, plus nog wat gedachten die me vanmorgen te binnen schoten.

Update: o ja, de vergelijking van de App Store met fysieke retail en spelcomputers. 30% afdragen is veel, maar als je een doos in een echte winkel legt, ben je blij als je 30% overhoudt. En dan is er nog de vergelijking met het consolemodel.

Update 2: en hopelijk de laatste toevoeging, web apps zijn de elephant in the room. Had ik die ook nog in het verhaal willen verwerken, was het helemaal een onnavolgbare warboel geworden.

Opinie nrc.next: Ik wil dat mijn Mac gewoon z’n werk doet

Dit opiniestuk werd gepubliceerd in de nrc.next van maandag 8 november 2010. Lees ook mijn kanttekeningen en aanvullingen.

Schokkende cijfers van het CBS: 94 procent van de Nederlanders zit op internet. 84 procent daarvan kan mailen. Maar slechts 32 procent heeft de afgelopen drie maanden nieuwe software gedownload. Is ’s werelds krachtigste gereedschap eindelijk ingeburgerd, gebruiken we maar een fractie van de mogelijkheden.

Reden nummer één? Angst. 54 procent van de internetters, zegt het CBS, is bang voor computervirussen. Tja, iedereen is vrij om pc-software te schrijven en kan er dus ook vuiligheid in verwerken. Verder helpt het niet dat betaling en installatie voor veel mensen behoorlijk lastig blijkt.

Hoe anders is het op de iPhone. Volgens marktonderzoekbureau Nielsen heeft 91 procent van de gebruikers daar wel eens een nieuwe app op gezet. Eind oktober kondigde Apple-frontman Steve Jobs daarom de Mac App Store aan. Een virtuele winkel die het mogelijk maakt om direct vanaf de desktop door Apple gecontroleerde programma’s aan te schaffen en op de Mac te zetten – naar voorbeeld van de App Store op de iPhone. Binnenkort wordt het dus makkelijker om meer te doen met de computer. Virussen zijn verleden tijd, het systeem wordt stabieler. En softwaremakers gaan er waarschijnlijk meer door verkopen. Klinkt goed?

Niet voor menig techno-blogger. Er woedt een felle discussie op internet over de aankondiging van Jobs, waarbij tegenstanders, zoals anti-auteursrecht organisatie Defective by Design, oproepen tot protest. Apple’s aanpak is ‘gesloten’, zegt men. Het bedrijf heeft de neiging om het ecosysteem van computer, software en media zoveel mogelijk te controleren: in de  Mac App Store  staan immers alleen door Apple goedgekeurde programma’s. En dat is onwenselijk. Echte computers laten je volledig vrij in je doen en laten. “Als je een Mac hebt,” schreef Defective by Design op haar website, “zorg dan dat je klaar bent voor de apocalyps.”

Deze discussie is gesneden koek voor wie de concurrentiestrijd volgt tussen de iPhone en Google’s Android-platform. Twee telefoontypes die groeien in populariteit en sterke overeenkomsten vertonen. Beide worden getypeerd door hun apps, programmaatjes die simpele taken uitvoeren, informatie in bruikbare brokken ophalen van internet, of (zoals games) gewoon erg leuk zijn.

De enige manier om apps op de iPhone te downloaden is via de iPhone appstore. Een goudmijn voor Apple, dat 30 procent van de aankoopprijs van alle iPhone-apps ontvangt. Althans, als ze überhaupt worden toegelaten. Critici wijzen op de nadelen van dit ‘gesloten’ systeem. Het bedrijf hield bijvoorbeeld lange tijd alternatieven voor Apple’s eigen webbrowser Safari tegen. Nog steeds worden porno-apps geweerd – en er is zelfs een keer een app met politieke cartoons tegengehouden.

Maar de principiële bezwaren tegen Apple’s werkwijze verbleken  tegenover de vele praktische voordelen – vooral als je wil dat je computer of smartphone ‘gewoon werkt’. Opvallend genoeg zijn het vooral techneuten die blijven hameren op openheid. Tja, zij weten hun crashende, steeds tragere, door virussen besmette machines wel te fixen. Gebruiksgemak komt niet voor in hun woordenboek.

Niet voor niets zijn Android-apps minder populair dan iPhone-apps, terwijl er inmiddels meer Android-telefoons zijn verkocht dan iPhones. Op de pc is er zelfs nog meer behoefte aan integratie – zie de erbarmelijke downloadstatistieken van het CBS. Daarom is de Mac App Store zo welkom. En in tegenstelling tot de iPhone wordt het niet de enige manier om software binnen te halen. Wie geen problemen heeft met de traditionele methode, kan daar voorlopig op blijven vertrouwen. Mocht Apple in de toekomst besluiten om  softwareaankopen te beperken tot de Mac App Store, dan is het bedrijf gek als het gebruikers en softwaremakers niet meer vrijheid geeft. Het bedrijf zal immers weinig computers verkopen die de gebruiker extreem beperken in zijn mogelijkheden. En anders zijn er altijd nog toezichthouders zoals de EU.

Moeten we ons klaarmaken voor de apocalyps? Integendeel. De Mac App Store gaat ervoor zorgen dat meer mensen hun computer gebruiken zoals hij bedoeld is. Als een veelzijdig gereedschap dat ons leven beter en leuker maakt. Dat onze potentie maximaliseert. Daartegen afgezet is de discussie over geslotenheid geneuzel in de marge.

Wat ik geloof: nationaliteit is een vals sentiment

Als je het gezellig wilt houden, moet je niet over politiek en religie beginnen. Daar heb ik me eigenlijk altijd aan gehouden. Op feestjes en, vooral, online. Ik kan me bijvoorbeeld niet herinneren dat ik op dit blog ooit over ‘gevoelige onderwerpen’ heb geschreven.

Dat was niet alleen omdat ik het gezellig wilde houden. Ook omdat ik mensen niet tegen de haren in wilde strijken – mijn mening is niet beter dan de jouwe, maar als ik het zo zwart op wit formuleer, lijkt het heel wat. De derde en belangrijkste reden: omdat ik vond dat ik meer verstand heb van andere zaken, zoals Nintendo en Apple. Ik hield me namelijk veel te weinig bezig met de dingen die er werkelijk toe doen.

Onzichtbare generatie

Daar ga ik wat aan veranderen. Waarom? Simpel gezegd: ik ben me de tyfus geschrokken van de recente presentatie van het regeerakkoord. Wat een toon en wat een achterlijke ideeën. Hoe heeft het zo ver kunnen komen? Dat is zo’n beetje wat er door me heen ging.

Inmiddels gaat het alweer wat beter met me. Ik heb me verdiept in de begrippen ‘minderheidskabinet’ en ‘gedoogsteun’ en ik heb de uitleg van CDA en VVD aangehoord: de interpretatie van Geert Wilders is die van Geert Wilders, en staat los van de nieuwe regering. We zullen zien. Los daarvan is het voorgenomen beleid fout. Zeker als het gaat om immigratie.

Daarom kan ik er niet omheen: ik moet iets doen. Want ik heb het gevoel dat ik heb zitten slapen. Dat ik belangrijke dingen de rug heb toegekeerd en er achter mijn rug om ineens van alles wordt besloten. Nu zeg je misschien: hé, dat klinkt als de essentie van politiek. En misschien had ik inderdaad niets kunnen veranderen aan de verkiezingsuitslag of de formatie. Maar ik heb het niet eens geprobeerd. Ik heb helemaal niets gedaan.

Zoals David Nieborg twitterde: “Mijn generatie was onzichtbaar tijdens de verkiezingen.” Ik ben een van de vele ogenschijnlijk verstandige twintiger/dertigers die zich verre van de politiek hielden. Het is mede mijn schuld dat we zijn waar we nu zijn. Misschien moet de pleuris uitbreken om iedereen weer bij de les te trekken. Is de nieuwe regering toch nog ergens goed voor.

Nationaliteit

Misschien is het een druppel op de gloeiende plaat, maar schrijven is een van de weinige dingen waar ik goed in ben. Op andere manieren kan ik nog minder betekenen. Ik ga dus schrijven over politiek. Hopelijk met enige regelmaat, maar in ieder geval vandaag.

In de toekomst waag ik me misschien nog eens aan de schijnbedreiging van de islam. Dit keer hou ik het bij nationaliteit. Daar ga ik wellicht ontzettend voor de hand liggende dingen over zeggen. Ik verbaas me er eigenlijk over dat ik mijn opvattingen over dit onderwerp zo weinig terugzie in debatten en opinierubrieken. Omdat er geen beginnen aan is? Omdat ze uit de mode zijn? Of toch gewoon omdat ze idioot zijn?

Ten eerste: alle niet-praktische invulling van het begrip ‘land’ is absurd. Met praktisch bedoel ik: bepaalde zaken kunnen beter centraal geregeld worden (ik ben geen anarchist). Dat doen we via de artificiële constructie ‘Nederland’. Omdat het zo gegroeid is en omdat het handig is – we spreken ruwweg dezelfde taal en kennen elkaar een beetje, omdat we bij elkaar in de buurt wonen. De rest is vals sentiment.

Oneerlijk verdeeld

Ik vind bijvoorbeeld dat we geen enkel speciaal recht hebben op ‘ons’ grondgebied. Waarom zouden we? We zijn hier alleen maar geboren. Dat is een gelukkie – we zitten op precies de goede plek. Maar ik zou niet weten waarom mensen die dat toeval niet treft, als ze bereid zijn om de moeite te nemen, niet hierheen zouden mogen komen.

De rijkdom in de wereld is oneerlijk verdeeld. Of eigenlijk is dat een onnozele formulering: de rijkdom is per natuurlijk en menselijk toeval verspreid. Als je spawnt op een kutplek, is het logisch dat je op zoek gaat naar een plek waar je meer kansen hebt.

Binnen nationale grenzen is dat geaccepteerd. Hele volksstammen trekken van de provincie naar de grote steden om te studeren en geld te verdienen. Waarom is het internationaal anders? Omdat Nederland Nederlands moet blijven? Bullshit. For the record, we stammen allemaal af van een paar 1000 man, 70.000 jaar geleden in oost-Afrika. Uiteindelijk zijn we zijn allemaal allochtoon. De fucking mammoet wil zijn land terug.

Nederlandse gamemakers

Ik weet hoe het werkt. Als gamejournalist bedien ik me van nationalistische sentimenten als ik schrijf over de vaderlandse gameindustrie.

Het voordeel van Nederlandse gamemakers (voor mij) klinkt bekend in de oren: ze spreken mijn taal en ze zitten in de buurt. Dat maakt het makkelijker om een band met ze op te bouwen en een dieper inzicht te krijgen in de productie van games. En het is interessant om op overzichtelijke lokale basis de dynamiek van een industrie te kunnen bestuderen. Maar that’s it. Dat het Nederlanders zijn, maakt deze makers verder in geen enkel opzicht beter of belangrijker dan, zeg, Albanese of Argentijnse gamemakers.

Toch kies ik regelmatig voor de ‘hoera, het gaat goed met gameland Nederland’-pitch. Dat raakt nu eenmaal een snaar, zowel bij lezers als bij de redacties aan wie ik mijn artikelen moet slijten. Ik vind dat door de beugel kunnen – ik maak misbruik van een menselijke zwakte, maar op beperkte schaal. Het is een means to an end, een trucje om de verhalen te kunnen vertellen die ik wil vertellen, over creatievelingen die mooie dingen willen maken.

Biologisch bepaald

Mensen zijn nu eenmaal bang voor verandering. Dat weet iedereen die wel eens de layout van zijn website heeft omgegooid. Als zoiets onbenulligs al heftige reacties oproept, wat voor doodsangsten sta je dan wel niet uit als er opeens rare lui in de straat komen wonen?

We zijn bang voor het onbekende, en andersom: we zijn dol op wat we kennen. Mensen die op ons lijken, vinden we aardiger dan mensen die niet op ons lijken. Dat is, denk ik, biologisch bepaald. Iets met evolutionair kuddegedrag dat ooit enorm nuttig was. Helaas is het inmiddels een obstakel geworden. En zorgt het voor irrationele onderbuikgevoelens, die we moeten afleren als we met z’n allen verder willen komen.

Verandering is namelijk goed. Verandering is vooruitgang. Massamigratie, zij het in banen geleid (ik herhaal, ik ben geen anarchist), is misschien wel de enige echte oplossing voor armoede. Denk aan de mensen die naar de grote steden komen om te werken – en de mensen die met hun verdiende geld teruggaan naar het platteland, waar je voor dezelfde euro’s een groter huis krijgt. En dat dan op wereldschaal.

Is dat naïef? Niet zo naïef als het idee dat Nederland van de Nederlanders is, omdat ze er toevallig zijn geboren.

Rare logica over 3D-films

Interessant artikel: Is 3-D dead in the water? A box-office analysis (via Jean-Paul Keulen). Volgens auteur Daniel Engber zaten de extra opbrengsten van 3D-vertoningen van bioscoopfilms ten opzichte van 2D-vertoningen al lang voor Avatar in een vrije val. En Engber heeft de cijfers om zijn stelling te onderbouwen. Maar over dit stukje val ik:

What explains this downward slide in 3-D? According to one common theory, Hollywood has sabotaged the medium by upgrading flat movies to 3-D in postproduction—a process that yields an inferior product. Critics point to the murky, cardboard-looking Clash of the Titans as the standard-bearer for lousy stereo conversion. But for all the bellyaching, that movie did just fine in its 3-D showings. Relative to flat screens, 3-D showings produced an additional 49 percent in revenue.

Wat een rare logica. Of mensen kiezen voor een 2D- of 3D-vertoning heeft te maken met eerdere ervaringen, niet met de kwaliteit van het 3D. Dat het 3D kut is, ontdek je pas nadat je het kaartje hebt gekocht. En dat beïnvloedt dus met name de opbrengsten van de volgende 3D-film.

Van de week hoorde ik mijn buren nog klagen over het beroerde 3D van The Last Airbender – ze zeiden dat ze hoopten dat 3D zou “verdwijnen”. Oei. Toch zal je die reactie niet aflezen aan de opbrengsten van M. Night Shyamalans laatste. (Waar ze verder overigens ook weinig goeds over te zeggen hadden. Zou dat nog effect hebben op hun bioscoopgedrag in het algemeen?)

Illusion of life

Voor de filmindustrie is 3D een manier om bioscoopopbrengsten (en straks Blu-ray-verkoop) op te krikken. Voor mij is het de logische, onvermijdelijke volgende stap om de illusion of life van film te verbeteren.

Als 3D perfect zou zijn, wilde je nooit meer terug naar 2D. En als je het toch deed, zou je in heel je lichaam voelen dat er iets ontbrak. Zoals wanneer je van kleurenfilm teruggaat naar zwart-wit. Ja, soms is het mooi, maar vooral op een nostalgische manier.

(Ik denk trouwens dat 3D nog ‘logischer’ is voor games dan voor films, omdat diepte daarin functioneel kan zijn. Als je beter weet hoe ver je springt of waar precies die ballon hangt, maak je meer kans om te winnen.)

Paar euro extra

Dat 3D de logische volgende stap is, betekent nog niet dat je automatisch een paar euro extra voor een kaartje wilt betalen. Zeker omdat 3D zoals je het nu in de bioscoop aantreft niet perfect is.

Het is een far stretch van de rood-blauwe anaglyphbrillen van weleer, maar je moet nog steeds verplicht een bril op (waar het beeld donkerder van wordt). Als je niet met de film meefocust op het gefocuste object kijk je al snel scheel – en sommige mensen worden er sowieso duizelig of misselijk van.

(Grappig trouwens: hoe er in de jaren twintig en dertig van de vorige eeuw over kleurenfilm werd geschreven lijkt sterk op het commentaar op 3D nu. De kleuren zouden overdreven zijn, alsof ze uit het scherm komen, en daardoor afleiden. Tja, klinkt eerder als een technische hindernis dan als een fundamenteel probleem.)

Dan is er dus ook nog de kans dat je beroerd ‘upgraded’ 3D voor je kiezen krijgt. Nee, 3D is nog niet perfect, maar als alle 3D-films waren geschoten met James Camerons stereocamera’s, dan zou de curve van Engber er zeker anders uitzien.

Het Twitter-model: informatie, vriendschap en het interessequotient

“Twitter is geen massamedium,” zo reageerde Theo Ploeg vanochtend op een opiniestuk van Arjen van Veelen waarnaar werd verwezen op Nrcnext.nl. Ploeg heeft gelijk – en het is opvallend dat de denkfout zo vaak wordt gemaakt.

Alhoewel: aardig van Twitter is (onder andere) dat de vorm zo simpel is dat het many things to many people is. Het is te gebruiken als veredelde RSS-reader, of om eerder op de hoogte te zijn van bepaalde nieuwtjes, of om bekendheden te volgen. Twitter is flexibel als Barbapapa.

Voor mij is het vooral een manier om (ik zei het al) “in de verte te neuzelen en mee te krijgen wat vrienden/collega’s zoal bezighoudt”. Een manier om het gekeuvel in de wandelgangen mee te pikken.

Twitter is een heerlijk vrijblijvend medium, omdat niemand verwacht dat je alles leest. Daarom past het zo goed in de zeitgeist. Mensen vuren tweets af, en andere mensen bepalen of ze wel/niet zin/tijd hebben om ze te lezen. Als ik teveel tweet over games, en je houdt niet van games, unfollow me dan alsjeblieft. Twitter is een beleefd medium – je kan niemand tweets door de strot rammen.

Nieuwsmedium

Van Veelen heeft gelijk over de beperkingen van Twitter als nieuwsmedium. Zijn stuk is irritant omdat het de andere aspecten nauwelijks belicht en zodoende een Twitter afschildert dat niet mijn Twitter is.

Maar nog veel irritanter zijn sommige reacties bij de bovengelinkt post (van de inmiddels 150 heb ik alleen de eerste trits gelezen, daarna werd ik wanhopig). Zoals deze: “We gaan hierbij nog voorbij aan de geldingsdrang van de onbekende [N]ederlander. […] Hoeveel mensen ken je die daadwerkelijk iets toevoegen aan de information overload van het internet?”

Er is alleen sprake van een ‘information overload’ als je meer tot je neemt dan je aankan. Het is kortom een individueel filterprobleem dat iedereen voor zich zal moeten oplossen. Maar dat terzijde – de haast 300 man die ik volg voegen bijna allemaal iets toe. Berichten die voor anderen waardeloos zijn, zijn voor mij waardevol. Omdat het collega’s en/of vrienden zijn, en omdat ze tweeten over onderwerpen die me interesseren.

Massamedia

Massamedia is interactie tussen mensen, geamplificeerd. Omdat het kan, door de technologie. Door de schaalfactor die ontstaat, kunnen vervolgens de productiekosten groeien. Gesprekken bij de waterput worden kranten en journaals. Verhalen bij het kampvuur worden romans en films. Spelletjes worden videogames.

Tot de kern teruggebracht is het model zoiets als: hoe meer mensen iets als waardevol ervaren, hoe meer geld je kan besteden aan het maken ervan. Als je puur naar de markt kijkt, kun je zeggen dat iets bestaansrecht heeft als de productiekosten in verhouding staan tot de afzetmarkt.

In zekere zin biedt Twitter de mogelijkheid om vrijwel frictieloos content uit te geven op internet. Daarom ziet het er voor sommigen uit als een (gratis, razendsnel) massamedium. Maar omdat de productiekosten van een tweet nihil zijn, verandert ook het minimum aantal mensen dat nodig is om die tweet bestaansrecht te geven – dat aantal wordt eveneens nihil.

Nieuw model

Het volgende model is wellicht door iemand in veel meer detail uitgewerkt, maar het zoemt nu een tijdje rond in mijn hoofd en het wil er graag uit: hoe waardevol een bericht is voor een bepaalde lezer, komt voort uit een vermenigvuldiging van de volgende 3 basisfactoren:

  1. De hoeveelheid informatie. Dit is moeilijk te meten, maar het lijkt me duidelijk dat sommige mensen er meer van in 140 karakters weten te stoppen dan andere;
  2. Hoe goed je bevriend bent met de verzender – of hoe goed je je bevriend voelt, zie de mensen die bekendheden volgen. Deze factor zorgt ervoor dat een tweet over muesli van mijn vrouw voor mij waardevoller is dan een tweet over wereldvrede van een willekeurige man uit Groenland;
  3. In hoeverre het onderwerp je interesseert, waarbij de waarde varieert afhankelijk van de positie in het hoge-/lagecultuurspectrum. Iedereen wordt geprikkeld door een tweet over seks, maar alleen bij mij (en daardoor extra) gaan mijn beide wenkbrauwen spontaan omhoog als er iets langskomt over de invloed van Super Mario’s everymankarakter op indie-Americana.

Eilandje in de tijd

Dit stukje las ik vandaag voor op de crematieplechtigheid ter ere van mijn oma, of althans, ik probeerde het:

Ik herinner me weinig van vroeger. Mijn opa en oma kwamen jarenlang op woensdag oppassen, maar ik weet dat vooral van verhalen. De herinnering aan mijn grootouders klontert samen met de herinnering aan ons huis in Leiden. Het gevoel van hoe het was om daar te zijn en om klein te zijn in een overzichtelijke wereld.

Als ik terugga in mijn hoofd, komt één specifiek beeld in me op. Vanuit de eethoek zie ik de woonkamer. Het is een warme, stille dag. De zon valt in bundels door de ramen op de kurkvloer. Dat moment, die plek, die gevoelens, zijn een eilandje geworden. Een eilandje in de tijd dat nooit precies zo heeft bestaan, maar dat ik altijd zo zal onthouden.

Toen oma vorige week ging verhuizen, werd haar gezegd: “We gaan naar Leiden.” Oma reageerde verheugd: “Daar woont mijn dochter.” Maar eenmaal aangekomen zei ze: “Dit is niet Leiden.” Ik denk dat ze dacht dat ze naar ons oude huis zou gaan. De plek waar haar dochter woonde, en haar kleinkinderen. Ik denk dat oma dacht dat ze naar mijn eilandje in de tijd zou gaan.

Het mooie is natuurlijk dat ze daar nu ook is. Oma is op mijn eilandje, en op de eilandjes in de tijd van iedereen die haar heeft gekend. Ze zit, ze staat, in het licht. Ze lacht, ze kijkt. En wij denken aan haar.

Ninja Gimmick Girl

Ik weet niet meer wanneer ik voor het eerst het idee had om een boek te schrijven met de titel ‘Ninja Gimmick Girl’. Lang geleden, vermoed ik. De versie waar ik drie, vier jaar geleden aan werkte, het verhaal van een explosieve gamebeurs en een inhalige fantasiewereld, is in ieder geval afgestoft en nieuw leven ingeblazen. Niet in de vorm van een nieuwe roman, maar als feuilleton in twaalf delen, dat vanaf deze maand in het gametijdschrift Officieel PlayStation Magazine verschijnt. Op pagina 24, met illustratie van Gauthier de Booseré. Een uniek experiment, als je het mij vraagt.

Ik ben van de iteratieve generatie

Ik weet nog dat ik heel lang geen horloge had, en geen mobiele telefoon, en dat ik op de bonnefooi op de trein stapte, zonder te weten hoe lang die er precies over zou doen. Meestal arriveerde ik dan ongeveer op tijd bij mijn afspraak, soms ook niet. Eigenlijk had ik best wel een reputatie van te laat komen in die tijd.

Zo ben ik ook begonnen met mijn bedrijf. Ik deed klussen, en stuurde soms facturen, en meestal was mijn saldo positief. Nou ja, het ging eigenlijk best wel eens mis. Vooral de belastingdienst trok bij mij aan het kortste eind. En mijn vader moest altijd de deur opendoen als de deurwaarder kwam, want ik zat ergens in een trein, zonder enig benul of ik nog kans maakte om mijn afspraak te halen.

Mijn bruiloft was eigenlijk niet zo’n succes, vond ik zelf. Ik wil het nog wel eens over doen, en dan op zo’n manier dat ik er persoonlijk plezier aan beleef.

Het renoveren van mijn huis is voor een eerste keer best goed gelukt, maar eigenlijk moeten we het gewoon nog eens doen. Hoe kun je iets van te voren plannen als je het nog nooit hebt gedaan?

Tegen de tijd dat mijn nieuwe boek af is, heb ik het drie keer in zijn geheel geschreven en honderd keer bedacht hoe ik het zou moeten schrijven.

Ik ben van de iteratieve generatie. Niet alleen vind ik dat je dingen die je graag wilt doen moet blijven proberen tot ze eindelijk eens lukken, ik ben ook bang dat ik niet anders kan dan ploeteren tot ik langzaam, tergend langzaam, ergens toe kom.

En nu maar hopen dat de rest van de wereld geduld met mij heeft.

Elke week op het Lowlands-blog

Elke dinsdag schrijf ik een column voor het “Lowlands-blog”:http://www.lowlands.nl/community_llowbite.php. Officieel moet die gaan over de wetenschap. Op dat gebied ben ik namelijk een “enorm helder licht”:http://www.lowlands.nl/community_llowbite.php?blogpost=17&archivepage=1. Maar deze week heb ik stiekem een “stukje over Haruki Murakami”:http://www.lowlands.nl/community_llowbite.php?blogpost=110&archivepage=1 gepost. Check it out.

What Do You Do With The Controller?

David Jaffe: ““I remember being on a panel with Harvey Smith a few years ago and he was talking about how he wanted to make a game about death. Harvey was talking about DEATH as a force, as the thing that rips lives apart, that turns the circle of life. You know, a deep, meaningful game.
And I loved it. Loved the promise of it.
But I asked him then: what is the actual GAMEPLAY!?!? What do you DO with the controller?!?!””:http://criminalcrackdown.blogspot.com/2008/05/hmmi-dunno.html
That’s a really good question, and for a while I pondered it so much, I almost lost my faith in videogames.

Schrijfadvies van John August

Schrijfadvies van scenarist John August: ““Besteed een dag per week aan het ontleden van goede films. Ga te werk zoals een monteur een ruimteschip uit elkaar zou halen. Ontdek wat de verschillende stukjes doen. Stel over elke scène vragen als: wat verwacht het publiek? Wat wil het personage? Wat zou er zijn gebeurd als de scène was geknipt? Of verplaatst?””:http://johnaugust.com/archives/2008/does-a-working-writer-keep-improving Dit kun je natuurlijk ook doen met boeken. Toch lijkt het me voor romanschrijvers nuttiger om de structuur van films te bestuderen.

Non-Fiction Games

In the long-winding, quite insightful, but also a bit Nintendo-biased essay “‘Birdmen and the Casual Fallacy’ by Sean Malstrom”:http://malstrom.50webs.com/birdman.html there’s a phrase I really like: ‘non-fiction game’, for things like ‘Wii Fit’ and ‘Brain Training’, but also ‘Flight Simulator’ and ‘The Sims’. It’s so obvious that it should stick.

That’s Not Going To Fit

According to LucasArts ““the cart size of the DS makes it impossible to put out ports of any of our old graphic adventures.””:http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=143948 Yeah, that’s because they’re only an inch in diameter, while your games used to come on these huge floppy disks, right?

Don’t Show, Don’t Tell

Justin Marks: ““We don’t need Niko’s idiot cousin to tell us we’re about to be betrayed — in Portal, we actually act out the story as part of the gameplay.””:http://www.gamesetwatch.com/2008/06/opinion_marks.php Or as someone else wrote, but I forgot who: in games, we shouldn’t tell, we shouldn’t show, instead we should have the player do.

Why Japan Didn’t Create The iPod

““Why Japan didn’t create the iPod.””:http://blog.gatunka.com/2008/05/05/why-japan-didnt-create-the-ipod/ I’d guess because countries generally don’t create electronics appliances. According to this author, however, it all comes down to the language. Gives some insight into why consoles took off so incredibly in Japan.

Mooie boekomslagen: James Bond

Dat zijn nog eens mooie boekomslagen: “die van Penguins nieuwe James Bond-pockets.”:http://thepenguinblog.typepad.com/the_penguin_blog/2008/05/covering-bond.html Zo mooi dat ik niet kan kiezen welke ik het mooiste vind. Ik zou ze er bijna van gaan lezen.

Half-Life Is A Great Narrative

Maybe this is no news for you, but Todd Alcott has a refreshing perspective and puts it quite well: ““‘Doom’ is a great game, but ‘Half-Life’ is a great narrative.””:http://toddalcott.livejournal.com/190407.html Even though Half-Life was released ten years ago, the sense that you’re really part of a story (and not just watching a story for a bit, then playing a game, then watching some story again) is still something few games evoke. Most recently, I felt it while playing Half-Life 2.

Xbox 360 Ain’t Doing Too Well, But Why?

This is something I’ve been wondering about: ““Microsoft, somehow, is letting Sony keep fighting in the battle for second place even without exclusive killer apps. What happens when it has them?””:http://blog.wired.com/games/2008/05/microsoft-sony.html The sales curve for Xbox 360 seems to have flattened for the last year or so, a sign that somehow it only appeals to a limited audience. Now that PlayStation 3 is picking up steam, that sales curve is going to be ripped to shreds.

Gewelddadige schrijfsels veroorzaken geweld?

Zorgen videogames niet voor extreem geweld, dan zijn het wel “gewelddadige schrijfsels”:http://arts.guardian.co.uk/theatre/drama/story/0,,2276545,00.html. Zucht.

Stephen Totilo On Games Journalism

““We as outsiders to this whole gaming industry have the ability and the license to probe and ask questions to figure out what’s really going on and to get to the bottom of things and change the conversation from the marketing-driven factors of gaming.””:http://www.gamespot.com/pages/news/show_blog_entry.php?topic_id=26381032 Words of wisdom from MTV News reporter Stephen Totilo, who’s doing some of the most interesting things in games journalism.

Diablo3.com For Free

As Diablo3.com was recently acquired by developer Blizzard, a new ‘Diablo’ game could very well be coming up. No surprise there. What did surprise me is that the previous owner ““being a loyal fan of Blizzard’s series, […] handed it over to Blizzard completely gratis””:http://blog.wired.com/games/2008/05/blizzard-acquir.html. One piece of advice: never donate your domain to a company that makes a billion a year.

Sensitive About Time

Chris Dahlen: ““I’m sensitive about time. When I have to be somewhere, I’m rarely late. I get anxious about missing things. So I have a giant pet peeve with games that can’t consistently handle a perception of time – when they act like the clock’s ticking, but it ain’t.””:http://savetherobot.wordpress.com/2008/05/12/the-clock-aint-ticking/ Like in GTA IV.

Guitar Hero Isn’t Just About Guitars

““When [Activision CEO Bobby Kotick] says Guitar Hero isn’t just about guitars, that franchise is clearly stepping into a minefield of potential failure. […] A friend of mine once told me the design document of one of the modern adventure-style Sonic games started with the words ‘Sonic is not just about running really fast’. […] Once a company wants a franchise to be something it’s not, they have to be really lucky not to screw it up.””:http://www.gameslol.com/2008/04/22/guitar-hero-is-not-just-about-guitars/

Is Spore For Everyone?

Is ‘Spore’ for everyone? ““I’m used to living in a world drunk on Spore anticipation […]. But among the newbies, there was a significant amount of uncertainty and performance anxiety. People weren’t sure they would be able to build something, even with encouragement and example. One even said, over my shoulder, ‘I’m not sure I’m creative in that way.’””:http://www.gamesetwatch.com/2008/03/opinion_is_spore_for_everyone.php The cartoony style (that crystallized along the way) answers some of my concerns, but I still doubt Spore will come close to the success of ‘The Sims’.

Het filmpje van Wilders

Eén ding waarover ik me vandaag verwonderd heb: waarom ‘Fitna’ nog steeds “de ‘film’ van Wilders”:http://www.nu.nl/news.jsp?n=1499739&c=10&rss genoemd wordt, terwijl het met 16 minuten toch echt niet meer dan een ‘filmpje’ is.

Ponyo on a Cliff

In juni verschijnt in Japan ‘Ponyo on a Cliff’, de nieuwe tekenfilm van Hayao Miyazaki. Hij “ziet er weer fantastisch uit”:http://www.firstshowing.net/2008/03/04/producer-suzukis-interview-about-hayao-miyazakis-ponyo-on-a-cliff/, kleiner dan ‘Howl’s Moving Castle’ en daardoor hopelijk net zo magisch als ‘Spirited Away’. De magie van de treinreis in die film zou ik graag in mijn boeken willen vangen.

Als wilde leeuwen

Mooie observatie over ondernemers bij Y Combinator, een incubatorbedrijf: ““Strange as this sounds, they seem both more worried and happier at the same time. Which is exactly how I’d describe the way lions seem in the wild.””:http://www.paulgraham.com/boss.html Tegelijk bezorgder en gelukkiger, als wilde leeuwen. Zo’n zin waar ik eigenlijk iets mee zou moeten doen.

The Graveyard

The Flemmish experimental game ‘The Graveyard’ “is really interesting.”:http://blog.wired.com/games/2008/03/the-graveyards.html I’m already in touch with “the developers”:http://www.tale-of-tales.com/ to do an interview and will hopefully write a newspaper article about it soon.

iPhone Games, Trism

I’m waiting for a second generation iPhone (it would also be nice if it were officially released here in The Netherlands). Hopefully, by that time, some of the “great games that should be possible”:http://www.roughlydrafted.com/2008/03/20/iphone-20-sdk-video-games-to-rival-nintendo-ds-sony-psp/ will have emerged. So far there’s one iPhone game I’d love to play: “Trism.”:http://www.gamesetwatch.com/2008/02/interview_the_next_big_puzzle.php

Packet Garden and the Defragmentation Game

““Packet Garden captures information about how you use the internet and uses this stored information to grow a private world you can later explore.””:http://packetgarden.com This reminds me of an idea I had ages ago: a game in which your actions result in the “defragmentation”:http://en.wikipedia.org/wiki/Defragmentation of your hard drive.

Four Types of Fun, Super Mario Galaxy

There are “four types of fun in games”:http://www.xeodesign.com/whyweplaygames.html: Hard Fun, Easy Fun, People Fun and Serious Fun. David Sirlin “applied this scheme to ‘Super Mario Galaxy’.”:http://www.gamasutra.com/view/feature/3522/understanding_the_fun_of_super_.php

World of Warcraft Is An Environment To Create Games

Intriguing insight: ““World of Warcraft is an environment for people to create games, a web of intertwined systems that are all connected through common terrain. Some of these games rely on other games in the environment (most of them, for example, rely on leveling up) but all of them are different games.””:http://www.gamesetwatch.com/2008/03/column_play_evolution_the_evol.php

Desktop Tower Defense Made $100,000

Two weeks ago, the popular Flash game ‘Desktop TD’ was one year old. The creators posted “some intriguing statistics”:http://novelconcepts.wordpress.com/2008/03/11/happy-birthday-desktop-tower-defense/ on their blog, including the fact that the game made more than $100,000. I love how open they are about their achievements.

Is the Bible More Violent Than Games?

““…old media have vastly more shocking content than video games… a prime example of a book that children are encouraged to read is the Bible. […] The King James version has ‘harlot’ in it 48 times, ‘sodomite’ 5 times, ‘fornicator’ 5 times, ‘smite’ 133 times, ‘kill’ 208 times and ‘maim’ 7 times.””:http://gamepolitics.com/2008/02/11/game-industry-vet-bible-has-more-adult-content-than-video-games/ Well, just this morning I gunned down “a couple hundred zombies”:http://www.kongregate.com/games/SeanCooper/boxhead-the-zombie-wars in a mere six or seven minutes. Games are all about repetition – turning some violent games into a hypnotizing killing drill. Which is what frightens some observers. Sure, it’s a fun argument, but the Bible really doesn’t compare.

Suda Goichi and the French New Wave

““I’m convinced that [‘Killer 7’ and ‘No More Heroes’ creator Suda Goichi’s] aesthetic vision and artistic sensibility are mirrored in the works of the maverick filmmakers who launched the French New Wave.””:http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/02/look-at-the-cam.html That makes these games sound very intriguing. However, I tried to like Killer 7 and failed so hard, that I feel no inclination whatsoever to check out Goichi’s latest.

I Talked About the Wii on RTL Nieuws

On Saturday, I participated in an item on news programme ‘RTL Nieuws’, about “the succes of the Nintendo Wii”:http://www.rtl.nl/system/video/html/components/actueel/rtlnieuws/miMedia/2008/week12/za_1930_wii.avi_plain.xml (in Dutch). I tried to give the full story about the hype, but as it goes, they only used a couple of positive quotes.

Boektrailer Bastaardsuiker

Op 11 april verschijnt ‘Bastaardsuiker’, het nieuwe boek van Arjen Lubach. Net als voor zijn debuutroman heeft hij er “een prachtige trailer”:http://www.arjenlubach.nl/pivot/entry.php?id=195 voor gemaakt. Mooi fenomeen vind ik dat, boektrailers. Zo een wil ik er straks ook wel.

Het zelfportret van Kubrick en van mij

Dit is een bekend zelfportret van Stanley Kubrick, uit de tijd dat hij fotografeerde voor het Amerikaanse tijdschrift ‘Look’:

Bram Ruiters droomprojecten

Bram Ruiter is 19 en filmmaker. Ik ken hem omdat een van “zijn droomprojecten”:http://bramruiter.tumblr.com/post/28687414 het verfilmen van mijn debuut ‘Toiletten’ is. Laat maar zien, denk ik dan. Ik heb goede hoop dat het tof wordt als hij het van de grond krijgt – zijn korte films zijn technisch goed en hebben een aangenaam sfeertje.

Magazines Should Do Away With Reviews

““I wouldn’t be surprised if the next major evolution [in games magazines] is doing away with traditional reviews and trying something else instead […] — maybe more critical postmortems with developers, maybe more longform […] gameplay diaries, maybe ‘Great Moments’ screenshot montages.””:http://www.gamesetwatch.com/2008/03/column_game_mag_weaseling_down.php

Lost Odyssey, Fixing a Hole

““’Lost Odyssey’ is [an] utterly conventional console RPG. Certainly, Microsoft isn’t the first publisher to over-hype a game, but in the case of Lost Odyssey, I think the gap between hype and reality has more to do with a cynical effort to enter a lucrative market, ape a competitor’s product, apply a slick finish and call it innovation. In other words, it’s Microsoft being Microsoft.””:http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/03/the-jalopy-with.html

Garfield’s Metagame Discussed By Alfrink

‘Magic: The Gathering’ creator Richard Garfield’s columns in “The Duelist”:http://en.wikipedia.org/wiki/Duelist probably got me thinking about game design for the first time. I even worked on my own Magic expansion set for a while. Now, Kars Alfrink is “discussing Garfield’s concept of the ‘metagame’ again.”:http://leapfrog.nl/blog/archives/2008/03/04/metagames-as-viral-loops/

Niels, hoe gaat het met je boek? Aflevering 1

Laatst sprak ik “Gustaaf Peek”:http://www.uitgeverijcontact.nl/index.php?id=402, die net zijn tweede boek, ‘Dover’, heeft uitgebracht. Peek vertelde me dat hij duizend woorden per dag schrijft. Niet gemiddeld, maar plichtmatig. Hij zet zijn woordenteller erop gelijk. En wat er ook gebeurt, of het stormt, of er visite is, die duizend woorden zullen er komen. (Er gaat een gerucht dat hij te laat was op zijn eigen boekpresentatie, omdat hij zijn duizend woorden nog niet had gehaald.)

Wel is het zo dat hij een boel van zijn woorden dezelfde dag nog schrapt, waarschijnlijk met een filosofie als: ze zijn niet allemaal even briljant, maar er moeten er haast wel goeie tussen zitten. (En dat is ook zo, gezien de reacties op zijn boeken.)

Iets eerder sprak ik “Miquel Bulnes”:http://www.miquelbulnes.com/. Momenteel werkt Bulnes — als mijn informatie juist is — in Spanje aan zijn vierde roman. Hij is iets conservatiever dan Peek en mikt op vijfhonderd woorden per dag. Meestal lukt dat. En dan te bedenken dat het bij hem wel een netto-quota is. Zelfs als hij bestaande tekst terugleest en daarin stukken schrapt, moet zijn gehele document aan het eind van de dag vijfhonderd woorden zijn gegroeid.

Als ik zulke verhalen hoor, denk ik: wat knap, wat gedisciplineerd. En ik spiegel ze aan mezelf.

Want wat heb ik de afgelopen maanden nou bij elkaar gesprokkeld? Ik geloof niet dat ik het wil weten. Het kan niet meer zijn dan een paar duizend woorden. Het lukt me nog steeds niet om veel tijd vrij te maken en als ik dan ga zitten voor mijn nieuwe boek, ben ik vooral aan het puzzelen. Dat is wat ik al een tijdje zeg als mensen vragen hoe het met mijn boek gaat: “Het wordt wat. Maar het is nogal een puzzel.”

h2. Beknopte geschiedenis

Ik weet niet eens meer precies wanneer ik ermee begonnen ben. Toen ik in de laatste maanden van 2005 op een zonnig eiland bij Honduras het laatste ruwe schaafwerk aan ‘Sneeuwdorp’ verrichtte, schreef ik ook wat hoofdstukken voor een verhaal dat ‘Ninja Gimmick Girl’ heette. Paul Sebes, die nog steeds mijn literair agent is, las het opzetje en zei zoiets als: “Grappig, maar wanneer ga je nou een écht boek schrijven?” Dat raakte een gevoelige snaar. Ninja Gimmick Girl verdween in de la en ik ging nadenken over échte boeken.

In de loop van 2005 moeten er een aantal dingen samen zijn gekomen, want in mei 2006, toen ik vooraf aan de E3-videogamebeurs in New York was, legde ik de laatste hand aan een opzetje voor een nieuw verhaal, dat toen ‘De verdwijners’ heette. Het was een redelijk complete draft van het eerste deel uit een soort drieluik – 20.000 woorden, 8 hoofdstukken. Althans, ik dácht dat het redelijk compleet was. Wederom was het Paul die me motiveerde om niet te snel tevreden te zijn. Hij suggereerde dat ik een aantal dingen beter uitwerkte. Dan kon het, vermoedde hij, heel bijzonder worden.

In de praktijk kwam ‘dingen beter uitwerken’ neer op ’terug naar de tekentafel’. Mijn plot bleef hetzelfde, maar de vertelstructuur veranderde. Door de helft van het boek aan één plaats van handeling te koppelen, kon ik de andere helft nog veel breder en wilder maken. Waarbij ik besefte dat voor iedere graad die mijn boek breder en wilder werd, er een element bij kwam dat minstens goed, liefst geweldig uitgewerkt moest worden, wilde de constructie overeind blijven.

(Ik geloof zelfs dat de constructie instabieler wordt naarmate er meer elementen aan worden toegevoegd. Kortom, hoe breder en wilder de scope, hoe steviger ieder afzonderlijk element moet zijn.)

Toen kwamen werk en leven tussendoor: ik ging naar Frankfurt en Kyoto om voor Nintendo te werken en ik trouwde. Maar in maart 2007 leverde ik een nieuwe opzet in, de 14.000 eerste woorden, 8 eerste hoofdstukken van wat ik ‘Op grote hoogte’ had genoemd (de titel is inmiddels alweer veranderd). Dit keer ging het zowel naar Paul als naar mijn redacteur bij Querido, Patricia, die tot op dat punt nog niets had gelezen. De feedback was eigenlijk heel simpel: oké, ga het maar schrijven.

Toen kochten we een huis, waar we een halfjaar intensief aan werkten. En daarna gebeurde het: ik probeerde mijn boek “maar te gaan schrijven”, zoals mijn begeleiders me hadden gevraagd… maar het lukte niet.

h2. Puzzelen

Ik moet erbij vertellen dat ik al die jaren, ondanks outsourceprojecten, huwelijken, verre reizen, herfstdepressies, toffe tv-series en tijdelijke game-obsessies waardoor ik mijn boekdocument soms maanden achtereen onaangeroerd liet, wel continu bleef nadenken over mijn verhaal. Ik had altijd opschrijfboekjes en anders wel achterkanten-van-enveloppen bij me. In de wachtkamer bij de dokter, op de fiets, op weg naar de koffiezaak – overal dacht ik na over de structuur en logica van mijn verhaal.

Met als gevolg een joekel van een berg aan ideeën die allemaal min of meer bij elkaar hoorden. Min of meer, want al gaande ontdekte ik dat de boel vaak net niet op elkaar aansloot. Kortom, de logica klopte bijna, maar nog niet helemaal.

Het puzzelen begon. Want dat is wat ik eind vorig jaar ben gaan doen: alle ideeën, fragmenten, halve hoofdstukken en andere hersenspinsels een plek geven in een samenhangend geheel – in het outlineprogramma OmniOutliner, voor wie het weten wil. Ik moest mijn ingewikkelde structuur afbreken, met de intentie om die later weer op te bouwen. Een pittige, maar bevredigende klus, omdat ideeën lijken te vermenigvuldigen als je ze bij elkaar zet. Als een soort chemische reactie. Gaten in mijn verhaal vulden zich welhaast automatisch op, en op punten waar ik meende uit twee opties te moeten kiezen, deed zich op magische wijze een derde, nog betere optie voor.

Er was ook een keerzijde: door mijn verhaal in kaart te brengen, snapte ik veel beter waar ik in ’s hemelsnaam aan begonnen was. Ik had stilletjes gehoopt dat ik, zeg, de helft van het boek al wel geschreven had. Maar het was hoogstens een kwart. Bovendien was niets van wat ik al op papier had goed genoeg. Ik zou het intensief moeten herschrijven. Hoe lang ging ik daar wel niet over doen? En ik was er al jaren mee bezig! Deprimerend en ontmoedigend.

Langzaam, heel langzaam kom ik op het punt waar ik gewoon weer kan gaan schrijven. Ik heb een aantal belangrijke lijnen uit het boek in chronologische volgorde gezet en daar duik ik nu een voor een in. Het valt nog steeds niet mee – de verleiding is groot om op puzzelniveau te blijven hangen. Maar het is essentieel dat er op tekstniveau werk wordt verzet, omdat het boek anders nooit afkomt.

Als de sterren gunstig staan en het lukt, dan spit ik mijn tekst zorgvuldig uit: bestaande stukken herschrijven, onderbrekende delen invullen, genoteerde ideeën samenvlechten tot een vloeiend geheel. Ik vind het heerlijk om zo bezig te zijn, maar het tempo valt tegen. Langzaam maar zeker ploeter ik door mijn lijn heen. Ik probeer niet te denken aan de andere lijnen. Of aan hoe de lijn die ik voor me heb in het geheel gaat passen. Dat is van later zorg.

(Dit blogstukje bestaat uit 1197 woorden, inclusief titel. En ik schrap er geen een.)

Ik word IP-donor

Dit lijkt me een puik plan: “na je dood alles wat je gemaakt en bedacht hebt vrij beschikbaar stellen.”:http://ni9e.com/public_domain_donor.php Als ze mijn ingewanden mogen hebben, waarom dan niet mijn hersenspinsels?

Uncool Game Elements #1: PixelJunk Monsters’ Avatar

Box Office Infographics

This is not related to videogames, but it’s too beautiful not to link to: “a chart of US movie box office receipts from 1986 to now.”:http://www.nytimes.com/interactive/2008/02/23/movies/20080223_REVENUE_GRAPHIC.html Amazing how much information is in there. I’d be interested in seeing something similar for games.

Games Without Guns

““One way to avoid combat is to convert the enemy to your side. This could be an interesting mechanic to incorporate into gameplay, especially if it involved strategic negotiation.””:http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/02/games-without-1.html Not too sure about the negotiation, but I can see how a game involving converting enemies could be great.

EA’s Previous Acquisitions

In light of Electronic Arts’ attempt to buy Take-Two Interactive, Stephen Totilo made “a list of EA’s previous acquisitions.”:http://multiplayerblog.mtv.com/2008/02/24/with-ea-hungry-for-take-two-a-look-at-the-gaming-giants-past-purchases/ This would surely be the company’s biggest catch yet, seeing how ‘Grand Theft Auto’ is, like, the number one game on the planet.

Interesting Video: Tiger’s Virtual Boy Clone

Apparently Tiger Electronics tried to compete with Nintendo’s gimmicky and unsuccesful Virtual Boy. Its red-and-black handheld was called the “R-Zone”:http://en.wikipedia.org/wiki/R-Zone, and it could also be played without the headset. I find it amazing how much of game history is conveniently lost – all this took place only a decade ago.

Check out the second commercial in this YouTube video:

*Update:* Here’s “a longer commercial”:http://www.retrojunk.com/details_commercial/104/ that falsely suggests arcade-like graphics. Also, I found an interview Steven Kent had “with Gunpei Yokoi”:http://www.sadsamspalace.com/VideoGames/2-yokoi%20gameboy%20story.html in 1995, in which Yokoi revealed that a Virtual Boy shoulder mount was planned.

Sega and The iPod

Some years back, there was a rumour saying Sega was about to announce a ‘games iPod’. A gaming device that you’d connect to a PC to buy and download games. Sounded like a good idea to me, but it never happened. And now Sega is “praising the iPod and the iTunes distribution model”:http://www.mcvuk.com/news/29646/iPod-flawless-for-games-says-Sega. Like, duh!

n3 Nintendo Magazine, Issue Eight

Five years ago, the eight issue of the Dutch ‘n3 Nintendo Magazine’ should have come out. But it didn’t, as the publisher decided to pull it off the presses. Thus my adventures in print magazines came to an end. However, thanks to the pretty neat (and free) “Issuu”:http://issuu.com, I have now been able to ‘publish’ it. (Click on the small magazine below or “use the permalink”:http://issuu.com/nielsthooft/docs/n3_nintendo_magazine_issue_8 for the full version.)

Spore Coming On September 7

Finally evolution game ‘Spore’ has a release date: September 7, 2008. N’Gai Croal asked Will Wright why it too so long (“part one”:http://blog.newsweek.com/blogs/levelup/archive/2008/02/12/exclusive-will-wright-on-why-spore-is-taking-so-long-and-much-more-part-i.aspx, “part two”:http://blog.newsweek.com/blogs/levelup/archive/2008/02/12/exclusive-will-wright-on-why-spore-is-taking-so-long-and-much-more-part-ii.aspx). Importantly, the Mac version will ship on day one. Yay!

My interview with Jade Raymond

Just before the release of ‘Assassin’s Creed’, I got the opportunity to visit Ubisoft’s Dutch office in De Meern and chat with producer Jade Raymond, who was there to promote the game. She was mainly talking to mainstream publications, but the games mag ‘GMR’, which I write for, was given an interview slot, too. Maybe because market leader Power Unlimited had already been flown to Canada a couple of times to do the same.

Three things you should probably take note of:

I didn’t ask about the whole ‘Jade, beautiful woman’ thing, even though I find the phenomenon quite interesting – not the fact that Jade is pretty, but the fact that everyone is (or was, a while ago) talking about this. Just before the interview, the Dutch product manager had sort of warned me about this, because apparently she’d been a bit grumpy that morning, after people had kept asking her about it. I complied.

Another factor here is that the internet hype, in which a big thing was made of Jade’s looks (culminating in that one comic), came after my interview. After that happened, I probably wouldn’t have had a choice but to ask, and Jade would probably have been even grumpier. As in: another word and I’ll kick you in the nuts. (I love how she admits, near the end of the chat, that she was a bit ‘grouchy’ that day.)

Secondly, when I did the interview, I’d played Assassin’s Creed for only about thirty minutes and was very much impressed by the feeling of freely climbing and running through the city. The internet backlash, punishing the game for its repetitive and uninspired missions, hadn’t come yet. So maybe I’m a bit too nice about the whole thing.

Finally, a few of the questions are tied specifically to the magazine – such as the opening question and the question about The Netherlands. Please bear with these!

Anyway, with that all said, on to the full transcription – of which excerpts appeared in GMR issue 2007/6.

Who is Jade Raymond? What drives her?
Jade: “What drives me is new experiences. I’m always trying to learn and to put myself in the situation where I’m discovering new things. I get really motivated by being around talented people who are interested in diverse things, because that gets me going on different subjects. So I think that’s why I really love being in games – you work with this team of young, dynamic people with all kinds of backgrounds. You know, musicians who are working on the score, fantastic artists who are doing great illustrations and concept art, great writers, voice actors who you cast for the game, programmers… So that’s really motivating for me. The other thing is the fact that games are always changing. So I’ll always be on a project where I can think about new problems.”

So what is the skill you bring to the team?
“I have a background in programming. I started out as a programmer in the games industry. But I also paint a lot and I’ve [taken some fine arts classes]. However, I think my skill is knowing what the best is.”

That’s your super power.
“It’s kind of a pretentious thing to say, ‘knowing what the best is’, but I’ve had quite a few people tell me that’s my skill. Whether it’s food, or music, or art, I’m just like, this is the best. If I say ’this is the best restaurant’ and recommend people to go there, everyone’s like, ‘you were right, that really is the best restaurant!’ Maybe that’s the producer’s job, being able to know which idea is good and which direction we should go in.”

Tell me how you began working in this industry. You are originally a programmer, right?
“I started out at Sony. I was a programmer for almost three years there. They worked on a lot of little games like ‘Jeopardy’. It took me a long time to work up to cool projects like Assassin’s Creed. I started with a lot of smaller things and after I was a programmer for a few years, I moved into a management role. Then I went to Electronic Arts and was the producer of ‘The Sims Online’.”

How did your interest in computer science start?
“I think that the main point where I started getting interested in computers is when my school started a special experimental after school programme. It was a test to see how they could integrate more computers into the curriculum and stuff like that. They chose two kids from the region to do it and I was one of them. And it was building robots and then programming them. However, we were using Logo, which was very simple, it’s barely even a programming language. Basically, after school I would go and get different assignments, like: build a robot that can do this and scoop up these things and dump them in these four containers and so on. Then you had two motors and these parts and you’d try to combine them and write a little programma. After that, the guy who was teaching the programme took me around to the different school board directors to present my different robots and, you know, make it work and do things and stuff. That was super fun.”

So what did you like best? Building the robots or showing them around?
“Building the robots! Actually, my favorite part about it was getting the problem and then figuring out how to build a robot that would solve the problem.”

Because I like creating stuff, too, but I wouldn’t create stuff if I didn’t have an audience for it.
“Well, if you apply this to games – you don’t want to make a game that no one is going to play. Especially not for four years.”

What do you prefer, working with people or with code?
“People are much more interesting, though also much trickier. Code sometimes won’t do what you wanted it to do, but you can eventually make it work exactly the way you wanted it to. But with people… people are people, right? So they have their own unique quirks and there is no formula. It’s not like two times two equals four when you work with people.”

Another question. What’s it’s like to be a producer in crunch mode? Are you as busy as the programmers and artists?
“It’s really stressful. In crunch mode your brain seems to stop working. It’s because you aren’t getting enough sleep and you’re only in the office and you don’t see anything else, so you can’t really think of anything else. In crunch mode at the end of a project, what’s really dictating things is the bug database. So you spend a lot of time looking through the bug database, making sure that the important bugs are being focused on, going to the top people, asking, ‘is this one getting fixed?’, and then playing the game a lot. Like, okay, what level are we at here, are the real issues surfacing in the bug database?”

You basically decide what the best bugs are.
“You want to make sure those are fixed straight away. Make sure someone is not fixing the one down there, because who cares about that one?”

On to Assassin’s Creed. The subject matter seems quite ‘adult’ to me. A game about the Third Crusade could be offensive for some people.
“It’s a work of fiction, and it’s about the Assassins. The Assassins did come to be during the Crusades. And the Crusades are set with a religious backdrop. We did think about this, the fact that it’s a touchy subject. You can’t make this game without realising that there is some controversy in it. So we asked ourselves things like: do we change the names of all of the cities, do we take off the crosses on the Templars’ outfits, do we move the crosses from the churches, do we change everything? And we decided not to. It’s not because… the game is based on history, and you can walk down the street anywhere and see churches and it’s not offending anyone. So why can’t we make these cities and put churches in the game?

“My point is our story is fictional. It has the Third Crusade as its backdrop and it’s based on the Assassins, but this guy Altaïr never lived, and that gave us a lot of flexibility. We also worked with cultural experts and historians, making sure we were getting all things accurate, not taking one person’s perspective. But we also took a lot of the myths surrounding the Assassins and a lot of the facts that people are arguing over, and we used that to create our own story. So we really tried not to make this about religion and we didn’t want to say, ’this is what happened in the Third Crusades’, or, ’this is a documentary.’ This is a game. It’s not fantasy, there are no dragons or ogres. It’s very much on the human scale, it does happen in real cities, but Altaïr didn’t exist, and this is his personal story. We made him up to be a hero in the sense that he’s trying to end the war, bring peace to the land by getting rid of the key guys.

“And then we even added another layer, which is: he still questions what he’s doing, even though the guys are set up to be really evil. You’re going to see when you play that there’s a moment of exchange between Altaïr and his targets, where he finds out that there’s something else, and where he starts asking himself why he’s really doing this. And even if he is really evil, what’s the perspective and who decides that, and what’s you point of view? So there are different layers of questioning for people who are looking for a little bit more.

“We didn’t want it to be about religion or just about killing a bunch of guys. Actually we were inspired by the Assassins’ motto, which is ‘nothing is true and everything is permitted’. An interesting motto.”

Not many games have religious things in them at all. Why do you think this is?
“There are a lot of subjects that are still off limit for games. I don’t know why, I think it’s partially because games aren’t considered an art form. And there’s still a lot of controversy: kids are spending too much time, and it’s evil, maybe because of the interactivity, because you’re participating in the action. Whatever the reasons, many subjects are taboo for video games. I think that this is a difficult subject. We decided to put our game there [in the Third Crusade] because it’s an interesting time in history, it’s an interesting thing to explore. But we still had to be really, really careful, working with a lot of experts to double check everything.”

Are you interested in pushing games forward as an art form?
“I’m interesting in games telling more rich and meaningful stories. I’m interesting in games having a meaning. I like the idea that games should have different layers. If you’re looking for something more than action-packed adrenaline, it should be there. But it’s not really a quest of mine to get taboo subjects into games. Because ultimately, as a gamer, I want new kinds of gameplay and I want the game to be fun. I’d be more interested in finding a new type of gameplay that wasn’t focused on having a gun or something and that had an equal amount of adrenaline and an equal amount of action-packed fun, that didn’t necessarily involve the gameplay that we often fall back onto.”

Why aren’t more people working on that?
“Games are expensive to make these days. So people think, if we are going to invest in a big game, it’s got to be a blockbuster, it’s got to be huge.”

In Hollywood, there are smaller studios coming up with more original movies.
“I think to get that kind of indie industry, we’ve got to find a cheap way for people to make interesting games. And I think you’re starting to see some interesting things coming out of mods, right? I think that’s the key. It there are free tools out there, an easy way to mod, there’s going to be some creative people who are going to figure out how to do something different without driving the cost up. And I think that’s interesting. There already is an indie games movement, they have an Independant Games Award and stuff like that, but it’s very small.”

Back to your game. Playing it for a bit, I thought it felt like ‘Tony Hawk’ taken to the next level. I wondered why it took so long for an open world type game to get the Tony Hawk kind of freedom of movement. Where you can hang on to every single ledge.
“Nice. We’ve had quite a few people saying that running around and free running in Assassin’s Creed feels like Tony Hawk and I think that’s kind of cool. As to the why, it takes a lot of work to create cities where everything is interactive. We had to build tools from scratch for this. Usually, level designers have to place by hand all of the stuff that is interactive, and if you have to do that, there is no way you can have these big cities where everything is interactive. You can image that you would forget some, and then it would seem broken… it’s just not possible. So we had to create tools that can detect this and autogenerate all the interactive ledges. Also, you just need bigger computers.”

What about keeping the science fiction plot of the game a secret? Why?
“At first the team just wanted to talk about it because its part of our game. We spent a lot of time thinking about it. So it’s very hard to talk about a part of your game without talking about another part of it, because then things don’t make sense. We got a lot of questions, like, ‘why is the guard glowing’, and we couldn’t talk about it.”

I think I saw a video interview in which you said it was just a stylistic choice.
“We ran out of answers. We wanted to talk about it, but we weren’t able to, we were told, ‘no, we don’t talk about it’, so we didn’t talk about it. And now we realise that it was probably good for gamers, because for me personally, when I go see a movie for example, I get really annoyed if I see a trailer of a movie that I want to see and it has all the jokes in it, or it tells too much of the story. I’m like, ‘why would I go see that movie now, I feel like I’ve seen all the best parts in this trailer.’ So I think it’s going to be cool for players. Although – it’s not that big of a surprise anymore, as obviously some stuff has been leaked. I mean if you really want to look it up, you can find some hints. Still I think it’s going to be fun for gamers to buy the game, get home and be surprised. And not feel like they already know everything.”

A question I have to ask for the magazine: have you been to The Netherlands before?
“I’ve been to Amsterdam before, but I haven’t been anywhere else in Holland. I came once as a backpacker, when I was like 18, and then I came back as a tourist a second time, but to do more adulty kind of things. And then I came back for work once.”

What do you think of it?
“I love it, I actually have quite a few friends, architects, who moved to Amsterdam. It seems like a great city for cultural things. I love the Van Gogh Museum. Also, the design museum is amazing. All the canals everywhere and everyone with their bicycles. It’s really, really great, I definitely want to come back and spend more time here. Unfortunately tonight is the only night I’m going to be here. Last night we arrived at 11pm, so we couldn’t do anything, but tonight I get a chance to walk around a little bit.”

How has the press tour been so far?
“I’ve been travelling for almost two weeks now, so we’ve done a lot of countries already. Tomorrow we’re off to Moscow and after that it’s LA for a week, to do North American stuff, then Toronto, and then home, to Montreal. It gets a little bit tiring. I think I was a little bit grouchy today.”

[After the interview, Jade told me that after all the press stuff, she was going to go visit a couple of countries in South-East Asia. Even more travelling, then.]

Finally, do you have something surprising to tell our readers? Something they don’t know yet? Any weird hobbies?
“Let me think. When I was living in San Francisco, I had a hang glider. I loved it! I’ve had a lot of flying dreams throughout my life, and I think that having a hang glider is the closest you can get to flying. It’s super fun.”

Do you have an explanation for why so many people dream about flying?
“I think if I try to answer that, I may end up sounding crazy. I don’t know, I mean, do you have flying dreams?”

Sure. Especially when I was a kid.
“Flying dreams are so great. It’s amazing. That’s why the coolest super hero is Superman. He has got the coolest colors. He’s a bit harder to relate to than some other super heroes, but I’d really like to have his super power.”

If you could trade ‘knowing what the best is’ for flying, you wouldn’t doubt a minute.
“You bet!”

Filminspiratie: Cloverfield en Juno

Hoewel ik net weer eens een inspirerend boek heb gelezen (‘Slaughterhouse-Five’ van Kurt Vonnegut) en vervolgens, geloof ik, in nóg een inspirerend boek ben begonnen (‘Kiss of the Spider Woman’ van Manuel Puig), put ik normaliter meer uit films dan uit literatuur. De afgelopen week zag ik twee totaal verschillende films die me beide herinnerden aan waarom ik dingen maak: omdat je andere mensen iets unieks en wonderlijks kunt geven.

Overigens zijn het allebei relatief grote Hollywood-films die ik beter vond dan alle verantwoorde shit die ik “op het filmfestival”:https://nielsthooft.com/de-filmfestivaloogst-van-2008 zag. (Ja, ‘Juno’ draaide ook op het IFFR, maar viel daar eigenlijk uit de toon in z’n toegankelijkheid.)

h2. ‘Cloverfield’

Een adrenalinerush van anderhalf uur. ‘Godzilla’, maar dan uit de hand geschoten, in New York, met echo’s van 11 september voor extra relevantie. Waar je gewend bent na de aanvang van de ramp naar een veilige regeringsbunker over te schakelen, waar de president van Amerika tobt over hoe hij de planeet gaat redden, blijf je dit keer bij de helden. Bén je de camcorder van een van hen. Met als gevolg dat je op het laatst nog steeds niet precies weet wat er nou aan de hand is. Ik vond ’m tof en had het idee dat ik iets meemaakte wat ik nog niet eerder had meegemaakt.

  • 11 februari 2008 NL
  • In navolging van “vorig jaar”:https://nielsthooft.com/this-years-film-festival-harvest een klein verslag van mijn bezoek aan het “Rotterdams filmfestival”:http://www.filmfestivalrotterdam.com/ vorige week.

  • 4 februari 2008 NL
  • The physics of ‘Super Mario Galaxy’: ““[…] it’s hard not to think, when you see Mario taking an especially long jump on a small asteroid and landing about halfway around the planet, that he kinda looks like he’s having a lot of fun. So what I want to know is, is any of this possible in real life?””:http://msm.grumpybumpers.com/?p=17

    The Fancy Pants Adventure, World 2

    Cool, “World 2 of ‘The Fancy Pants Adventure'”:http://armorgames.com/play/553/the-fancy-pants-adventure-world-2 is out. I really like the animation on that little guy.

    De schrijversstaking en online videosites

    Grappig: doordat Amerikaanse film-, tv- en radioschrijvers in staking zijn, wordt het aanbod in de traditionele media steeds kariger. Gevolg: “kijkers wenden zich massaal tot online videosites.”:http://www.techcrunch.com/2008/01/10/thanks-striking-writers-online-video-going-up-up-up-up/ En laat dat nu net zijn waar de schrijvers ook wat mee willen gaan verdienen.

    YouTube? WeGame

    YouTube? Well, “WeGame.”:http://www.techcrunch.com/2008/01/09/wegame-launches-as-youtube-for-gamers/

    What’s Hot on Xbox Live Arcade

    What’s hot on Xbox Live Arcade ranges wildly: ““…three of [the top ten XBLA games] are true emulation ports (of which one is a rare arcade game, one is a rare console game, and one is one of the most common console games of all time); two are implementations of decades-old card games; two are new iterations in existing old franchises (and one is the sequel to an existing new franchise); and two are brand-new games built on old activities.””:http://www.gamesetwatch.com/2008/01/does_retro_really_rule_xbox_li.php

    Real life Super Mario Galaxy

    French photographer Alexandre Duret-Lutz creates what look like real life ‘Super Mario Galaxy’ planets, even though he hasn’t really heard of the game:

    George Lucas en het gedoetaboe

    Ideeën verzinnen is makkelijk. Iedereen kan het en het is leuk om te doen. Maar bij het omzetten van een idee in een product komt veel gedoe kijken.

    In het geval van een roman moet je bijvoorbeeld plots uitdokteren, personages ontwikkelen, dialogen in je verbeelding plaats laten vinden, woorden schrijven, zinnen en alinea’s redigeren. Handelingen die an sich best aangenaam zijn. Maar door de mate waarin het móét om het einddoel te bereiken, verzuren ze de pret. Zeker op de momenten waarop je beseft hoeveel er nog moet gebeuren.

    En dan heb ik het nog maar over schrijven – bij het maken van een game of een film komt vele malen meer gedoe kijken.

    Het valt me op dat je de grote namen niet vaak hoort klagen over gedoe. Kennelijk is het toch een soort taboe. George Lucas, bedenker van ‘Star Wars’ en ‘Indiana Jones’ en daardoor miljardair, is hierop een uitzondering.

    Ter ere van de nieuwe Indiana Jones-film, die 22 mei verschijnt, stond er in het Amerikaanse tijdschrift ‘Vanity Fair’ een uitgebreid artikel. Op de site zijn de volledige interviews te lezen die de auteur had met regisseur Steven Spielberg en dus met Lucas, de producent van de reeks. In dit interview wordt hij wederom getypeerd als iemand die gebukt gaat onder gedoe:

    bq. “[…] he has complained about how much he dislikes writing scripts, directing movies, and serving as the head of Lucasfilm Ltd. – which are his three main professional activities.”

    Het hele interview is trouwens de moeite waard. Lucas vertelt uitvoerig en openhartig over onderwerpen als zijn verwachtingen voor de nieuwe Indy-film wat betreft de kritieken (negatief) en de opbrengsten (positief).

    Erg interessant vind ik de manier waarop Lucas de formule van de reeks ontleedt, wellicht om te zorgen dat de critici het niet meer hoeven te doen. Of althans om te zorgen dat, als ze het toch doen, dit een beetje suf overkomt:

    bq. “We start the movie with the end of another movie, the end of an adventure, and then he goes back to the school, and we have him in school, and he starts a new adventure. That’s always consistent in all the movies. And usually the beginning teaser is around 15 minutes, give or take 5 minutes, and in that, it goes pretty fast. Then it sits around for a while. You know, it’ll probably sit around for half an hour, with nothing happening. Even in the first Indiana Jones, it takes quite a while to get to the fistfight in the Tibetan bar. And then, after that, you sit around for a long time – it’s mostly a mystery from then on, until the snake sequence. Because there’s a lot of energy, and because it starts off so fast, you’re kind of trying to catch up with it, and then, when it relaxes, you’re sort of saying, ‘Oh, thank goodness, I can catch up now and figure out what’s going on.’ And then we sort of kick in this mystery. There’s always a mystery of something or other. And so that usually takes over, and it’s interspersed with action set pieces as the story demands it.”

    Ik hou van de uitdrukking dat clichés niet voor niets bestaan – in het geval van films omdat ze wérken. We zitten simpel in elkaar als het gaat om slaap, voedsel, seks en verhalen; tot op zekere hoogte geloof ik daarom in het toepassen van formules om een boek (of wat dan ook) beter te maken voor het publiek. Helaas is het niet makkelijk om een formule zo toe te passen dat het eindresultaat er beter door wordt. Daar komt heel wat gedoe bij kijken.

    Ten slotte een mooi citaat over het talent van Steven Spielberg, dat overigens ook te lezen valt als een gebrek aan talent bij Lucas zelf:

    bq. “We joke that he shoots the movie and I shoot around the movie. When I shoot, I shoot all kinds of footage, I’ll shoot everything I can, and then get it in the editing room and make a movie out of it. He makes a movie before he shoots it, so he knows exactly what he’s doing. That’s very hard to do. That really is genius. He can see the movie in his head and he can articulate it and make it happen just the way he sees it, and it turns out perfect.”

  • 9 januari 2008 NL
  • Yesterday I visited a Delft-based game tech company with a funny name, “Cannibal Game Studios”:http://www.cannibalgamestudios.com/, and I have to say I was intrigued with what I saw and heard. Three guys plus a part-timer and an intern strong, they’re tinkering away at a game engine specifically tailored for the educational market.

    h2. Struggling with code

    The problem the people at Cannibal are solving, according to them, is that traditional 3D and game engine software is just too broad for game development projects at computer science courses. They can know, because they worked on such a project themselves. A couple of years ago, while studying at the “Delft University of Technology”:http://home.tudelft.nl/en/, they were asked to create a simple video game. However, instead of building a game, they struggled with learning C++ to get anything interactive at all out of the 3D engine they used.

    Ironically, the ‘games’ they built back then serve as the perfect pitch for their product. The games were slow, buggy and ugly. They didn’t contain much gameplay at all. When they later showed me games made by students with a previous iteration of what will be released as ‘Cannibal Experience’ later this year, the contrast was obvious.

    The engine seems to be fun to use, too. “We had students pulling all-nighters because they liked working with it so much,” Remco Huijser, Cannibal’s director of communications, told me. “That has to be a unique situation.”

    Het oude en het nieuwe pak Brinta

    Oké, het heeft weinig te maken met mijn schrijverij en ook niet met de kerstgedachte die je in deze tijd van het jaar misschien zou verwachten, maar: moet je zien, de Brinta is vernieuwd!

    Facebook Game ‘Parking Wars’

    “Some Interesting Thoughts On Facebook Game ‘Parking Wars’.”:http://bbrathwaite.wordpress.com/2007/12/27/facebooks-parking-wars-play-dynamics/

    Baard-af door Het schervengericht

    In “A.F.Th.’s ‘Het schervengericht'”:http://www.hetschervengericht.nl/ laat Roman Polanski een baard staan, zodat hij niet herkend wordt in de gevangenis. Helaas zorgt de baard voor helse jeuk. En nu komt het: ik laat wel vaker een baard staan, maar heb er nog nooit last van gehad. Tot ik dat boek las. Argh! Vanochtend ben ik me maar weer gaan scheren.

    Conflict of Interest: IGN and Nintendo

    I don’t really believe in conflicts of interest when it comes to games journalism. I haven’t reviewed the exact Nintendo games I translated to Dutch, but if someone asked me, I probably would.

    If anything, the time I spent with these games at Nintendo gave me a deeper understanding of them. Maybe the extended play time would make me more certain of my criticisms and put them in a more direct way. This might make Nintendo unhappy, but hey, they’ll have to respect my dual role. I’ll gladly explain why I can be a good translator and a good journalist at the same time.

    Anyway, the point I wanted to make is: you have to be transparent. If everyone involved knows what’s going on–Nintendo, my readers, my editors–hell will never break loose. So, if I were to review ‘Big Brain Academy’ for Nintendo DS, I’d start with a brief disclaimer.

    Perhaps ‘hell breaking loose’ is a bit strong. But still, when it was discovered that IGN’s Nintendo editor Matt Casamassina, probably the best-connected person in the small world of Nintendo journalism, is “married to someone working for Nintendo’s PR company”:http://gamepolitics.com/2007/12/20/conflict-of-interest-igns-nintendo-editor-is-married-to-nintendo-pr-exec/, people felt deceived.

    It’s very simple: Matt should have told his readers about his ‘conflict of interest’. A short explanation would’ve been enough to convince most people that his wife wouldn’t change his reporting.

    This Looks Like The Game Super Paper Mario Should Have Been – Nice Character Design, Too

    “It’s called ‘Fez’.”:http://www.kokoromi.org/fez

    Duke Nukem Taking Forever

    ““[What has] 3D realms done? They’ve announced [‘Duke Nukem Forever’] which they’ve proceeded to work on, at their own rate. […] Over in films, when Kubrik disappeared for a decade at a time, it was considered an auteur pursuing his own visions.””:http://www.rockpapershotgun.com/?p=771 What I wonder about is why the 3D Realms people would feel that a Duke Nukem game is worth so much of their time. It’s the equivalent of a well-made action flick. Nothing like Kubrick at all.

    Graduated Spectrum of Interest

    ““We are no longer able to divvy the world so tidily into ‘gamers’ and ‘not gamers’, as more and more people are finding themselves somewhere on a much more graduated spectrum of interest.””:http://sexyvideogameland.blogspot.com/2007/12/2007-year-wall-fell.html True. If that ever were possible.

    Another Wii Demand Chart

    “Another Wii Demand Chart.”:http://blog.compete.com/2007/12/17/xbox360-wii-playstaion3-launch-demand-2007/

    BioWare on GTA IV

    While researching an article on BioWare, I found this quote from Greg Zeschuk about ‘GTA IV’: ““[The character interacts] in a way that looks quite a lot like Mass Effect. Rockstar is trying to create [an] action game, [while] we are creating an action RPG. Somewhere in the middle is the holy grail and I think that all developers are trying to find it.””:http://xbox360.ign.com/articles/820/820402p2.html Is it me or does it seem like games with a (to some degree) open world, fun stuff to do and a complex story arc are emerging as ’true’ videogames?

    Futurama’s Games Episodes

    Animated sitcom ‘Futurama’ is coming back, so Chris Baker wrote about it in ‘Wired’. He didn’t have space to post some games stuff he wanted to mention about the show, though, so he’s “posting that online.”:http://blog.wired.com/games/2007/12/video-games-fut.html Makes me want to go out and buy the DVDs. *Update:* and there’s “part two.”:http://blog.wired.com/games/2007/12/video-games-f-1.html And “part three.”:http://blog.wired.com/games/2007/12/video-games-f-2.html And “part four.”:http://blog.wired.com/games/2007/12/video-games-f-3.html And “part five.”:http://blog.wired.com/games/2007/12/video-games-f-4.html

    The Worst Box Art of 2007

    “The Worst Box Art of 2007.”:http://www.gamesradar.com/us/ps3/game/features/article.jsp?articleId=20071211165037654003&releaseId=20060314115917309058&sectionId=1003&pageId=2007121116537488065 Funny, too.

    Reggie On Wii Shortages

    Reggie Fils-Aime explains why Nintendo is out of Wii’s: ““The fact of the matter is that production depends on components from a wide array of suppliers, and if only one can’t increase their capacity, then we can’t increase ours.””:http://blog.wired.com/games/2007/12/qa-nintendos-re.html While researching an article at a local game store last week, I saw first hand just how many people are currently looking for Nintendo products and can’t find them.

    Nolan Bushnell Interview

    “Nice in-depth interview with Atari founder Nolan Bushnell.”:http://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/404 Fills in some of the gaps in game history.

    Google Zeitgeist On Consoles

    Interesting Google Zeitgeist chart for game industry watchers: “this year, more people looked up Xbox 360 than Wii, except for last month – PS3 never came close.”:http://www.google.com/intl/en/press/zeitgeist2007/alltherage.html Also, surprisingly, HD DVD is consistently ahead of Blu-ray.

    Fumito Ueda About Lemmings

    ‘Ico’ creator Fumito Ueda: ““According to the game’s rules, you can sacrifice your Lemmings to a certain degree, but still finish the level as long as you save a certain percentage of them. I was studying art around that time, and those surreal rules felt to me like conceptual, contemporary art.””:http://teamicogamers.blogspot.com/2007/12/famitsu-presents-fumito-ueda-on-western.html Nice.

    Een nieuw begin

    Apart. Zo ontdek je nog eens iets over je eigen werk.

    Dit is het eerste stukje van “Sneeuwdorp”:https://nielsthooft.com/boeken/:

    bq.. “Dit is de winter. Er komt damp uit mijn mond als ik adem. De damp verdunt, vermengt zich met de onzichtbare lucht.

    Een smeulend peukje. Teken van een echte, levende wereld. Ik kijk naar het perron, de tegels zijn vierkant. Mijn schoenen. Een veter-uiteinde dat loshangt. Dit is waar het allemaal begint.”

    p. En dit is een van de eerste stukjes van “Toiletten”:https://nielsthooft.com/boeken/:

    bq.. “We liepen langs spiegels, voorbij het grofvuil. We zagen de reflectie van onze eigen benen en dat was tof. Het kon zo in een videoclip. Ik keek om me heen en probeerde de indrukken zo goed mogelijk in me op te nemen en vast te leggen, als het beste fototoestel van Nederland.

    Dit was het dan. Mijn nieuwe leven was begonnen.”

    p. Beide stukjes gaan over het extra goed in je opnemen van details bij wat voelt als een nieuwe fase in je leven. Misschien niet gek om te mijmeren over het begrip ‘begin’ op pagina één, maar toch – val ik nu al in herhaling?

    Vacuümliefde

    Bekijk het onderstaande YouTube-filmpje en lees mijn commentaar met inachtneming van het risico dat een van de mooiste films van de laatste jaren er misschien iets minder mooi door wordt.

    Het gaat om “‘Lost in Translation'”:http://en.wikipedia.org/wiki/Lost_in_Translation_%28film%29. Geschreven en geregisseerd door Sofia Coppola, met Bill Murray en Scarlett Johansson in de hoofdrollen.

    In de film ontmoeten een meisje (Johansson) en een man (Murray) elkaar in Tokio. Normaal zouden de twee nooit nader kennis hebben gemaakt, maar door de merkwaardige omstandigheden ontstaat een bijzondere band.

    De laatste scène is een van mijn favorieten. Daarin treffen ze elkaar nog heel even. In een mensenmassa omhelzen ze elkaar. Murray fluistert iets in Johanssons oor. Daarna lijken ze definitief afscheid te nemen.

    ‘Lijken’, want iemand heeft het gefluister digitaal versterkt en ontcijferd.

    De tekst schijnt dus te zijn: “I have to be leaving. But I won’t let that come between us. OK?”

    Ik vind dat jammer. En dat heeft te maken met wat ik ‘vacuümliefde’ noem.

    Vacuümliefde is liefde, of verliefdheid, in een vacuüm. Je bent met een meisje, je hebt samen de roes doorgemaakt van een wild feest of een goed gesprek. Er is een band ontstaan, maar er is meer. Je hebt gevoelens voor haar ontwikkeld, hoewel je weet dat het nooit iets kan worden, want ze is getrouwd, of jij, of ze gaat morgen voor altijd naar Amerika, of jij. Toch besluit je je liefde te uiten, al was het door hem simpelweg uit te spreken, om nog even te kunnen zwelgen in pure romantiek. Voor zo lang als het duurt.

    Vacuümliefde is liefde die buiten een bepaalde plek in ruimte en tijd niet kan bestaan. Het is liefde zonder enig doel dan de schoonheid van het moment.

    (Ik heb dit geprobeerd te verwerken “in Sneeuwdorp”:https://nielsthooft.com/boeken/ – door Kever te laten besluiten “verliefd voor het weekend” te worden op Veerle.)

    Lost in Translation is wat mij betreft een film over vacuümliefde. Het is niet alleen de bijzondere band tussen de hoofdrolspelers die de film zijn emotionele kracht geeft, maar ook de kennis dat die band niet van permanente aard kan en zal zijn.

    En dan fluistert Bill Murray doodleuk dat de romance vervolg krijgt. Ja doei!

    Ik heb altijd verondersteld dat hij iets zei als: “Ik ben blij dat ik je heb leren kennen, althans een beetje. Het ga je goed, mijn liefste.” Dat vind ik persoonlijk honderd keer mooier.

    Gelukkig kan ik zelf geen woorden onderscheiden in de digitale versterking van Murrays gefluister. Ik bedoel, het kan zijn dat de maker van het filmpje het niet goed heeft verstaan. Toch? Ik blijf in elk geval graag in mijn eigen versie geloven…

  • 10 december 2007 NL
  • Hoe kun je ooit bepalen welk boek je moet lezen? Er is zoveel keuze. Mediawetenschapper Marshall McLuhan wist het wel: “ga naar pagina 69 en lees die. Bevalt de pagina, koop het boek dan.”:http://www.kottke.org/remainder/07/12/14627.html

    Zo zag ik er dus uit op Crossing Border

    Gevonden “via 3voor12 Den Haag”:http://3voor12lokaal.vpro.nl/magazines/news/index.jsp?portals=2682&magazines=479&news=695795: een foto van mijn voorleessessie “op Crossing Border”:https://nielsthooft.com/een-persoonlijk-verslag-van-crossing-border-2007. Ik las er “een ter plekke geschreven column”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=11&groep=1&columnID=59&jaar=2007&lang=nl en een verhaal uit “een recente bundel”:https://nielsthooft.com/korte-verhalen-voor-de-nabije-toekomst. Altijd leuk om te zien, want toen ik daar stond, had ik geen idee hoe het oogde. Ik zag alleen fel, wit licht. Alsof ik net geboren was.

  • 4 december 2007 NL
  • Take five minutes to download and play “Passage”:http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/, an indiegame that portrays ’the journey of life’ within 256 pixels. As Ian Bogost wrote, it’s ““a terrific example of how simple approaches to traditionally difficult themes can work.””:http://www.watercoolergames.org/archives/000865.shtml

    Miyamoto Doesn’t Want Stories

    Interesting to read “Shigeru Miyamoto doesn’t want stories in his games.”:http://blog.wired.com/games/2007/12/interview-super.html Too bad Chris Kohler didn’t ask ‘Super Mario Galaxy’ director Yoshiaki Koizumi the million dollar question: “Why?”

    The Meanest Game Nintendo Ever Made

    Game journalist Stephen Totilo “wrote about ‘Tingle’s Rosy Rupeeland'”:http://multiplayerblog.mtv.com/2007/12/03/the-meanest-game-nintendo-ever-made-a-zelda-parody-not-sold-in-america/. He describes it as “The Meanest Game Nintendo Ever Made” and stopped playing at some point – but still enjoyed the experiment. For me it was worse. The game actually felt buggy. I kept running out of money and tossed the cartridge aside after an hour at most.

    Blizzard Makes A Shitload

    ““Blizzard will report $1.1 billion in revenue this year, $517 million in operating income.””:http://multiplayerblog.mtv.com/2007/12/03/activision-blizzard-update-world-of-warcraft-financials-revealed/ In other words: it’s making a shitload of cash. Of course we already knew that, but it’s good to hear exactly how much.

    Mobiele romans: alleen in Japan

    De mobiele-telefooncultuur van Japan is veel hardcore-der dan de onze, maar toch vind ik dit verrassend slash hoopgevend:

    bq. “Koizora (Love Sky) by Mika has sold more than 1.2 million copies since being released in book format last October. The story, about a high-school girl who is bullied, gang-raped, becomes pregnant and has a miscarriage in a saga of near-Biblical proportions, will soon be made into a movie.”

    Het bijzondere: ‘Koizora’ wordt niet alleen gelezen op het mobieltje, maar is er ook op geschreven. En het is niet het enige ‘boek’ in zijn soort – het lijkt zelfs deel van een trend. Hoe dan ook is het “meer dan een experiment.”:https://nielsthooft.com/technologie-entertainment-en-amazons-kindle

    Meer in het “artikel in de ‘The Sydney Morning Herald’.”:http://www.smh.com.au/news/mobiles–handhelds/in-japan-cellular-storytelling-is-all-the-rage/2007/12/03/1196530522543.html

  • 29 november 2007 NL
  • h2. What came before

    * “My (longer) piece on ‘The Orange Box'”:https://nielsthooft.com/valve-vista-wii-and-orange-box, where I described it as a niche package and wondered just what an “Orange Box” is.
    * “A small update”:https://nielsthooft.com/orange-box-sales, noting the game sold a little more than 200,000 copies.
    * “A link to Russell Carroll’s opinion”:https://nielsthooft.com/orange-box-no-strong-identity, which echoed much of what I said.

    h2. What happened next

    Then, “Duane Browne posted a response”::http://www.gamesetwatch.com/2007/11/counteropinion_why_the_orange.php, saying he actually likes the title.

    Here’s a little soundbite:

    bq. “[…] you aren’t just getting one game, but 5 games including Portal, which I’ve been looking forward to from day one.”

    The part about ‘looking forward to’ reveals the author’s perspective – I think he misunderstood that this is really not a discussion about personal (hardcore gamer) preferences. Instead, it’s about marketing. It’s about what the title communicates to the general consumer and whether it compels him or her to buy the product.

    Browne goes on to link to a list of bad game titles. Tellingly, it’s not a list of games that failed to reach their potential audiences – it’s a list of titles that hardcore gamers feel are bad, in an aesthetical way.

    Sure, I like “The Orange Box” too, personally. It has a nice, unique ring to it. I also like the association I have with it, of Valve as a likeable, independent developer that does whatever it feels is the right thing to do.

    Still, as Russell Carroll suggested, The Orange Box should’ve been called ‘Half-Life 2 Something’, because that would’ve spoken to a far larger audience.

  • 28 november 2007 NL
  • Dat was weer iets heel anders: gisteravond interviewde ik Rashid Novaire, Alma Mathijsen en Thomas Blondeau tijdens “‘Lees Meer!’ in de Dordtse bibliotheek”:http://www.etcultera.nl/artikel/4061.

    Interviewen is moeilijk! Zeker als je niet simpelweg een lijstje vragen afwerkt, maar luistert wat die lui nu eigenlijk zeggen en daarop inspringt. Het was de eerste keer dat ik zoiets deed (althans, met collega-schrijvers in plaats van game-ontwikkelaars en dan ook nog eens drie tegelijk… en een publiek dat klaar zit om je op fouten te betrappen) en ik zou liegen als ik zei dat het van een leien dakje ging.

    Maar uiteindelijk hebben Rashid, Alma en Thomas volgens mij de ruimte gekregen om interessante dingen te vertellen over hun schrijverschap – en daar ging het om. Voor herhaling vatbaar wat mij betreft.

  • 28 november 2007 NL
  • “Some interesting game design topics”:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16386 from ‘Super Mario Galaxy’ developer Yoshiaki Koizumi.

    Orange Box: No Strong Identity

    ““I think that the problem with [‘The Orange Box’] is that it lacks any strong identity. It’s a mash-up of different brands that instead of trying to take advantage of the strength of any one of those brands creates a new brand without any value at all.””:http://www.gamesetwatch.com/2007/11/opinion_is_the_orange_box_hold.php I agree. And “wrote about this.”:https://nielsthooft.com/valve-vista-wii-and-orange-box

    Moving Objects In Games

    On the brain’s ability to track multiple moving objects: ““The researchers found that the brain seems to top out at 8 objects, even if they moved very slowly, and that number dropped the faster the objects moved. Obviously this has implications for how we think about game design.””:http://www.surrealgamedesign.com/2007/11/26/juggling-robots/

    Een persoonlijk verslag van Crossing Border 2007

    “Crossing Border”:http://www.crossingborder.nl is een festival om van te houden.

    Je gaat er niet heen voor de grote namen – hoewel die er met bijvoorbeeld Salman Rushdie en Patti Smith zeker waren.

    Je gaat erheen voor de gemoedelijke sfeer en de kans om ‘een stukje mee te pakken’ van allerlei kleine en middelgrote artiesten – als je tussen die stortvloed aan namen geen ruwe diamanten of verborgen pareltjes ontdekt, ervaar je in ieder geval de inspirerende gloed van de artistieke diversiteit.

    h2. Edelstenen

    Dit jaar was ik erg weg van “de schrijfster Ceredwin Dovey”:http://www.crossingborder.nl/programma_popup.php?artiestID=1502&groepID=4&lang=nl&dag=1, niet omdat ze jong en mooi is, al had ik daar beslist geen last van, maar omdat ze schijnbaar achteloos een schijnbaar onbenullig verhaal voorlas. Het ging over een dame en een papegaai in Beiroet en trok me feilloos mee. Eens kijken naar haar boek ‘Blood Kin’.

    Windmill, dat “na mij optrad”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=11&groep=1&columnID=59&jaar=2007&lang=nl klonk geweldig. Althans, voor zover ik het kon horen met de adrenaline nog nasuizend in mijn hoofd.

    Ook gaaf: “Andrew Bird”:http://www.andrewbird.net/, die met sampler, viool, gitaar en machtig capabele stem als een waar eenmansorkest ontroerende muziek in elkaar draaide. De ochtend na het optreden stond ik met hem in de lift – gelukkig niet wakker genoeg om iets te zeggen als, “Rock on, dude!”

    Verder was er één artiest die ik zelf niet zag optreden, “de Zweed die zichzelf ‘Loney, Dear’ noemt”:http://www.loneydear.com/, maar waar iedereen zó over door bleef zaniken, dat ik vandaag zijn cd maar heb gekocht. Klinkt goed.

    h2. Mensen ontmoeten

    Crossing Border is met al die gemoedelijkheid en overdosis talent ook een geschikte setting om mensen te ontmoeten. Mensen waar je zowaar nog eens wat aan kunt hebben. Mensen waarmee je leuke projecten kunt doen. Mensen waar je vriendschappen mee kunt opbouwen.

    Het best leerde ik natuurlijk de mensen kennen die participeerden in Chronicles, het project rond de kunst van het vertalen:

    * “Krijn Peter Hesselink”:http://www.krijnpeter.nl liet me zien dat poëzie ook leuk (en hip!) kan zijn (en dat-ie machtig goed kan dansen);
    * “Crista Ermiya”:http://www.myspace.com/anticrista charmeerde me met haar humor en zelfrelativering;
    * “Priya Basil”:http://www.priyabasil.com/ toonde aan dat het rolmodel van de eloquente, altijd inzichtelijke schrijver geen fata morgana is;
    * “Hassan Bahara”:http://www.hassanbahara.nl maakte me aan het lachen–en dat is een compliment–met zijn keiharde provocatie;
    * En Rhian Heppleston wist zich met haar tomeloze energie en machtige talenknobbel door mijn columns heen te boksen, zelfs als die over “‘Star Wars'”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=11&groep=1&columnID=85&jaar=2007&lang=nl of “programmeren”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=11&groep=1&columnID=71&jaar=2007&lang=nl gingen – petje af.

    (Toen we tijdens de laatste nacht afscheid namen – ik geef toe, ik had wat gedronken – sprongen de tranen bijna in mijn ogen. Bí­jna. En ik vroeg me af: ben ik nou schrijver om verhalen te vertellen of om interessante, getalenteerde, lieve mensen tegen te komen?)

    En dan was daar nog “Matthijs Sluiter”:http://www.msluiter.nl, door Crista terecht betiteld als de ““zevende chroniqueur””:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=13&groep=1&columnID=62&jaar=2007&lang=nl. Matthijs had de opdracht ons project te volgen en te schetsen – een soort fotograaf met pen en papier. Hij bleek niet alleen een vaardig tekenaar, maar ook vreselijk aardig en voorzien van veel mensenkennis.

    Verder ontmoette ik, hoewel slechts kort, “Johan Nieuwenhuize”:http://www.johannieuwenhuize.nl, een jonge fotograaf die zich toelegt op ‘kwetsbaarheid’ – onder andere door artiesten vlak voor hun optreden vast te leggen op de gevoelige plaat.

    Nog een aangename kennismaking: met Jos den Bekker, de Nederlandse vertaler van ‘Fight Club’. Via de mail had ik al wel contact met hem gehad, maar nooit eerder sprak ik hem in den lijve. Uiteindelijk spraken we bijna twee uur over vertalen, schrijven… en zelfs over games.

    Een gesprek dat veel goedmaakte, aangezien de schrijver van ‘Fight Club’, Chuck Palahniuk, er niet was. Den Bekker was naar Den Haag gekomen voor het interview dat Leon Verdonschot met hem zou hebben. Helaas, de man had zich ziek gemeld.

    h2. En verder…

    Wat ik zei: Crossing Border is een festival om van te houden. Dit jaar heb ik voor de tweede keer het genoegen gehad er gedurende (bijna) het hele festival bij te zijn, van extracurriculaire activiteiten als de workshopmiddag voor leraren tot de afterparties in het NTG-gebouw. Wat kan ik er verder nog over zeggen? Dat het nog maar lang mag voortduren. Zowel het festival als mijn aanwezigheid aldaar.

    Ten slotte nog mijn columns van het Chronicles-project op een rijtje:

    # “Een significant verschil”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=11&groep=1&columnID=28&jaar=2007&lang=nl
    # “Betere vertalingen”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=11&groep=1&columnID=38&jaar=2007&lang=nl
    # “Het oog van de storm”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=11&groep=1&columnID=49&jaar=2007&lang=nl
    # “Windmill ophalen”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=11&groep=1&columnID=59&jaar=2007&lang=nl
    # “De machinetaal van het menselijk brein”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=11&groep=1&columnID=71&jaar=2007&lang=nl
    # “Een goed vervolg”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=11&groep=1&columnID=85&jaar=2007&lang=nl

    En wat foto’s (meer “in deze Flickr-fotoset”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/sets/72157603300205644/):

    Hassan Bahara, Relaxing
    Als Hassan Bahara niet provoceert, ontspant hij.

    Talking With Interpreter Jamilla, 1
    In gesprek met Jamilla, vertaler voor onder andere de rechtbank. Van links naar rechts: Crista, Priya, Jamilla. Krijn Peter belt in de achtergrond.

    The Chronicles
    De ándere groep ‘chroniqueurs’, bestaande uit Wiegertje Postma, Basje Boer, Jonathan van het Reve en Hasna El Maroudi.

    The Obligatory Self-Portrait
    Een zelfportret om te bewijzen dat ik zelf ook van de partij was.

    When It's All Over We Still Have to Clear Up
    En toen was het alweer afgelopen…

    Crossing Border-update, woensdag

    Ik ben inmiddels gearriveerd in Den Haag voor “Crossing Border”:http://www.crossingborder.nl/ — lees mijn columns (en die van mijn collega’s) “op het Borderlog”:http://www.crossingborder.nl/weblog.php?groep=1&jaar=2007&lang=nl. In ander nieuws: mijn hotelkamer is poepieluxe, ik heb zelfs een soort schrijftafel, en vanavond heb ik vooral genoten van een kort verhaal van “Ceridwen Dovey”:http://www.crossingborder.nl/programma_popup.php?artiestID=1502&groepID=4&lang=nl&dag=1. Over een vrouw van middelbare leeftijd met een papegaai in Beiroet.

    Super Mario Galaxy Sales

    I thought ‘Super Mario Galaxy’ might not find an audience on the Wii, with all these ‘Wii Sports’ loving casual gamers. However, it seems to have sold “half a million copies in the first week, in the US alone.”:http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=30856 That’s a relieve. It probably won’t, but this game deserves to sell as well as ‘Super Mario Bros. 3’.

    Episode 2 Steam Infographics

    I love these “‘Half-Life 2: Episode 2’ Steam statistical infographics.”:http://steampowered.com/status/ep2/ep2_stats.php

    Game Mechanics in Mario Galaxy

    “Some interesting thoughts on the game mechanics in ‘Super Mario Galaxy’.”:http://www.surrealgamedesign.com/2007/11/20/mario-galaxy-shine-get/ These notes are quite similar to what I’ve been thinking while playing – I’m keeping a list of fun elements in this wonderful game, which I hope to publish here soon. It’s amazing how many there are: more than sixty so far, even though I collected only forty Power Stars.

    Cool Samus Aran Cosplay

    I generally regard dressing up as a videogame character as funny – and not ha-ha funny. But “this Samus Aran cosplay photo shoot”:http://pixelninja.se/photo.html is really, really cool. It reminds me a bit of “Weta’s promotional ‘Halo’ shorts”:http://www.youtube.com/watch?v=3sQfc0VIRMk.

    Should We Call Them Traversal Games?

    Do we need a new word for platform games? ““We tend to call [‘Uncharted: Drake’s Fortune’] ’traversal’ because at least what it conveys is exploration, navigation and moving through the environment.””:http://multiplayerblog.mtv.com/2007/11/19/naughty-dog-we-need-a-new-word-for-platformer/ Interesting thought, but I don’t think ’traversal’ is going to stick.

    Optreden op Crossing Border

    Donderdag heb ik een optreden op “Crossing Border in Den Haag”:http://www.crossingborder.nl/. “Rond half elf, vlak voor de band Windmill”:http://www.crossingborder.nl/download/TIMETABLE_22.pdf lees ik een column of een kort verhaal voor. Er zijn nog kaarten verkrijgbaar. Zaterdag treed ik ook op, samen met de andere “Chronicles-participanten”:https://nielsthooft.com/terug-uit-londen, maar de zaterdag is al uitverkocht.

    Interesting Element in Game Center CX

    Game journalist Chris Kohler has been playing ‘Game Center CX: Arino’s Challenge’, a compilation of fun, though fake, retro games. It has an interesting element that could work for real compilations: ““What CX does is to lay a linear gameplay framework over this collection […]. You begin with a few challenges to complete in the first game: clear the fifth level, rack up 20,000 points, find the hidden warp gate.””:http://blog.wired.com/games/2007/11/what-classic-ga.html

    Technologie, entertainment en Amazons Kindle

    Mijn motivatie (met een hoofdletter M) is simpel: ik wil dingen maken, voor mensen.

    Dat zijn dus twee dingen. Aan de ene kant het tastbare ‘maken’. Neem boeken. Ik vind het geweldig–haast magisch–dat ik een verhaal kan verzinnen, dat ik dit met pijn en moeite kan opschrijven, dat het vervolgens gedrukt wordt en dat ik het nu–als ik opsta–uit de kast kan pakken.

    Het heeft me altijd gefascineerd hoe dingen gemaakt worden en ik denk vaak na over hoe dingen beter gemaakt zouden kunnen worden. Noem het een gezonde interesse in technologie – de kunst van het maken.

    Maar het is nóg magischer dat iemand mijn verhaal kan lezen, de woorden kan interpreteren en er (hopelijk) van kan genieten. In die zin gaat het me juist niet om het object an sich, maar om de boodschap die ik ermee doorgeef en de emotie die het opwekt. Laat ik het, omdat ik niet geloof in hoge kunst, entertainment noemen. De kunst van het vérmaken.

    Beide kerninteresses, technologie en entertainment, zorgen ervoor dat ik erg geïnteresseerd ben in andere manieren om mijn verhalen te verspreiden. Ja, ik ben een sucker voor de geur, de vorm, de typografie van boeken, maar a) ik ben óók een sucker voor nieuwerwetse shit en b) ik wil dat héél véél mensen lezen wat ik geschreven heb.

    Laatst had ik het al over “gratis downloadboeken”:https://nielsthooft.com/drie-redenen-om-je-boek-gratis-online-aan-te-bieden-volgens-cory-doctorow – je kunt mijn twee romans nú “als PDF van het web plukken”:https://nielsthooft.com/boeken/. En binnenkort wordt het, als alles goed gaat, mogelijk om beide boeken “op je mobiele telefoon te lezen”:http://movels.wordpress.com/.

    De kans is groot dat het vooral leuke experimenten zullen blijken. Want hoeveel mensen willen boeken lezen van het kutschermpje op hun telefoon? Of zelfs van hun glimmende “Apple Cinema Display”:http://www.apple.com/displays/? Gelukkig is er niets mis met leuke experimenten. Bovendien kan het geen kwaad om mensen mogelijkheden te bieden. Al was het omdat ze mijn creaties dan tegenkomen op meer plekken dan alleen de boekhandel.

    De echte vraag is natuurlijk of er ooit een betere technologie komt om verhalen van enkele tienduizenden woorden tot je te nemen dan het boek. Zoals Jeff Bezos van Amazon.com vandaag zei: ““Het boek is zo sterk geëvolueerd en geschikt voor zijn taken dat het moeilijk te vervangen is.””:http://www.techcrunch.com/2007/11/19/liveblogging-the-amazon-kindle-e-reader-show-with-jeff-bezos/

    Toch gaat Amazon dat (proberen te) doen, met een eigen digitale boekenlezer, de “Kindle”:http://www.amazon.com/kindle. Met dezelfde e-Ink-technologie die Sony ook gebruikt, wat resulteert in goed leesbare letters en lange batterijlevensduur.

    Voordelen tot nu toe: de Kindle kan, waar je ook bent, nieuwe boeken ophalen. Via een mobiele-telefoon-achtig netwerk, waar je niet voor hoeft te betalen (Amazon neemt de kosten op zich). De boeken kosten allemaal een tientje (in dollars). Da’s in elk geval helder.

    Nadelen: het ding zelf kost $399. Voorlopig alleen voor techies dus. Erger is dat het ding ‘gesloten’ is. Je kunt er bestanden naar e-mailen, maar niet heen en weer kopiëren. Je kunt nog net zoeken in Wikipedia, maar verder ben je beperkt tot de content die je via Amazon koopt. Het aloude, “Hé, dit boek is tof, leen het maar van me,” behoort dus niet meer tot de opties. De boekenindustrie vindt dit wellicht prettig, ik vind het beklemmend.

    Zou ik mijn boeken er op zetten? Beslist. Wil ik er een hebben? Sure! De technologie is vét! Maar verwacht ik er veel lezers mee te winnen? Voorlopig niet veel meer dan met download- en mobiele-telefoonboeken…

    Amerikaanse boekomslagen

    ‘The Book Design Review’ heeft “de beste (Amerikaanse) boekomslagen van het jaar”:http://nytimesbooks.blogspot.com/2007/11/my-favorite-book-covers-of-2007.html gekozen. Er zitten een aantal prachtige tussen, maar wat me opvalt is (ik heb het “eerder gezegd”:https://nielsthooft.com/best-book-covers) hoe anders Nederlandse boekomslagen zijn.

    Orange Box Sales

    Another Valve update: in the US, “‘The Orange Box’ sold 238.400 copies in October”:http://blog.wired.com/games/2007/11/guitar-hero-iii.html. The game went on sale on October 10. That’s pretty decent, but “I still don’t expect it to become a multi-million seller.”:https://nielsthooft.com/valve-vista-wii-and-orange-box

    Steam Vista Stats For October

    An update to the Vista stats in “my recent piece on Valve”:https://nielsthooft.com/valve-vista-wii-and-orange-box: Windows Vista adoption among Steam users was up to almost 17% in October. Still, as games blog ‘Rock, Paper, Shotgun’ comments, ““[..] what a massive waste of time it is developing for Vista only.””:http://www.rockpapershotgun.com/?p=580

    Techcrunch On Kongregate

    Techcrunch writes “about game portal Kongregate’s drive towards better Flash games and APIs.”:http://www.techcrunch.com/2007/11/13/kongregate-wants-you-to-quit-your-day-job-and-make-games/ They’re investing quite some money and some of the games they’ve lined up so far seem a bit obscure for mass appeal. Sounds like a good opportunity if you want to turn your weekend game design or programming into something more serious.

    Terug uit Londen

    Van woensdag tot en met zaterdag was ik in Londen, met “Priya Basil”:http://www.priyabasil.com, “Crista Ermiya”:http://www.pulp.net/fiction/biogs/ermiya-crista.html, “Krijn Peter Hesselink”:http://www.krijnpeter.nl/ en “Rhian Heppleston”:http://www.britishcouncil.org/br/netherlands-arts-projects-chronicles-rhianheppleston.htm. En Hassan Bahara natuurlijk. Wat we er precies deden heeft Hassan “beschreven op zijn blog”:http://hassanbahara.nl/archive/2007/11/11/chronicles.

    Hoogtepunt was wat mij betreft het optreden in de “Poetry Society”:http://www.poetrysociety.org.uk/. Of het publiek nou zo hard lachte of alleen wij, de schrijvers en vertalers, weet ik niet – maar leuk was het zeker.

    “Van 18 tot en met 24 november”:http://www.crossingborder.nl/ gaan we keihard door met onze ’talentontwikkeling’, zoals de wervers van culturele fondsen het graag noemen. Net als Hassan en ik vorig jaar samen met “Aukelien Weverling”:http://www.aukelienweverling.nl/ en “Arjen Lubach”:http://www.arjenlubach.nl/, gaan we dagelijks columns schrijven vanaf Crossing Border. En verder praten en denken over vertalen en vertaald worden.

    Om de stemming er in de tussentijd in te houden, de onderstaande foto (de meisjes zijn niet Priya, Crista of Rhian, maar andere Hassan-fans):

  • 12 november 2007 NL
  • I’ve long felt that Mario, as a game character, is terribly out of date. (Luckily “the power of Mario is in his surroundings.”:https://nielsthooft.com/super-mario-galaxy-lives-and-the-essence-of-mario) But then, “this IGN Wii user activity chart came along.”:http://www.flickr.com/photos/paveway/1974125354/ I guess everybody still loves the mustached plumber.

    The Next Big Web Game

    Marek Bronstring thinks ““[…] the next big web game could be on Facebook or MySpace.””:http://www.gameslol.com/2007/11/07/why-the-next-big-web-game-might-be-on-facebook/ He even offers to build it for you. If you give him a large bag of money in exchange, that is.

    The iPhone, Interface Design and Videogames

    I’m in London right now, to “talk to other writers and translators, about translation”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list_en.php?writerID=11&groep=1&columnID=28&jaar=2007&lang=en. Of course, I couldn’t resist raising the subject of videogames and, somehow, I also talked about interface design. I searched for a way to explain what interface design is all about and ended up using the word ‘communication’ a lot. Because in the end, what an interface does is enable communication between the user and the machine.

    This afternoon I walked through the city with “Priya Basil”:http://www.priyabasil.com/ and the subject came to the “iPhone”:http://www.apple.com/iphone/ – I found it hard to avoid this, as Apple’s phone is being released here today. (I did apologize to her, saying I was going to talk about a geeky subject – again!)

    I told her there are many phones with the same functions as the iPhone and that just about the only thing that’s different is the interface. I don’t use most of the features on my current phone, because I wouldn’t know how – mostly hindered by the confusing menus.

    Essentially, this is a communication problem: the interface fails to convey what the machine has on offer. So ultimately, I stopped trying, like a husband and wife who aren’t talking anymore. Priya agreed. She doesn’t use most of the stuff on her phone either.

    What I expect of the iPhone is that the streamlined, easy to use interface is going to make using its features much more accessible. Because of the interface, I’m finally going to be able to use things like e-mail, internet, calendar and maps when I’m on the road.

    Things I could probably do on the phone I have now, but honestly, I wouldn’t know how – and wouldn’t want to, because if it’s as hard to use as it is to figure out how to set it up…

    h2. Presentation

    Communication has a lot to do with presentation. Just last night, we attended a lecture by a certain “Dr. Marina Warner”:http://en.wikipedia.org/wiki/Marina_Warner – related to literature and translation, probably, though I haven’t the faintest idea what it was about.

    From the first minute I knew it wasn’t going to work for me, because she talked in a monotone way using loads of difficult words. She almost never looked at the audience and was reading from paper, word by word. I was told that this is something academic – I’d say it’s bullshit.

    I feel that any lecture’s starting point should be the assumption that the audience doesn’t know anything about a subject and is probably not interested, either. Dr. Warner’s first task should’ve have been to make a connection with me (and the rest of the audience).

    She should’ve told me why her research is relevant to me and that she was going to present a lot of interesting ideas starting in just a few minutes’ time. And that at the end, there would maybe even be a paradigm-shifting revelation I could only understand if I were to listen closely to her story.

    As something of a fan, I couldn’t help but feel that Dr. Warner, or perhaps the academic world at large, is in dire need of “a Steve Jobs masterclass on how to present something”:http://www.presentationzen.com/presentationzen/2005/10/apple_special_e.html.

    h2. Game design

    Recently, I read something a Nintendo designer said. I don’t remember who, maybe it was simply “Shigeru Miyamoto”:http://en.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto. It certainly fits in with his philosophy. He said that, when focus testing “the new Wii platform game ‘Super Mario Galaxy'”:https://nielsthooft.com/super-mario-galaxy-lives-and-the-essence-of-mario, if a player kept doing something wrong, he wouldn’t blame the player – he’d conclude that the game design was suboptimal. Apparently, the game had failed to communicate to the player.

    Similarly, Nintendo’s president, “Satoru Iwata”:http://en.wikipedia.org/wiki/Satoru_Iwata said that one of the challenges of game design is to use as little in-game explanation text as possible, while still making the player understand everything. (He didn’t even get started about the manual, which should never be required reading.)

    So game design is all about communication, too. What does the game I’m playing have on offer? It should be built so that I find out, bit by bit, without ever getting bored. What do I have to do? The game should tell me. Why do I have to keep playing? It should be obvious.

    If I tell a friend, “I didn’t like game A, it’s only about shooting”, and she tells me, “What? You didn’t reach the racing part?”, that’s a lot like not being able to navigate the menus on my phone. Then, if another game comes along that does compel me to keep playing, that’s a lot like the iPhone.

    h2. Apple Store

    Later on, I said goodbye to Priya and continued by myself, on to the Apple Store at Regent Street.

    A couple of blocks before I reached it, while waiting for a traffic light, a guy next to me pulled an iPhone out of his pocket. Almost immediately, a couple of guys inched closer to him and started to ask questions like, “Did you buy it already?” (“Actually, I got it in the US.”) and, “Do you like it?” (“Sure!”).

    Then, when I got to the store, it turned out to be closed, because the iPhone isn’t going to be launched until 6 PM. That was a pity – I wasn’t going to buy one, but I did want to look around in Apple’s British flagship store. Luckily, a lot of geeks had lined up in front of the store, which is always nice to see.

    I mean, it’s great that Apple has not only solved some of the communication problems we encounter every day when ’talking’ to our machines, but that it’s also managed to convey this to so many people.

  • 8 november 2007 NL
  • Tip: er is een nieuwe, veel betere, vertaling uit van “‘Fight Club’, het briljante debuut van Chuck Palahniuk”:http://en.wikipedia.org/wiki/Fight_Club. En dat zeg ik niet omdat vertaler Jos den Bekker me heeft laten meelezen en me achterin bedankt (maar ik zeg het wél omdat ik door het meelezen weet dat de vertaling erg oké is). Heb je dit bizarre, krachtige boek nog niet gelezen, ga het dan nu doen.

    Drie redenen om je boek gratis online aan te bieden, volgens Cory Doctorow

    “Interessante materie van Cory Doctorow”:http://www.kottke.org/07/11/cory-doctorow, sciencefictionschrijver, “blogger”:http://www.boingboing.net en copyrightactivist. Hij geeft drie redenen om, naast het verkopen van fysieke boeken in de boekwinkel, je werk ook gratis online te verspreiden:

    # “The first is that publishing has always been in this kind of churn and flux—who gets published, how they get paid, what the economic structure is of the publishers, where the publishers are, all of that stuff has changed all of the time. And it’s just hubris that makes us think that this particular change—the computer change—is the one that’s going to destroy publishing and that it must be prevented at all costs. We’ll adapt. If we need to adapt, we’ll adapt. And today, the way that we adapt is by giving away e-books and selling p-books. So that’s the economic reason.”
    # “But then there is the artistic reason: we live in a century in which copying is only going to get easier. It’s the 21st century, there’s not going to be a year in which it’s harder to copy than this year; there’s not going to be a day in which it’s harder to copy than this day; from now on. Right? If copying gets harder, it’s because of a nuclear holocaust. There’s nothing else that’s going to make copying harder from now on. And so, if your business model and your aesthetic effect in your literature and your work is intended not to be copied, you’re fundamentally not making art for the 21st century. It might be quaint, it might be interesting, but it’s not particularly contemporary to produce art that demands these constraints from a bygone era. You might as well be writing 15-hour Ring Cycle knock-offs and hoping that they’ll be performed at the local opera. I mean, yes, there’s a tiny market for that, but it’s hardly what you’d call contemporary art.”
    # “Finally, there’s the ethical reason. And the ethical reason is that the alternative is that we chide, criminalize, sue, damn our readers for doing what readers have always done, which is sharing books they love—only now they’re doing it electronically. You know, there’s no solution that arises from telling people to stop using computers in the way that computers were intended to be used. They’re copying machines. So telling the audience for art, telling 70 million American file-sharers that they’re all crooks, and none of them have the right to due process, none of them have the right to privacy, we need to wire-tap all of them, we need to shut down their network connections without notice in order to preserve the anti-copying business model: that’s a deeply unethical position. It puts us in a world in which we are criminalizing average people for participating in their culture.”

    “Toiletten”:http://www.nielsthooft.com/file_download/2/ en “Sneeuwdorp”:http://www.nielsthooft.com/file_download/1/ zijn, post-ramsj, al gratis beschikbaar. Maar wat Cory zegt is dat mijn derde boek, meteen als het verschijnt, ook hier te lezen zou moeten zijn.

    De traditionele reactie daarop is: ja, maar als het gratis verkrijgbaar is, gaat niemand het toch meer kopen? Aan de andere kant, het grootste obstakel van een beginnend schrijver is dat niemand zijn werk kent of er genoeg fiducie in heeft om daadwerkelijk tot aanschaf over te gaan. Gratis ‘probeerversies’, waarnaar gemakkelijk gelinkt kan worden, kunnen hierin fungeren als het spreekwoordelijke glijmiddel.

    Ik verwacht niet dat veel mensen mijn nieuwe boek van het scherm, of uitgedraaid, zullen lezen. Wel kan zo’n digitale probeerversie snel een idee geven van een boek – vergelijkbaar met bladeren in de boekhandel, maar dan vanuit je luie stoel (en zonder dat ik in die boekhandel hoef te gaan staan om mijn creatie–zoals ik hier op mijn blog in feite doe–in je handen te duwen).

    Dat wordt onderhandelen als we de contractfase ingaan…

    Naar Londen met Hassan

    Morgen ga ik “naar Londen met Hassan Bahara”:http://www.hassanbahara.nl/archive/2007/11/05/london_calling voor een soort voorproefje van Crossing Border, waar we ons eind deze maand gaan bezighouden met schrijven, vertalen en verwante zaken. Een en ander wordt gedestilleerd in een serie columns, waarvan “mijn eerste, inclusief Engelse vertaling”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=11&groep=1&columnID=28&jaar=2007&lang=nl inmiddels online staat.

    Cool Game Elements #1: Puzzle League’s Hint Arrow

    Een jaar, maar het lijkt een eeuwigheid

    Gisteren was het een jaar geleden dat Annemieke en ik trouwden. Maar het lijkt veel langer geleden – ergens in het Beatles-tijdperk, gezien mijn kapsel. De mens heeft een inherent probleem met het zich voorstellen van een andere situatie, geloof ik. Zelfs als die situatie daadwerkelijk heeft bestaan.

    Om het heuglijke nieuws op mijn nieuwe boek te betrekken: zo zie je dat er altijd een goed excuus is om niet te schrijven. In 2006 was het werk voor Nintendo in Duitsland – een geweldige uitdaging, een spannend avontuur. En dus dat huwelijk, in november. In 2007 was het een nieuw oud huis dat nu, na een half jaar, hoogstens bijna af is. En dus dat jubileum, gisteren.

    Het boek gaat er komen, maar het is de vraag wanneer. Ik kan me in elk geval niet meer voorstellen hoe het was toen ik er nog niet mee bezig was.

    Boek drie

    Ik ben al een tijdje bezig met een derde boek, maar wanneer het af zal zijn heb ik nog niet helder. Ben je er benieuwd naar, volg dan “mijn Nederlandse blog”:https://nielsthooft.com/nederlands/ of , dan houd ik je op de hoogte.

    Xbox 360 Dies, Replaced By PS3

    So last night was a little decadent. I decided I’d watch some ‘Heroes’, so I inserted one of the DVDs in my Xbox 360. After one frame, the Xbox froze. “Three red rings lighted up.”:http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360_technical_problems Calmly, I unboxed my 40 GB PlayStation 3, which had been sitting in a corner of the room, brand-new, unused, for more than a week, and watched ‘Heroes’ on that instead.

    David Jaffe on Game Journo N’Gai Croal

    ‘God of War’ developer David Jaffe: ““[Game journalist N’Gai Croal is] like Ivan in Rocky 4, like all it takes is some secret code word and he’ll uncork with a flurry of big words and even bigger ideas and I’ll be left stunned and staggered.””:http://criminalcrackdown.blogspot.com/2007/10/trio-of-interviews.html Yup. The world needs more journalists like N’Gai.

    GMR Leftovers: The Home Computer Era

    For each issue of the Dutch games magazine called “GMR”:http://www.gmr-online.nl, I write a four-page special on the history of games. In every episode I try to find the real story of an era – for the October issue, I tackled the age of home computers. The article is mainly about the ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, Amiga and Atari ST.

    Unfortunately, a couple of research tidbits–intended as screenshots plus captions–didn’t make it into the magazine because of space constraints. So I decided to translate and publish them here.

    Video Game Movie: Jumper

    This looks like a great movie: “‘Jumper’ by Doug Liman”:http://www.apple.com/trailers/fox/jumper/. A ‘post-superhero’ movie that wouldn’t have been possible without the videogame mindset. When are we going to see games with a conscious, cinematic reality like this?

    Super Mario Galaxy: Lives and The Essence of Mario

    Nintendo has gotten into the habit of publishing really long interviews hosted by its president, Satoru Iwata, talking to some of the many people responsible for the Wii, its built-in channels and some Wii games. They’re interesting in the sense that they’re quite honest and go into a lot of depth.

    Recently, the first two of four “interviews with the creators or ‘Super Mario Galaxy'”:http://uk.wii.com/software/interviews/mario_galaxy/vol1/ were published, and again they’re very much worth reading.

    h2. Mario’s Lives

    The following, something said by game director Yoshiaki Koizumi, grabbed my attention:

    bq. “Since we’re talking about the intensity of the game, I placed a rather bold suggestion for this game. I wanted to change the life meter’s maximum to 3. With this, Mario ends up losing more lives as a result, but at the same time we increased the number of 1-Up mushrooms that are available throughout the game, and created checkpoints. In Mario 64, the life meter’s maximum was 8. That meant it was rare to lose a life. The life meter’s maximum was also 8 in Super Mario Sunshine, but I felt that the life parameter didn’t really tie in to the intensity factor. Even when you find a 1-Up mushroom, you don’t think much of it. So this time, we changed the life meter’s maximum to 3, and it became a lot easier to lose a life, but you could get more 1-Up mushrooms to compensate.”

    Ever since ‘Super Mario World’, where the player could save his or her progress for the first time in a Mario game, I’ve wondered about the need to track the amount of remaining lives. Sure, it’s a typical nostalgic game element, but do we really need it? After all, after losing his last life, the player can still continue where he left off.

    It’s beyond me why the Super Mario Galaxy team wouldn’t just give the player an infinite amount of lives and take him back to the last checkpoint after he dies. It works for shooters like ‘Halo 3’, so why not do it here?

  • 29 oktober 2007 NL
  • Collegaschrijver Hassan Bahara “ziet af van internet in zijn nieuwe huis”:http://www.hassanbahara.nl/archive/2007/10/29/exodus en voorspelt alvast dat “zijn blog”:http://www.hassanbahara.nl/ daarvan de dupe wordt. Jammer, want Hassans blog is vaak provocerend, vaak grappig en altijd onderhoudend. Lifehacktip: zet een tijdklok tussen je stopcontact en internetkastje, zodat je bijvoorbeeld alleen online kunt tussen acht en negen ’s ochtends.

    Amazons tekststatistieken

    Aan de hand van de nieuwe ’text stats’-functie van Amazon.com heeft Steven Johnson “een grafiek”:http://www.stevenberlinjohnson.com/2007/10/this-may-be-old.html?cid=87592892 gemaakt die de complexiteit van de boeken van een aantal non-fictie-auteurs naast elkaar zet. (Zijn analyse gaat vrij diep en is erg interessant, klik dus vooral even door.)

  • 26 oktober 2007 NL
  • In de reeks “The Next Ten Years”:http://www.tnty.nl/ van Karin Spaink, XS4ALL en Nijgh & Van Ditmar verscheen onlangs ‘Korte verhalen voor de nabije toekomst’, een aangenaam boekje met, nou ja, korte verhalen voor de nabije toekomst. Geschreven door jonge schrijvers.

    Ook ik werd gevraagd, met de opdracht: denk na over hoe communicatietechnologie de wereld verandert en verwerk je toekomstfantasie op subtiele wijze in een literair verhaal. Omdat ik de beroerdste niet ben heb ik een korte bespreking van alle verhalen geschreven.

    I Want a Faster Horse

    ““If a company only listens to what customers _think_ they need, it won’t be able to innovate. As Henry Ford said, ‘If I’d asked people what they wanted, they would have said a faster horse.’””:http://www.37signals.com/svn/posts/651-how-opinionated-companies-get-customers-to-live-without-floppy-drives-assigned-seats-credit-cards-etc This applies to game design, too. Maybe even moreso, considering the vocal minority of hardcore gamers that demand better graphics, bigger worlds, longer play time, higher difficulty, etc. Good one for my one-liner library: stop asking for a faster horse, damn you!

    A Hot Cup of Portal Coffee

    What I’m Currently Doing

    * Living in Utrecht, The Netherlands, with my wife Annemieke.
    * Writing for games and consulting about game design.
    * Editing “Bashers”:http://www.bashers.nl/, a Dutch blog about games.
    * Contributing to “GMR”:http://www.gmr-online.nl/, a Dutch magazine about games.
    * Writing a novel.

    Quick Resumé

    * Translated Big Brain Academy and most of the Wii menu and channels.
    * Wrote two novels, Toiletten and Sneeuwdorp — there also is a German version of Toiletten.
    * Created a magazine called n3 Nintendo Magazine, one-off magazines about games hardware and websites like GameSen, Total RPG and Zelda Headquarters.
    * Contributed to tons of other magazines, papers, websites and TV programmes — Autovisie, Bright, Connexie, Free Magazine, Games+, GameQuest, Gammo, Metaaljournaal, Management Team, Mister Motley, Multimediamarkt, N Gamer, N Magazine, NRC Handelsblad, NRC Next, Nu.nl, Official PlayStation Magazine, Oog & Oor, PC Consument, Power Unlimited, VPRO Gids and Webwereld, to name a few, alphabetically.

  • 21 oktober 2007 NL
  • Reviewing design documents, prototypes or full games, looking at things like usability, playability, feedback loops, information curves. Delivering these findings in the form of a report with perceived problems and suggestions for improvement, rather than straightforward criticism. I like to think of this as ‘writing a review before it’s too late’.

    Some notes:

    * The game development team is usually so deep into their game, that a fresh, analytical perspective can do wonders.
    * Especially if that perspective is–uniquely–halfway between the experiental gamer’s perspective and the technical developer’s perspective.
    * Preferably, I analyse a game halfway through development, where most of it is in place, but there’s still room in the schedule to move things around.

    Writing for Games

    Creating storylines and characters. Writing dialogue and screen text. As a novelist and long time journalist, I have my way with words. I work with English proof readers, making sure it’s no problem that Dutch is my primary language.

    One note:

    * My greatest joy is in testing a game with my writing implemented, then having another stab at finetuning. Trying to step into the players’ shoes and perfecting a game’s writing based on actual implementation is where the final 10% of quality is added.

    Valve: Vista, Wii and Orange Box

    Some interesting quotes in the “big profile on Valve”:http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=7560&Itemid=2 in the latest issue of ‘Edge’ magazine (the one with ‘Rock Band’ on the cover).

    For example, head honcho Gabe Newell notes that only two percent of Steam’s customers (which they can measure with scary precision) are running Windows Vista. I knew Vista wasn’t doing too well, but two percent! That’s just… rock bottom.

    h2. Wii

    Newell also reckons that, “The Wii is a big hole in our strategy right now. It’s clearly challenging game designers to think very, very differently.”

    This is so true. The thing is, Wii is a runaway success, and it all seems to be based on the appeal of ‘Wii Sports’. Where are all the games appealing to the people who bought a Wii for the joys of playing tennis and bowling with a Wii Remote? There’s obviously an opportunity here — and I don’t think the publishers releasing Wii Sports clones are getting it. I’m looking at stuff like ‘Deca Sports’ and ‘EA Playground’. Games that might do just fine, but will never be homeruns.

    Nintendo’s own ‘Wii Fit’ is one answer. But only one answer to a question that’s been so obviously out in the open since last Christmas?

    h2. Orange Box

    Finally, my two cents on Valve’s own release this fall, ‘The Orange Box’ — the collection of past parts of ‘Half-Life 2’, the follow-up ‘Episode 2’ and the innovative ‘Team Fortress 2’ and ‘Portal’.

    In its profile, Edge seems to be pretty psyched about it — and absolutely confident about it becoming a smash hit. Their logic going something like, the three new parts only appeal to smaller groups of people. But put them together and everyone will love them. That just doesn’t make sense. Stick three niche games together and what do you get? They’re still niche games.

    I’m not sure just how many copies of ‘Episode 1′ Valve sold, but it can’t be anywhere near the millions they sold of ‘Half-Life 2′. And to be frank, I would be very surprised if The Orange Box came close either.

    There’s a second reason for this: it’s just not obvious what you’re getting. I mean, what’s an ‘Orange Box’? It looks like one of these bargain bin collections–like the version of ‘Half-Life’ I bought years after it came out, including the expansion packs–but you pay full-price.

    On the other hand, I’m personally planning to buy the Xbox 360 version. But that probably has more to do with it being the first time I can play Half-Life 2 (and Portal, which I’m really excited about) on Xbox 360 — for which my love has recently been rekindled, thanks to ‘BioShock’ and ‘Halo 3′. Also, I don’t reckon my behaviour is representative for the average consumer.

    Who knows, maybe I’m just wrong. We’ll see.

    Highlights

    h2. Zelda HQ

    This was a website about Nintendo’s series of adventure games ‘The Legend of Zelda’. It was the first of its kind and actually made some money, during IGN’s short-lived affiliation programme, just before the dotcom bust.

    The way I see it, I always made stuff, like comic magazines. But it was pretty hard to distribute what I created. So when the internet entered our household, I jumped at the opportunity to build a website that could easily be reached by thousands. It’s coincidence that it was about a Nintendo game.

    Zelda HQ started in 1996 and stopped around the GameSen era. Sometime inbetween, I also made a site called ‘Total RPG’, but because it’s not even on the Wayback Machine, it feels like it never really existed. You should believe me when I say it had a really cool hand-drawn dragon in its logo.

    Some years ago I foolishly let the Zelda HQ domain name (zhq.com) expire. A couple of people in the Zelda community (such a thing exists, yes – and it was kickstarted by my website) still feel miffed about this.

    h2. GameSen

    Another website, but about all videogames, and in Dutch. Also the first of its kind, though “Gamer.nl”:http://www.gamer.nl/, still going strong today, was launched a month later.

    When GameSen started, I was still living at home, though I had my own phone line. I recently found an invoice that I sent to (now defunct) Hasbro Interactive for a banner campaign during the fall of 1999. It was worth a couple hundred guilders – not bad for a site with a couple hundred visitors.

    Only a short while later I found myself in an office in Schiedam, funded with a partner’s dad’s money.

    Maybe the timing was off, maybe we didn’t have the commercial insights required, maybe the site I came up with was not ‘mainstream’ enough. In any case, I decided to start a printed Nintendo magazine, just as all financial support for GameSen was pulled. At least I still have the domain name.

    h2. n3 Nintendo Magazine

    Adventure number three. I felt it’d be a good idea to celebrate the release of the GameCube (and the popularity of the Game Boy Advance) with a new print magazine about Nintendo. There was no Dutch Nintendo magazine then.

    I also felt that the current magazines were too straightforward, which drove me to opt for short reviews and previews, big features, and hand-drawn covers. In the spirit of Total RPG, for whoever read that when it was around.

    Together with Sigfrid at “Impressive Arts”:http://www.impressive-arts.nl, I created a dummy issue. Then I tried to get in touch with a publisher who’d be willing to pay us to produce it every month — and handle stuff like subscriptions, distribution, advertising, etc.

    While I did succeed at finding someone, after four or five issues his money ran out, and after we finished issue eight, the plug was finally pulled. Issue eight never found its way onto store shelves, unfortunately. However, it is “available online through Issuu.”:http://issuu.com/nielsthooft/docs/n3_nintendo_magazine_issue_8

  • 21 oktober 2007 NL
  • From now on, I’m doing two blogs. One in English (about games), one in Dutch (about my novel). I won’t disable the old RSS feed, but I do recommend that you cancel the old one and subscribe to one of the new ones, through Feedburner: there’s “the English one”:http://feeds.feedburner.com/nielsthooft/en/, “the Dutch one”:http://feeds.feedburner.com/nielsthooft/nl/ and “the combined feed”:http://feeds.feedburner.com/nielsthooft/. Also, check out “the new design”:https://nielsthooft.com/ I came up with.

    A Blog About Games and More

    “My last blog”:https://nielsthooft.com/english0607/ was about everything and nothing. It was fun because it was easy – I just linkdumped everything that was of interest for a select group of friends. The kind of links I’d have mailed to these people if it weren’t for my blog.

    On the other hand, if you didn’t belong to that select group of friends you wouldn’t have a clue. So I decided it was time for a blog where I’d actually consider its reader – narrowed down to people interested in videogame design and marketing. A field that’s of professional interest to me and where a lot of my expertise lies.

    I might still go off on a tangent about many different things, but I’ll always try to somehow connect it to games. Especially, the inner workings of games. That’s a promise, kind of.

    * Don’t want to miss a thing? Subscribe to “the RSS feed of my games blog”:http://feeds.feedburner.com/nielsthooft/en/.
    * If you’re lost and looking for stuff in Dutch, go to “my Dutch blog about books “:https://nielsthooft.com/nederlands/.

    Well, that’s about all. Let’s get this thing started!

    Een nieuw blog

    Oké, een blog over de aanloop van mijn derde boek. Over alles wat komt kijken bij het schrijven en, uiteindelijk, uitgeven van een roman. Over de frustraties van ‘literair’ schrijven combineren met ander schrijfwerk. Over alles wat me van mijn werk houdt. En stiekem ook gewoon een blog-in-het-Nederlands waar ik op kwijt kan wat ik van tijd tot tijd kwijt wil.

    Drie primaire aanleidingen:

    # Ik ben nu zo lang bezig met het boek, dat ik soms bang ben dat het helemaal nooit meer komt. Door er wat ruchtbaarheid aan te geven, schep ik hopelijk wat meer externe noodzaak. Naast de beruchte innerlijke noodzaak die het in het feestgedruis van dit aardse bestaan soms even laat afweten.
    # Mijn eerste twee boeken waren geen bestsellers. De derde moet meer die kant op. Of ik dat kan bevorderen met wat zelfgeregisseerde promotie is de vraag — allereerst moet het natuurlijk een goed en aansprekend boek zijn — maar ik wil het op z’n minst proberen. Een blog lijkt me de logisch eerste stap.
    # Het is leuk. Daar kopen we niets voor, maar toch.

    Nou, dat wordt wat! Heb je op- of aanmerkingen, of zit je met dringende vragen, stuur dan even een e-mail (zie de link in de balk aan de linkerkant).

    Trouwens:

    * Gebruik de “RSS-feed van mijn Nederlandstalige blog”:http://feeds.feedburner.com/nielsthooft/nl/ als je niets wilt missen.
    * Voor de liefhebbers: ik ben vandaag ook een “Engelstalig gameblog”:https://nielsthooft.com/english/ begonnen.

    Sneeuwdorp-recensie door Marc van Zoggel

    Marc van Zoggel schreef een (late) “recensie over ‘Sneeuwdorp'”:http://zoggel.blogspot.com/2007/10/de-literaire-beterweter-5.html (boek twee). Hij is niet enthousiast, vooral niet over de tweede helft. Ben benieuwd wat anderen vinden, want om te schrijven was de tweede helft juist het leukst.

    Jan Wolkers is dood

    Van die dingen: “de beste schrijver van Nederland is dood”:http://www.boekennieuws.com/2007/10/jan-wolkers-81-overleden.html.

    Game of the Week

    This is going to be a weekly thing: Bright’s “Game of the Week”:http://www.bright.nl/gamevandeweek (in Dutch, again). Every Thursday on “Bright.nl”:http://www.bright.nl/.

    Sneeuwdorp

    Mijn tweede boek gaat over *liefde, kou en volwassen worden* (en ook een beetje over games). Hoofdrolspeler is Kever, een jongen van 16 die net van school is gestuurd. Op een frisse vrijdag reist hij naar zijn oom in een dorp ver weg, waar de lucht koud is en de mensen warm. Als hij vast komt te zitten in een sneeuwstorm, wordt hij gedwongen over zijn toekomst na te denken. Wat moet hij met zijn leven? Hoe zit het met Mia? En met zijn ouders?

    * Sneeuwdorp verscheen bij Querido.
    * ISBN: 90-214-6735-6, originele prijs: € 16,95, omvang: 222 bladzijdes.
    * Op Boekboek.nl kun je “het eerste hoofdstuk”:http://www.boekboek.nl/boekboek/show/id=56269 lezen.
    * Korte attentiespanne? Lees “de eerste en laatste stukjes van elk hoofdstuk”:http://www.nielsthooft.com/sneeuwdorp-voor-dummies.
    * In 2007 werd de resterende voorraad van Sneeuwdorp ‘per ongeluk’ vernietigd door het Centraal Boekhuis. Dit terwijl ik had aangegeven ‘m, “net als Toiletten”:http://www.nielsthooft.com/help-theyre-shredding-my-book, over te willen nemen.
    * Gelukkig is er nog de digitale versie. Download hier de “Sneeuwdorp pdf”:http://www.nielsthooft.com/file_download/1/.

    Game Journalism, Copy Writing, Editing and Translation Work

    Writing reviews, articles, product information, promotional copy. Translating manual, packaging and in-game text. My added value lies in extensive knowledge about games and gamers, but I’ve also written about other fields of technology and entertainment, as well as having translated, edited and written copy for these fields.

    Toiletten

    Mijn debuutroman is bedoeld als *een goed wc-boek* — een verademing na alle wijze spreuken- en moppenboeken, maar nog steeds één hoofdstuk per boodschap. Het boek verhaalt over een jongen en een meisje die verliefd en wel op een kamer gaan wonen, waar gek genoeg twee wc’s zijn.

    * Toiletten verscheen in Nederland bij Querido en in Duitsland bij Reclam Leipzig. In Duitsland kreeg het een tweede druk.
    * Het boek werd genomineerd voor de DebutantenPrijs 2004.
    * ISBN: 90-214-6702-X, originele prijs: € 10,95, omvang: 84 bladzijdes.
    * Op Boekboek.nl staat “het eerste hoofdstuk”:http://www.boekboek.nl/boekboek/show/id=31127.
    * In 2006 werd Toiletten “bijna aan gort gemaald”:http://www.nielsthooft.com/help-theyre-shredding-my-book. Nu ligt er een berg roze boekjes in de kast. Wil je er een? E-mail me dan.
    * Is digitaal ook goed, download dan de “Toiletten pdf”:http://www.nielsthooft.com/file_download/2/.

    Walter goes West

    De boekpresentatie van “Walter van den Berg”:http://vandenb.com viel me zwaar. Het was druk en warm in café de Schreierstoren in Amsterdam–vooraan-bij-een-popconcert-druk en diep-in-de-jungle-warm–en toen zette ik mijn tas ook nog in de zure biersmurrie, type we-maken-hier-wel-eens-schoon-maar-meer-van-een-emmer-sop-en-dan-bezemen. Hij stinkt nog altijd een uur in de wind.

    Notities voor mijn eigen presentatie te zijner tijd: minder mensen, lagere temperatuur, desnoods zelf even dweilen.

    Gelukkig dat Walters nieuwe boek ‘West’ me zonder meer bevalt – een boek van de straat, waarin een mooi beeld wordt neergezet van een buurt en een, hoe zeg je dat aardig, bevolkingsgroep. Die man is een natuurtalent; ik hoop dat hij nog een dikke stapel gaat schrijven.

    My First Webwereld Piece

    “My first news item for Webwereld”:http://www.webwereld.nl/articles/47741/nieuwe-creative-zen-heeft-creditcard-formaat.html (in Dutch), where – I hope – I’ll write a lot more about internet stuff and such.

    So Much For Being A True Fan

    So my Arcade Fire experience at “Lowlands”:http://www.lowlands.nl was kind of odd.

    I discovered this Canadian band about a year ago and really loved it. Soon I started to feel like a true fan. So I decided to try my best and get in front of the stage. Which turned out not to be too hard, with the proper planning and preparation.

    Of course, I ended up between lots of sixteen year olds – plus some Sonic Youth admirers in their forties, unable to get away after their heroes had stopped playing.

    About an hour after I took my position, the band started its show. It was awesome, but to my surprise I didn’t know more than half of the songs. (And was disappointed that ‘Laika’, my favorite track on ‘Funeral’, was not on the menu.)

    When I got home I found out that a second album, ‘Neon Bible’, had been released in March. I’m listening to it now and it’s great. But still: so much for my being a true fan…

    Crossing Border

    I will, again, be at “Crossing Border”:http://www.crossingborder.nl/ this November. Today, some acts were “announced”:http://www.crossingborder.nl/nieuws.php?nieuwsID=188 for the festival – and I’m really happy to see that Spinvis and Chuck Palahniuk will be present. Yay!

    Blank Canvas

    ““The web browser is a blank canvas. A big empty box that can hold almost anything. Fill it with something original, something you can call your own.””:http://www.37signals.com/svn/posts/575-but-theres-only-so-many-ways-to-do-something-right This also goes for novels. However, even though you could theoretically write just about anything, it’s extremely hard to break out of the mold that others have created for you.

    Apple Keyboard

    Love the keyboard, love the URL: “apple.com/keyboard”:http://www.apple.com/keyboard/.

    Flash iPods?

    “Rumours about 16 GB flash memory video iPods.”:http://www.appleinsider.com/articles/07/08/06/next_gen_video_ipod_to_employ_16gb_of_nand_flash_report.html Here’s an insight: a touch-screen similar to the iPhone’s is probably the only way to make up for the decrease in storage space compared to the supposedly-to-be-dropped hard-drive based iPods.

    Pac-Man Interviews

    Two interviews with ‘Pac-Man’ creator Toru Iwatani: “one from 1986”:http://www.geocities.com/SiliconValley/Heights/5874/iwatani.htm, “one from 2005”:http://www.timesonline.co.uk/tol/life_and_style/article550758.ece. Supposedly, the man has now quit Namco to become a full-time lecturer at Tokyo Polytechnic University, but I haven’t been able to confirm this.

    Looking For A Basher

    Over at Bashers, “we’re looking for a Dutch games journalist to help us out with the site”:http://www.bashers.nl/2007/06/we_zoeken_een_basher.php.

    Rifters

    Seth Godin about “people he calls ‘rifters'”:http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2007/06/misunderstandin.html, like Steve Jobs and Walt Disney (and his mom). Be sure to read the older article he links to. Among other things, it contains an interesting question: “I often wonder what Walt would have done with the internet. Or with cable TV. Or with home shopping, home video and DVD.”

    Toiletten, The Game

    Pretty neat: Sander Kessels created “a small Flash game based on my debut novel Toiletten”:http://www.leesmij.nu/leeseenjongen/. The game is a buggy Mario knockoff, but for every bonus you collect, there’s an animation featuring (Dutch) text from the book. The Toiletten game is used to promote reading amongst young people, which is always great.

    Radical Honesty

    ““Here’s the truth about why I’m writing this article: I want to fulfill my contract with my boss. I want to avoid getting fired. I want all the attractive women I knew in high school and college to read it. I want them to be amazed and impressed and feel a vague regret over their decision not to have sex with me, and maybe if I get divorced or become a widower, I can have sex with them someday at a reunion. I want Hollywood to buy my article and turn it into a movie, even though they kind of already made the movie ten years ago with Jim Carrey. I want to get congratulatory e-mails and job offers that I can politely decline. Or accept if they’re really good. Then get a generous counteroffer from my boss.””:http://www.esquire.com/print-this/honesty0707

    Expectations Management

    Following up “Monday’s post”:http://www.nielsthooft.com/notes-about-apples-wwdc-keynote I’ll add that not only my personal expectations management was to blame – so was Apple’s. Generally it’s never smart to say you’ve got some top secret features you’re not showing, because that’s sure to raise people’s expectations too much and disappoint them in the end.

    Mac Games Response

    Apparently, “there were similar Mac games related announcements towards the end of the nineties.”:http://www.gamesetwatch.com/2007/06/handy_sez_mac_gaming_hah.php Sure, but back then Macs didn’t run on Intel, so porting games was a lot harder. Plus I think the market share is growing a lot faster now.

    Notes About Apple’s WWDC Keynote Speech

    * It’s always hard to manage expectations with an event like this. Nintendo’s press conferences and Steve Jobs’s keynotes–and especially the many rumours surrounding them–always succeed in raising my hopes too much.
    * Today, I was right when I said there probably wouldn’t be any aluminum iMacs. After all, it was a given that it would be all about the new version of OS X, Leopard. However, the rumours about .Mac and Google integrating were literally everywhere. I’m afraid that’s where I went wrong.
    * So I guess I’m a little disappointed. (Read the full transcript “at Engadget”:http://www.engadget.com/2007/06/11/steve-jobs-live-from-wwdc-2007/.) Even though the “sparse few truly new bits”:http://www.apple.com/macosx/leopard/ that Jobs announced are the parts I really care about: the design and functionality of the desktop, the Finder and the overall UI. I love the reflection on the dock and the document previews on icons. I also dig the consistent look. However, what’s up with the transparent menu bar? Did they want to make it look more like Windows Vista?
    * This one is a little weird: Apple announced “a Windows version of Safari”:http://www.apple.com/safari/, its native web browser. Of which a beta is available today. However, Safari is still far from perfect and it doesn’t really have any features that Firefox doesn’t match. A test run by a Windows friend of mine (yes, I have a few), shows a lot of bugs in simple stuff like rendering links. It might be his machine, but still, that doesn’t bode well. I also hope they won’t shove Safari for Windows down iPod users’ throats all too rudely…
    * The same Safari beta is also available for OS X (sans the new UI), which, it must be said, seems to be much-improved: it’s snappier, custom buttons are finally rendered correctly, text fields are resizable (very useful!) and the in-site search looks sweet and usable.
    * What also makes me happy is that Apple used the opportunity to redesign “its website”:http://www.apple.com. It is now wider, and the bar at the top has been simplified and made to look more like Leopard. I love the new style.

    PlayStation Blog

    Sony launched its “official American PlayStation blog”:http://blog.us.playstation.com/ today. Nice to see the company communicating with its customers (read: fans) directly. Sony is following in “Major Nelson’s”:http://www.majornelson.com footsteps, of course. I’m waiting for Nintendo to do the same.

    LinkedIn

    After getting one invite too many, I decided to sign up for LinkedIn. So “view my profile”:http://www.linkedin.com/in/nielsthooft and add me.

    Jobs on iPod

    Steve Jobs: ““If you look at the iPod, it’s a software product – in beautiful hardware. Software wrapped in a beautiful package.””:http://www.engadget.com/2007/05/30/steve-jobs-live-from-d-2007/

    Small Is Essential

    “Small Is Essential.”:http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1622565,00.html Time magazine on 37signals.

    Tintin Movies

    Wow: “Peter Jackson and Steven Spielberg are working together on three Tintin movies.”:http://www.variety.com/article/VR1117964927.html?categoryid=13&cs=1&nid=2562 They’ll be 3D animated and it sounds like Weta has a unique style cooking. (“Via Bright.”:http://www.bright.nl/spielberg-en-jackson-brengen-kuifje-naar-witte-doek)

    Prototype, Prototype, Prototype

    I’ve never developed a videogame, but it seems to me that if I ever do, “I have to prototype”:http://powerof2games.com/node/11.

    The Secret of Apple Design

    “The Secret of Apple Design.”:http://www.technologyreview.com/Biztech/18621/ A lot has been written about this, but not often as well-researched and insightful.

    Walt Mossberg In The New Yorker

    “This New Yorker article about Walt Mossberg”:http://www.newyorker.com/reporting/2007/05/14/070514fa_fact_auletta got me wondering. Why is this blog the only place where I write about more than just videogames? Games stopped being my primary interest quite a while ago, so why didn’t my professional writing follow suit? Maybe I should try to be more like Mossberg.

    Geoff Keighley Talks To Miyamoto

    “This interview with Shigeru Miyamoto”:http://www.ew.com/ew/article/0,,20037961,00.html got a lot of attention because of a comment about ‘Halo’ that was taken out of context a bit. However, you should read it because it’s a fine piece of journalism by one of the best writers in the field. As someone who’s talked to Nintendo’s design guru a couple of times, I can assure you it’s hard to get results like this.

    Encyclopedia of Life

    “Scientists Work on Encyclopedia of Life.”:http://news.wired.com/dynamic/stories/E/ENCYCLOPEDIA_OF_LIFE Sounds amazing. I’d surf there once in a while.

    Virtual Console Video Footage

    Nintendo of America hosts a convenient “list of Virtual Console games available for Wii, including video footage”:http://wii.nintendo.com/virtualconsole.jsp. But why doesn’t the Virtual Console itself offer footage like this? And why does it still look and feel archaic?

    Singing In The Office

    “Extremely cool singing-in-the-office video.”:http://themindofted.blogspot.com/2007/05/i-think-i-would-like-to-work-at.html This is a lot like my office, except with loads more people.

    On Gameplay

    Alex Kierkegaard: ““The word ‘gameplay’ […] is the single most useless and misleading word in videogame terminology. […] Consider the following sentences: This book has good bookread. This record has good recordlisten. This movie has good moviewatch.””:http://insomnia.ac/commentary/gameplay/

    Well, no. ‘Gameplay’ is simply the best word we currently have to describe the content of games. The stuff games are made of. The culmination of a game’s mechanics. Like ‘narrative’ for stories.

    Kierkegaard goes on to say that writing that a game has “great gameplay” is technically the same as writing that it’s “a great game”. Which is not right, because most games consist of more than just gameplay. Often there’s narrative, too, for example.

    In the end, Kierkegaard’s real problem seems to be with generalisation – I totally agree with him that you’re not saying much when you use a hollow phrase like “The most important part of a game is the gameplay”.

    Year Zero

    About the viral campaign behind the Nine Inch Nails album Year Zero: ““The people that [did] the marketing [also] marketed the ill-fated Microsoft Zune [which] goes to show it wasn’t the marketing, it was an inferior product.””:http://www.37signals.com/svn/posts/403-year-zero-project-the-way-a-viral-campaign-should-be-run

    Wakoopa, Nintendo

    I got an invitation to test drive Wakoopa, a new Dutch web app that “tracks the software you use”:http://www.techcrunch.com/2007/04/27/wakoopa-lastfm-for-desktop-applications/. Unfortunately I don’t really have time for it, but I thought I’d mention it’s interesting that the name sounds Nintendo-ish and the colour palette is straight out of Nintendo’s “Everybody Votes Channel”:http://wii.nintendo.com/wiimenu.jsp.

    How We Learn

    “How We Learn.”:http://members.shaw.ca/priscillatheroux/Glasser.htm

    The Brand Formula

    Seth Godin: ““If you want to grow a valuable brand, […] keep awareness close to zero among the people you’re not ready for […] and build the most predictable, emotional experience you can among those that care about you.””:http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2007/04/the_brand_formu.html

    2000 According To The Germans

    Magnificent: “German postcards imagining the year 2000.”:http://paleo-future.blogspot.com/2007/04/postcards-showing-year-2000-circa-1900.html

    Mandelcremedusche

    Amazingly, “this shower gel blog post”:https://nielsthooft.com/amandelcremedouche (in Dutch) was once translated to German for a booklet called ‘Weiter heiter’. The title ‘Amandelcrèmedouche’ became ‘Mandelcremedusche’. Even more amazingly, I got a letter today, acknowledging me of the fact that they’re printing an additional 15.000 copies of the book, earning me the incredible amount of €22,50.

    Coda Is Cool

    “Coda”:http://www.panic.com/coda/ is so cool, I should buy it. (Actually, I shouldn’t buy it until I start working on the next version of this site, but the creators are increasing the pressure with a limited-time price reduction.)

    Twitter Origin

    “Twitter when it was still a back-of-the-envelope (manner of speaking) sketch.”:http://flickr.com/photos/jackdorsey/182613360/ (Via “Kottke”:http://kottke.org.)

    Meetings

    “Different types of meetings.”:http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2007/04/meetings.html

    Jack Thompson Virginia Tech Response

    Annoying that someone who is so obviously full of shit–Jack Thompson, on his anti-games propaganda crusade, proclaiming that the Virginia Tech shooting was motivated by violent videogames–gets so much media attention, so easily. Luckily games journalism is “growing up, quickly”:http://kotaku.com/gaming/feature/feature-dissecting-jacks-lies-252914.php.

    Nolan Bushnell Interview

    “Interesting in-depth interview with Atari founder Nolan Bushnell.”:http://www.thetech.org/revolutionaries/bushnell/i_a.html

    Grindhouse No More

    I’m late to the party, but I just learned that “Grindhouse”:http://www.grindhousemovie.net/ will be split in two in Europe, and later on in the US, as well. Audiences don’t seem to get the concept of two cult-style films mashed together with fake trailers. At least extra material, meant for the DVD, will be added to each standalone film. Personally I’d have loved to see the film as the intended double feature. So why no limited-run arthouse release?

    You Don’t Want To Miss Bashers

    “Bashers”:http://www.bashers.nl is named “one of fifty websites you don’t want to miss” in “Computer! Totaal magazine”:http://www.computertotaal.nl/. And the list doesn’t just include Dutch sites – pretty nice being named alongside YouTube.

    Rob Smit Miniatures

    My very first employer (well, besides the guy who made me deliver newspapers for one summer), Rob Smit, has a blog where he posts rather bizarre (and fun) miniature stories. “Number 7”:http://miniatuurtjes.wordpress.com/2007/04/16/7-niet-doen-mario/ (in Dutch) seems to be dedicated to me.

    I’m A Double Uncle

    “I’m a double uncle!”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/462103842/

    I’m An Uncle

    “I’m an uncle!”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/461305355/

    What’s Your Definition of Next-Gen?

    Yesterday, “Roderick Leermakers responded”:http://www.captainaugust.com/index.php?when=2007-04-14 (bottom of the page) to an article I wrote about the PlayStation 3, for a Dutch games magazine called GMR. Specifically, he doesn’t like what I said about Sony’s motto that “the next generation of gaming doesn’t start until we say it does”: that this has turned out to be correct.

    However, the PS3 really is the only no-compromise next generation videogame technology out on the market today.

    Sony has taken its time to introduce a console with–as just one example–a truly next-gen optical drive – Blu-ray. (In other words, just like PS2 really was ‘next-gen’ because of the DVD drive, PS3 is ‘next-gen’ thanks to Blu-ray.)

    Contrast this with Microsoft, that wanted to rush out its new console, forcing game creators to work with the last-gen limitation of 9 GB of storage space and forcing gamers to buy an optional HD-DVD drive if they want to watch HD movies on their Xbox 360.

    (I’m not saying 9 GB of storage is too little or that HD movies are holy, I’m just saying that Xbox 360 was clearly compromised on this point, while PS3 is truly next-gen.)

    Real world 1080p support and built-in Wi-Fi are other examples of Sony’s no-compromise approach, that have made sure that the next generation of gaming, indeed, didn’t start until Sony said it did.

    In the end my discussion with Roderick, if I were to have one, would very much be about semantics. In his reponse, he argues that ‘next-gen’ is not just about technology. But the definition I had in mind while writing my article was 100% about technology.

    The goal of the article–which was something of a coverstory, four pages long and appearing early on in the magazine–was to celebrate the launch of the PlayStation 3. In that sense, I think it’s fair that I took a technology centered point of view, a point of view that’s close to Sony’s.

    (Also, one has to wonder where the origin of the phrase ‘next generation’ lies. With new generations of more powerful gaming hardware, perhaps?)

    From the technology point of view, the comparison with Xbox 360 was easy. The comparison with Wii was a lot harder, which perhaps is why it was mostly left out of the equation.

    See, once you start talking about Nintendo, the DS and the Wii, the ‘next-gen’ discussion becomes a discussion of philosophies. Which one is right? Really, there’s no telling at this point. Wii is doing great in the marketplace, PS3 currently isn’t, but Xbox 360 basically follows the PlayStation model, and seems to be doing fine. And who knows what will happen in a year or so, when the PS3’s price is lower and the games library broader?

    I personally think there’s a place for both philosophies: both the ‘PlayStation model’ (divided between Sony and Microsoft) and the ‘Wii model’ will be succesful and sell tens of millions of consoles, until the next generation arrives.

    As a thought experiment, ask yourself what will happen at that point, five years from now. If you ask me, I’d say it’s likely that Nintendo comes up with a new device that has HD graphics of higher quality. Also, it’s entirely possible that the controls won’t be a big leap like the Wii Remote, but a refined version of the same. The question is, what will we call that? ‘Next-gen’? Surely it will be the next generation of Nintendo consoles…

    Again, this is a discussion about semantics. What exactly is the meaning of the phrase ‘next generation’?

    To be frank, that discussion was beyond the scope of my article. Personally, I’m happy with how it turned out: amidst all the negative PS3 coverage, it gives some attention to the amazing engineering achievement that is Sony’s latest. Without coming off as a piece of Sony PR, of course.

    Paleo-Future

    “Paleo-Future”:http://paleo-future.blogspot.com/index.html: a blog about what we used to think the future would be like. If anything, I’m happy with the ‘paleo-future’ terminology – I always liked the style, but never knew what to call it.

    Radical Transparency

    Wired: “The See-Through CEO.”:http://www.wired.com/wired/archive/15.04/wired40_ceo.html The “radical transparency” they talk about is a big theme for me.

    Kanban

    Intriguing: ““In Japanese car factories […] if a part isn’t perfect, the worker refuses to install it. And the entire assembly line stops. Detroit was horrified by this idea. Keeping the assembly line going is the holy grail. Guess what? The line doesn’t get stopped very often. Things get better, fast.””:http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2007/04/in_praise_of_a_.html

    I’ll Dig A Tunnel

    I love this line from the Arcade Fire song *’Neighbourhood #1 (Tunnels)’*: “Then I’ll dig a tunnel / from my window to yours.” However, I always thought of it as some kind of cosmic vortex. Then, this morning, I finally realized there’s tons of snow in the song: “If the snow / buries my / my neighbourhood.” Made me feel kind of silly, but also sent shivers down my spine.

    EMI DRM-Free

    News of the day: “EMI To Offer DRM-Free Music Online.”:http://daringfireball.net/2007/04/emi_drm_free_music

    About Twitter

    This Twitter thing (which “I’m on”:http://twitter.com/nielsthooft, if you hadn’t noticed) is interesting. It’s the status message in your IM app. It’s micro-blogging. It’s a continuous Reply All without having to delete all the messages. It’s a giant IRC channel the cool people you know, and you, are always on, where you don’t have to say something, all the time. It’s also — because so many people find it interesting, probably — really slow right now.

    On Twitter

    I’m “on Twitter”:http://twitter.com/nielsthooft.

    The Last Seven Months, In Mobile Phone Snapshots

    “The Last Seven Months, In Mobile Phone Snapshots.”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/sets/72157600028598955/

    Logo Design History

    “Logo Design History, A to Z.”:http://www.logoorange.com/logodesign-A.php

    World Map Infographics

    “And more interesting infographics.”:http://www.dailymail.co.uk/pages/live/articles/news/worldnews.html?in_article_id=439315&in_page_id=1811 Having almost bought a house, I found it interesting to see how extremely huge The Netherlands is on the World Map of House Prices.

    Extended Credits

    “The Credits Just Keep Going and Going and…”:http://www.nytimes.com/imagepages/2004/01/11/movies/20040111_CRED_GRAPH.html

    The Best He Ever Wrote

    Some weeks ago I had a reading at an event called ‘Het Voorwoord’. I was still suffering from a cold, but decided to go anyway. In my opinion the reading was half-decent at best, but “Niels de Bruijn didn’t agree”:http://www.etcultera.nl/artikel/3564 (in Dutch). He described my story, about the ‘red planet’, as “the best [Niels ’t Hooft] ever wrote”. Also, this article reminded me that I sat very close to national childhood hero “Aart Staartjes”:http://en.wikipedia.org/wiki/Aart_Staartjes during dinner.

    New Katamari Shirts

    “New Katamari Shirts.”:http://www.panic.com/goods/ I like the yellow ‘standard’ one. Maybe I should order it.

    Player-Created

    Let’s get rid of the term ‘user-generated’. “‘Player-created’ is much better.”:http://www.gameslol.com/2007/03/14/notes-from-gdc-player-created-content/ (Also, this was a big theme at the recent Game Developers Conference.)

    Scott Hansen

    “And more pretty stuff, by Scott Hansen.”:http://iso50.com/

    Stripe, Beautiful

    “Beautiful design work by Stripe.”:http://pingmag.jp/2007/03/20/codename-stripe/ (Via “Vincent”:http://www.cyhwuhx.com.)

    I Still Sing Glory From My Highrise

    I don’t have an immediate use for it (not enough contacts to manage), but “37signals’ Highrise”:http://www.37signals.com/svn/posts/329-launch-highrise looks damn cool. The name reminds me of a Bright Eyes song, ‘Train Under Water’, in which Conor Oberst “still sing[s] glory from [his] highrise”.

    Web Apps, Kottke’s Insight

    Current web apps: ““[…] take something that everyone does with their friends and make it public and permanent.””:http://www.kottke.org/07/03/public-and-permanent

    Writers’ Get-Together

    Last Friday, I attended the monthly writers’ get-together in Amsterdam. “Look at how cozy it was”:http://richardosinga.com/blog/2007Mar25_1 (and, if you read Dutch, what awaited writer Richard Osinga when he got home).

    Democracy and Revolution

    A video player called ‘Democracy’ is “changing its name”:http://www.tuaw.com/2007/03/12/democracy-player-changes-name-to-miro/ to ‘Miro’. According to the linked article, the creators found that many people thought the software was meant for political coverage only. I wonder what folks would’ve expected of ‘Revolution’ if Nintendo hadn’t changed its game console’s name to ‘Wii’.

    Swedish Games Magazine

    There are not enough games magazines that look “this crazy”:http://gillen.cream.org/wordpress_html/?p=1280.

    PlayStation Home

    Wow, “PlayStation Home”:http://video.google.com/videoplay?docid=-1335691651137736778 looks extremely cool. A stylish blend of ‘Second Life’, ‘The Sims’, Nintendo’s Mii characters and Xbox Achievements. The last couple of weeks I’ve been researching PlayStation 3 for an article – there’s a lot of negative buzz, but to me it’s looking better and better. Still not picking it up on launch day (March 23rd here in Europe) at €599, though.

    History of Minesweeper

    “The History of Minesweeper.”:http://www.gamesetwatch.com/2007/02/column_beyond_tetris_minesweep.php I never ‘got’ this game, but it’s still interesting – probably one of the most complex computer games played by about a gazillion people (and their dogs).

    Video Game Style Guide

    Note to self: don’t forget to order “The Videogame Style Guide”:http://www.gamestyleguide.com/.

    Magazine Top 51

    “The Top 51 (American) Magazines.”:http://www.goodmagazine.com/section/Features/the_best_magazines_ever (“Via Kottke.”:http://www.kottke.org/remainder/07/02/12866.html) Too bad I was in high school when Wired was at its height – even if it’s no longer as good, it’s still my favourite magazine today.

    Black Google

    “Black Google Would Save 750 Megawatt-Hours a Year”:http://www.treehugger.com/files/2007/02/black_google_wo.php – but it’d also make my eyes bleed… (Thanks Dimme.)

    Virtual Storefronts

    ““John Phillippe, CEO of media development firm Zephyr Salvo, believes that it will soon be ‘vital’ for businesses to establish a presence in the 3D virtual world Second Life, citing virtual storefronts as a feature of ‘Web 3.0,’ where companies such as Amazon will operate retail stores.””:http://www.secretlair.com/index.php?/clickableculture/entry/would_amazoncom_be_better_in_3d/ I don’t buy it. The 2D interface of the web is many times more usable than a virtual world in 3D. Hopefully this idea will go away soon.

    Marek on Children of Men

    Marek Bronstring: ““Children of Men is totally like Half-Life.””:http://www.gameslol.com/2007/02/21/children-of-men-is-totally-like-half-life-2/ Marek’s blog is excellent. Check it out.

    Parish on Crackdown

    Jeremy Parish: ““One a scale of one to ten, Crackdown is a HOLY CRAP.””:http://www.gamespite.net/toastywiki/index.php/Site/Crackdown Excellent analysis. This is the first time I’ve enjoyed a game in the vein of Grand Theft Auto.

    Greg Costikyan’s Progress

    Greg Costikyan about his indiegame portal Manifesto Games: ““We’re a tiny pimple on the game industry’s butt, but we have hopes of becoming [a] large and unsightly boil. Okay, this is a really bad metaphor.””:http://blogs.mercurynews.com/aei/2007/02/an_interview_with_greg_costikyan_the_maverick_of_manifesto_games.html

    Madpact Website

    Ages ago I promised him I’d do this, but only now I got round to building a website for “my father’s photography business”:http://www.madpact.com. (I don’t know what ‘Madpact’ means either, but I do know that the company delivers some great work.)

    Doctorow Counters Jobs

    Cory Doctorow gathered “some valid counterpoints”:http://www.boingboing.net/2007/02/06/will_steve_jobs_drop.html to Jobs’ open letter. It’ll be interesting to see whether Apple will allow indie labels to disable DRM on iTunes, even if the majors stick to it – my gut feeling is that Apple will drop DRM (on music) entirely or not at all. That would be in line with the idea that every song should be $1. (If you want to convince people to buy music online, you better make sure that everything is as transparent as possible.)

    Jobs On DRM

    Steve Jobs: ““If the big four music companies would license Apple their music without the requirement that it be protected with a DRM, we would switch to selling only DRM-free music on our iTunes store.””:http://www.apple.com/hotnews/thoughtsonmusic/ Cool move to post an open letter.

    This Year’s Film Festival Harvest

    Day one (Monday):

    * “Princess”:http://www.filmfestivalrotterdam.com/eng/search/film.aspx?id=%20fd44f7b8-71a1-4560-af32-186b45721ad5 – Decent Danish cartoon about a priest and a five year old girl who are out for revenge. The porn industry is their target. Too bad both the drawing style and animation are pretty ugly; luckily the narrative holds up. Three out of five.
    * “Container”:http://www.filmfestivalrotterdam.com/eng/search/film.aspx?id=%2069e77107-3c7c-4358-b304-e40ba482fb61 – Possibly the worst movie I’ve ever seen. This should be part of an art installation, not something of which people are expected to watch it in a theater. Black and white, inexplicable, no narrative structure whatsoever. I guess we bought the tickets because Lucas Moodysson created some nice movies, long ago. One out of five.
    * “Freesia”:http://www.filmfestivalrotterdam.com/eng/search/film.aspx?id=%20a5738fa1-7deb-4234-9b71-72259b718ae2 – Japanese film about legalised hitmen. On the slow side and I felt no emotional bond with the characters, but still worth watching. Unfortunately, I had to catch the last train, so I missed the last fifteen minutes. Two out of five.

    Day two (Friday):

    * “Strawberry Shortcakes”:http://www.filmfestivalrotterdam.com/eng/search/film.aspx?id=%2067ab4983-e1cc-4048-97ac-ee28233f9058 – Highly enjoyable film about four Japanese women, who are somehow connected. Sometimes sad, mostly warm and funny. I’d buy this on DVD if it wasn’t too expensive. The “Happy birthday” scene gave us something to talk about for the rest of the day. Four out of five.
    * “Sketches of Frank Gehry”:http://www.filmfestivalrotterdam.com/eng/search/film.aspx?id=%20ecaccd82-57ee-4a36-9422-43f289612401 – Pretty interesting: Sydney Pollack made a documentary about architect Frank Gehry. A bit too much in the “Gehry is so amazing” department; pretty much everyone the director talked to is either a friend or a fan. Still, the insights in the way Gehry works, and the chance to hear his therapist talk, were much welcomed. Three out of five.
    * “Nightmare Detective”:http://www.filmfestivalrotterdam.com/eng/search/film.aspx?id=%20a14799c9-d024-497d-b27f-39e52b99ce6e – The Japanese ‘Nightmare on Elm Street’ starring the Japanese Jennifer Aniston. Some cool ideas, marred by bad execution, especially towards the end, where it becomes totally confusing. One of those films that make you realise how well-made Hollywood movies are. Two out of five.
    * “The Matsugane Potshot Affair”:http://www.filmfestivalrotterdam.com/eng/search/film.aspx?id=%20e9d8f7a9-37f3-4344-aaad-e2c8870e2526 – An odd film with a bizarre sense of humor. As the film festival website wonders: “Is this a family tragedy, a fraternal quarrel or a crime story?” A bit of all three, obviously. Too bad I missed the part before the end because I really had to go to the bathroom. Three out of five.
    * “Paprika”:http://www.filmfestivalrotterdam.com/eng/search/film.aspx?id=%20c462e309-d30f-4f8e-9b0a-d8e9832ff940 – Amazing Japanese animation. Apparently based on the same source material as ‘Nightmare Detective’, but this time it works so much better. A mix between the postmodernism of ‘Fight Club’ and the over the top style of films like ‘Akira’ and ‘Spirited Away’. Afterwards I had the feeling I’d just seen what’s going to be a (niche) classic. Five out of five.

    Gamebiz Blog Launches

    Anton van Elburg, former editor-in-chief of “Emerce”:http://www.emerce.nl/ is experimenting with a publication for the Dutch games industry. It currently takes the form of “a blog”:http://www.gamebiz.nl/, for which I’m doing some reporting (in Dutch, obviously).

    Windows Vista, Wow

    “Great photo.”:http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2007/01/wow.html These Microsoft executives clearly are “wowed” by Windows Vista.

    Price of Albums

    “This is crazy.”:http://www.kottke.org/remainder/07/01/12716.html Albums on iTunes should be cheaper for many reasons, most importantly — from a consumer’s point of view — the fact that you don’t get a paper booklet.

    Dreaming in Code

    ““I felt that in so many books about making technology, you’d get to the point where people actually start creating the software and then it would be kind of like the sex scene in an old movie: They would just skip it, cut to the next morning, cut to the marketing team getting ready to ship the product.””:http://www.cioinsight.com/article2/0,1540,2079462,00.asp Scott Rosenberg’s “Dreaming in Code”:http://www.dreamingincode.com/ sounds like a really interesting book.

    The Excuse of the Rotterdam Film Festival

    Last Saturday, my friends and I spent half the day picking movies to watch during the “Rotterdam Film Festival”:http://www.filmfestivalrotterdam.com (and standing in line to buy tickets). We’re going to go for two days, during which we’ll watch eight films. Most of which have something to do with Japan, architecture, sex and/or drugs.

    The funny thing is we paid full price for eight films that, if they’re ever going to be played in movie theatres, we’d never go see. Also, we’re conscious of the fact that most are probably average at best. (Last year, we had something like a 50-50 hit and miss ratio, which made us feel lucky.) But this is not the point.

    The point is that we’re having two great days, three if you include last Saturday (which would be more accurate). The film festival is providing us with an excuse to get together, hang out, chat about life and death, feel intellectual, eat noodle soup and drink banana beer. And we’re happy to accept the invitation.

    (Also, the film festival enables the type of magical coincidences that seem to occur around socials happenings. Walking back to Rotterdam Central Station at night, I bumped into a friend I hadn’t talked to in four years. Last time I saw him? The Rotterdam Film Festival in 2003.)

    Global Warming Apocalypse

    My cousin mailed me from Sydney this morning: “Have you been having strange weather up in The Netherlands? It’s been really weird down here, we’ve had lots of cold days in the middle of summer.” That’s funny because today, amidst a rather warm winter, an official storm alert was announced here. Building cranes are toppling, train stations are collapsing, roofing tiles are coming down en masse. “Global Warming Apocalypse”:http://www.commondreams.org/headlines05/0206-01.htm, here we come!

    Sixty Things About Bowie

    “Sixty things about David Bowie.”:http://news.bbc.co.uk/2/hi/entertainment/6230201.stm

    Hardest Novels To Film

    “A list”:http://www.screenhead.com/reviews/the-unfilmables-a-list-of-the-hardest-novels-to-film/ of the hardest novels to film. (Best part: suggestions how it could be done and who could do it.)

    Great Kottke Quote

    “Indie rock book nerd tv junkie explosion!”:http://www.kottke.org/remainder/07/01/12592.html

    Rejected Wii Games

    “Rejected Wii Games”:http://www.bestdamnlinks.com/out.cfm?link_id=10275 (thanks Jan Wicher).

    GMR #2

    The second issue of the Dutch games magazine “GMR”:http://www.gmr-online.nl/ is now in stores, featuring a six page report about Dutch game development, that I’m rather proud of.

    Utrecht On The Move

    “Pretty cool animation”:http://www.culturelezondagen.nl/sneak/ that promotes a cultural event in Utrecht (thanks Dimme).

    Some Notes On Apple’s iPhone

    This is pretty intense:

    * Apple Computer, Inc. is changing its name to just Apple, Inc. – it’s officially a consumer electronics company now. Wow.
    * The iPhone was finally announced, and “David Pogue reckons it’s amazing”:http://bits.blogs.nytimes.com/2007/01/09/some-hands-on-time-with-the-iphone/.
    * Apple shares jumped up on this news, and — boom! — shares of manufacturers of main competitors Palm Treo and BlackBerry Pearl “dropped”:http://www.tuaw.com/2007/01/09/iphone-market-fallout-rim-racked-palm-pounded/, just like that.
    * The price is quite steep (justifiably, because “the specs are impressive”:http://tnl.net/blog/2007/01/09/the-iphone-is-here/), I don’t know “whether it fits in my pocket”:http://www.kottke.org/07/01/the-apple-iphone, I’ve “always said”:http://www.nielsthooft.com/my-recipe-for-a-great-apple-phone that I’d like to have a ‘pure’ phone focused on phone calls, and if I were to go for a full-fledged smartphone, I’m not sure whether I’d settle for a low bandwidth internet connection (it -doesn’t have GPRS- only supports the slowest form of 3G). Regardlessly, I’d do anything to be able to use that “kick-ass multi-touch UI”:http://www.apple.com/iphone/…
    * Mysteriously missing from “Steve Jobs’s keynote”:http://www.apple.com/iphone/keynote/ were “the next version of OS X”:http://www.apple.com/macosx/leopard/index.html and the annually updated iWork and iLife packages. So what I’m wondering is whether the Web 2.0-style, flat-shaded dark blues and blacks of the iPhone interface are an indication of where OS X and its companion suites (which are now probably Leopard only, like “other cool upcoming software”:http://arstechnica.com/journals/apple.ars/2006/12/13/6275) are headed.
    * This also begs the question of whether the shiny metal of the iPhone’s bezel, the light grey aluminum of its back and its rounded corners are indications of where Apple’s hardware design is headed. Maybe the MacBook Pro and Mac Pro are due for a shiny, rounded redesign.
    * Concluding this, I think that what Apple is doing is really intriguing, but this is not a product for me — I guess I’m waiting for the iPhone nano (or, as “Frank”:http://www.sdwlk.com suggested, the iPhone shuffle, a very exciting phone in the sense that you never know who you’re gonna call).

    Hassan In Utrecht

    Last night my friend Hassan Bahara had a reading in Utrecht, which I visited. He read some pretty cool bits and pieces for his new novel, written from the perspective of (supposedly fictitious) friends of Hassan’s, that he “also published on his blog”:http://www.hassanbahara.nl (in Dutch). I especially like Nordin – a rather Houellebecqian character.

    Second Life Backlash

    Or, to put it another way: “When, exactly, is the ‘Second Life’ backlash going to happen?”:http://terranova.blogs.com/terra_nova/2006/12/countdown_to_ba.html

    Second Life Hype Cycles

    Why are the mainstream media so obsessed with online world ‘Second Life’ while, from my point of view, it’s so obviously, painfully overrated? “Because we’re in different Hype Cycles.”:http://www.secretlair.com/index.php?/clickableculture/entry/second_life_through_a_hype_cycle_lens/

    Best Wishes

    Before I forget it: *Best wishes for 2007!*

    Marie and Margot

    “There’s a Dutch singer named Ramses Shaffy,” I explain to the girls I run into after having an after-work beer with a colleague. “He’s kind of like a folk singer. Was popular in the seventies and got famous for his lavish lifestyle. Drank a lot of booze, did whatever he felt like. You know, that kind of guy. I recently saw a documentary film that was made about him. At one point they interviewed this man who — when he was a boy — had lived in the same street as Ramses, and he remembered how all the kids in the neighbourhood would play at the singer’s house because of the free-spirited vibe there. Everyone was welcome. Shaffy had an Egyptian father and a Russian mother, but he was adopted by Dutch parents. Something like that. I guess you could call him a true bohemian.”

    One girl is listening to me, an intense look on her face. She obviously digs a good story or two. The other is still kicking an empty can of coke around, as she was when we met. Apparently this girl doesn’t care much for stories, at this time of day, or ever. Other than the sound of my voice and the sound of the can hitting the street, it’s completely silent. My after-work beer has somehow lasted till three, as it sometimes does during summer, and I’m guessing the same must have happened to these girls’ after-school beers. It’s a Friday night, so from my point of view, that’s perfectly fine.

    They have a bit of a gothic style to them, these girls. They both have hair until their shoulders. The one who’s listening to me is blonde, with parts of her hair dyed brightly red, while the other one’s hair is completely black. It’s hard to tell whether that’s her real hair colour at this badly lit corner of the street, but I’m guessing she too had it dyed. Finishing the gothic thing they’re both wearing quite fashionable but dark clothes and leather boots. The girl who’s kicking the can is especially attractive, she’s thin but roundly shaped where she should be, though to be honest, I wouldn’t mind taking home either of them.

    I continue my story. “The most touching scene in the documentary is at the end. Ramses is playing the piano and singing. It’s a song he wrote ages ago, about wandering through Amsterdam at night, something like that. He’s not in great shape at that point, being in his seventies and suffering from amnesia after having been beaten up for no reason – I don’t know, some stupid teenage boys getting at a drunken old man just because they can. So while playing his beautiful song, looking up at the ceiling, blankly, letting his fingers glide over the keys, playing the piano gently, consciously, with this great sense of years past, Ramses is moved to tears, and so am I, or at least I’m close. A tear is slowly gliding down his cheek, and that’s when the credits start rolling.”

    The girl lets out a sigh.

    I pause for a moment, as a good storyteller would at such an emotional high point in his tale, then continue, “Shortly after I saw this documentary, Shaffy was awarded a prize — luckily, he’s in a much better condition now — and to celebrate this, a box was released with remastered versions of all his records, on CD. Not owning any of his music, I decided this was my chance, so I bought the box. I brought it with me here and I’m listening to it every day. And a couple of days ago, believe it or not, I discovered a very special song. A song that might be quite important for us, right now, right here.”

    “What’s important right now, is we go home,” the girl who’d so far been kicking the can says with a thick German accent. She squats down and wipes some sweat off her forehead. It’s long past midnight but it hasn’t cooled down at all.

    “Let him finish the story,” the other girl says, commanding.

    “The thing about this song is, it’s very different from most of Shaffy’s other songs. Most of them are quite dramatic and pompous, or at least artistic and poetic. But this song is more of a humorous kind of thing, at least that’s what it sounded like when I first heard it. Kicking off the song, Ramses sings about a girl called Marie. He paints her as this angelic being, a really sweet girl who he just loves to love. You can see her dancing around in a yellow dress – it’s springtime, and pink blossom is gently twirling down. But then he suddenly starts singing about another girl, called Margot, whom he refers to as, what do you call it, a ‘she-devil’. He loves her as much as Marie, but in a very different, darker way.

    “Basically, they’re the two girls any man wants. A lovely at-home type of girl, who’s so crazy about you she’ll do everything you want, and a more adventurous one, who challenges you at every turn, both frustrating and surprising. They complement each other – you can just picture one of them being blonde and the other being a brunette, or having black hair.”

    Again, I pause, then continue, hoping the girl will slowly begin to understand what I’m getting at. “At this point in the song, the listener assumes this Shaffy guy is, you know, being clever, secretly having two relationships at the same time. But then, suddenly, two high-pitched female voices start singing along — sounding delightful, in a horrible, out-of-date kind of way — and the song reveals its twist: Ramses actually lives together with these two girls, simultaneously, and the convenient thing is, they love each other as much as he loves them and they love him.”

    “That’s wonderful,” the girl who’s been listening says. “So romantic, in a way. We love each other as well,” she mentions, pointing at the black-haired girl now sitting down on the sidewalk, picking up the can of coke and playing with it.

    “My friend is a big fat liar,” she replies. “I love her like a sister. That is all, and that’s the truth.” She’s moving her head around like she’s had too much to drink and is now a little out of focus. I ignore her.

    “The first couple of times I heard this song, I thought, what a weird song. It sounds happy, breezy, almost summer-like, and it’s impossible to take it seriously. But somehow, I found myself listening to it over and over again. And as time has passed, it’s grown on me, and I’ve started to really appreciate it.

    “Sure, the melody is easy on the ears, with some brilliantly conceived harmony singing, where the three voices call their names rapidly after each other, Ramses singing only ‘and me’ – something I only discovered once listening on my iPod. And there’s some clever word play – they’re lying side, by side, by side in bed to keep each other warm, stuff like that, all in perfectly flowing Dutch rhyme words.

    “But by now, I’m looking at the song from a different angle. In fact, I’m now regarding it as a message about how people should live their lives. Shaffy literally sings that if more people would live as he and his two girlfriends do, the world would be a much better place. People wouldn’t whine as much, they wouldn’t be searching for this certain something all the time. You know how people always want something they don’t understand and certainly can’t get? And you know what, I really think Ramses is right about this. Whatever way you look at it, the world really would be a better place if guys could be with two girls at the same time.”

    “I’d like to hear that song, even if it’s in Dutch,” the blonde-and-red girl says as she kneels down next to her friend and kisses her on the cheek, then on the mouth, sucking on her friend’s tongue for a while, as I continue my monologue.

    “I believe that most of all, the song is trying to say something to women. I mean, men are programmed to spread their genes to as many women as possible. They’re the hunters, they’re the ones who have to actively engage to ensure the survival of our species. When society forces us to be with one woman for the rest of our lives, that makes us biologically uneasy at first, and depressed and lonely in the end.

    “I really think our thirst for, you know, female flesh, can be quenched by the magical combination of two girls: progressive and conservative. A left-wing girlfriend and a right-wing girlfriend. An angel and a she-devil. That’ll satisfy our appetites. It really will!

    “The thing is that a scheme like this would be quite easy to devise. Most, if not all, heterosexual men would jump at the opportunity to get another partner. The real challenge is that these women have to get along with each other as well. As opposed to our pre-programmed need to spread our genes, women are, you know, programmed to catch the very best possible genes. They can only give birth to one child a time, so nature has given them the internal code to look for the very best genes they can find — and to certainly not share these genes with anyone else.

    “So this is the big thing. To make the world a happy place, women will have to love their husband’s other wife, too, whether they feel like it or not. In the end, the message of this song is that women will have to adapt to improve this planet’s quality of life. And sure, Ramses wrote his song near the end of the seventies, when such topics may have been more common, but nonetheless its message is something we can learn something from even now.”

    The girl on the sidewalk gently pushes her friend away and says, “I don’t get it. What should I learn from this?”

    “It’s simple, really,” I opine. “In my view it’s not a matter of learning something in the classical sense, though. Rather, it’s something you should just try and do.”

    They’re quiet for a while, until the blonde says, “What do you suggest?”

    “I have an apartment nearby, rented by the company I work for. Both of you could join me there. We could try and see what it’s like, living life with two partners. The fact that you’re already on friendly terms will make it much easier. And you know, nobody’s obliged to do anything. We just try and see whether we like making the world a happy place. I admit that summer is not the season when we need the three of us to keep each other warm, as Shaffy sings, but you know, there are many other pleasant possibilities.”

    “I’m so tired already,” the black-haired girl complains. “And I’m so sweaty,”

    “That’s what the shower is for. The one in my apartment is rather large, the three of us could probably fit in at once. You’d feel refreshed right away. Afterwards we could dry each other off, then make some tea, talk some more, and who knows what else.”

    “We could listen to the song you’ve been telling us about,” the blonde suggests.

    “And after that, other things,” I insist.

    The girls look at each other for a while, seemingly making up their minds, and finally decide they won’t be taking my offer. After I assure them I’m not offended in any way whatsoever — they look at me like I’m mad — we say goodbye. I stand there for a while, watching them walk across the Eschersheimer LandstraíŸe, until they’re not in view anymore. Then I notice the empty can of coke now lying on the ground, silently, not worrying about anything, finally not being kicked around anymore.

    After contemplating the can for another moment, I walk to my apartment. It’s a bit further off than I recall, and in a sense I’m relieved that the girls are not following me, because by now the dark-haired one would probably be in a bush alongside the street, throwing up, or at least she’d be complaining like there’s no tomorrow – maybe requiring her friend and me to drag her along. Then again, she did have the nicest body, so all we’d need to do when we’d finally get there was undress her, put her under the shower, lay her down on the bed and start doing our thing, making use of any part of her body whenever the need would arise.

    When I finally arrive at my place, I’m so drenched in sweat that when I take off my clothes they’re sticking to my body and smelling horribly. I sit down, have a glass of water and listen to, what else, that Ramses Shaffy song. And while absorbing the words one more time I realise that what’s truly the best part about this remarkable song is how easy he makes it all sound. That bastard.

    (This is a short story I wrote in the summer of 2006, while working as a freelance translator at Nintendo of Europe, in Frankfurt, Germany.)

    Help! They’re shredding my book!

    This is the history of how my debut novel Toiletten almost, but not quite, got shredded.

    • March 26, 2006 – Annemieke calls me and tells me a letter from my publisher arrived. It says that Querido is about to shred the remaining 1615 copies of my debut novel. This doesn’t really register with me until she e-mails the contents of the letter the next day. At that point I decide I should do something – it just feels wrong to let those books be destroyed.
    • March 29, 2006 – After discovering that Querido is willing to sell me the books at cost price, I post a blog entry called They’re Destroying My Novel!. It invites people to order books from me, so I don’t go broke buying them back, and to come up with fun things to do with the rest. Things speed up from here on.
    • March 31, 2006 – Hans Nijenhuis of nrc.next hears about my story, asks me to do some research and write an article for his paper. A couple of fun facts pop up. For example, more than a million books are shredded on a yearly basis, in The Netherlands alone, and they’re all turned into toilet paper. Today the column (now online, in Dutch) appears, urging many readers to e-mail me enthusiastically.
    • April 3, 2006 – In a matter of days, I sell almost 500 books. Then, Querido tells me they’ve managed to sell 750 copies to a budget bookstore called De Slegte. Also, they’ve decided to forget about this cost price thing – they’re giving me 865 copies of Toiletten for free. The bottom line is the evil book-eating shredding-machines have been defeated. At least, for now.
    • Current day – There’s still a stack of small pink books left, so if you want one, let me know. I sell them for € 5, including shipping costs.

    Help, ze versnipperen mijn boek!

    • Schrijver Niels ’t Hooft ontdekt wat er gebeurt als je boek niet (meer) verkoopt.
    • Van zijn in september 2003 verschenen boek Toiletten zijn 1615 exemplaren over.
    • Wat De Slegte niet wil komt terecht bij Van Gansewinkel, afvalverwerking.

    Utrecht. Hoi, mijn naam is Niels. Ik ben schrijver. In september 2003 werd mijn eerste roman gepubliceerd, Toiletten. Een schattig boekje van 84 pagina’s, met een felroze kaft. Het kreeg een paar goede recensies, de Groene Amsterdammer was er zelfs wild van. En er waren leuke reacties, vooral jongeren konden wat met mijn verhaal (jongen en meisje gaan samenwonen in een appartementje met gek genoeg twee wc’s, jongen speelt teveel games, ze krijgen ruzie, de wc’s worden als forten van vijandige facties, jongen neemt belangrijke beslissing, einde). Maar toen werd het stil. Als schrijver weet je niet meteen hoe het boekenvak in elkaar steekt, dat ontdek je beetje bij beetje. En begin deze week kwam de grootste ontluistering tot nu toe: als je boek op een gegeven moment niet meer verkoopt, gaat het de versnipperaar in! Help!

    Wat blijkt, van Toiletten zijn ooit 3159 exemplaren gedrukt. Daarvan werden er in het begin redelijk wat verkocht, maar vorig jaar gingen er slechts 23 over de toonbank – te weinig. In totaal zijn er 1615 exemplaren over – te veel. Reden voor mijn uitgeverij, Querido, om over te gaan tot ‘prijsopheffing’. De boeken worden aangeboden aan De Slegte en wat men daar niet wil hebben… wordt doorgedraaid.

    “Uitgevers zijn net middenstanders. Ze moeten aan voorraadbeheer doen om hun bedrijf gezond te houden,” legt Edo Dietvorst, hoofd verkoop van Querido, me uit. Gelukkig kunnen uitgevers hun koopwaar jarenlang op voorraad houden, boeken bederven immers niet. Maar dat stopt op het moment dat de inkomsten uit de verkoop niet meer opwegen tegen de kosten van de opslag.”

    “Hmm,” zegt Patrick Steenvoorden van het Centraal Boekhuis, het distributiecentrum waar een duizeligmakende 36 miljoen boeken ligt opgeslagen. “1615 dunnetjes. Dat is ongeveer een halve pallet. Het kost bij ons 84 euro per jaar om dat aan te houden.” 84 euro, dat is niet veel – maar als er vorig jaar nog maar 23 boeken verkocht werden, is de kans klein dat het dit jaar alsnog een hit wordt. In de papierversnipperaar dan maar… “Je bent niet de enige,” probeert Steenvoorden me te troosten. “In 2005 vernietigde het Centraal Boekhuis zo’n 1,1 miljoen boeken.”

    Edo Dietvorst: “Bij het bepalen van de oplagen proberen we zo goed mogelijk de vraag naar boeken in te schatten. Maar soms zijn we daarbij, meegesleept door ons enthousiasme over de mooie boeken die we uitgeven, iets te optimistisch…” Nadat Querido opdracht geeft tot vernietiging, wordt Van Gansewinkel gebeld – ‘Afval? Altijd een oplossing,’ staat er op de site. Afval? Dat is even slikken!

    Marc Ruis legt me uit hoe het bedrijf te werk gaat. “We halen de boeken op bij het Boekhuis en brengen ze naar een van onze geheime locaties. Daar worden ze kapotgeslagen en vermaald. Onze papiershredders kunnen gigantische hoeveelheden papier aan. Jouw 1615 boekjes jassen we er in een paar minuten doorheen. Resultaat van dit alles zijn balen papiersnippers die weer als grondstof worden gebruikt, bijvoorbeeld voor wc-papier.” Had ik mijn boek maar niet Toiletten moeten noemen, denk ik bij mezelf.

    Er is gelukkig ook goed nieuws: Querido biedt me de mogelijkheid om de boeken tegen kostprijs over te nemen – oftewel, voor een habbekrats. Vervolgens ben ik vrij ermee te doen wat ik wil. Sinds ik dat weet, is het gaan jeuken. Al die boeken, in de versnipperaar. Dat is toch zonde? Daar moet ik een stokje voor steken!

    Dit is wat ik tot nu toe heb bedacht: ik koop de hele voorraad op. Ik roep mensen op om het boek via mij te bestellen, liefst meerdere tegelijk – hebben ze alvast wat leuke verjaardagscadeautjes liggen. Ik leg een paar euro op de kostprijs en met een beetje geluk verkoop ik er genoeg om de investering eruit te halen. Met de rest doe ik iets leuks. Ze weggeven op scholen! Ze achterlaten op openbare toiletten! Er een kunstobject van bouwen! (Of nee, dat laatste toch maar niet, ik wil dat mijn boek gelezen wordt!)

    Tot nu toe gaat het fantastisch. Ik bedoel, ik sta in de krant! En mijn literair agent Paul Sebes, die mijn boek ooit bij Querido deed belanden, heeft alvast aangegeven honderd boeken te kopen. Hundred down, fifteen hundred fifteen to go!

    (Originally published on March 31, 2006, in ‘NRC Next’, referring readers to this blog.)

    Story In Dif

    In the 2007 edition of “the Dutch magazine slash book ‘Dif'”:http://www.dif-web.com (issue number four) there’s a short story I wrote, called ‘Muscle Memory’. The publication has been available in news stands accross The Netherlands for a while and my story starts on page 218.

    My Wii Code

    My Wii Code is *0969 6804 5066 2173*. What’s yours?

    Michel Gondry And His Rubik’s Cube

    “Brilliant YouTube mini-documentary”:http://www.youtube.com/watch?v=TaVsaWjzsds on how director Michel Gondry faked solving a Rubik’s Cube with his feet — in “another YouTube video”:http://www.youtube.com/watch?v=WiQXgmVVGNA.

    Major Tom

    “The history of Major Tom.”:http://en.wikipedia.org/wiki/Major_Tom

    Wii Remote As Synthesizer

    Nintendo’s latest is out, and people are busy finding other uses for the Wii Remote, like “using it to control a synthesizer”:http://blog.wired.com/music/2006/12/controlling_a_s.html.

    Cell Phone UI

    ““I’m not sure what makes [Michael Kanellos] a bigger jackass: predicting a flop for [an Apple phone] that hasn’t even been announced yet, or thinking that current cell phone user interfaces are ‘really good’.””:http://daringfireball.net/linked/2006/december#fri-08-kanellos Couldn’t agree more with John Gruber — not specifically about this Kanellos dude, but about cell phone UI. If Apple enters the cell phone business, the interface is where it can really make a difference.

    Best Book Covers

    Heather Smith chooses “the best (American) book covers of 2006”:http://www.bookslut.com/features/2006_12_010320.php. What strikes me is that no Dutch book cover would currently look like any of these, at all.

    Green, The Colour of Death

    ““Dark green is the colour of death… in Scandinavian mythology, but also on the news stand.””:http://www.slate.com/id/2153949/?nav=tap3 Julia Turner on the colour green on magazine covers.

    Surowiecki About Nintendo

    James Surowiecki (of “The Wisdom of Crowds”:http://www.randomhouse.com/features/wisdomofcrowds/) about Nintendo: ““Business is not a sporting event. Victory for one company doesn’t mean defeat for everyone else.””:http://www.newyorker.com/talk/content/articles/061204ta_talk_surowiecki

    Some Reading Photos

    “Some photos”:http://www.etcultera.nl/files/img/lees_web_fotos/index.htm#21 from yesterday’s reading and “a report”:http://www.etcultera.nl/artikel/3114 (in Dutch).

    Trailer for ‘Lees!’

    Tomorrow (Tuesday) evening, 8:30 PM, in the Dordrecht library: ‘Lees!’ (‘Read!’), with Renske de Greef, Hassan Bahara and me. The “trailer for the event”:http://youtube.com/watch?v=CmUUdFqHzh8 is now on YouTube.

    The Festival Is Almost Over

    Columns “number three”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?columnID=20&writerID=4 and “number four”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?columnID=22&writerID=4 (both in Dutch). The Crossing Border Festival is almost over now. That makes me sad, because it was really really really cool.

    Column Number Two

    “‘Den Haag Verhalen’ column number two”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=4&columnID=16 (in Dutch).

    Crossing Border Has Started

    Starting today, I’m one of four ‘writers in residence’ at the Crossing Border Festival in Den Haag. We’ll be reading a column at the festival cafe every day, that will then be published on the “Crossing Border website”:http://www.crossingborder.nl. The “first one”:http://www.crossingborder.nl/weblog_list.php?writerID=4&columnID=12 (in Dutch) is already online. I’m also “taking pictures”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/sets/72157594377611848/ of just about everything around me.

    Honeymoon Pictures

    I got married! Yay! After that, Annemieke and I visited the island of Tenerife, where we had fun with sun, sea, books and, of course, a lot of the elderly, who stay there to survive the cold winter of Northern Europe. “I took some pictures, too.”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/sets/72157594377598485/

    Two Chances To See Me Live In November

    * *November 15-18th, “Crossing Border Festival”:http://www.crossingborder.nl, Den Haag* – For all of four days, I’m part of ‘Den Haag Verhalen’. Arjen Lubach, Aukelien Weverling, Hassan Bahara and yours truly will show that literature is still very much connected to real life, through columns that will be read at the festival and published on its website. Also, on Friday evening I’ll participate in a talk about “the cruel shredding of books”:http://www.nielsthooft.com/help-theyre-shredding-my-book and do a small reading.
    * *November 21st, 8:30 PM, ‘Seks, drugs en literatuur’ at the Openbare Bibliotheek Dordrecht* – Organised by youth organisation “Etcultera”:http://www.etcultera.nl. I’ll be reading and talking about writing together with Renske de Greef and that Hassan Bahara guy again.

    Nintendo Went Apple

    “Vincent”:http://www.cyhwuhx.com put it well. “They went Apple”, alright. “Look at”:http://www.kotaku.com/gaming/wii/wii-unboxed-211724.php how you slide two pleasingly coloured ‘sub-boxes’ out of the Wii packaging. I’ve been wondering how Nintendo would cram so many parts into the box (without confusing its customers) and this looks like a pretty good answer to that question.

    Aranofsky’s The Fountain

    That’s “a great rise and fall story”:http://www.wired.com/wired/archive/14.11/outsider_pr.html. And Darren Aronofsky’s ‘The Fountain’ “looks really pretty”:http://www.apple.com/trailers/wb/thefountain/trailer1/ too.

    Sketches for Toiletten

    I found this pretty interesting: “some of the sketches”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/284752969/ that “Jan Pieter van Laar”:http://www.janpietervanlaar.nl/ did for the cover of my debut novel ‘Toiletten’.

    The Bluntness Of Black Book

    I’m a “Paul Verhoeven”:http://en.wikipedia.org/wiki/Paul_Verhoeven fan. Here’s a director who tends to cram a lot of stuff into his movies (too much, some would argue), as well as some strong messages, with a particular brand of bluntness that at the same time pisses people off and turns him into something of a rebel hero.

    Not only that, but he also manages to somehow turn his films into cultural events that, at least in The Netherlands, most people feel they can’t possibly miss. I finally saw his new movie — ‘Zwartboek’ (‘Black Book’), Verhoeven’s first Dutch production in decades — on Monday, weeks after the release, and still, the theater was packed.

    Still, I feel that, as a director, Verhoeven is starting to show his age. To name one example, there’s far too much ‘handholding’ (as Steven Johnson “calls it”:http://www.amazon.com/Everything-Bad-Good-Steven-Johnson/dp/1594481946/) in ‘Zwartboek’. After a major plot point is revealed, Verhoeven almost always has the main character repeat the plot point. This might be one of the things that make his films accessible for such a broad audience, but for me, it abruptly cuts off my “suspension of disbelief”:http://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief.

    Despite nitpicks like this, I can’t help but love the bluntness with which Verhoeven conveys his main message in ‘Zwartboek’.

    (There might be some spoilers ahead, so be cautious.)

    First, the Germans show their cruelty, ruthlessly and senselessly killing Jewish people. Then, after the war ends, the Dutch do pretty much the same, punishing people who sided with the Germans in shamelessly medieval ways. And finally, when the stolen money (that this movie centers on) is retrieved, the Jews use it… to fight their own war, in Israel.

    Point well made, Paul.

    Foreign Keyboard Shortcuts

    Via “Daring Fireball”:http://daringfireball.org: “How some shortcuts make more sense on US English keyboards”:http://fraserspeirs.livejournal.com/1072847.html. Consider, additionally, that the Z and Y keys are switched on German keyboards. Then consider that the shortcut Command-Z exists only because Z is so close to the Command key. I bet that research would show that Germans use the Undo function less often.

    Dragging Stuff Around in Backpack

    “Amazing demo”:http://backpackit.com/example_movies/bpwo-reordering/ of the next version of Backpack. I wonder when I’ll be editing my blog like that. And as soon as editing Wikipedia is anything like that, I’ll start making contributions.

    Kroketten

    We had some discussion about this in Japan, but as it turns out, ‘kroketten’ snacks are “originally French”:http://en.wikipedia.org/wiki/Croquette. Still, I’m quite sure French kroketten are nothing compared to the Dutch ones.

    Pics of Osaka

    I’m back home, or at least I’m in Frankfurt again, “by way of Osaka”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/sets/72157594321983681/.

    Feeling Lucky, Punk?

    Almost nobody “is feeling lucky”:http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2006/10/02/AR2006100201277.html.

    Steven Johnson About Spore

    Steven Johnson “writes about ‘Spore'”:http://www.nytimes.com/2006/10/08/magazine/08games.html?ei=5090&en=d551133c9414ebbd&ex=1317960000&partner=rssuserland&emc=rss&pagewanted=all for the New York Times Magazine. A combination of great writing, great insight and great access to the developer. Compare that with JJ Belderok’s “I fell asleep during the demo”. Sure, “Power Unlimited”:http://www.powerunlimited.nl has a different audience than the NY Times, but still, games journalism like Johnson’s has yet to be invented in The Netherlands.

    Irene Cécile Online

    Irene “Cécile” van der Plas drew the beetle on the cover of ‘”Sneeuwdorp”:http://service.bfast.com/bfast/click?bfmid=1821541&siteid=41458453&bfpid=9021467356&bfmtype=B&PrdId=1001004002411594′. Now her “portfolio and blog”:http://www.irenececile.com/ are online. The sheer creative power of Irene’s work continues to amaze me. Check, for example, ‘Foto’ → ‘Serie’ → ‘Brave New Men’.

    Steven Levy About Shuffle Mode

    Via “sdwlk”:http://sdwlk.com/2006/10/08/oh-no-not-steely-dan-again: Steven Levy about “the iPod’s Shuffle function”:http://arts.guardian.co.uk/netmusic/story/0,,1889487,00.html?gusrc=rss&feed=6.

    Cory Doctorow’s Great Question About Microsoft

    Cory Doctorow on the number one question about Microsoft: “”[How can] all that great work by great people [produce] such lousy outcomes — DRM-crippled OSes like Vista, stupid products like the Zune, grotendously complex apps like Office, and promising research projects that go nowhere, security holes that you can drive a truck through, and a browser that is more broken business-strategy than utility software[?]”:http://www.boingboing.net/2006/10/08/microsofts_new_headm.html”

    Four-Leaf Clover Taxis and Special Stamps

    Kyoto’s number one taxi company has a clover leaf as its logo. A regular three-leaf clover. However, out of its 1600 cars, four have a four-leaf clover. The drivers work in shifts, taking turns driving the lucky cabs. You never know where they’re going to turn up. And the cool thing is, if you catch one, you get a special stamp.

    I love that. It’s urban gameplay, stimulating people to look around, making them more curious about their surroundings. Apparently such special stamps are used more often here in Japan. You could get one when you climb a mountain, for example.

    This brings an somewhat magical aspect to regular life, almost like a video game. We should have such a thing in Europe, too…

    Miyazaki’s Next

    Apparently we’ll “only have to wait two years”:http://www.darkhorizons.com/news06/061003f.php for Miyazaki’s next.

    It’s Shigeru Miyamoto

    It happened at one this afternoon. We met Willy Wonka himself. After lunch, we stepped into the elevator, went up, watched the doors opening, and there he was. We walked out, he walked in. It was “Shigeru Miyamoto”:http://en.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto.

    Photos of Nara

    Today I went to the town of “Nara”:http://en.wikipedia.org/wiki/Nara%2C_Nara together with the producer and the Spanish translator. Of course, I “posted some of my pictures”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/sets/72157594306977242/.

    If Things Don’t Look Like What They Are

    As I expected, the widely reported “”Apple wants to own the word ‘podcast'”:http://www.digg.com/apple/Apple_Wants_to_Own_Podcast_Trademark” story “turned out”:http://daringfireball.net/linked/2006/september#thu-28-mdj_pod to be another example of shortsighted non-journalism. Apple didn’t think it could claim the rights to own the word — which has become a general term — of course. It wanted to prevent others from owning it. And it didn’t want someone else to own the word ‘myPod’ either.

    There’s a lesson for Apple here, though, and it goes like this: in a world where people — even media people — filter more and more information every day, only the the most powerful messages will stick.

    In my hotel here in Kyoto, I get a newspaper (in English), and I noticed something odd: I can’t read newspapers anymore. This has to do with the fact that it’s got a lot of local Asian news, and not so much that interests me, of course. But I’m quite sure that it also has to do with my RSS reader. Because I really tried, but I couldn’t even get myself to read a column about a French movie. I mean, a French movie!

    I filter through more than a hundred RSS feeds every evening, and never spend more than half an hour in my reader. I rapidly pick out the headlines that pique my interest, doubleclick so that the corresponding articles open in a browser window in the background, and filter through the resulting windows during the rest of the night. And even of that small selection, there are few articles I read in their entirety.

    So there’s a wide range of headlines I skip through and absorb somewhat, making a “rapid intuitive selection”:http://www.gladwell.com/blink/. However on only a few subjects — Nintendo and Apple being two of them — my knowledge goes deep. If it weren’t for the fact that Apple really interests me, I too would’ve taken the podcast litigation thing for granted. I might have blogged something along the lines of “Apple went nuts”, to which even Daring Fireball John Gruber “fell prey”:http://daringfireball.net/linked/2006/september#fri-22-podcast_ready.

    The idea that the iPod made Apple so arrogant that it wants to prevent other companies from using a general term, is very powerful for a lot of people. So once this story came out in the open, it proved to be incredibly sticky indeed.

    My point is: companies can no longer expect the consumer to be well-informed. (If they ever could, of course.) The truth might be very reasonable, but that doesn’t matter if things don’t look like what they are.

    And so Apple should’ve been the first to react to this story. Perhaps it should have issued a pre-emptive press release. There might be legal reasons why Apple didn’t do this, but still. As the company becomes more ‘marketleader’ and less ‘underdog’, it’s in a vulnerable position, and it should handle its public image with great care. Even when it comes to seemingly small details like what a ‘cease and desist’ letter might look like to the media.

    Book Trailers

    Steven Johnson “is doing it”:http://www.youtube.com/watch?v=3P8shnNEXb4, Arjen Lubach “did it”:http://www.arjenlubach.nl/ (in Dutch) and by the time my next novel comes out, I’m suspecting everyone will be doing book trailers. So let me define the challenge: I need to come up with something cool — you know, virally cool — for my trailer.

    Lining Up in Kyoto

    Game sites keep writing about “people in Japan lining up to buy new games”:http://www.kotaku.com/gaming/pokemon-diamond/new-pokemon-ds-game-drops-japanese-people-line-up-the-end-203812.php, like it’s something special. But the truth is, lining up is just something people do around here. Last weekend, I had to line up for a bowl of noodle soup. This was actually quite convenient, because the waiter took our order while in line, and the soup arrived as soon as we sat down.

    To-Do List Management Software

    With Apple implementing system-wide To-Dos in “the next OS X”:http://www.apple.com/macosx/leopard/index.html and the Omni Group “working on a Getting Things Done app”:http://blog.omnigroup.com/2006/09/25/omnifocus-our-work-in-progress/ called OmniFocus, it seems that to-do management software is a hot trend if not the Next Big Thing. Personally, I’m discovering the joys of “Backpack”:http://www.backpackit.com and might just stay on the web as far as my Next Actions are concerned.

    So Many Touch! Generations Games

    It’s amazing how many “Touch! Generations”:http://www.touchgenerations.nl type games there are for sale for the Nintendo DS here in Japan, cashing in on Nintendo’s core series of accessible ‘games for everyone’.

    In the Sofmap store I visited they must’ve had thirty or forty different ones, including jigsaw puzzles, IQ tests, knowledge tests, small game collections, various versions of sudoku and much more — even a game featuring a “really cool gray-haired dude”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/251125824/in/set-72157594297216692/.

    When I saw this, I couldn’t help but feel that the Western games market will never be anything like the Japanese games market, with so many small publishers having the ability to jump onto some bandwagon so quickly, targeting a well-defined audience (even if it’s — quite radically, for the games industry — older or ‘more female’), all this increasing the scale of the phenomenon.

    We usually seem to lack a stand-out platform of our own, like the DS, meaning we have to rely on the Japanese companies. A process that’s slow and troublesome. There’s no jumping on bandwagons when you’re moving at snail speed.

    And then there’s translation to the different languages, which I assure you can be a lot of work. As a friend of mine said, “Even a small mobile game can be delayed for two months because of localisation issues.” All of this makes it harder to dynamically create products according to the various rapid changes in the marketplace.

    In contrast with Japan, only now has an American competitor for ‘Brain Training’ “been announced”:http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=67920. Majesco is going to release a series of ‘Brain Booster’ games, challenging Professor Kawashima with a clever Japanese guy of its own, Dr. Makoto Shichida…

    David Jaffe Fucks It Again

    “”Fuck it,”:http://davidjaffe.modblog.com/” said David Jaffe, unsurprisingly, when he shelved his secret PSP project ‘HL’ and created a small, frantic multiplayer type game for PS3 instead. I love Jaffe’s style and hope this next game will divert the attention of those who keep complaining about the bad grammar and political incorrectness on his amazingly energetic blog.

    Digital Readers

    Judging by the photos, the screens of these “digital readers”:http://www.engadget.com/2006/09/26/sony-reader-prs-500-hands-on-connect-reader-screenshots/ are starting to kick some major ass. If Apple makes one and sells books through iTunes, I’ll buy it. (I don’t want to have to use Sony Connect. I don’t think I could trust it. And, as with all legal digital content, prices seem steep. You know, for a bunch of bits.)

    Forty Hours? I Don’t Have Time For That

    This “Clive Thompson games column”:http://www.wired.com/news/columns/0,71836-0.html?tw=rss.index applies to me, too. If a game is advertised as taking forty hours to complete, this increases the chance that I’ll never touch it — monumental games like ‘Zelda’ being the obvious exceptions than I try to arrange some playing time for. Actually, when I read complaints like “game X is only ten hours”, my imaginary “hey, this might be a game for me”-lightbulb starts to flash.

    I’m On Gammo

    In the ‘Gammo’ (a TV show I used to write for) item about the Wii press conference in London a while ago, I “manage to get on camera and say some stuff”:http://www.gammo.nl/streams.php?q=Wii+pers&pid=0&type=&x=176&y=13 (in Dutch).

    Mushroom Life

    I’d say ‘”Mushroom Life”:http://a.parsons.edu/~joseph/k2/gameoflife/’ is not a game, it’s simulation art. Or something. I love the simple growth rules on which it’s built.

    Mario Underground Theme

    Just “how original”:http://maubrowncow.com/index.php/2006/09/21/nintendo-stole-a-super-mario-theme-from-6-years-ealier/ is that classic level 1-2 ‘Super Mario’ underground theme?

    New Online Apple Mail

    It’s good to see that Apple is “improving its web apps”:http://www.mac.com/1/webmail.html. This great looking .Mac webmail update is only the beginning, hopefully.

    I’m In Kyoto!

    I can see the Kyoto Tower “from my hotel room window”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/250439489/! I’ll add “more photos”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/sets/72157594297216692/ during my stay.

    Michel Gondry in the New York Times

    “”We were never sure when the camera was rolling and when it wasn’t. Michel rarely said ‘Action’ or ‘Cut’ because he didn’t want us to go in and out of character. He liked creating that sense of confusion. He felt it was important for the movie.”:http://www.nytimes.com/2006/09/17/magazine/17gondry.html?ei=5090&en=5ea65cfe0352d655&ex=1316145600&partner=rssuserland&emc=rss&pagewanted=all” Kate Winslet about Michel Gondry in a great New York Times feature on the director of ‘Eternal Sunshine of the Spotless Mind’ and, now, ‘The Science of Sleep’.

    Wii Launch Excites Me

    It’s been a while since I was genuinly excited about a videogame hardware of software launch, but Wii really does it for me. Check out “this list of games”:http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=67678. Oh my God, ‘Zelda: Twilight Princess’ on launch day!

    Wii Article in NRC Next

    Wrote my first article out of my “new office”:http://www.nielsthooft.com/happy-about-an-office today, about the “Wii”:http://www.wii.com event I attended in London, last Friday. It will appear in Dutch newspaper ‘NRC Next’ tomorrow (Monday) morning.

    What Do You Mean, Inside?

    YouTube clip from a Norwegian TV show, showing a “girl who doesn’t understand the concept of pc’s”:http://www.youtube.com/watch?v=aY_CidIS8YM. Hilarious. (Via “Francisco van Jole”:http://www.2525.com/log/index.html.)

    What’s Peter Jackson up to?

    What’s Peter Jackson up to? A lot: ‘”Temeraire”:http://www.aintitcool.com/node/30014’, ‘”The Lovely Bones”:http://www.aintitcool.com/node/30037’, ‘”Halo”:http://www.aintitcool.com/node/30050’, ‘”The Dambusters”:http://www.aintitcool.com/node/30076′ and, maybe, some “low budget horror”:http://www.aintitcool.com/node/30085. As a fan of his creative renegade style, I can’t help to be very excited about all of these.

    Gruber About Showtime

    John Gruber wrote a “great rundown of Apple’s Showtime event”:http://daringfireball.net/2006/09/showtime_big_picture.

    iTunes 7 Dissected

    In broad daylight, the “new iTunes”:http://www.apple.com/itunes/overview/ looks a bit better than last night — and I like the general direction of less Aqua-like reflections and more Web 2.0 style gradients in which the UI is headed — but as Daniel Sandler points out, there are “too many small niggles”:http://dsandler.org/gruntle/itunes7/iTunes7Dissected.pdf. My main gripes are the fuzzy scrollbar and the source list headers. I love the album view, though.

    Get A Mac, Dammit!

    We’re with three Dutch guys at Nintendo now, and just one of us is not a Mac user. He’s in the market for a new laptop, so we’re obviously trying to talk him into getting a MacBook Pro. It’s going to be tough, though, because he says he actually likes upgrading, or reinstalling Windows, which “takes only two hours”. Could “lists like this”:http://www.silvermac.com/2006/cool-things-you-can-do-on-mac work?

    From Numbers To Names

    Nokia is switching “from numbers to names”:http://news.yahoo.com/s/nm/20060907/tc_nm/nokia_phones_dc. Product numbers seem so ancient to me, I’m surprised they still exist. Although, as the Dutch Cowboys remark (in Dutch): “”Let’s wait and see whether Samsung follows suit, because coming up with ten new names a day won’t be easy.”:http://www.dutchcowboys.nl/mobile/8055/fromfeed”

    Reading in Ekko

    I spent my Sunday afternoon reading in “Ekko, Utrecht”:http://www.ekko.nl/site/ as some sort of preview of the “Mooie Woorden Festival”:http://www.festivalmooiewoorden.nl/, all of six segments spread over six hours, five to ten minutes each. I never knew that reading literature can be so straining for your body — I can still feel the standing upright, tensely hoping that people will like what you tell them.

    Job Interviews Are Obsolete

    Seth Godin on “why job interviews are obsolete”:http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2006/09/the_end_of_the_.html. Another important lesson for when I start my ass-kicking, world-conquering media company.

    Dents In Your Buttons

    A real problem for female gamers with long, sharp nails: “dents in their PlayStation buttons”:http://www.bashers.nl/2006/09/hoe_speelbestendig_is_jouw_controller.php (Dutch).

    On A List

    Hey, I’m “on a list”:http://www.bright.nl/top-5-bloggersboeken (in Dutch)!

    The Game Addiction Clinic Interview Outtake

    Even though I’m not on the team anymore, I still write articles for Dutch games mag ‘”Power Unlimited”:http://www.powerweb.nl/’ once in a while. Such as my piece about the “Dutch game addiction clinic”:http://www.smithandjones.nl/ in the issue that just hit store shelves. This is a piece of my interview with the clinic’s head honcho Keith Bakker that I couldn’t use in my article, but felt would be fun to read anyway. Keith sort of takes control of the conversation here…

    Keith: “I don’t know anything about games, only about addicition. It never happened to me that at three o’clock I suddenly ‘woke up’ out of a game and thought: my god, is it that late? You have, haven’t you?”

    Me: “Sure. But you are also still addicted, right? You’re addicted to your business.”

    Keith: “There’s always something. I love it what Buddha says: real freedom is the possibility of choosing what you’re chained to. Personally, I’m obsessed with fighting addiction.’

    Me: “What’s your definition of addiction?”

    Keith: “Addiction is addiction if you’re experiencing negative consequences as a result of what you’re doing. Furthermore, the question is, can you game safely? My mom doesn’t have an alcohol problem, she drinks two glasses of wine every night, and she always sleeps at half past nine. She’ll never drink a whole bottle. But if I drink two glasses, I end up in Mexico. Drunk. In jail. Thinking: how the fuck did I get here? So there’s a difference between my mom and me. In the same way, there’s a difference between those who buy ‘GTA’, play it, think it’s nice, then go out to get some food, and the percentage of people who can’t game safely. Can you say to me: I can always tell you that I can control my gaming behaviour?”

    Me: “Yes I can. Let me tell you about my ‘World of Warcraft’ experience. I played till level twelve in one weekend, then stopped, because it started to conflict with my other obsession: work. Even though it was a Sunday, I saw my working week filling up with ‘Warcraft’. I didn’t want that, so I never touched the game again.”

    Keith: “So you can make that choice. That’s good. You have some foundation in you that enables you to say: OK, it’s hurting me, I stop. But there are a lot of people out there who can’t make that decision themselves. They’re so deep in it. But I want to ask again, if I came to you halfway through the game, could you quit?”

    Me: “I could, really! I only played it for research purposes, you know. I had a report to write.”

    Keith (laughs): “Yeah right, but could you see that you were starting to get obsessed?” Pause, as I don’t reply. “You’re doing the same as I am. I used to be an addict, and now I’m busy with addiction all day at Smith and Jones. Games still run your life. Addiction still runs my life. So both of us never really quit, we’re just using our obsessions in a different way.”

    Me: “Let’s change the subject, I’m getting uncomfortable here.”

    Very Nice: Dashalytics

    Very nice: “Dashalytics”:http://dashalytics.rovingrob.com/. Sign up for “Google Analytics”:http://analytics.google.com, add two lines of code to your website and track your traffic using a “Dashboard widget”:http://www.apple.com/macosx/features/dashboard/. Gets my vote for the Most Useful Widget Award.

    Manifesto Launches

    I’ve been reading (board)game designer Grek Costikyan’s blog for ages and I also try to follow the indiegame movement. So I was enthralled to find that Costikyan’s indiegame platform “Manifesto Games”:http://manifestogames.com/ (still in beta) has launched.

    iPod Wi-Fi Swapping Function

    Some time ago I suggested something like this to my think tank buddy “Frank”:http://sdwlk.com: “Shouldn’t the iPod have a Wi-Fi function people can use to swap songs, but in such a way that they’re only playable once?” I don’t think Frank liked the idea, but the Microsoft spy that overheard us “certainly did”:http://news.com.com/2061-11199_3-6109837.html?part=rss&tag=6109837&subj=news.

    Bashers Video Pilot

    The “pilot”:http://www.bashers.nl/2006/08/videopilot_mario_versus_locoroco.php of ‘Bashers Video’ has gone online (in Dutch). It’s a little bit too long and maybe we’ll have to look at a better way to capture game footage (though currently it’s got something of a DIY charm), but generally I’m very happy with the result. It’s intelligent, it’s in-depth and there are two bits of ‘conflict’ in there that help make it compelling: between two guys (who is right?) and two games (which one is the best?). I really hope we’ll be able to make this a regular feature.

    No Strippers at Chinese Funeral

    In China, apparently, it is now forbidden to “hire strippers for a funeral”:http://www.theregister.co.uk/2006/08/24/chinese_funeral_clampdown/ (thanks Robert).

    The New Office

    “It’s ready!”:http://www.monkeyboy.nl/archives/2006/08/the_new_office.html

    The Arcade Fire

    Recently I traded about 4.5 gigs of music for 1.5 gigs of my colleague Mark’s music. That doesn’t sound like a good deal, until I tell you that these 1.5 gigs contained — among other things — an awesome album called ‘Funeral’ by the Canadian band “The Arcade Fire”:http://arcadefire.com. It sounds like a mix of, I don’t know, Mercury Rev, Wilco, Sonic Youth and Bloc party, even a bit of Smashing Pumpkins’ ‘Adore’ era “arcane night music”, with the moody synthesizer sounds that I have a soft spot for. I love discovering new music this way.

    Pusher Trilogy Trailer

    Here’s “the trailer”:http://www.apple.com/trailers/magnolia/pushertrilogy/trailer/ to the ‘Pusher’ trilogy by Danish director Nicolas Winding Refn. At the Rotterdam film festival I saw all three of them in a row and was impressed, especially with the second one. During the Q&A after the showing I managed to ask the director about all the cocaine in his movies. Where do they get that stuff? The ‘Pusher’ trilogy should be out on DVD by now.

    Pictures, live from Frankfurt

    It’s getting very busy at Nintendo, but I still managed to “upload some mobile phone pictures”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/sets/72157594241092074/. Live from Frankfurt.

    Orland Captures E3 Thoughts

    Mega games trade show E3 is scaling down. Kyle Orland captured “everyone’s thoughts”:http://vgmwatch.com/?p=1046. Personally, I was just considering not going next year — it’s getting “harder and harder”:http://www.nielsthooft.com/complaining-about-e3 to get my work done — so this doesn’t come as a big shock.

    OS X Leopard

    “Apple has unveiled OS X Leopard”:http://www.apple.com/macosx/leopard/. Maybe more will be shown of general UI and Finder improvements later on, because that’s disappointing right now — but a “system wide To-Do system, starting with Mail”:http://www.apple.com/macosx/leopard/mail.html sounds really useful.

    Smart Stuff By Seth Godin

    Some smart writings by marketing guru Seth Godin: “why it’s good to have a boss”:http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2006/08/do_you_need_a_b.html (this is one of the reasons why I’m enjoying Nintendo so much right now) and “advice for authors”:http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2006/08/advice_for_auth.html (by the time my new novel is done I want to emerge as a new man, which is why stuff like this seems so important to me).

    Recensieweb Interview

    ‘Recensieweb’ (Dutch, about literature) published “an interview with me”:http://www.recensieweb.nl/content/hooft-toiletten1.html. It’s mostly about my ‘stop the shredding’ thing.

    Bit Generations Boxes

    Look at how cool the “boxes of Nintendo’s new Bit Generations games”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/sets/72157594216277847/ are! It’s been said before, but Nintendo is certainly looking closely at what Apple is doing.

    Zwartboek

    The “trailer”:http://video.google.nl/videoplay?docid=286745956231291317 (in Dutch) to ‘Zwartboek’, the new Paul Verhoeven film! Looks like a pretty powerful movie.

    Nintendo Watch Revisited

    More than a year after discontinuing the “Nintendo blog”:http://www.nintendowatch.com/ I ran with Gerthein, I finally got around to deleting all the comment spam and turning the front page into an archive of the 33 articles we published.

    Happy About An Office

    Look at “how happy these guys are”:http://www.monkeyboy.nl/archives/2006/07/twee_keer_in_1.html! The cool thing is, this my new office, too. Too bad I’m not there to celebrate with them.

    New Super Mario Bros.

    Last night I finished ‘”New Super Mario Bros.”:http://mario.nintendo.com/’ for Nintendo DS. What a fun game! Technically, I’m not completely done — I still have to find one alternative exit and a handful of golden coins.

    Walter in Frankfurt

    Walter visited me in Frankfurt last weekend. Afterwards, he did a “great analysis”:http://vandenb.com/archief/2006/07/24/zo_fout (in Dutch) of this one horrendous advertisement I showed him.

    The Tools I Use For My New Novel

    For the last seven months I’ve been working — on and off — on a new novel. And in fact, I didn’t even start until I’d found the following tools to jot down notes, organize notes and do the actual writing:

    * “Moleskine notebooks”:http://www.moleskine.com/ – they’re rather expensive, but I don’t care because I’m so fond of the quality of the paper and cover, and the handy extras like the elastic closure and expandable inner pocket. I have both a small ruled notebook, which I try to take everywhere and use to jot down just about everything, and a large ruled notebook, in which I draft larger bits and pieces for my novel.

    * “Voodoopad Lite”:http://www.flyingmeat.com/voodoopad/voodoopadlite.html – I use this freeware OS X application to organize all the notes that I copy down from my Moleskines. The interesting thing about the Wiki-style setup of Voodoopad — in which I create seperate but linked pages about different chapters, characters and ideas — is that because I’m organizing everything in an interconnected way, new ideas seem to pop up automatically, in an associative way.

    * “CopyWrite”:http://www.bartastechnologies.com/products/copywrite/ – not a copywriting tool, as the name suggests, this OS X application is perfect for writing novels. It allows me to create different chapter ‘documents’ within the novel ‘project’, save different versions of each chapter, and do all of this without having to resist the urge of fiddling with the layout (stuff like the font and the white space inbetween paragraphs are set app-wide). I never use the full-screen mode, but I do turn off all the extra interface elements. A bargain at $30.

    Sex in Space

    “”Sex in space would likely be ‘hotter and wetter’ than on Earth.”:http://www.boingboing.net/2006/07/24/sex_in_space_no_seri.html”

    Print-On-Demand Book Publishing

    It seems like the business of print-on-demand book publishing is increasingly about “software that allows people to easily create something beautiful”:http://www.nytimes.com/2006/07/20/technology/20basics.html?ex=1311048000&en=151a98eede0d8ede&ei=5090&partner=rssuserland&emc=rss. This is not surprising, considering that most of the companies offering print-on-demand books are using the same digital printing services anyway, leaving the software on the user’s end as one of the few possible competitive advantages.

    Large Plasma

    That’s “one hell of a large plasma”:http://www2.panasonic.com/webapp/wcs/stores/servlet/prModelDetail?storeId=11301&catalogId=13251&itemId=98057&modelNo=Content07192006102223667&surfModel=Content07192006102223667. With a matching price tag (nearly $70,000).

    Funny Error Message

    For some reason, “YouTube”:http://www.youtube.com is not working for me at the moment. I love the error message, though: “A team of highly trained monkeys has been dispatched to deal with this situation.”

    Murakami’s Music of Words

    Browsing through the end notes of Jay Rubin’s ‘Haruki Murakami and the Music of Words’ I came accross a link to “this excellent Salon interview”:http://www.salon.com/books/int/1997/12/cov_si_16int.html. Murakami is now officially my favourite author.

    GameCube Headbutt

    “”An eleven-year-old New Yorker, a passionate supporter of Les Bleus, had been playing each of the French World Cup games over and over on his Nintendo Gamecube FIFA game and — with spooky accuracy — had been using the aggregate scores to predict the outcomes of games not yet played. But nothing in the video game could have led one pixel-constructed figure to turn around, succumb to an irrational animal urge, and bash another pixel-constructed figure in the chest.”:http://www.newyorker.com/talk/content/articles/060724ta_talk_gopnik”

    The Prestige

    Another brilliant movie trailer: ‘”The Prestige”:http://www.apple.com/trailers/touchstone/theprestige/large.html’, Christopher Nolan’s latest. The theme, the setting, the drama… the actors — it all seems to be too good to be true.

    Three Brands Rebrand

    “Three large brands are rebranding”:http://adarena.blogspot.com/2006/07/design-rebranding-time.html — not too crazy about the other two, but the new Sprite packaging is fantastic.

    Nikola Tesla’s 150th

    A couple of days ago, Nikola Tesla “would have turned 150”:http://www.boingboing.net/2006/07/11/nikola_tesla_turns_1.html. And as it turns out, ‘Memento’ and ‘Batman Begins’ director Christopher Nolan is doing a movie on his life — starring David Bowie!

    Back In Frankfurt

    It’s good to be *back at Nintendo in Frankfurt*. The projects are great, it’s nice to see all those cool people again, and although my new apartment is a bit further off, the layout is much cozier. Yay!

    Jaffe’s Back

    David Jaffe’s blog is “back in business”:http://davidjaffe.typepad.com/! Not only is Jaffe the creator of ‘God of War’, he also has an over-the-top, down-to-earth, hilarious writing style, so this is great news.

    Maastricht This Weekend

    Because we’d been together for exactly three years, this weekend Annemieke and I visited the *city of Maastricht* — in the far south of The Netherlands, near both the German and Belgian borders. Among other things, we explored the chalk mines of the St. Pietersberg. It was extra nice to spend some quality time together because tomorrow I’m off to Frankfurt again, for a new top secret project at Nintendo.

    The Science of Sleep

    Bizarre, and featuring music by Death Cab For Cutie: the “trailer to Michel Gondry’s latest”:http://pdl.warnerbros.com/wip/us/med/scienceofsleep/science_of_sleep_the_tlr1_qt_700.mov, ‘The Science of Sleep’.

    Jenkins About Superman

    Henry Jenkins “about Superman”:http://www.henryjenkins.org/2006/07/why_the_world_doesnt_need_supe.html.

    Amnesty International Ads

    “Interesting series of Amnesty International ads”:http://www.amnesty.ch/fr/actualite/news/nouvelle-campagne-d2019affichage-d2019amnesty/aiarticle_gallery_view?b_start:int=0. I wonder whether the coolness of the visual effect confuses the message. (Thanks Hessel.)

    Polish Movie Posters

    These are wonderful: “Polish movie posters”:http://www.retrocrush.com/archive2006/polishposters/ (via “Jason Kottke”:http://www.kottke.org).

    New Yorker Long Tail

    The New Yorker “reviews”:http://www.newyorker.com/critics/books/articles/060710crbo_books1 Chris Anderson’s ‘The Long Tail’.

    Jeremy Parish on Simon’s Quest

    ‘Simon’s Quest’ was one of the first video games I ever bought. It’s good to read that it wasn’t my lack of skills that made it “impossible to complete”:http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=7212636&publicUserId=5379721 (I keep linking to Jeremy Parish’s blog, but his retro entries are just so much fun) without hints from a magazine. Despite this, I remember playing it as a strange but wonderful experience.

    Spider-Man 3

    The “teaser trailer”:http://www.apple.com/trailers/sony_pictures/spider-man_3/ for ‘Spider-Man 3′ (due to be released in 2007) looks amazing. Supposedly it’s running with ‘Superman Returns’, another superhero movie I’m eager to see.

    N64 Sucked Balls

    Jeremy Parish feels that the console that — for me — bridged ‘games as a hobby’ and ‘games as work’, basically, you know, “sucked balls”:http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=7206534&publicUserId=5379721.

    Fun To Work At Insomniac

    Good to hear that — despite stories about crunch time, crunch time and more crunch time — apparently it can still be “fun to work at a game development studio”:http://www.kotaku.com/gaming/insomniac-games/insomniac-named-among-best-companies-to-work-for-183380.php.

    Game Addict Detox Center

    Today I visited the ‘”game addict detox center”:http://www.smithandjones.nl/’ in Amsterdam that’s been getting a lot of media attention recently. For a future article in ‘Power Unlimited’, not for treatment, I talked to founder Keith Bakker — an “interesting figure”:http://www.intermediair.nl/artikel.jsp?id=96741 to say the least.

    My Dad’s MacBook

    My father and I picked up his “MacBook”:http://www.apple.com/macbook/macbook.html late this afternoon. That makes three of these machines in the family.

    Who The Hell Is Ken Burns?

    “Article on Ken Burns”:http://www.bright.nl/who-the-f-ck-is-ken-burns (Dutch) on the ‘Bright’ site: who the hell is the guy they named these annoying zoom and pan effects after?

    Death Cab For Cutie

    Yesterday, I went to see “Death Cab For Cutie”:http://www.deathcabforcutie.com/ in “Paradiso”:http://www.paradiso.nl/ instead of watching Holland-Portugal. It’s a bit of a bad joke, but I think they played a lot better than the Dutch team.

    Power Unlimited Redesign

    The latest, restyled issue of ‘”Power Unlimited”:http://www.powerweb.nl’ (the Dutch games mag) just arrived — the “last one”:http://www.nielsthooft.com/quitting-power-unlimited where I’m officially on the team. Even though they continually stress that the new design is still evolving, I really like how much new stuff is crammed in there.

    Futurama Returns

    ‘Futurama’ becomes the gazillionth show where it takes until the reruns for enough people to realise how brilliant it is — urging the network to “order new episodes”:http://slashdot.org/article.pl?sid=06/06/23/0117229&from=rss. This fits in with Steven Johnson’s “theories about media complexity”:http://www.amazon.com/gp/product/1573223077/, too.

    From five to three

    As Gina Trapani suggests, I’ve “moved down from five to three”:http://www.lifehacker.com/software/top/geek-to-live–empty-your-inbox-with-the-trusted-trio-182318.php mail folders. My inbox is still empty, of course.

    My Own Wikipedia Entry

    As of today, there’s a (Dutch) Wikipedia entry on “Niels ’t Hooft”:http://nl.wikipedia.org/wiki/Niels_%27t_Hooft!

    Memory and Airport Card

    If you’re in the area and are interested in the “extra 256MB memory”:http://koopjes.marktplaats.nl/computer_hardware/apple_macintosh/39633489.html or the “Airport card”:http://koopjes.marktplaats.nl/computer_hardware/apple_macintosh/39632105.html from my old iBook G3, let me know.

    DS Lite Screen Brightness

    I couldn’t resist the urge and picked up a “DS Lite”:http://www.nintendo.com/overviewds today. Despite having played with it before, the brightness of the new screens still amazed me. You know, in a real-life, at-home situation. Nintendo just released one hell of a kick-ass product.

    Buro Renkema About iPods

    ‘Buro Renkema’ does it again with a very funny video about “what the Dutch team is listening to on their iPods”:http://www.burorenkema.nl/2006/06/ipodje_voetballen.php (in Dutch).

    Brain Training In The Subway

    In the Rotterdam subway today, I saw a lady in (probably) her fourties playing ‘Syllable Count’, a segment of ‘”Brain Training”:http://www.touchgenerations.com/nlBE/games/brain_training/’ — a Nintendo DS game I helped translate. Good news because this means that Nintendo is succeeding at drawing in older (Dutch) players — and also because it’s wonderful to see someone having fun with the words and sentences I helped perfect.

    Streaming Game Downloads

    The future of game downloads is “streaming”:http://dukenukem.typepad.com/game_matters/2006/06/activisions_ceo.html.

    Wii !!M?

    Pure genius if true: “you get the name of Wii’s instant message service by turning it upside down”:http://onwii.com/Index.aspx?page=1&post=55&year=2006&month=6.

    Jobs and 50 Cent

    “”Let’s just say we get each other.”:http://www.appleinsider.com/article.php?id=1824″ – Steve Jobs and 50 Cent’s manager talk business. Apparently.

    Diesel Sweeties

    For some reason, “this episode”:http://www.dieselsweeties.com/archive.php?s=1510 of ‘Diesel Sweeties’ reminded “Vincent”:http://www.cyhwuhx.com/ of me. I wonder if it’s just Indy Pete’s look or his personality as well.

    Two N Gamers

    Whoops! Future’s new UK Nintendo mag “uses the same name as the Dutch one”:http://www.futurelicensing.com/home/titles/WII. They even took the logo concept. How will this influence the hypothetical future redesign of the “Dutch ‘N Gamer'”:http://www.ngamer.nl/nl/?

    Last Weekend

    Last weekend was filled to the brim with watching football and DVD’s — catching up with our collection. Glad to have finally seen ‘”Annie Hall”:http://www.imdb.com/title/tt0075686/’, ‘”Good Bye Lenin!”:http://www.imdb.com/title/tt0301357/’ and ‘”My Neighbour Totoro”:http://www.imdb.com/title/tt0096283/’. Also bought the new “Camera Obscura”:http://www.myspace.com/cameraobscuraband album. A record that starts with a song called ‘Lloyd, I’m ready to be heartbroken’ has got to be dynamite.

    Wired Subscription

    This afternoon I was having a latte at “seven2seven”:http://www.seven2seven.nl when “Fred”:http://www.freestyle-graphics.nl walked in, carrying the latest issue of ‘”Wired”:http://www.wired.com’. We talked about how it’s really the only magazine worth subscribing to these days — and then I complained about the new issue always being in kiosks before I get mine in the mail. Of course, when I got home, there it was on the door mat.

    Games Are Dead

    According to Chris Crawford, “”Video games are dead.”:http://gamasutra.com/features/20060612/murdey_01.shtml”

    Cory Doctorow on jPod

    After my initial enthusiasm, I started reading Douglas Coupland’s ‘”jPod”:http://www.jpod.info’ with a disappointed comment by “Walter”:http://vandenb.com/ in mind. We were both hoping for a new ‘Microserfs’ which it definitely is not. Now, Cory Doctorow finished the book and “offers a different point of view”:http://www.boingboing.net/2006/06/09/couplands_jpod_the_a.html. Maybe I should pick it up where I left off.

    Marie Antoinette

    ‘”Marie Antoinette”:http://www.imdb.com/title/tt0422720/’ – a cool concept, some beautiful scenes and cinematography, awesome music… but also, to be honest, rather boring. No match for Sofia Coppola’s previous work, ‘Lost in Translation’.

    Quitting Power Unlimited

    After about a year, I decided to quit writing for ‘”Power Unlimited”:http://www.powerweb.nl’. As the magazine — it’s the biggest games mag in The Netherlands — demands a certain amount of exclusivity from its freelance staff, I was no longer able to do stuff like ‘”Bashers”:http://www.bashers.nl’ on the side. In the end, I guess my independent spirit was too strong. I’m confident new translation and writing gigs will be coming up soon.

    Note To Self

    # Wake up at eight.
    # Make sure things are moving ahead.
    # And make sure that people know they are.
    # Deliver.
    # Get some rest by midnight.

    I Love My MacBook

    I just love my new “MacBook”:http://www.apple.com/macbook/macbook.html! It’s so thin, fast and meticulously designed. I had some doubts about the glossy screen, but it really is great — the colours seem brighter and the glare is neglectible. Two of my favourite details: the beautifully sculpted polystyrene in the box and the fact that the processor is no longer positioned under my left hand, like the iBook’s — now I can continue typing when it gets hot.

    Foosball Tournament

    Yesterday, I got back to Holland and attended the presentation for Richard Osinga’s new book ‘”Wembley”:http://richardosinga.com/wembley/’. Because it’s about football, Richard had organised a foosball tournament — I played together with “Jan van Mersbergen”:http://www.janvanmersbergen.nl and got to the second round.

    One More Hour

    Just one more hour and my *three and a half months* at Nintendo of Europe’s localization department are over. That makes me sad and happy at the same time — it means leaving behind cool people, great products, fun work and a regulated life, but it also means I’ll probably be able to have a lazy-ass summer meeting friends and writing on my MacBook in public places.

    A Hundred Pieces of Wembley

    More than a hundred fragments of ‘”Wembley”:http://richardosinga.com/wembley’ (Dutch) have already been published online, each on a different blog. “Richard”:http://richardosinga.com might be reaching some kind of tipping point here. Now let’s hope the book itself is any good. (Just kidding Ries.)

    Will The iTunes Name Have To Go?

    If it’s true that “Apple is getting into casual games”:http://www.gamespot.com/news/rumorcontrol.html through its online media store, the ‘iTunes’ monicker may now truly be outdated — but the smart thing for Apple will probably be to keep it.

    MacBook Arrived

    My glossy white, 2GHz, 2GB RAM “MacBook”:http://www.apple.com/macbook/macbook.html arrived at the store. Yay! Too bad I can’t pick it up until Thursday.

    Long Tail of Baby Names

    These days there are more baby names to choose from, but each is used less often. “”In other words, the long tail of baby names is flattening.”:http://www.kottke.org/remainder/06/05/11140.html” “Chris Anderson’s book”:http://www.thelongtail.com (which I’m looking forward to) is coming out on July 11 and the “meme”:http://en.wikipedia.org/wiki/Meme is spreading.

    Frank Hartman Redesign

    I asked “Frank Hartman”:http://www.frankhartman.nl to do a redesign for my website and this is what I got — pink, yellow, a stylised version of me and lens flare type figures in the background. Please take note of the fact that newly posted stuff is marked in yellow. Cool!

    Will Wright Interview, Full Text

    Interviews with game creators are often tough. Because they’re via e-mail. Because there’s a translator inbetween. Or even because some developers don’t have much to say. That makes it hard to try and raise the quality and depth of game journalism. Luckily it sometimes works out. For example “this Will Wright interview”:http://www.powerweb.nl/artikel.jsp?id=1508269 (though the site is Dutch, the interview itself is in English) turned out nicely, if I say so myself.

    Number One

    “”If your marketing strategy requires you to hit number one in order to succeed, you probably need a new marketing strategy.”:http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2006/05/1_at_the_box_of.html”

    Wembley, Part 15

    My friend “Richard Osinga”:http://richardosinga.com is about to release his third novel ‘”Wembley”:http://richardosinga.com/wembley/’. To promote it, he’s asking bloggers to each publish one page of his book. If -300- 200 bloggers help out, you’ll be able to read it online in its entirety. If you can read Dutch. This is fragment number 15:

    bq. In het begin stelde Aleida me allerlei vragen, maar ik begreep niet wat ze wilde weten en zij begreep niet wat ik wilde vertellen. Ik sprak toen nog minder Nederlands dan nu. Nu stelt ze geen vragen meer. We drinken thee en kijken tv.

    bq. Een keer is ze boos op me geworden. Ik weet niet wat het was dat haar in woede deed ontsteken. Ze schreeuwde tegen me en ze gooide een kussen. Het vloog langs me en belandde in de vensterbank waar het een aantal glazen dieren raakte die ze daar heeft opgesteld. Een paard verloor een poot en een konijntje zijn oren.

    bq. Ik ben weggegaan zonder iets te zeggen. Ik heb ruziemaken altijd moeilijk gevonden. Wanneer Dioudi boos was, dan schreeuwde ze nog veel harder. Ze zorgde ervoor dat de buren konden horen wat ze me te verwijten had. Het verwijt was altijd hetzelfde: waarom ga je niet werken, Wembley? Waarom blijf je dromen over je voetbal? Hier komt geen buitenlandse trainer je zoeken.

    bq. Dat laatste klopte, maar er was ook geen werk in onze stad. Djembé zei tegen me: ‘Waarom koop je geen sigaretten? Je koopt een pakje en je verkoopt ze per stuk. Op een goede plek aan de Avenue de la Grande Inondation kun je op een dag twee pakjes verkopen, dan hou je tien sigaretten over. Als je je leven lang sigaretten verkoopt, heb je als je een oude man bent meer dan honderdduizend sigaretten.’

    bq. Als Djembé een goede dag heeft aan de Avenue de la Grande Inondation ruilt hij ’s avonds zijn tien sigaretten in voor een flesje bier bij Tivu. Zijn vrouw scheldt hem zo hard uit dat zelfs wij het kunnen horen en we wonen aan de andere kant van het blok.

    bq. ‘Zuiplap! Je drinkt alles wat je verdient op! Ik ga terug naar mijn vader! Jij bent nergens goed voor. Ik had beter met een aap uit het bos kunnen trouwen. Het enige wat je kunt is kinderen verwekken, maar zorgen voor de kinderen die je verwekt, ho maar!’

    “Naar het begin”:http://richardosinga.com/wembley/lees – “Doe mee”:http://richardosinga.com/wembley – “Lees verder »”:http://richardosinga.com/wembley/nextpage?page=15

    The Da Vinci Code

    Annemieke came over to Frankfurt this weekend for one last time (I’m finally, officially returning to The Netherlands next Thursday) and *we went to see ‘The Da Vinci Code’*. Didn’t expect it to be very good — which is probably why I rather liked it. In the end, though, Dan Brown’s bestseller is really not suited to a movie adaptation. Which leaves ‘Mission: Impossible 3′ as the year’s best summer blockbuster so far.

    Cats Love Macs

    Apparently, “cats love Macs”:http://flickr.com/groups/catslovemacs/pool/.

    It Was My Birthday

    Did I mention *yesterday was my birthday*? That puts me at 26 — and counting.

    X-Men 3 Sucked

    Saw ‘X-Men: The Last Stand’ on Wednesday, a big disappointment. You know, even though I think the source material is interesting, I don’t care about the X-Men as such — *I just want to see a well-made, exciting movie.* And really, with an uninvolving storyline (with many loose ends), a poor script, bad directing and some truly uninspired acting, this was a disgrace to Bryan Singer’s legacy. The only good thing I have to say about it is the final battle had some fun moments. Really looking forward to Singer’s version of ‘Superman’ now.

    The Only Spanish, Con Leche

    At a birthday party last week, trying to impress a Spanish translator, I discovered that somehow *the only Spanish I remember* is the words for ‘with milk’. It’s a beautiful evening, isn’t it — con leche?

    Ian Anthony

    Yesterday evening at around half past seven, while the rest of the ‘Bashers’ crew (and other folks involved with Michiel Frackers’ Small Media Group) was “having dinner”:http://mf.typepad.com/on_the_road/2006/05/small_media_din.html, “Debby”:http://www.cyhwuhx.com/debby/ gave birth to a baby boy named Ian Anthony. Best wishes!

    What I Read While I Was Away To The USA

    * ‘Lanzarote’ by Michel Houellebecq – a novella, his latest novel uses elements from this. I found it interesting to read from a Houellebecq completist’s point of view, but I guess for a more casual reader there’s nothing special here.

    * ‘Een verhaal uit de stad Damsko’ (literally ‘A Tale From The City of Damsko’) by Hassan Bahara – Hassan is a friend of mine. It’s always hard to judge the work of someone you know — I liked this, but how much does that tell you? Despite the ass-kicking first page it builds up a bit slowly, but when I got to about two thirds I found it hard to put down.

    * ‘Dance Dance Dance’ by Haruki Murakami – I always enjoy his work, though this is probably his least interesting book I’ve read. Also, I have now read all of his translated — to Dutch or English — novels.

    * ‘Grunberg rond de wereld’ (literally ‘Grunberg Around The World’) by Arnon Grunberg – it’s been a while since I read anything by the guy who basically got me to write. This collection of tiny stories made me realise I should read his last two novels indeed.

    On to Coupland’s ‘JPod’ then.

    Mission: Impossible 3

    *Saw ‘Mission: Impossible 3’ yesterday.* As a fan of ‘Lost’, I was curious to see what series creator JJ Abrams delivered. I liked most of what I saw — especially in the first half, as usual. The wind turbine and Vatican sequences were excellent and I also liked the whole ‘Ethan Hunt has a private life’ spin. However, the way this wrapped up disappointed slightly.

    Amazing Glass Cube

    “Wow.”:http://www.appleinsider.com/article.php?id=1759 And to think I was in New York City only two weeks ago — when Apple’s amazing glass cube was still wrapped up in black. I have to go back there now…

    The New Coupland

    The new Douglas Coupland novel is out: ‘”jPod”:http://www.jpod.info/’. I loved ‘Microserfs’ (my girlfriend liked most of his other books — so far I didn’t find the time to read them) and this is supposed to be similar to that, but about a group of game developers. That’s a must-read for me, then.

    “I Hate E3”

    “‘I hate E3.’ ‘All good people do.'”:http://www.costik.com/weblog/2006_05_01_blogchive.html#114779788308083762 I’m not quite there yet, but I was starting to feel it this year.

    I’m On IGN

    “I’m on IGN!”:http://media.revolution.ign.com/articles/707/707362/img_3593227.html Well, sort of. The bearded guy at the table is me.

    Finally, MacBooks

    Apple finally announced the consumer “MacBook”:http://www.apple.com/macbook/ today. Awesome! I don’t like the fact that the black, matte casing is more expensive than the white, glossy one, though — this makes the line-up more complicated than it could have been. I also have my doubts about the glossy screen.

    Let Me Stay For A Day

    This is pretty cool: inspired by “my shredder thing”:http://www.nielsthooft.com/help-theyre-shredding-my-book: Ramon Stoppelenburg is “asking people to buy his book, too”:http://www.daarheendaarvoor.nl/praatpaal/2006/05/het-boek-letmestayforaday-voor-750_03.html.

    Crisis

    Fun fact from the “Wired interview with Al Gore”:http://www.wired.com/wired/archive/14.05/gore.html: apparently, in Chinese, the word for ‘crisis’ consists of two characters, one meaning ‘danger’, the other meaning ‘opportunity’.

    World Famous

    Funny how a lot of things in LA are supposed to be ‘world famous’ even though they aren’t. For example, someone told us their taxi driver didn’t know the *World Famous Grauman’s Chinese Theater* — you know, where most of the ‘Star Wars’ movies premiered. Not as bad as the taxi driver who insisted that LA doesn’t have a subway system, though.

    Complaining About E3

    I’m halfway through the second day at E3, the world’s biggest videogame trade show, in Los Angeles. I’ve always liked the pre-E3 stuff better than the show itself — Nintendo’s and Sony’s press conferences are especially interesting and exciting — but I’ve never complained as much as this year. I guess I’m getting jaded. Of course, there’s cool stuff as well. A rundown:

    * To get into “Nintendo’s Wii”:http://wii.nintendo.com booth, one has to wait in line for at least three hours. Of course, the friendly people of Nintendo Benelux allow me to skip ahead — but even once inside, waiting to play one of the major titles can take more than an hour.

    * To make a long story short, I had a headache after only an hour on the show floor.

    * I did manage to play ‘Super Mario Galaxy’ and loved it. It seems to allow the player to choose his own route through the universe. Could the entire game be interconnected or is there still a level-based structure?

    * But I didn’t play ‘Metroid Prime 3: Corruption’ yet. Nor did I play the new ‘Zelda’. I was able to try ‘Wii Sports: Tennis’, ‘Wario Ware: Smooth Moves’ and some fun tech demo software though.

    * I interviewed Goro Abe yesterday, the creator of ‘Wario Ware’. Seemed like a nice bloke, but I didn’t know I would be talking to him until 15 minutes before the chat — the people at Nintendo wanted to keep that a secret, for some reason. Probably because they like being secretive. I had thirty minutes for the interview but only managed to fill half of that. Ouch!

    * This afternoon, I talked to Peter Molyneux, a British game producer whose studio was recently acquired by Microsoft. Even though it was a group interview, I managed to do most of the questioning. Molyneux is a sympathetic and humorous guy. Nice to talk to him. Among other things, he told us that he’d like to develop a football game someday.

    * I also managed to play a multiplayer session of ‘Gears of War’ for Xbox 360. Very cool! It’s slower paced than most shooting games and allows for some fun tactical action. I imagine it feels a lot like actually being on a battlefield. Much more suited to my tastes than most of the other first person action games.

    * Finally, my feet are in a lot of pain.

    I’m Almost There

    In exactly twenty minutes I’m allowed to *enter the E3 show floor*. Killing some time in the press room now. Can’t wait to play ‘Super Mario Galaxy’!

    Hello from LA

    Hello from Los Angeles! *E3 is getting started* — I was at the Sony press conference yesterday and at Nintendo’s this morning. I always find it hard to believe that the guys at sites like IGN manage to write about all the press conferences, announcements and games while I’m sort of struggling to even understand what the hell is happening. You know, like an information overload.

    Still in New York

    *This city is amazing!* We spent quite some time in Central Park and took an informative bus tour, teaching us quite a lot about Manhattan. I even managed to get the first part of my new novel finished and sent it off to my agent.

    Manhattan So Far

    *Manhattan so far:* we’ve been to the Nintendo World store (it’s nice, but it feels like 2002-style ‘confused Nintendo’ instead of 2006-style ‘focused Nintendo’), seen the Statue of Liberty up close (but couldn’t go inside) and more. Best of all: we’ve done most of this by foot.

    Finally, Star Wars

    Finally “they’re releasing”:http://www.starwars.com/episode-iv/release/video/news20060503.html the original versions of the Star Wars trilogy on DVD.

    On My Way To The US

    On my way to the United States now. First New York City for a couple of days, then it’s on to LA for E3. *Best time of the year!*

    Complaining About Wii

    Seriously, all the complaining about the name Wii pisses me off. It makes me want to go out and get a proper education. As always, “Parish makes sense of the nonsense”:http://www.1up.com/do/feature?cId=3150107&did=1.

    View From The Zuidtangent

    Took the bus from Schiphol Airport to Haarlem today. The entire route is below sealevel, artificial, man-made — and it struck me as *the most beautiful piece of Holland* I’ve seen. Must have had something to do with the weather.

    It’s Called Wii

    Nintendo announced that they’re calling their new console ‘Wii’. Most of the games community agrees that it’s a bad name, just like most game fans felt that the Nintendo DS was a bad idea. I’m getting tired of this business… (No, I don’t think it’s the best name ever, but I think it will work well as a brand name. I also like “the logo”:http://revolution.nintendo.com. And I would have hated ‘Revolution’ for a consumer product.)

    Super Snack Power-Up

    People often complain about the cantina here, but I’ve never had much of a problem with their food. Still, with the weather getting warmer, I find myself preferring a lighter lunch. So my colleague and I have taken to getting a *Super Snack sandwich* from the gas station down the road at noon every day. I find that quite funny — eating something that sounds like a videogame power-up when you’re working at Nintendo.

    More Content, Better Blog?

    I’m a big fan of “John Gruber”:http://daringfireball.net/ and can often be seen wearing my Daring Fireball shirt. Still, since he recently became a fulltime blogger I find myself sceptical about the question of whether — in his case — more content means a better blog. For now I should conclude that I really hope so.

    Independant Developers and Original IP

    Edge of Reality’s Binu Philip on “the importance of independent developers and original IP”:http://dukenukem.typepad.com/game_matters/2006/04/how_important_a.html. Also more proof that if you want to make games (and don’t speak Japanese), Austin, Texas is the place to be.

    Parish on FFVII

    That Parish guy again: this time “explaining why _Final Fantasy VII_ is not a good game at all”:http://www.toastyfrog.com/toastywiki/index.php/Site/FinalFantasyVII. I fully agree. (I have to add that this article is also quite funny.)

    The Parish Game

    Games journalist Jeremy Parish is “vowing to design a game”:http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=6930393&publicUserId=5379721 of his own later this year.

    Takashi’s Birthday

    Last night, one of the producers at Nintendo celebrated his birthday. Looking at the time I got home, it was maybe *too much fun*. Working with an international group of cool people really is one of the best parts of working here.

    Uncle Theo’s New Business

    Uncle Theo, who moved to Australia before the dawn of time, recently started “a new business”:http://www.sounddigital.com.au/.

    Mother Buying House

    My mother is *buying a house*! She’s moving from the town where I was raised, Leiden, to Bodegraven, which is basically inbetween Leiden and Utrecht, where I live now. I’d like to think she’s moving there to be closer to me, but to be honest… her job is in that area.

    Will Wright Interview

    I did an e-mail interview with *’The Sims’ creator Will Wright* recently, for Dutch games mag ‘Power Unlimited’. My first question was about the progress on ‘Spore’ [his new game]. His reply: “The game is at 49.6 units per algorithm.” Then he explained that as “a Will joke”. Cool.

    What I Read In Barcelona

    * ‘De aartsvaders’ (literally ‘The Patriarchs’) by Wim Wennekes – a fascinating business history book on the founding fathers of Dutch industry

    * ‘Reus’ (literally ‘Giant’) by Annelies Verbeke – which was fun to read but didn’t entirely satisfy me, and the games issue of ‘Wired’ co-edited by game designer Will Wright — it was great, I missed a couple of longer, more in-depth articles though.

    * ‘”Underground: The Tokyo Gas Attack and the Japanese Psyche”:http://www.amazon.com/gp/product/0375725806/104-5333496-6737506′ by Haruki Murakami – a non-fiction work. Didn’t care too much for Murakami’s social commentary but found the victims’ testimonies quite gripping.

    Trouble Switching Languages

    I had *trouble switching* from ‘Bitte’ and ‘Danke’ in Barí§a. Back in Frankfurt, I can’t stop the ‘Por favor’ and ‘Gracias’…

    Arriving In Barcelona

    Last Thursday, Annemieke and I arrived in Barcelona. First thing we did was walk to the Sagrada Familia, nearby our apartment — and I couldn’t help but wonder *why people build things*.

    Red Steel, no. Tetris DS, yes

    Wished I could tell you I’m playing ‘”Red Steel”:http://www.bashers.nl/2006/04/eerste_revolution_beelden_lekken_uit.php’ (link to Dutch) all day, but I simply am not. I did just almost beat my superior in ‘Tetris DS’ though.

    MacBooks Around The Corner

    After trying to get him to switch for years, my father recently told me he was about to buy two iBooks — one for himself, one for my sister. Of course, I told him this is not a good time to get an Apple consumer laptop. The iBook line has not been updated for eight months and Apple is switching to Intel processors. According to “this rumour report”:http://www.appleinsider.com/article.php?id=1659 the new iBooks (now to be called MacBooks) are now truly around the corner. As I’m looking to get a new one myself, maybe we can get some sort of family discount?

    Playing Games On The Mac

    “John Siracusa explains”:http://arstechnica.com/staff/fatbits.ars/2006/4/8/3524 why Mac users (like me) will be perfectly happy booting into Windows XP to play games — but not much else.

    Inside Man

    Saw *Spike Lee’s ‘Inside Man’* on Saturday. For Lee, this must feel as straightforward entertainment, but for the heist slash negotiator genre it’s pretty interesting. I enjoyed the crazy bankrobbing scheme, the performances and especially the ‘survivor interviews’ edited in. Not a life-changing movie event or whatever, but I’d still rate it four out of five stars.

    The Angel Maker

    Finished reading *’De Engelenmaker’ (literally ‘The Angel Maker’) by Stefan Brijs* yesterday. An intriguing story about a professor who clones himself in the early eighties, then returns to the village where he was born — with his baby clone triplets. Quite a pageturner! At times, however, it borders on being unbelievable, not because of the sci-fi science, but because the psychology of the professor feels somewhat simplistic.

    We Are Not The Infadels

    ‘We Are Not The Infadels’ sounds quite good to me. I’ve been listening to *the Infadels’ debut album* for the last two days — growing quite fond of the last song, ‘Stories From The Bar’.

    New PlayStation Website

    Sony Computer Entertainment Europe just launched a new version of “the European PlayStation website”:http://eu.playstation.com. It looks nice and is more usable than the last one (which isn’t saying much) — but in my opinion, it’s far too flashy. Looks like some design firm got paid too much to add too many unnecessary (and, frankly, annoying) bells and whistles.

    Living In the Same Place

    Crazy coincidence: just yesterday morning, I was told that one of the producers at Nintendo has an appartment *in the same building as I do*. Even though he’s been living there for a month, I never saw him. Of course, until yesterday evening, when I bumped into him in the hallway…

    Boot Camp Public Beta

    Wow, “”Macs do Windows, too”:http://www.apple.com/macosx/bootcamp/”. (As a side note, I like it how Apple did its own version of the Windows logo.)

    Sigfrid’s Mad Skillz

    “”I’d like to get ten of these books of yours. And what about having a barbeque soon?”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/123723377/” My friend Sigfrid is always willing to show off his mad Photoshop skillz — even if it involves bad jokes.

    The Conception of Metroid Prime

    On the conception of _Metroid Prime_ for GameCube: “”[Miyamoto] would rant at us in Japanese for a minute and a half, and then the translator would just say, ‘He’s upset.'”:http://www.escapistmagazine.com/issue/39/11″

    Ra Ra Rasputin

    My tip for today: download *Boney M’s ‘Rasputin’*, play it with the volume turned up, dance to it — and think of me, of course. ‘Oh, those Russians…’

    The Great Story of Delicious Monster

    Filip e-mailed me that he keeps telling people the great story of the amazingly profitable Mac software company that operates out of a coffee shop — unfortunately he forgot their name. Googleing around I found “another cool article about Delicious Monster”:http://seattlepi.nwsource.com/business/255532_macdelicious13.html.

    Book Shredding On Nova, A Year Ago

    Douwe Wigersma brought to my attention that TV show ‘Nova’ had “an item about book shredding”:http://www.novatv.nl/index.cfm?ln=nl&fuseaction=videoaudio.details&reportage_id=3206 (Dutch) about a year ago.

    Shredding Story in Boekblad

    ‘”Boekblad”:http://www.boekblad.nl/’ wrote about the shredder story, which is cool because a lot of people who work in the book publishing business read it. Unfortunately, you can’t view the article if you don’t subscribe to the magazine that goes with this website.

    Hey Man, Look At Me Rocking Out

    Tonight, I have *another radio appearance* — on Radio 1’s ‘BNN United’. My item will air at around 9:50 PM and apparently, to make it fit within the programme, they’ll make it seem like I sent them a text message about the shredder story.

    Columbine, The Game

    “A game about the Columbine shootings”:http://www.columbinegame.com/. I’m not sure whether it’s meant to make the player laugh or to make him think.

    Shredder Miscommunication

    Hopefully this doesn’t get too confusing: my publisher has let me know there’s been a miscommunication. They will give me the remaining 865 books for free and I can hand some out at schools and such, *but I can’t give them away to individuals for free*. Unfortunately, that means I have to go with the old plan of selling them for about 5 euro a piece.

    More Shredder Links

    Claire Polders “wrote about the shredding”:http://clairepolders.com on her blog (I bought her debut novel ‘De onfeilbare’ but didn’t get the chance to read it yet). Another bit about it on a blog called ‘”Fwishoko”:http://fwishoko.web-log.nl/log/5454872’ and, in English, on the website of my friend “Tim Symons”:http://timsymons.com/?p=54.

    Murakami’s The Elephant Vanishes

    Finished reading *Haruki Murakami’s ‘The Elephant Vanishes’* last night, the Dutch version of which contains only 6 out of the 17 stories in the English translation. I really enjoyed the title piece, but a couple of the other stories left me unsatisfied — especially ‘The Wind-up Bird And Tuesday’s Women’. This story ended up as the first chapter to my favourite Murakami novel, ‘The Wind-Up Bird Chronicle’. To be honest, I hated reading it again and couldn’t imagine how Murakami ever felt it stood alone.

    The Life Pursuit Merely Great?

    I listened to the *new Belle & Sebastian album*, ‘The Life Pursuit’ about five times now and can’t help but feel it’s merely great — disappointing for the band responsible for some of my favorite pop songs of all time. However, I didn’t like the last album much when I first heard it — and in the end it turned out to be one of their best.

    A Short Shredder History

    I wrote “a short history of this shredder thing”:http://www.nielsthooft.com/help-theyre-shredding-my-book for anyone who’s not familiar with the story yet. If you’re one of the wonderful people who ordered ‘Toiletten’ with me, please be patient — I’ll send you an e-mail soon about what’s next.

    Crazy Twist Just Happened

    With the counter at 464, something interesting just happened. My publisher Querido told me “the budget bookstore”:http://www.deslegte.com/ is buying 750 copies… and they’ll give me the other 865 free of charge! I suppose this is the type of twist bound to happen once you’re getting some media attention.

    Niels Is Boring

    Dutch DS website ‘First Touch’ “wrote about the shredder story”:http://www.first-touch.nl/text/text.php?id=1337. Then, someone commented: “Niels is boring. I sometimes see him at Dr. Games [Utrecht’s coolest gameshop] and he just acts so uninteresting!” Especially in contrast to the other customers, who make a point of singing and dancing when they buy a game…

    Older Book Link

    Maarten Dessing and Arjen van Meijgaard run a blog about older books. Their site and ‘Toiletten’ seem like a perfect match, “so Maarten wrote about it”:http://derecensie.web-log.nl/log/5446597 (Dutch). The article contains some advice that I’ll definitely take on board.

    A Reading Club Link

    ‘Libertas’, the blog of a reading club, “has written about the shredding”:http://4all2read.blogspot.com/ (Dutch). I hope they’ll order a stack of books and discuss ‘Toiletten’ during one of their get-togethers.

    Tommy Wieringa’s Tipping Point

    Richard Osinga writes about “creating a story around a book”:http://richardosinga.com/blog/2006Apr03_1 (Dutch). This reminds me of Malcolm Gladwell’s ‘The Tipping Point’. Tommy Wieringa asking friends to bug booksellers about his novel did not make ‘Joe Speedboot’ a bestseller, but it did get the ball rolling.

    Domain Name Statistics

    Some cool “domain name statistics”:http://www.yafla.com/dforbes/2006/03/29.html (via “Guy Kawasaki”:http://blog.guykawasaki.com/).

    It Looks Just Like Candy

    Vincent discovers “KPN worked with Skittles”:http://www.cyhwuhx.com/archives/2006/04/02/het_nieuwe_logo/ (Dutch) for that monstrosity of a logo.

    Computer Idee Shredder Link

    ‘Computer Idee’ “wrote about the shredding”:http://www.computeridee.nl/nieuws.jsp?id=1226208 (Dutch).

    Measuring The World

    Finished *’Die Vermessung der Welt’ by Daniel Kehlmann* (in Dutch) and enjoyed it even more than Kehlmann’s first book to come out in The Netherlands, ‘Ich und Kaminski’. It’s insanely funny — quite a feat as it’s about two scientists at the end of the eighteenth century. Hopefully more of Kehlmann’s work will be translated.

    You’re So Vain

    A guy who calls himself Literatuuraire sent me “an open letter”:http://literatuuraire.web-log.nl/log/5426040 (Dutch). Apparently, two other writers have tried to bring the cruel shredding of books to the world’s attention before (I didn’t know this). Contrary to what someone suggests in the replies, I am not vain enough to ignore e-mails. You know, not quite.

    Have they stopped the shredder yet?

    To be honest, no. But on Monday I’m calling the people at Querido to tell them I want to buy all my books. So, not a single copy of ‘Toiletten’ will “end up as toilet paper”:http://www.nielsthooft.com/theyre-destroying-my-novel.

    So far, over four hundred copies of ‘Toiletten’ were ordered — some folks buying five or even ten copies at once. Wow! Depending on the final price my publisher sets for the 1615 copies, this could already be enough to pay for the rest.

    (I still need your order though, so do click on that Contact link above and get in touch with me!)

    Let’s get back to the response I got — it’s been amazing. Not only have people been ordering like mad, they’ve also been sending in a lot of ideas. Which comes in handy, because I’m still figuring out the fun part: what to do with the rest of the books.

    What makes this even better for me personally is that the ideas have ranged from useful to absolutely bonkers. I never knew that a publisher threatening to shred a book could result in such joy.

    Finally, to name a specific examply, I really liked the e-mail I got from a teacher who wants to buy a stack of books for his students, for them to put on their reading lists. In return I’ve offered him to drop by in his class and tell about my writing.

    This feels like exactly the type of thing I’m looking for — my book ends up with young people and chances are they’ll actually read it. Any other high school teachers reading this? Feel free to follow your colleague’s example — even if you don’t have a budget, I’m sure we’ll be able to work something out.

    ZHQ April Fools Gag

    Crrrazy: “this link”:http://www.zhq2.com/ZHQ/zelda.htm suggests that I’m returning to work on the Zelda website I once started. Someone’s April Fool’s gag? What makes it all scary is that today, April 2, 2006, it’s exactly ten years ago that I started ‘ZHQ’.

    Shredder Link Crazy

    Another bunch of people linking to the shredder story: ‘”Justathought”:http://www.justathought.nl/yourthoughts/2006/03/papierversnipperaar.html’, ‘”Tiepvoud”:http://www.tiepvoud.nl/boekenweek/schreder_1.html’, ‘”Kroko”:http://kroko.web-log.nl/log/5419556′ and, the only one in English, “Frans Lowter’s blog”:http://frans.lowter.us/archives/2006/03/31/what-happens-in-a-week/ (you really have to look for ‘my’ bit, though).

    NRC Next Blog, Part 2

    *Hans Nijenhuis at _NRC Next_* follows up his blog with “an account of my photo adventure”:http://145.222.158.25/weblog/nextlog/2006/03/31/red-een-boek-vervolg/ (Dutch).

    Sad Pictures on Flickr

    Ignore this if you don’t want to see “*sad pictures of me with my book*”:http://www.flickr.com/photos/nielsthooft/sets/72057594095102438/. Some people were asking for the _NRC Next_ pics, though. (Incidentally, this is my “_Flickr_”:http://www.flickr.com debut. Despite everything I’d read about it, it still surprised me how wonderfully advanced that site is.)

    Yet More Dutch Shredder Links

    *More Dutch shredder links*: “_Tijdrover_”:http://tijdrover.web-log.nl/log/5415838 and “_Internetjournalist_”:http://www.internetjournalist.nl/pivot/entry.php?id=24 are reporting about it. I wrote “something”:http://weblog.powerweb.nl/2006/03/hoe_gaat_het_ei.html myself at the _Power Unlimited_ blog.

    No, Not Today!

    Oh no! Why does stuff like this always happen on the wrong day? It seems *all the e-mail I sent before 4 PM today* was not sent at all. That’s enthusiastic replies to _every single_ mail I got, gone to waste. I’ve tried to answer the most important ones again — replies to all the book orders will follow later. If you feel like I forgot about you, please send me a reminder.

    So How Is Your Second Book?

    Last night on “_BNR Laat_”:http://www.bnr.nl/Home.asp, the reporter asked me how things are going with *my second book “_Sneeuwdorp_”:http://service.bfast.com/bfast/click?bfmid=1821541&siteid=41458453&bfpid=9021467356&bfmtype=B&PrdId=1001004002411594*. I replied I hadn’t heard anything about shredders. Just to be sure, I asked my publisher. Apparently when it came out a year ago, Querido printed 1500 copies — a bit conservative, but as we all know now, that’s probably for the best. Currently 609 copies are left, with a couple of orders still coming in on a monthly basis.

    Google Suggests

    This really makes my day. (OK, apart from the fact that so many people are buying _Toiletten_.) Searching for _niels *hoofd*_ makes the international version of _Google_ suggest: ‘Did you mean _niels *hooft*_?’

    Misspelling

    Apparently I *misspelled* the name of Van Gansewinkel’s Marc Ruis as _Ruys_ in my _NRC Next_ article. I’m really confused as to why this happened, I even made him spell it out when I called him. Anyway, sorry Marc!

    Two More Shredder Links

    Two more *shredder links*, both in Dutch: “_Adformatie_”:http://www.adformatie.nl/nieuws/nieuws2006-03-31.html#Item43865 and “_Communicatielog_”:http://communicatie.blogspot.com/2006/03/boeken-versnipperen_31.html.

    Talking About GameSen

    Intriguing: “some guys talking”:http://www.insidegamer.nl/forum/viewtopic.php?p=526605&highlight=&sid=95667f6c8c0ac6ede7984fbfe8561f25 (Dutch) about their time as *regulars on the _GameSen_ forums*. (That’s the games website I founded a long time ago.)

    Brain Training Interview

    “*Interview*”:http://ds.ign.com/articles/699/699131p1.html with Nintendo’s American _Brain Training_ team. Quite interesting, as they talk about a lot of the same issues that came up working on the European version.

    The Article Is Out

    *The article appeared* in _NRC Next_ and people are telling me it looks good. So far, linking me are: “_Dutch Cowboys_”:http://www.dutchcowboys.nl/online/6685 (Dutch), “_Marketing Facts_”:http://www.marketingfacts.nl/berichten/red_een_boek/ (also Dutch) and, in English, a rather kind piece by my friend “Faruk Ates”:http://kurafire.net/log/archive/2006/03/30/call-to-my-dutch-readers. Now, let’s take a look at my inbox–forty messages waiting for me.

    Too Enthusiastic

    Annemieke is asking me to *cut down on the enthusiasm*. I mean, she likes it when I’m enthusiastic, but sometimes I overdo it. So, no exclamation marks in this post.

    BNR News Radio

    “*BNR News Radio*”:http://www.bnr.nl (Dutch) just called. Do I want to appear in _BNR Laat_ tonight? Sure I do! Tune in at around 11.15 PM to hear me and my shredder story.

    Toiletten As Toilet Paper

    If all goes well, _NRC Next_ will have “my story”:http://www.nielsthooft.com/theyre-destroying-my-novel tomorrow morning — currently I’m working on some *_crrrazy_ research*. For example, I discovered they’re probably going to cut _Toiletten_ to pieces and recycle it as hygienic paper. You know… _toilet_ paper…

    Richard Osinga Doesn’t Need To Be Brave

    Yesterday, “_They’re Destroying My Novel!_”:http://www.nielsthooft.com/theyre-destroying-my-novel urged writer and friend *Richard Osinga* to “try and be brave, too”:http://richardosinga.com/blog/2006Mar29_1 (Dutch). He even wrote: _’Niels, you’re a hero!’_ Unfortunately he discovered later that there’s “no need for him to join me in my quest”:http://richardosinga.com/blog/2006Mar30_1.

    Miyamoto In Veronica Magazine

    My *Shigeru Miyamoto profile slash interview* is in this week’s _Veronica Magazine_. They have an “abbreviated version”:http://veronica.sbs.nl/index.php?site=vm2&page=special_artikel&id=96 (Dutch) online.

    Everything Bad Is Lost On You

    “*Cool analysis*”:http://www.cityofsound.com/blog/2006/03/why_lost_is_gen.html of _Lost_, my current favorite TV show (don’t spoil the second season for me though, I’m waiting for the DVD box set), connecting it to the theory in Steven Johnson’s _Everything Bad Is Good For You_, which I’ve written about (I’m a believer!).

    NRC Next Wants My Story

    My *book-shredding shout-out* is already having results. _NRC Next_ wants me write about this for their Friday edition — including some crazy stats like _how long it takes to shred 1615 copies of a debut novel_. They even “blogged about it”:http://145.222.158.25/weblog/nextlog/2006/03/29/red-een-boek/ (Dutch). Awesome!

    They’re Destroying My Novel!

    My debut novel _Toiletten_ was released in September 2003. That seems ages ago, but I’m still learning new things about the book publishing business.

    I’d never given much thought to the distribution center where hundreds of unsold copies of my books must exist. Apparently, my publisher pays the distribution center to keep them there. And apparently, if they remain there for too long, without much hope of selling many more anytime soon, my publisher is going to _switch on the shredder_ and _destroy the remaining books_. Wow!

    The good part about this is I finally have some hard numbers. People are always asking me how many books I’ve sold and so far, I had to tell them I didn’t really know. But now I do. Three years ago, 3159 copies of _Toiletten_ were printed. During the last twelve months, only 23 were sold. In all, there’s 1615 left.

    My publisher Querido is offering the remaining supplies to “a chain of budget bookstores”:http://www.deslegte.com/. They’re also giving me ten copies free of charge, as well as the opportunity to buy more at cost price — in other words, _dirt cheap_.

    This last bit has got me thinking. I’m not saying _Toiletten_ is _the great Dutch novel_ or whatever. But it’s a fun little book. Especially people in their late teens, early twenties seem to like it a lot. And I keep getting e-mails from German girls who were brought to tears by my story.

    (The book was translated for Germany, where it sold a couple thousand more. Luckily I haven’t heard anything about German shredders yet.)

    Anyway, doesn’t it seem a waste to let all these books be destroyed, even if that’s just the way things work?

    To make a long story short, I’ve sort of decided to take my change jar, turn it upside down, use my savings to buy back my remaining books and _do something fun_. You know, keeping with the _’Do you want to spend the rest of your life selling sugar water or do you want a chance to change the world?’_-attitude.

    The thing is I have a hard time figuring out the fun part. Because _Toiletten_ is supposed to be _the proverbial good bathroom book_ I’ve thought of offering them to a company that installs toilets, so they can give one to each of their clients. I’d rather have my debut novel end up with young people who will actually read and enjoy it, though.

    I’m going to be mulling this over in my head for the next couple of days, and talking to some friends about it, but you can help me out too. If you have a great idea for doing something fun with 1615 copies of _Toiletten_, don’t hesitate and e-mail me (hit the Contact link above).

    Of course, if you’d like to buy one for cheap — or ten, so that you’ll have a great present for the next year of birthday parties — feel free to e-mail me as well.

    It’s Like Magic

    *Apple is turning 30* this Saturday and the company is getting a lot of press coverage — such as this _Wired News_ overview of “the best quotes by Steve Jobs”:http://www.wired.com/news/culture/mac/0,70512-0.html. Doesn’t have my recent favorite, though, about some new iPhoto feature: _’It’s like magic. You take away the machinery, it’s magic.’_

    Quotes In Emerce

    *_Emerce_ quotes me* in an “article about virtual world _Second Life_”:http://www.emerce.nl/nieuws.jsp?id=1216022 (Dutch).

    Radio/Video

    Listening to *a System Of A Down song named _Radio/Video_* — this morning on my iPod for the very first time — sent shivers down my spine. It’s pure genius and, at the same time, just _so much fun_. Then I decided to listen to it again.

    Remembering My Dreams

    Since arriving in Frankfurt I’m *remembering my dreams again*. Can’t believe how much clearer my head is, working for a big company, having well-defined tasks.

    Sore GameCube Thumb

    Definite proof that the *GameCube controller* was not made for fighting games: I played _Soul Calibur 2_ against a colleague this afternoon–and now my left thumb is sore. I think it will turn into a blister. Darn!

    Art in Animation

    “_Art in…_”:http://www.art-in.nl/ once premiered as _Art in Games_, which I was involved in. It’s continued on a yearly basis, the newest entry being “*Art in Animation*”:http://www.artinanimation.com/. The concept is quite Web 2.0-ish: add your favorite web animations and vote on other people’s suggestions–the best bits will feature in the exposition.

    Iwata Thinking Differently

    Nintendo president Satoru Iwata is not just using a PowerBook and styling his products more _like Jonathan Ive would_, he’s also talking about *thinking differently*, according to this “full transcript”:http://www.planetgamecube.com/newsArt.cfm?artid=11223 of his (quite fun) GDC talk.

    GDC Highlights

    _Next Generation_ lists “thirty highlights”:http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=2594&Itemid=2 of this year’s *Game Developers Conference*. File under ‘why I should have been there this year’.

    Vanity Fair on Jobs

    “Wonderful account”:http://www.vanityfair.com/commentary/content/articles/060320roco01 of *the Steve Jobs story* by Michael Wolff, for _Vanity Fair_. Loved the McLuhan perspective and the part about Jobs’ heroic commencement speech at Stanford University.

    Sdwlk make-over

    Frank has given “_Sdwlk_”:http://www.sdwlk.com (Dutch) *another extreme make-over*. I especially like the fact that because he changed it around, my blog doesn’t look like a _complete_ carbon copy anymore.

    A great weekend

    My Rotterdam buddies *Filip and Sander* came by this weekend. We played _Guitar Hero_, drank Starbucks coffee, ate _original Thüringer wurst_, climbed the Main Tower, visited “a cool club”:http://www.king-kamehameha.de/, saw _V for Vendetta_ (it was great) and talked too much about our Dutch pirate roots. In short, I had a great time.

    IGN about Satoru Iwata

    IGN’s Mark Bozon “quotes Nintendo’s *Satoru Iwata*”:http://revolution.ign.com/articles/697/697932p1.html, then draws the wrong conclusion. I think it’s quite obvious that when Iwata says the games industry is _’like a book store with only encyclopedias. There are no paperbacks, and there are no novels’_, he’s talking about software, not hardware.

    Duf en Basta Daily

    Seems my *old buddy Bas* is coming up with new “_Duf en Basta_ cartoons”:http://dufenbasta.blogspot.com/ (Dutch) on a daily basis now. It’s a bit of a _Fokke and Sukke_ clone but it’s often quite funny.

    Shadow of the Colossus

    Killed *the fifth colossus* last night. Still wondering how much I like _Shadow of the Colossus_ — however I _did_ decide that the soundtrack is just wonderful.

    Should I Go To GDC?

    This is the third year that I’m wondering whether I should have gone to the *Game Developers’ Conference* in San Francisco. It may be (as a colleague at _Power Unlimited_ put it) ‘just a bunch of lectures’, but game design theory is of major interest to me. Of course, I would have liked to see the “_Zelda: Phantom Hourglass_ announcement”:http://www.bashers.nl/2006/03/iwata_onthult_enkel_zelda_ds.php as well.

    Zelda Scoop

    Check out the “scoop about the next _Zelda_ game”:http://www.bashers.nl/2006/03/miyamoto_zegt_boemerang_gooien_op_revo.php (Dutch) I had on _Bashers_ last week! Really, I had my *interview with Mr. Miyamoto* _before_ the Nintendo of Europe online guy had his much publicized talk. Unfortunately, we were late getting the news out.

    Elevator Buttons

    I still can’t figure out the *_open_ and _close_ buttons* inside elevators. Yesterday the solution dawned on me. They shouldn’t show what direction the doors will move in, they should show _the desired outcome_.

    KPN’s Ugly Make-Over

    Can’t believe *KPN* went with “some shapeless, vaguely coloured blobs”:http://www.kpn.com/ for their new logo. Also, their new corporate font looks like it will look oldfashioned within twelve months.

    Brokeback Mountain

    Finally saw _Brokeback Mountain_ last weekend and felt quite stupid having to suppress an *’I think they’re gay’-giggle* near the beginning. In the end I thought it was quite good, though.

    Reus By Annelies Verbeke

    I was told “*_Reus_ by Annelies Verbeke*”:http://www.anneliesverbeke.be/boekpagina.php?id=1006 is already out. I should get it — I liked her debut novel and met her a couple of times. And I can tell you she’s cool! But first I want to read _Kafka on the Shore_, _Gravity’s Rainbow_ and _Heart of Darkness_. And let’s not forget I need to finish Daniel Kehlmann’s adventurous _Die Vermessung der Welt_ (don’t worry, though. I’m reading it in Dutch).

    My Recipe For a Great Apple Phone

    As usual there’s a lot of rumours about the possible introduction of an Apple phone doing the rounds, which is probably why I recently found myself thinking about my perfect iPhone.

    First of all, of course, I want it to be tiny, white and simple. Maybe it shouldn’t even have buttons, instead offering a connector for a USB-keyboard accessory to send text messages. Certainly it shouldn’t have any flipping, rotating, sliding or whatever parts.

    Furthermore, it should only be a phone. I don’t want a built-in camera — if I fancy taking pictures, I’ll bring a real camera (and I suspect a lot of Apple users feel the same). I don’t want a built-in music player either, as in my opinion a dedicated iPod will always be better than a phone with iPod-functionality tacked on. And don’t even get me started on mobile gaming…

    However, the iPhone should not be be _just a phone_. As has been suggested, Apple should offer a mobile phone service label focused on making the usage of its phone as easy and transparent as possible.

    But not only that, the company should also offer Voice over IP, working through the Mac with the, of course, wireless enabled iPhone. Obviously it automatically, seamlessly switches between these modes depending on whether you’re in range or not.

    The software is what makes all of this amazing. It automatically syncs everything with the Mac, including your address book, missed calls, received calls that aren’ t in your address book yet, text messages and more.

    Let me be clear about this: I hate mobile phones right now. Apparently there’s a lot of stuff I can do with them, but all I _want_ to do is call people — which, right now, involves layers and layers of menus, as well as dodging features I’ll never even consider using.

    So if this iPhone itself is as simple as possible and everything else can be managed on my Mac, that would make me very happy indeed.

    Medieval 2: Total War

    Because of my colleague’s enthusiasm about *historical strategy games*, I find myself eager to go out and buy a games PC. Indeed these “_Medieval 2: Total War_ screenshots”:http://www.gamespot.com/pc/strategy/medieval2totalwar/screenindex.html _do_ look splendid.

    Bob Young In NRC Next

    Better late than never: I just wanted to mention that I wrote about *”_Lulu_”:http://www.lulu.com CEO Bob Young* in the very first issue of “_NRC Next_”:http://www.nrc.nl/next. Yeah, weeks ago.

    Will Wright Edits Wired

    Will Wright paraphrased: ‘Gameplay is basically *a rapid cycle of hypothesis, experiment and analysis*.’ Well said! The creator of _The Sims_ is the guest editor of “_Wired_ magazine this month”:http://www.wired.com/wired/.

    Seven Weeks In Frankfurt

    Ik moet eens nee leren zeggen. Het is 2.42 uur en mijn artikel voor ‘N Gamer’ is af. Om 7.42 uur gaat mijn trein naar Frankfurt. En ik moet nog wat spullen inpakken. Maar goed, had ik nee gezegd, dan hadden de mannen van het HUB zelf meer werk gehad in hun drukke deadlineperiode. Stiekem […]

    Ik moet eens nee leren zeggen. Het is 2.42 uur en mijn artikel voor ‘N Gamer’ is af. Om 7.42 uur gaat mijn trein naar Frankfurt. En ik moet nog wat spullen inpakken. Maar goed, had ik nee gezegd, dan hadden de mannen van het HUB zelf meer werk gehad in hun drukke deadlineperiode. Stiekem ben ik toch wel blij geholpen te hebben. Bovendien heb ik het gevoel dat ik ondanks alles een goed verhaal heb afgeleverd.

    In Frankfurt ga ik doen wat ik niet verwacht had ooit te doen: een grote klus voor Nintendo of Europe. Wat de klus is weet ik niet en als ik het wist, mocht ik het niet zeggen. Ik vind het in elk geval spannend om zo lang naar het buitenland te gaan en dan ook nog om voor een van mijn favoriete bedrijven te werken. Eind maart ben ik weer terug! Als het mag, als het lukt, als het kan, breng ik verslag uit van mijn avonturen.

    Het mooie van de ICE is dat je er goed in kunt slapen… sprak hij hoopvol.

    Introducing Bashers

    Sinds GameSen ben ik van tijd tot tijd bezig geweest met plannen voor nieuwe websites over games. Om verschillende redenen is het er nooit van gekomen, waarvan de belangrijkste reden was dat het me uiteindelijk een beetje te veel gedoe leek. Het is er uiteindelijk toch van gekomen — Bashers is online. De redenen daarvoor […]

    Sinds GameSen ben ik van tijd tot tijd bezig geweest met plannen voor nieuwe websites over games. Om verschillende redenen is het er nooit van gekomen, waarvan de belangrijkste reden was dat het me uiteindelijk een beetje te veel gedoe leek.

    Het is er uiteindelijk toch van gekomen — Bashers is online. De redenen daarvoor zijn simpel.

    1. Bashers is deel van de Small Media Group van Michiel Frackers. Michiel zorgt voor hosting, design en commerciële exploitatie. Ik hoef me alleen te bekommeren om de inhoud. Dat scheelt gedoe.
    2. Mijn plan voor Bashers haakte in op het feit dat Bart Breij, Vincent Leeuw en Debby Rijnbeek, drie zeer capabele, onderling sterk verschillende gamejournalisten, al bezig waren met het idee voor een weblog over games. Ik zei tegen hen: “Doe mee met Bashers. Scheelt gedoe.” (En dat scheelde meteen ook weer gedoe voor mij, omdat ik geen team meer hoefde samen te stellen.)
    3. Bashers is een weblog. De stukjes zijn vaak kort en to the point. Een belangrijk uitgangspunt is dat we schrijven wat we leuk vinden. Ik wil de anderen en mezelf vooral niet verplichten om een tiental rubrieken regelmatig aan te vullen. Vijf stukjes per (werk)dag, over gamecultuur, en that’s it. Iedere dag anders, aan de hand van de stand van de maan. Je raadt het al, dat scheelt heel wat gedoe.

    Ten slotte een antwoord op de vraag waar de naam Bashers op slaat. Ik wilde een Engels woord van zo min mogelijk lettergrepen dat ons, de groep redacteuren, een naam gaf. Wij zijn de Bashers. Ik ben van mening dat de letterlijke betekenis van een naam niet zo heel belangrijk is, je inhoud geeft er uiteindelijk een gevoelswaarde aan.

    Al kunnen we natuurlijk, als het nodig is, inderdaad ook een behoorlijk potje ass kicken…

    Donderdagavond in de bieb

    Ik weet dat mijn logjes de laatste tijd niet alleen infrequent, maar ook niet bijster interessant zijn geweest — dat spijt me. Toch ga ik nog even op oude voet door met de dienstmededeling dat ik donderdagavond 19 januari, morgen of vandaag dus, afhankelijk van wanneer je dit leest, samen met Walter van den Berg […]

    Ik weet dat mijn logjes de laatste tijd niet alleen infrequent, maar ook niet bijster interessant zijn geweest — dat spijt me.

    Toch ga ik nog even op oude voet door met de dienstmededeling dat ik donderdagavond 19 januari, morgen of vandaag dus, afhankelijk van wanneer je dit leest, samen met Walter van den Berg en Richard Osinga optreed in de Centrale Bibliotheek te Amsterdam, aan de Prinsengracht.

    We gaan praten over ons beginnende-schrijverschap en natuurlijk iets voorlezen. Het gebeuren gaat van start tegen 19.00 uur en is gratis toegankelijk. Kom ook, als je zin en tijd hebt, en in de buurt bent!

    Beste wensen en goede voornemens

    De jaarwisseling staat voor de deur, goede aanleiding om even hallo te zeggen en te zorgen dat er voor de maand december 2005 niet écht maar één stukje op mijn weblog komt te staan. Dus bij deze: een fijn 2006 toegewenst. Of, zoals iemand laatst tegen me zei: “Fijn nieuw! En fijn oud, maar daar […]

    De jaarwisseling staat voor de deur, goede aanleiding om even hallo te zeggen en te zorgen dat er voor de maand december 2005 niet écht maar één stukje op mijn weblog komt te staan. Dus bij deze: een fijn 2006 toegewenst. Of, zoals iemand laatst tegen me zei: “Fijn nieuw! En fijn oud, maar daar heb je niet zo veel meer aan…”

    Ik zit op dit moment in een bos, midden tussen de sneeuw, gelukkig wel in een huisje, in Appelscha, een beetje over mijn leven na te denken.

    En ik moet zeggen dat ik veel zin heb in het nieuwe jaar. Een jaar waarin ik niet meer voor het tv-programma Gammo schrijf, maar nog wel voor Power Unlimited, Bright, N Gamer en Veronica Magazine. Een jaar waarin ik met minstens één nieuw, spannend, groot ding ga komen. Een jaar waarin ik een derde boek hoop te schrijven, dat dan misschien in 2007, misschien in 2008 verschijnt.

    En, uiteraard, een jaar waarin ik weer wat meer tijd en inspiratie hoop te hebben om hier wat leuke verhaaltjes achter te laten.

    Xbox 360-uitpakparty

    Eén van de redenen waarom ik de laatste tijd wat afwezig was, is dat ik blogde op de website van het techlifestyle-blad Bright. En in zekere zin is dát ook weer de reden waarom ik inmiddels met de Bright-site ben gestopt — het kostte te veel tijd en ik moest me verdiepen in onderwerpen die […]

    Eén van de redenen waarom ik de laatste tijd wat afwezig was, is dat ik blogde op de website van het techlifestyle-blad Bright.

    En in zekere zin is dát ook weer de reden waarom ik inmiddels met de Bright-site ben gestopt — het kostte te veel tijd en ik moest me verdiepen in onderwerpen die te weinig te maken hadden met mijn primaire kennisgebied, namelijk videogames. Jammer maar helaas.

    Ik kon gelukkig wel in stijl stoppen, met de Xbox 360-uitpakparty, een filmpje van een minuut of vier waarin ik de nieuwe Xbox van zijn verpakking ontdoe. Gefilmd en gemonteerd door Edo Schoonbeek.

    After

    haarafter.jpg

    Before

    Before

    Over Kolokostan

    Gisteren werd in het Letterkundig Museum te Den Haag de expositie ‘Hollandse Nieuwe: veertien schrijvers van nu’ op feestelijke wijze geopend. Ik was er bij en las het onderstaande verhaaltje voor omdat ik één van die veertien schrijvers ben. De expositie is trouwens tot en met 19 maart 2006 te bezichtigen. * “Alles draait vandaag […]

    Gisteren werd in het Letterkundig Museum te Den Haag de expositie ‘Hollandse Nieuwe: veertien schrijvers van nu’ op feestelijke wijze geopend. Ik was er bij en las het onderstaande verhaaltje voor omdat ik één van die veertien schrijvers ben. De expositie is trouwens tot en met 19 maart 2006 te bezichtigen.

    *

    “Alles draait vandaag en de komende maanden op de expositie over schrijvers van nu. De vraag is natuurlijk: wat is een schrijver van nu? Ik kan alleen voor mezelf spreken en zeggen: een schrijver van nu is vooral een schrijver op zoek.

    Na twee boeken die zich in feite vanzelf lieten schrijven is de toekomstige derde het grote vraagteken. Waar moet het over gaan? Wat wordt het voor boek? Die vragen gaan uiteindelijk over mezelf. Waarover wil ik schrijven? Watvoor soort schrijver ben ik?

    Mijn twee boeken gaan over heel normale dingen. Zaken als verliefd zijn en volwassen worden. Mijn hoofdrolspelers zijn in zichzelf gekeerd. Kunnen ze kiezen tussen naar buiten treden of verdwijnen in een of andere waanzinnige fantasiewereld, dan gaan ze altijd voor het laatste.

    Ik vind het de laatste tijd sterk de vraag of ik niet méér bezig moet zijn met wat het betekent om in deze tijd te leven. Wat er allemaal gebeurt in de wereld en zo. Moet ik niet iets schrijven dat mensen aan het denken zet, over… dingen? Of moet ik hetzelfde blijven doen en hopen dat de wereld verandert en mijn boeken relevanter worden?

    Om duidelijk te maken hoe ik steeds dichter bij het antwoord kom, wil ik je vertellen over Kolokostan, een landje in zuid oost Azië. Na de Duitse versie van mijn debuut Toiletten was dit het eerste land dat zich aandiende voor een vertaling, bij wege van de Kolokostaanse staatsuitgeverij.

    Direct na de uitgave was het raak. Mijn boek kreeg de officiële goedkeuring van de regering, werd bejubeld in de nationale krant en groeide uit tot een ware hit. Tot nu toe werden er tienduizend exemplaren verkocht, een ongelooflijk aantal voor het betrekkelijk kleine Kolokostan, waar analfabetisme eerder regel dan uitzondering is.

    Je mag eigenlijk van geluk spreken dat ik hier nu ben. Het had weinig gescheeld of ik had in een videoboodschap gezegd: Tommy Wieringa is misschien in China, Niels ’t Hooft zit in Kolokostan. Deze week vindt in de hoofdstad, Koloko-stad, namelijk een literair festival plaats. Ik zou worden overgevlogen en ter plekke gekroond worden tot schrijfheld van het Kolokostaanse vaderland.

    Aldaar was de bedoeling dat ik zou aankondigen al mijn literaire ambities opzij te zetten en te gaan schrijven aan Toiletten 2, het langverwachte vervolg. Net als in Duitsland had men in Kolokostan geen interesse in mijn tweede boek, Sneeuwdorp. Maar voor een nieuw wc-boek stond een voorschot met een groot aantal nullen klaar.

    Helaas ontdekte ik al snel dat veel nullen weinig zeggen in de munteenheid van zuidoost-Aziatische landjes. Bovendien kwam mij ter ore dat de Kolokostanen een nogal smerig volkje zijn. Niet voor niets is Toiletten er zo’n groot succes. In Kolokostan is de heersende overtuiging dat de stoelgang het hoogste goed is. Het darmkanaal is de nationale trots. Kolokostanen wassen hun handen niet. Ze vinden hygiëne iets voor kapitalisten.

    Ondanks dat mijn boek bedoeld is om op de wc te lezen, is dit een levensvisie die ik beslist niet kan onderstrepen. Ik heb mijn trip naar Koloko-stad dan ook geannuleerd en besloten toch maar naar Den Haag te komen.

    Ik moet zeggen dat dit me een warm gevoel geeft in mijn buik. Ik heb een duidelijke stelling. Ik ben geëngageerd. Mensen horen hun handen te wassen. Kolokostanen zijn vies. Zo denk ik erover.

    Het is me daarmee gelukt iets te zeggen over de toestand in de wereld. En dat zónder mijn oorsprong te verloochenen. Want je begrijpt dat die oneindige fantasiewereld nimmer uit het zicht is verdwenen.”

    Als nerd in de Intermediair

    In de ‘Intermediair’ op één spread met nerdy grootheden als Bill Gates en Quentin Tarantino, wat wil ik nog meer? Op het omslag staan natuurlijk. (En daar sta ik ook op.)

    Nerds in de Intermediair

    In de ‘Intermediair’ op één spread met nerdy grootheden als Bill Gates en Quentin Tarantino, wat wil ik nog meer? Op het omslag staan natuurlijk. (En daar sta ik ook op.)

    Conclusies van een lang brainstormweekend in een hutje op hei, deel twee

    Donderdag tot en met dinsdag. Is zes dagen. Is te kort.

    Donderdag tot en met dinsdag. Is zes dagen. Is te kort.

    Conclusies van een lang brainstormweekend in een hutje op hei, deel één

    Behalve ‘Verboden vruchten’ van Ronnie Tober en ‘Candy’ van Kelis gaan veel te weinig liedjes over hoe meisjes smaken.

    Behalve ‘Verboden vruchten’ van Ronnie Tober en ‘Candy’ van Kelis gaan veel te weinig liedjes over hoe meisjes smaken.

    Fotografie in de ochtend

    Vanochtend op het binnenplaatsje: fotograaf Duco portretteert mij voor een verhaal in ‘Intermediair’, over succesvolle nerds. Dat wil ik best zijn als ik ermee in een blad kom. Zo ben ik.

    Fotograaf Duco

    Vanochtend op het binnenplaatsje: fotograaf Duco portretteert mij voor een verhaal in ‘Intermediair’, over succesvolle nerds. Dat wil ik best zijn als ik ermee in een blad kom. Zo ben ik.

    Ik kwam thuis met een schotwond in mijn zij (zoals voorgelezen op de radio)

    Ik kwam thuis met een schotwond in mijn zij. Ik weet nog hoe ik dacht aan alle andere keren dat ik in het donker thuis kwam, maar dan zónder schotwond. Hoe ik mijn fiets meenam aan mijn hand, door de gang en de keuken, en parkeerde tegen de schutting rond het binnenplaatsje. Daar keek ik […]

    Ik kwam thuis met een schotwond in mijn zij. Ik weet nog hoe ik dacht aan alle andere keren dat ik in het donker thuis kwam, maar dan zónder schotwond. Hoe ik mijn fiets meenam aan mijn hand, door de gang en de keuken, en parkeerde tegen de schutting rond het binnenplaatsje. Daar keek ik dan even naar de sterren en daarna naar het slaapkamerraam, controleren of je sliep of misschien je licht nog aan had en Oprah keek of een boek las. Dan liep ik terug naar binnen, deed ik de tussendeur op slot, hing ik mijn jas aan een van de haakjes, ging ik de trap op en liet ik mijn spullen achter in de werkkamer. Dan deed ik mijn schoenen uit en begaf ik me voorzichtig naar de zolder om me op welke manier dan ook bij jou te voegen.

    Dit keer ging het anders. Ik werd gebracht met een taxi en ik was later, veel later dan beloofd, maar daar kon ik niets aan doen, het kwam door mijn wond. Ik mocht niet klagen, want de zuster had gezegd dat er niets aan de hand was, dat ik geluk had gehad. Dat was ook de reden waarom ik die nacht nog naar huis kon, al wankelde ik op mijn benen en balanceerde ik tussen pijn/alertheid enerzijds en uitputting/suffigheid anderzijds. Mijn gevoel van aanwezig zijn in deze wereld bestond slechts in de achtergrond.

    Ik liet de sterrenhemel voor wat hij was en wierp zelfs geen blik op het dakraam van de zolder, omdat ik wist dat jij zou slapen, want het was al bijna ochtend en ik had niet gebeld. Ik zette die nacht geen voet op de binnenplaats, maar hield wel even stil bij de keukendeur, kneep mijn ogen dicht en probeerde goed in en uit te ademen en te ontspannen, omdat ik bang was dat ik anders onderuit zou gaan. En daar verscheen hij weer voor mijn geestesoog, eerst als haast onzichtbaar figuur, rustig wachtend om de hoek van het gebouw met iets hoekigs in zijn jaszak, daarna als plotseling dynamisch en gevaarlijk schepsel, dat mij weldra zou toespreken en vervolgens zonder medelijden verwonden, om tenslotte geruisloos te verdwijnen, zonder spoor achter te laten, behalve mij, een bloedende schrijver.

    Ik kwam thuis met een schotwond in mijn zij en ik dacht terug aan die keer dat ik thuis kwam zonder schotwond in mijn zij, nog maar een dag of wat geleden, en ik ineens dacht: wat als ik thuis zou komen met een schotwond in mijn zij? Ik dacht het letterlijk, het woord ‘schotwond’. Wat als ik hier zou staan, op krachten te komen tegen de keukendeur. Wat als ik naar mijn reflectie keek in het ruitje van de magnetron en mijn gezichtspieren zag samentrekken van een plots opkomende pijnscheut, ondanks de pijnstillers en ondanks dat de zuster had gezegd: ‘Je hebt geluk gehad, het mensenlichaam is niet gemaakt om doorboord te worden.’ Het zou een schampschot zijn geweest, ze hadden de wond gedesinfecteerd en verbonden en ik had een schoon ziekenhuishemd gekregen. Mijn jas had meer schade opgelopen dan ik, maar mijn jas had geen pijn. Zo zou het gegaan zijn. Zo zou ik uitleggen waarom ik met wond en al weer thuis kwam, nog diezelfde nacht.

    Na mijn ingeving was ik naar boven gelopen, had ik jou een kusje gegeven, meegekeken naar Oprah, een uitzending met grappige filmpjes van hondjes, en daarna was ik naar de werkkamer gegaan en had ik mijn idee, dat tegelijk mijn titel en mijn beginzin was, op het grote whiteboard geschreven. Het was een idee uit nood geboren, omdat ik dringend iets leuks nodig had om voor te lezen, in een radioprogramma. Iets grappigs, iets slims, iets met een kop en een staart. Mijn idee kwam voort uit een andere keer dat ik moest voorlezen, op een festival in Middelburg. Ik had daar een stuk uit mijn nieuwste roman voorgedragen, dat ging over de onthulling van een monument, een sneeuwmonument om precies te zijn. Pas op het podium merkte ik dat mijn verhaal voor het grootste deel bestond uit de monoloog van een ambtenaar, een ambtenaar op een podium. Als vanzelf stak ik mijn wijsvinger in de lucht en verdraaide ik mijn stem. Ik besefte: ik bén die ambtenaar.

    Toen ik later piekerde over het radioverhaal dacht ik ineens: op het podium las ik over een man op het podium. Weet je wat, op de radio lees ik over een man op de radio. Maar ik was nog niet uitgepiekerd, want de vragen ‘wélke manÂ’ en ‘wat zegt hij op de radioÂ’ waren nu ontstaan. Ik zocht mijn geheugen af naar radioverhalen en kwam niet verder dan dat ik er vroeger wel eens naar luisterde. Ook herinnerde ik me toen ik bij de verkenners zat een programma voor de lokale zender te hebben gemaakt. Mijn rol was die van interviewer en ik verdiende daar het insigne radio mee, dat ik vervolgens op mijn scoutingblouse mocht naaien. Voor de luisteraars van 747AM was het kortom maar goed dat ik uiteindelijk bedacht dat mijn zij een schotwond zou hebben, al had ik dat, ineengekrompen in de keuken, moederziel alleen, liever teruggedraaid. Het was een sequentie van ideeën en gebeurtenissen die nu, met die verrekte stekende pijn in mijn zij, volkomen irrelevant, zelfs volkomen ongrijpbaar leek. Het kwam niet in me op om te schelden op mezelf, ik wilde alleen dat de pijn zou stoppen, ik wilde alleen op de grond gaan liggen en slapen.

    Ik kwam thuis met een schotwond in mijn zij en besloot naar boven te klimmen, op weg naar de onvermijdelijke ontknoping, waarbij het me speet dat nog steeds op het whiteboard in de werkkamer ‘Ik kwam thuis met een schotwond in mijn zij’ stond geschreven, en terwijl ik formuleerde wat ik jou zou vertellen, vatte ik al mijn chaotische gedachten samen in een onbeantwoordbare vraag: hoe had ik kunnen weten dat er daadwerkelijk iemand, uitgerust met een pistool, naar studio Desmet zou reizen, om mij in de regen, om de hoek van de Plantage Parklaan, na afloop van de uitzending, te ontmoeten, te roepen, ‘Schotwond? Ik zie geen schotwond in je zij,’ en daar vervolgens iets aan te doen, puur en alleen omdat precies die situatie zich slechts drie kwartier eerder had voorgedaan in mijn verhaal op de radio?

    Kort verhaal op de radio

    Vanavond tussen 21.00 en 22.00 uur bij De Avonden op 747AM lees ik een kort verhaal voor met de naam ‘Ik kwam thuis met een schotwond in mijn zij’. Voor wie het mist plaats ik hier morgen de tekst.

    Vanavond tussen 21.00 en 22.00 uur bij De Avonden op 747AM lees ik een kort verhaal voor met de naam ‘Ik kwam thuis met een schotwond in mijn zij’. Voor wie het mist plaats ik hier morgen de tekst.

    Nu al ouderwets

    Ik ben vannacht wakker gebleven om te wachten op de aankondiging over Nintendo’s nieuwe spelcomputer. Wil je net als ik overtuigd worden van de enorme stoerheid en ongelooflijke potentie van de afstandsbedieningcontroller met ingebouwde bewegings- en tiltsensor, download dan het promotiefilmpje. Het is de bedoeling dat ik nu nog even een artikel voor ‘Power Unlimited’ […]

    Ik ben vannacht wakker gebleven om te wachten op de aankondiging over Nintendo’s nieuwe spelcomputer. Wil je net als ik overtuigd worden van de enorme stoerheid en ongelooflijke potentie van de afstandsbedieningcontroller met ingebouwde bewegings- en tiltsensor, download dan het promotiefilmpje.

    Het is de bedoeling dat ik nu nog even een artikel voor ‘Power Unlimited’ ga afmaken (ik ben moe, maar ik hoef alleen nog maar in te korten, dat lukt dus wel) en bladerde net even door een map met promotiemateriaal van Nokia N-Gage. De map is best mooi gemaakt, er staan foto’s op van met N-Gage spelende jongeren.

    En in het licht van die nieuwe Nintendo viel het me op hoe ouderwets het nú al is, naar een schermpje kijken en op knoppen drukken.

    Moet je zien, vorige week in Middelburg was ik de jonge hond van de Querido-schrijvers

    Querido in Middelburg

    Gamecultuur versus gamenatuur

    Mijn openingsstelling tijdens het debat over gamecultuur vrijdagavond. * “Als we het hebben over de doorbraak van gamecultuur lijkt het mij belangrijk om allereerst een scheiding aan te brengen tussen vorm (de aard van het medium, de natuur) en inhoud (de invulling, de cultuur). Oftewel, gamenatuur versus gamecultuur. Of, met dank aan McLuhan, medium versus […]

    Mijn openingsstelling tijdens het debat over gamecultuur vrijdagavond.

    *

    “Als we het hebben over de doorbraak van gamecultuur lijkt het mij belangrijk om allereerst een scheiding aan te brengen tussen vorm (de aard van het medium, de natuur) en inhoud (de invulling, de cultuur). Oftewel, gamenatuur versus gamecultuur. Of, met dank aan McLuhan, medium versus boodschap.

    Om te verklaren hoe populair games zijn, denk ik namelijk dat het wel eens zo zou kunnen zijn dat de vorm van groter belang is dan de inhoud. Stiekem zou het hele verhaal wel eens kunnen draaien om gamenatuur en niet om gamecultuur.

    Kijk met een intellectueel oog naar de inhoud van de meeste spellen en er tekent zich een treurig beeld af. Mensen spelen in het algemeen heel domme games, waarin het overhalen van de trekker of het intrappen van het gaspedaal het belangrijkste motief is.

    Er zijn globaal twee conclusies te trekken: óf mensen die games spelen zijn achterlijk, óf de inhoud van games is van ondergeschikt belang. Aangezien ik er een redelijk positief mensbeeld op nahoud, kies ik voor de tweede conclusie.

    Het antwoord zoek ik in de cognitieve wetenschap, of althans de ernstig versimpelde versie daarvan die ik nog een beetje kan volgen. Ik stel me onze hersenen voor als een grijze pap die van nature op zoek is naar nieuwe impulsen. Die impulsen komen bij voorkeur in de vorm van interessante mentale vaardigheden, die multi-inzetbaar zijn en waarin we steeds beter worden. Zoals het succesvol vertalen van een rits symbolen op een vel papier naar ideeën.

    Eigenlijk zijn onze hersenen, en dus wij mensen, gebouwd om zulke impulsen op te zoeken en zulke uitdagingen aan te gaan. En ons systeem wil niets liever dan continu beloond worden voor die inspanningen.

    Videogames passen mooi in dat plaatje, als je ze bekijkt als steeds herhalende reeksen van de genoemde uitdagingen en beloningen.

    *

    Neem een willekeurige situatie in het klassieke Nintendo-spel ‘The Legend of Zelda’. Het eerste wat ons brein te gek vindt is leren wat de bedoeling is. Op een willekeurig Zelda-scherm zie je onder andere vijanden. Als die je raken, doen ze je pijn. Als je op een knop drukt en dicht genoeg in de buurt staat, kun je ze verslaan. Raap de muntjes op en je krijgt extra geld. De groene struiken aan de rand zijn de afkadering van de spelwereld, daar kun je niet langs. De openingen aan de zijkanten van het scherm blijken doorgangen naar aangrenzende velden.

    Leren wat de bedoeling is gebruiken we continu, ook als we een dvd-speler voor het eerst aanzetten. Of als we op vakantie zijn en in een vreemd dorp belanden. Of als we een verhaal voor een gamepanel voorbereiden en een weg zoeken door input, ideeën en achtergronden.

    Leren wat de bedoeling is is de belangrijkste mentale handeling in de meeste videogames en deze handeling oefent een instinctieve aantrekkingskracht op ons uit. Want iedere keer dat we leren wat de bedoeling is, worden we beter in leren wat de bedoeling is, en die grijze massa, die kickt daarop.

    Het tweede wat ons brein te gek vindt, is het bijhouden van alle doelen en subdoelen die we ontwaren tijdens het leren wat de bedoeling is.

    Vijanden verslaan, muntjes verzamelen, alle verschillende schermen bezoeken. Kerkers ontdekken, eindbazen verslaan, stukken van de heilige Triforce vinden. Uiteindelijk prinses Zelda redden. Allemaal zaken die je tijdens het spelen in een mentaal lijstje bijhoudt en waarvan de prioriteit per item regelmatig wisselt.

    Ook doelen bijhouden is een mentale vaardigheid die in het dagelijks leven constant van pas komt. Het afgelopen etmaal moest ik onder andere voorzien in mijn primaire levensbehoeften, zoals slapen en eten, maar ik moest ook een paar artikelen schrijven, wat voorstellen doen voor toekomstige artikelen, en natuurlijk een statement schrijven voor een gamepanel. En wat ook belangrijk was, was af en toe thuis zijn en aan mijn vriendin vragen hoe het met haar ging. Ik jongleerde die taken als het ware in mijn hoofd.

    *

    De enorme vlucht die videogames hebben gemaakt, heeft zonder twijfel te maken met het feit dat geen enkel ander medium de mogelijkheid biedt om zo goed te worden in de genoemde mentale vaardigheden.

    Want als je dacht dat je brein z’n lol op kon met dat ene Zelda-scherm, stel je dan eens voor wat er voor een wereld van overheerlijke mentale arbeid klaarligt als je de héle wereld van The Legend of Zelda in beschouwing neemt.

    Zeg nu trouwens niet, ja, bij games zoals de Zelda’s komt meer kijken, maar de rest is nog steeds dom. Ook in schietspellen en racespellen leert de speler constant de spelwereld beter kennen en houdt hij een mentaal prioriteitenlijstje bij. Minder complex dan in Zelda misschien, maar daar staat tegenover dat behendigheid, oog-hand-coí¶rdinatie, weer veeleisender is. En dat is óók een vaardigheid waar onze hersenen geen nee tegen zeggen.

    Ik denk kortom dat je kunt zeggen dat de natuur van een willekeurig spel al zo aanlokkelijk is, dat de cultuur er haast niet meer toe doet, of in ieder geval van ondergeschikt belang is. Dat Zelda zich afspeelt in een ‘Lord of the Rings’-achtig fantasyland en dat er een flinterdun verhaaltje is, is vulling, bijzaak.

    Spelinhoud is waarschijnlijk belangrijker om het spel te verkopen dan om de speler gedurende de game bezig te houden. Spelinhoud is het glijmiddel dat iemand moet overhalen om met spelen te beginnen. De pogingen om interessante verhalen in videogames te verweven moeten we misschien zelfs wel zien als een achterhaalde erfenis uit een lineair, passief tijdperk. We proberen het omdat we niet beter weten.

    Natuurlijk is het een wens van mij als gamecriticus dat de inhoud van games interessanter wordt. En ik word ook heel vrolijk van vooruitstrevende spellen die de grenzen van het medium verkennen. Dat geeft mij mooie verhalen om te vertellen in de bladen waarvoor ik schrijf. Of in de panels waarin ik een praatje houd.

    Wie weet is er ook nog een boel mogelijk en gaan we de komende decennia videogames spelen die eindelijk de intellectuele, kunstzinnige gamebelofte vervullen. Dat er stemmen opgaan betekent ongetwijfeld niet alleen dat wij over het onderwerp praten, maar ook dat er spellenmakers zijn die steeds meer voor een experimentele inhoud kiezen.

    Maar ook als dat niet gebeurt, of als het wel gebeurt en het uiteindelijk geen vruchten afwerpt, is er geen man overboord. Ook als beter uitgewerkte varianten op inmiddels overbekende thema’s hebben games een rijke toekomst. Geen hoogstaande kunstwerken, maar wel goed voor je brein, oftewel erg leuk om te spelen.”

    Drie dingen die ik met je wil delen

    Vrijdagavond vanaf 20.00 uur doe ik mee aan het debat ‘Doorbraak en betekenis van de gamecultuur’ in Arminius, podium voor kunst, cultuur en debat in Rotterdam. Mijn openingsstatement heet ‘Gamecultuur versus gamenatuur’. Het nieuwe nummer van magazine over kunst ‘Mister Motley’ ligt in de betere boekhandel. Thema is ‘wonen’. Ik heb een bijdrage geleverd in […]

    ’t Hooft arriveert op de redactie

    Op de ‘Power Unlimited’-site staat een fotostrip waarin ik de hoofdrol speel. Ik dacht, die wil je vast niet missen.

    Op de ‘Power Unlimited’-site staat een fotostrip waarin ik de hoofdrol speel. Ik dacht, die wil je vast niet missen.

    Wat ik vandaag heb geleerd

    Dat ik op goede dagen moet structureren en op slechte dagen de planning moet volgen (als dat nodig is) en moet voeden (als daar tijd voor is). Met voeden bedoel ik films kijken, boeken lezen, met inspirerende mensen praten. Mezelf opladen. Vandaag was een goede dag. (En wat ik ook heb geleerd: dat ik wel […]

    Dat ik op goede dagen moet structureren en op slechte dagen de planning moet volgen (als dat nodig is) en moet voeden (als daar tijd voor is). Met voeden bedoel ik films kijken, boeken lezen, met inspirerende mensen praten. Mezelf opladen.

    Vandaag was een goede dag.

    (En wat ik ook heb geleerd: dat ik wel een wijf lijk. Jezus wat ben ik vandaag vaak naar de wc geweest. Er zou toch niks mis zijn?)

    Sneeuwdorp in de media, deel vier

    Leuk zo’n verrassing. Twee positieve recensies, zomaar gevonden tijdens het googlen (of is het googleën? Of google-en?). Eentje van een anonieme recensent op ‘Hotel Boekenlust’, eentje van Hanna Hoorenman op ‘Recensieweb’. Daar was ik wel aan toe, mensen die schrijven dat ze m’n boek gewoon leuk en goed vinden.

    Leuk zo’n verrassing. Twee positieve recensies, zomaar gevonden tijdens het googlen (of is het googleën? Of google-en?). Eentje van een anonieme recensent op ‘Hotel Boekenlust’, eentje van Hanna Hoorenman op ‘Recensieweb’. Daar was ik wel aan toe, mensen die schrijven dat ze m’n boek gewoon leuk en goed vinden.

    Vet! De PSP-gids is er!

    Foto

    Zie ‘jouwPSP’ (de uitgever wil graag dat ik link naar de bijbehorende site, een site waar ik verder niks mee te maken heb) niet zo zeer als een creatieve als wel een productietechnische triomf. In zes weken zijn we van idee naar boekje-in-je-handen gegaan — en het ziet er mooi uit en de teksten slaan ergens op.

    O, en voor wie een koopgids zoekt, waarin alles staat over de games en de mogelijkheden van de PlayStation Portable, is het óók nog eens een hartstikke goed product. Vanaf vandaag in de kiosken, voor € 4,95!

    Een stuk of wat slappe excuses die moeten verklaren waarom er hier geen reet gebeurt

    Ik was op vakantie, eerst in Frankrijk en daarna op een zeilboot. Ik heb een eenmalig tijdschrift over de PlayStation Portable gemaakt, samen met Richard en Sigfrid. Het heet ‘jouwPSP’, het is een soort koopgids, en een dezer dagen ligt het in de winkels. Ik moet sinds kort ook dingen schrijven voor het Power Unlimited […]

    • Ik was op vakantie, eerst in Frankrijk en daarna op een zeilboot.
    • Ik heb een eenmalig tijdschrift over de PlayStation Portable gemaakt, samen met Richard en Sigfrid. Het heet ‘jouwPSP’, het is een soort koopgids, en een dezer dagen ligt het in de winkels.
    • Ik moet sinds kort ook dingen schrijven voor het Power Unlimited weblog. (Maar de oplettende lezer stelt vast dat ik ook daar nog maar weinig van me heb laten horen.)
    • Ik mocht eindelijk weer het een en ander doen voor ‘Bright’. Resultaat is te zien in het volgende nummer.
    • Het lukt me niet om een derde boek te verzinnen en die creatieve opstopping remt ook verzinsels op andere vlakken.
    • Ik voelde me te goed om me er met korte, nietszeggende stukjes van af te maken. Maar zoals je ziet ben ik daar gelukkig overheen.

    Sneeuwdorp in de media, deel drie

    Twee bloggers hebben een stukje geschreven over ‘Sneeuwdorp’: Léonhard en Jeffrey. Bedankt, jongens!

    Twee bloggers hebben een stukje geschreven over ‘Sneeuwdorp’: Léonhard en Jeffrey. Bedankt, jongens!

    Zand, honden, bier en laptops

    De nieuwe ‘Power Unlimited’ ligt in de winkels, waarin onder andere verslag wordt gedaan van een dagje op het strand — om te bepalen wat dé games van dit najaar zijn, waar de lezers hun vakantiegeld voor opzij moeten leggen. Van die dag had ik nog wat foto’s liggen.

    De nieuwe ‘Power Unlimited’ ligt in de winkels, waarin onder andere verslag wordt gedaan van een dagje op het strand — om te bepalen wat dé games van dit najaar zijn, waar de lezers hun vakantiegeld voor opzij moeten leggen. Van die dag had ik nog wat foto’s liggen.

    Foto

    Foto

    Foto

    Foto

    Foto

    Foto

    Foto

    Foto

    Einde van de wereld

    Bij grote natuurrampen denk ik stiekem vaak: ojee, het begint, de apocalyps. Dat meen ik niet serieus, ik moet er altijd een beetje bij glimlachen — met als gevolg dat ik soms glimlach bij grote natuurrampen. In vergelijkbaar nieuws zat ik gisteren op een balkon in Velserbroek en keek ik uit op een rustiek pleintje, […]

    Bij grote natuurrampen denk ik stiekem vaak: ojee, het begint, de apocalyps. Dat meen ik niet serieus, ik moet er altijd een beetje bij glimlachen — met als gevolg dat ik soms glimlach bij grote natuurrampen.

    In vergelijkbaar nieuws zat ik gisteren op een balkon in Velserbroek en keek ik uit op een rustiek pleintje, het zonnetje op mijn hoofd. Ineens klonk er een luid gezoem en vloog er een enorme wolk insekten op me af. Van het ene op het andere moment was de lucht een en al beestjes — ik rende naar binnen. Gedurende mijn vlucht keek ik om een meende ik te zien dat het wespen waren.

    Dat is nog niet alles. Toen ik ’s avonds thuis kwam, had Annemieke in het raamkozijn een wespennest gevonden en met behulp van duct tape en haarlak deed ze haar best daar een einde aan te maken.

    Conclusie, ik weet niet of een wespenplaag geclassificeerd kan worden als grote natuurramp, maar als de media er straks over rept, ga ik dus weer iets denken over het einde van de wereld.

    Een nieuwe dreiging

    Op de Amsterdamsestraatweg zijn een boel stoplichten waarvoor je als fietser feitelijk nooit stopt. Maar vanochtend was het anders: twee politieagenten te fiets stonden netjes achter de streep te wachten — en dus wachtten de andere tweewielers met hen. Je zag de mensen elkaar een beetje ongemakkelijk aankijken, zo van: we weten het, schijnheilig, maar […]

    Op de Amsterdamsestraatweg zijn een boel stoplichten waarvoor je als fietser feitelijk nooit stopt. Maar vanochtend was het anders: twee politieagenten te fiets stonden netjes achter de streep te wachten — en dus wachtten de andere tweewielers met hen. Je zag de mensen elkaar een beetje ongemakkelijk aankijken, zo van: we weten het, schijnheilig, maar wat kunnen we doen?

    Toen was daar ineens het moment suprème: een heer op leeftijd in kaki zomerbroek fietste nonchalant, met een boogje, om het roedel wachtenden heen, recht door het rode licht — overigens bij een kruispunt waar nóóit auto’s uit de zijstraat komen. Iedereen hield zijn adem in. De politieagenten te fiets verroerden geen kik.

    Tot het stoplicht op groen sprong. In een flits haalden ze de heer in en spraken ze hem streng toe. De andere mensen en ik passeerden het tafereeltje met een tevreden glimlach. Het ongemakkelijke gevoel was lang en breed vervlogen.

    (Er is meer. Ik bespeur een patroon. In de bus, naar Schiphol-Rijk, zei een meisje tegen haar vriendin: “Ze verwachten dat wij beleefd zijn tegen hen, maar zelf houden ze volstrekt geen rekening met anderen.” En toen ik net uit het station kwam, wierp een oude dame haar lelijkste grimas in mijn richting. Wat staat ons verder nog te wachten?)

    Jaffe’s weblog

    Ik lees het weblog van David Jaffe sinds ik hem interviewde op de E3, over zijn game ‘God of War’ op de PlayStation 2 — een fantastisch spel. Op zijn blog vallen dezelfde eigenschappen op die het interview zo aangenaam maakten: die ontwapenende eerlijkheid en dat bijna naïeve enthousiasme bijvoorbeeld. Sinds het voltooien van God […]

    Ik lees het weblog van David Jaffe sinds ik hem interviewde op de E3, over zijn game ‘God of War’ op de PlayStation 2 — een fantastisch spel. Op zijn blog vallen dezelfde eigenschappen op die het interview zo aangenaam maakten: die ontwapenende eerlijkheid en dat bijna naïeve enthousiasme bijvoorbeeld.

    Sinds het voltooien van God of War overziet Jaffe als creative director van Sony’s Santa Monica-studio meerdere spellen en het doet mij daarom deugd dat hij toch nog de tijd heeft om zoveel op zijn weblog te schrijven. Ik zou zeggen: lees het ook!

    ‘Hawaii, Oslo’

    Noorse film over een handvol personages wiens levensloop verstrengeld raakt over de loop van één dag. Een suïcidale moeder met twee ontspoorde kinderen; twee broers, één in het gesticht, één in de gevangenis; een ambulance-chauffeur; een jong gezin met een baby’tje dat nog maar een paar dagen te leven heeft. Het subtiele bovennatuurlijke element (als ik meer zou zeggen, zou ik het verklappen) vond ik mooi — maar het hart van de film is uiteindelijk te traag, te melodramatisch.

    2 van de 5 sterren

    Erik Poppe · 2004 · IMDb

    Net niet interessant genoeg om te onthouden

    Laatst dronk ik een koffie verkeerd naast Johnny Kraaijkamp Jr. en dat was zo’n moment waarop ik dacht: dit wil ik aan mensen vertellen, maar ik ga het vergeten, en als ik het over een week dan weer bedenk, dan log ik erover.

    Laatst dronk ik een koffie verkeerd naast Johnny Kraaijkamp Jr. en dat was zo’n moment waarop ik dacht: dit wil ik aan mensen vertellen, maar ik ga het vergeten, en als ik het over een week dan weer bedenk, dan log ik erover.

    Sneeuwdorp in de media, deel twee

    Nog een setje links naar stukjes over ‘Sneeuwdorp’ — mijn boek. Samen met Jan van Mersbergen stond ik in het ‘NRC Handelsblad’, in een dubbelrecensie met de titel ‘Jongens waren we, maar minder aardig’ van Arjen Fortuin, die je kunt nalezen op Walters weblog. Verder een heel lief stuk op het weblog van Merel Roze. […]

    Nog een setje links naar stukjes over ‘Sneeuwdorp’ — mijn boek.

    • Samen met Jan van Mersbergen stond ik in het ‘NRC Handelsblad’, in een dubbelrecensie met de titel ‘Jongens waren we, maar minder aardig’ van Arjen Fortuin, die je kunt nalezen op Walters weblog.
    • Verder een heel lief stuk op het weblog van Merel Roze. “Het beeld dat me zal bijblijven is de eenzame, kilometerslange tocht door een sneeuwstorm omdat de treinen vanwege het koude weer niet meer rijden. Holland op zijn smalst. Mooi.” En dan: “Zéker in deze hitte is Sneeuwdorp een aangename aanrader!”
    • Tenslotte een recensie van Erik Meijers op ‘8WEEKLY’, niet al te enthousiast maar wel mooi uitgebreid.

    Moord en doodslag

    Van al die aanslagen krijg ik zin om een boek te schrijven over bommen en granaten, en moord en doodslag.

    Van al die aanslagen krijg ik zin om een boek te schrijven over bommen en granaten, en moord en doodslag.

    ‘The Machinist’

    Ik vind Christian Bale met de film toffer. Voor de rol van de getraumatiseerde Trevor Reznik (wat een prachtige naam ook) viel-ie dertig kilo af en oogt-ie als een lopend lijk. En dat in een bizarre psychologische thriller gedrenkt in sfeervolle beelden vol mechaniek en symboliek — en waarin, daar komt het, weinig is wat het lijkt. De film is continu een tikje traag, maar nooit onintrigerend.

    4 van de 5 sterren

    Brad Anderson · 2004 · IMDb

    Lievelingsfoto

    Net in de trein bladerde ik door de ‘Rails’ en wist ik opeens wat mijn favoriete foto aller tijden is. Het is die ene bekende van de set van ‘Turks fruit’ met Jan Wolkers die Monique van de Ven in zijn armen heeft zoals je een vrouw over de drempel draagt als je net met […]

    Net in de trein bladerde ik door de ‘Rails’ en wist ik opeens wat mijn favoriete foto aller tijden is.

    Het is die ene bekende van de set van ‘Turks fruit’ met Jan Wolkers die Monique van de Ven in zijn armen heeft zoals je een vrouw over de drempel draagt als je net met haar getrouwd bent. Op de achtergrond staat Rutger Hauer, of is het Paul Verhoeven?, dat ben ik vergeten, ik denk met een zonnebril op.

    Wat het precies is weet ik niet. Hoe Wolkers er nu eenmaal uitziet. Dat Monique van de Ven nog zo mooi jong is. Hoe ze beide volledig op hun gemak lijken te zijn. Dat de foto zwart-wit is en daardoor zó ‘van vroeger’.

    Het is een zelfverzekerde, gelukszalige foto van getalenteerde, bevlogen mensen die op het punt staan iets heel bijzonders voort te brengen, maar er gaat ook een merkwaardig soort rust uit van het prentje — of dat te maken heeft met de afbeelding, dat kan ik je niet vertellen.

    Sneeuwdorp in de media, deel één

    Een tijdje terug mompelde ik angstig dat er zo weinig aandacht was geweest voor ‘Sneeuwdorp’. Ik moet bekennen: ik was werkelijk bang dat mijn tweede boek zou komen en gaan zonder dat de wereld het zou merken. In zekere zin is dat natuurlijk sowieso het geval, maar er is ook goed nieuws: dat er de […]

    Een tijdje terug mompelde ik angstig dat er zo weinig aandacht was geweest voor ‘Sneeuwdorp’. Ik moet bekennen: ik was werkelijk bang dat mijn tweede boek zou komen en gaan zonder dat de wereld het zou merken. In zekere zin is dat natuurlijk sowieso het geval, maar er is ook goed nieuws: dat er de afgelopen tijd best wat dingen verschenen zijn. Een greep uit het assortiment.

    • Deze week staat er tot mijn grote verbazing een recensie in ‘Veronica Magazine’. Niet lullig bedoeld, maar ik wist niet dat daarin boeken worden besproken. Lieke Kézér, die de scepter zwaait over de boekenrubriek, stelt dat ik “de literaire hoop voor de toekomst” ben en zegt: “Goed geschreven en bij vlagen ontroerend; \’t Hooft maakt weer indruk”, maar geeft desondanks slechts drie sterren. Betekent dit dat ik wéér een nieuw boek moet gaan schrijven? Ik blijf bezig…
    • Het meest positief was het ‘Dagblad van het Noorden’, met een recensie van een halve krantenpagina maar liefst, waarin Joep van Ruiten het heeft over “een opmerkelijk vervolg van een veelbelovend talent”. Maar ook Joep hamert er op dat de mensheid in het algemeen pas na boek drie zeker zal weten “of Niels \’t Hooft een schrijver is om serieus rekening mee te houden”.
    • In ‘Het Parool’ schreef Arie Storm een recensie waarin mijn boek besproken werd met ‘Lab’ van Miquel Bulnes — niet zo kritisch als Storm vaak schijnt te zijn en met argumenten die hout snijden. Het stuk heet, je raadt het nooit, “Hoop voor de toekomst”. Sindsdien heb ik Miquel trouwens ontmoet, en hij is erg aardig. Ik weet nu zelfs waarom je zijn naam met de ‘q’ schrijft en niet met de ‘g’.
    • ‘Trouw’ zei: “Niet zonder humor, maar ook niet bijster meeslepend, beschrijft [Niels] hier hoe een 16-jarige jongen zijn liefde voor Mia probeert te vergeten.” Het gehele stuk was niet veel langer, en repte gelukkig niet over nieuw werk.
    • Iets anders. Ik heb de nieuwe ‘Power Unlimited’ vandaag in handen gekregen — de eerste waar ik uitgebreid in sta, niet alleen in het blad, maar ook in het gratis E3-krantje. En één van de stukjes waarin ik mijn gezicht laat zien, is een interview over Sneeuwdorp — afgenomen door Ed Wiggemans himself. (Waarin ik beloof dat ik zeker weten een derde boek ga schrijven, of Querido het wil uitgeven of niet. De stress die ik mezelf op de hals haal.)
    • Het is alweer een poosje geleden, maar Olivier de Neve van ‘CubeZone’ interviewde mij en zette het resultaat online. Inclusief een portie hints over toekomstige schrijfprojecten waar ik wel of niet mee bezig ben. Zucht.
    • Mijn vriend en collega Vincent Leeuw, alias Cyhwuhx, schreef op zijn weblog een leuke recensie over Sneeuwdorp, waarvan het betoog zo’n beetje neerkomt op: “Als ‘Toiletten’ een stoptreinboek was, dan is dit een sneltreinboek. Maar een intercityboek? Nee, dat is het nog niet.” Ik heb er maar één woord voor: “Nandayo?!” Alsof de druk inmiddels niet hoog genoeg was.
    • O, en er stond een kutstukje in ‘HP De Tijd’, net als vorige keer, onder andere over “bordkartonnen meisjes” (wel een mooie kreet). Maar goed, ik mag niet klagen, want ik doe het tegenwoordig zelf ook.

    Ik in de media

    Als alles goed gaat, vanavond na half elf bij ‘Editie NL’ op RTL4, een item over de 25’ste verjaardag van ‘Pac-Man’ — in mijn rol als schrijver en gamekenner mag ik opdraven om het verhaal achter de game te vertellen. Kijken dus, als je tenminste niet naar waterpolo hoeft.

    Als alles goed gaat, vanavond na half elf bij ‘Editie NL’ op RTL4, een item over de 25’ste verjaardag van ‘Pac-Man’ — in mijn rol als schrijver en gamekenner mag ik opdraven om het verhaal achter de game te vertellen. Kijken dus, als je tenminste niet naar waterpolo hoeft.

    Just A Thought On Revolution Downloads

    So who started the story that classic game downloads on Nintendo Revolution will be free of charge? Actually, I don’t care where it came from, because it’s obviously false.

    Nintendo discovered with the ‘NES Classics’ on Game Boy Advance how much people are willing to pay for carbon copies of games from the eighties. So while they might, for example, give away a classic ‘Mario’ with a new release, or as a special promotion, they’re not going to give them all away anytime soon.

    (Also, why are people copying that list of 200+ downloadable Nintendo games, including such gems as ‘Jack and the Beanstalk’ for Nintendo 64 — which turned out to be the development team behind ‘Pokémon Snap’, not a game.)

    So how is Nintendo going to deal with micropayments? Well, they might enable you to pay with your credit card, but knowing Nintendo they’ll focus their attention on prepaid cards. And here’s another thought — I’d say they’ll bring in the web-based Star Catalog system that’s already quite popular in Europe and Japan.

    If you haven’t heard about it, here’s how it works: with every boxed game you buy, you get a coupon with a unique code. After logging in at your local Nintendo website, you can exchange this code for stars. As soon as you’ve accumulated enough of them, you can use your stars to buy digital stuff like desktop backgrounds and screensavers — and, every once in a while, real world goodies. For example, at one point Nintendo used the service to give away the ‘Zelda’ bonus disc that came with the first run of ‘The Wind Waker’.

    While succesful, the Star Catalog presents Nintendo with quite a bit of a problem. As it turns out gamers don’t care about digital assets they can download elsewhere for free. They only care about stuff that actually costs money. What Nintendo found out is people wait until actual goodies become available, then rush to get them — and if they’re too late, often a matter of minutes, complain that the stars they worked so hard to save up are worthless.

    I’d say it’s quite a logical step for Nintendo to connect the Nintendo Wi-Fi Connection to the Star Catalog — and introduce it in the United States in the process. Being able to purchase and download classic Nintendo games using stars as credits would solve Nintendo’s Empty Catalog Problem — and, thinking about it, would probably even enable the company to sell additional stars. (Which they could call ‘Prepaid Star Cards’.)

    In closing, just because I want to get it off my chest, here’s my vote for Nintendo to introduce wireless NES, SNES and N64 controllers. I’d buy them.

    Update: it has been brought to my attention that a system similar to the Star Catalog is already in use in the US. That should make it even easier to link it to Wi-Fi, then.

    Morgen gaan we schandalig hard werken

    (Citaat om permanent aan de muur te hangen, van een gerespecteerde vriend en collega.)

    (Citaat om permanent aan de muur te hangen, van een gerespecteerde vriend en collega.)

    ‘Friends’-synchronisme

    Annemieke kreeg voor haar verjaardag een box met alle afleveringen van Friends op dvd (van mij!). Sindsdien kijken we regelmatig een stel afleveringen. Inmiddels zijn we bijna op de helft, vlak na het begin van seizoen vijf — gisteren kwam aflevering honderd voorbij, waarin Phoebe bevalt van een drieling. Ik vind Friends een vreselijk goede […]

    Annemieke kreeg voor haar verjaardag een box met alle afleveringen van Friends op dvd (van mij!). Sindsdien kijken we regelmatig een stel afleveringen. Inmiddels zijn we bijna op de helft, vlak na het begin van seizoen vijf — gisteren kwam aflevering honderd voorbij, waarin Phoebe bevalt van een drieling.

    Ik vind Friends een vreselijk goede serie — sure, het is geen intellectuele kost, maar er moet ook gelachen worden. En die gasten zijn zo sympathiek! Alleen Ross kan ik niet uitstaan, waarschijnlijk omdat hij me het meest aan mezelf doet denken. Maar dat is niet de reden waarom ik dit schrijf.

    Wat dan wel? Dat er gisteren een opmerkelijk synchronisme plaatsvond. Annemieke en ik hebben de opening, met het liedje “I’ll be there for you” van The Rembrandts, waarbij alle acteurs worden gepresenteerd met wat grappige fragmenten, tig keer gezien. En we kijken die opening ook daadwerkelijk — we zingen mee, klappen bij de drie klapjes aan het begin en letten op of er nieuwe fragmenten bij zijn gekomen. We zouden waarschijnlijk in de war raken als de volgorde waarin de acteurs voorbij komen veranderd zou worden.

    Na Matt LeBlanc, Joey, komt Matthew Perry, Chandler, voorbij. Op dat moment zong Annemieke “Matthew, Matthew” — een verwijzing naar een aflevering van ‘Cold Feet’, waarin Adam met tegenzin zijn kind naar zangles neemt. Grappig: precies op dat moment had ik hetzelfde melodietje in mijn hoofd. En nog grappiger: we waren daar allebei terechtgekomen na ons te hebben verwonderd over de vraag hoe Matt en Matthew elkaar op de set van Friends aangesproken moeten hebben.

    Vooraf aan Friends honderd moet er iets gezegd zijn, of moeten we allebei iets gezien hebben, dat ons onbewust toespitste op acteursnamen. Wat dat precies is geweest, zullen we natuurlijk nooit te weten komen. En dat is welbeschouwd best jammer.

    Apple-blijdschap

    Ik ben nog altijd bijzonder blij met mijn switch naar Apple-computers twee en een half jaar geleden — zo blij dat ik laatst samen met Annemieke een iMac G5 20\” heb besteld, bij de nieuwe Apple Centre hier in Utrecht. Voor mijn gevoel gaat het erg goed met Apple in Nederland, in mijn omgeving vallen […]

    Ik ben nog altijd bijzonder blij met mijn switch naar Apple-computers twee en een half jaar geleden — zo blij dat ik laatst samen met Annemieke een iMac G5 20\” heb besteld, bij de nieuwe Apple Centre hier in Utrecht. Voor mijn gevoel gaat het erg goed met Apple in Nederland, in mijn omgeving vallen mensen bij bosjes voor de schoonheid, veiligheid en gebruiksvriendelijkheid van de Mac.

    Onlangs ben ook ik geupgrade naar de nieuwe versie van OS X, 10.4 alias Tiger. Hoewel ik er zeker blij mee ben, begint er langzamerhand wel iets te kriebelen. Kleine inconsistenties in de gebruikersinterface storen me steeds meer, naar ik aanneem op zo’n mierenneukerig pixelniveau dat Windows-gebruikers mijn klacht amper zullen begrijpen. Illustraties vind je onder andere op ‘Quarter Life Crisis’ en op inessential.com.

    Voor 10.5 hoop ik dat de wijze mannen hun koppen bij elkaar steken en de verschillende applicaties van Apple zelf nu eens helemaal gelijktrekken — en tegelijk allemaal even extra mooi maken. Het is duidelijk: zelfs als je op zo’n mooie computer werkt, is er altijd iets dat aan de blijdschap knaagt.

    Wij, in het café

    Jij: “Een icetea graag.”

    Ik: “Twéé icetea.”

    Jij: “En een appelgebak, zonder slagroom.”

    Ik: “Twéé vorkjes.”

    De dag voor de vlucht

    Morgen vlieg ik naar Los Angeles voor de E3, mijn zesde alweer. Ondanks dat het de zoveelste keer is dat ik de grootste gamevakbeurs ter wereld bezoek, is er toch iets bijzonders. Ik ga er namelijk heen als redacteur van ‘Power Unlimited’. Ja, je leest het goed, vanaf het E3-nummer schrijf ik voor het grootste […]

    1. Morgen vlieg ik naar Los Angeles voor de E3, mijn zesde alweer. Ondanks dat het de zoveelste keer is dat ik de grootste gamevakbeurs ter wereld bezoek, is er toch iets bijzonders. Ik ga er namelijk heen als redacteur van ‘Power Unlimited’. Ja, je leest het goed, vanaf het E3-nummer schrijf ik voor het grootste gameblad van Nederland!
    2. Ik was van plan nog iets te plaatsen over ‘Maak me blij’, de debuutroman van Karin Giphart. Dat had ik namelijk gekregen van boekboeklog.nl, om te recenseren op deze site. Het zou iets geworden zijn als: mijn hemel, ik wist niet dat boeken zo oninteressant en slecht geschreven konden zijn. Maar dat ik de enige lijk te zijn die er zo over denkt, maakte me nogal onzeker over mijn mening. Misschien dat ik over anderhalve week alsnog een poging doe om mijn leeservaring in woorden te vangen.
    3. Waar ik ook een beetje zenuwachtig van word, is het aantal recensies dat ‘Sneeuwdorp’ tot nu toe heeft gekregen. (Lees: nul.) Hopelijk moet het nog komen. Een opsteker: bij Broese in Utrecht ligt het tussen Willem Frederik Hermans en A.F.Th. van der Heijden.

    Sneeuwdorp bij Broese

    Crematieplechtigheid

    Vandaag werd Rob gecremeerd. Ik kende hem amper, hij was de vriend van de moeder van een vriend, maar het leek me een lieve man. Ik ontmoette hem een keer of drie, voor het laatst een paar weken geleden. Het was op een terras, hij had net sigaretten gehaald, op de hoek, en dat wandelingetje […]

    Vandaag werd Rob gecremeerd. Ik kende hem amper, hij was de vriend van de moeder van een vriend, maar het leek me een lieve man. Ik ontmoette hem een keer of drie, voor het laatst een paar weken geleden. Het was op een terras, hij had net sigaretten gehaald, op de hoek, en dat wandelingetje had in al zijn botten pijn gedaan.

    Het gesprek ging over Sneeuwdorp en over het feit dat ik voorzichtig aan een nieuw verhaal begonnen was. “Schiet daar een beetje mee op“, zei Rob toen, “want ik wil het nog wel meemaken.” Ik antwoordde, net iets te snel: “We doen ons best, maar we kunnen niets beloven.”

    Daar moest ik aan denken, vandaag, bij de plechtigheid. En het idee dat ik, zelfs als ik mijn best had gedaan, mijn volgende boek nooit af had kunnen krijgen in zo korte tijd, stelde me gerust.

    ‘Kingdom of Heaven’

    Tagline: de regisseur van ‘Gladiator’ heeft een film over de kruistochten gemaakt. Met Orlando Bloom als bijna geforceerd sympathieke legerleider — maar het werkt, ik vond hem cool. Ook de moralistische (en in mijn optiek voordehandliggende) boodschappen liggen er wat dik bovenop, maar uiteindelijk is ook dat geen ramp, omdat de behandelde issues (waanzin in de naam van welke god dan ook) heden ten dage zo relevant zijn, en deze film de juiste oplossing aandraagt. En oja, de eindbattle was phat!

    3 van de 5 sterren

    Ridley Scott · 2005 · IMDb

    Zwaarder dan de andere games

    Ooit kocht ik op een obscuur marktje in Moskou vier spelcassettes. Ze waren oranje en waarschijnlijk gemaakt voor de Japanse NES, de Famicom. Of een kloon daarvan. Ik heb ze nooit kunnen testen, maar daartoe had ik ook nooit de intentie. Ik kocht ze omdat ik een souvenir wilde van dat obscure marktje en vanwege […]

    Ooit kocht ik op een obscuur marktje in Moskou vier spelcassettes. Ze waren oranje en waarschijnlijk gemaakt voor de Japanse NES, de Famicom. Of een kloon daarvan.

    Ik heb ze nooit kunnen testen, maar daartoe had ik ook nooit de intentie. Ik kocht ze omdat ik een souvenir wilde van dat obscure marktje en vanwege de prachtige en onwaarschijnlijke etiketten: ‘Contra 6’, ‘Super Revolution Heroes’, ‘Battletoads 3’ en ‘Steely Warrior’. Ze kostten ieder 45 roebel, behalve Steely Warrior, die kostte 55 roebel.

    Vandaag, bij het uit de kast pakken van mijn debug-PlayStation 2, vielen mijn oranje spelcassettes op de grond en broken ze bijna allemaal open — in twee stukjes plastic en een los printplaatje. Alleen die dappere Revolution Heroes bleken bestand tegen de impact met de vloerbedekking.

    Tijdens het in elkaar zetten flitste er een ‘Bassie & Adriaan’-achtig avontuur door mijn hoofd. Misschien kwam ik wel een schatkaart tegen, door een of andere Hongkong-handelaar in zijn laatste illegale videogame gepropt. Maar het enige wat ik ontdekte, was dat het printplaatje van Steely Warrior iets groter was dan die van zijn collega’s. Waarschijnlijk een groter spel, qua data-omvang — vandaar de hogere prijs.

    Ik heb ze nu naast mijn iBook liggen, en wat blijkt, Steely Warrior is ook zwaarder dan de andere games. Ongelooflijk.

    The New ‘Zelda’ Is Too Big

    Recently, an international group of games magazine journalists was sent off to Japan to play the new ‘Zelda’. I wasn’t one of them. So if my comments seem a little harsh, you now know why.

    This time, I don’t want to talk about ‘realistic’ graphics — which really aren’t that realistic if you think about it. I mean, they’ve got skeletons walking around. Instead, I want to talk about size.

    One by one, these lucky reporters’ magazines are being released to news stands worldwide, and slowly but surely, information is trickling out on the bits and pieces that Nintendo had playable — the exact same portions that will probably be on show at E3, later this month.

    The tidbit that caught my attention is that the world of the new Zelda game is apparently two to three times larger than the world in ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ on Nintendo 64.

    This news is making a lot of fans happy. But I beg to differ. If anything, I was hoping for a smaller world. Not a smaller game, mind you, but a more compact world, crammed with detail and with puzzles on every corner. If anything, I felt the Ocarina of Time world was already too big.

    The dense world design of ‘The Legend of Zelda: A Link to the Past’ on Super Nintendo still epitomizes Zelda for me. I’d much rather have the “So this dungeon is located on the same spot I’ve done my potion shopping all game!”-feeling than the wide-open space of Hyrule Field. Or worse, the sinking feeling of endlessly sailing around on the ocean of ‘The Wind Waker’.

    Mr. Aonuma must have his reasons, and it’s not hard to guess which. People loved riding Epona in Ocarina of Time. People love the open game structure and feeling of freedom of ‘Grand Theft Auto’. They love the horseback battles in Peter Jackson’s ‘The Lord of the Rings’ movie trilogy. Or, for that matter, roaming ‘World of Warcraft’. So why shouldn’t Aonuma work with that?

    There’s a technical angle to this topic as well. With in-game 3D-models as complex as the ones in the new Zelda, and the game engine running on the same four year old hardware, other elements will have to be compromised. You can’t have a super detailed Link and six enemies on horseback and a dense game world where at least three intriguing landmarks are in sight at all times.

    What proves my point is that, even with the scarcely detailed landscapes in place in recent screenshots and movie footage, the texture quality for sand, grass and other ground types is generally quite low.

    So maybe building a huge, wide-open game world, capitalized upon with horseback riding and grand battles, was really the only way to pull off this ‘realistic’ Zelda.

    That this might be as much a technical decision as a design decision doesn’t automatically make me happier, though. I still hope this won’t be one of these games where you spend hours and hours wandering around, wondering what the game wants you to do next.

    Which I guess really doesn’t sound too harsh at all. And did you notice I ended up talking about those darned graphics anyway?

    Ik ben acht bit

    Onlangs werd in Los Angeles, Amerika de expositie ‘i am 8 bit’ geopend, waar door videogames geïnspireerde schilderkunst wordt vertoond — denk aan een bier drinkende ‘Super Mario’, veel ‘Pac-Man’ en zelfs een doek met ‘Duck Hunt’ en Hunter S. Thompson. Dat is leuk, maar extra leuk omdat de expositie tot 20 mei te zien […]

    Onlangs werd in Los Angeles, Amerika de expositie ‘i am 8 bit’ geopend, waar door videogames geïnspireerde schilderkunst wordt vertoond — denk aan een bier drinkende ‘Super Mario’, veel ‘Pac-Man’ en zelfs een doek met ‘Duck Hunt’ en Hunter S. Thompson.

    Dat is leuk, maar extra leuk omdat de expositie tot 20 mei te zien is, en ik de 15de in LA arriveer voor de E3, de jaarlijkse videogamevakbeurs. Voor wie geïnteresseerd is, vond ik ook nog een fotoreportage van de opening.

    Leve de koningin, hoera

    Iemand heeft verf in mijn haar gespoten vannacht. Ik herinnerde het me pas weer toen er vanmiddag oranje water in het doucheputje spoelde.

    Iemand heeft verf in mijn haar gespoten vannacht. Ik herinnerde het me pas weer toen er vanmiddag oranje water in het doucheputje spoelde.

    ‘Sneeuwdorp’ voor dummies

    Geen zin om naar de boekhandel te fietsen? Is heel zo’n boek je te dik? Of ben je gewoon benieuwd? Dan heb ik speciaal voor jou een samenvatting gemaakt van mijn nieuwe roman ‘Sneeuwdorp’ — een heel bijzondere, die bestaat uit de eerste en laatste flard van ieder hoofdstuk. Wil je het boek toch gewoon […]

    Geen zin om naar de boekhandel te fietsen? Is heel zo’n boek je te dik? Of ben je gewoon benieuwd? Dan heb ik speciaal voor jou een samenvatting gemaakt van mijn nieuwe roman ‘Sneeuwdorp’ — een heel bijzondere, die bestaat uit de eerste en laatste flard van ieder hoofdstuk.

    Wil je het boek toch gewoon zelf hebben? Vanaf vandaag zou het in veel winkels al verkrijgbaar moeten zijn.

    De reis

    1. Dit is de winter. Er komt damp uit mijn mond als ik adem. Ik was met heel andere dingen bezig. Tot Mia.
    2. Vannacht droomde ik weer over haar. Het duurde uren, de droom was eindeloos. Ik spring niet voor de trein. Ik stap in.
    3. Mijn coupé is bijna leeg. Ik weet dat Mia er niet staat. Ik weet het zo goed dat ze zelfs afwezig is in mijn sciencefiction-fantasie.
    4. Je probeert je toekomst uit te stippelen en je gaat op weg naar Sneeuwdorp. En ik schrik van de gedachte, maar ineens vraag ik me af: is er sowieso wel iets wat ik wil?
    5. ‘Jij kunt goed frituren zeg,’ zei een van de blonde meisjes. Ze zei het niet tegen mij. Ik dronk wat van de rumcola die Vin voor me had ingeschonken. Dat had ik beter niet kunnen doen.
    6. Mijn telefoon gaat weer. Het is niet ver lopen.
    7. Het leven voelt als een film, zoals het zich om mij heen voltrekt. Daar kom ik: de camera zit op een kraan, de kraan draait, de camera zwiept langs me heen, richting het ingepakte object midden op het plein. De film van mijn leven spoedt voort.
    8. Binnen is de hitte haast ondraaglijk. Ik check mijn gastheer in een flits, met een schuin oog, en concentreer me daarna weer op het spel.
    9. De alcohol zakte in mijn lichaam. Nadat ik mijn rechtervoet diep onder het beddengoed heb verborgen slaap ik rustig verder.
    10. Gisteren was ik voor de laatste keer op school. Ik sta op en kleed me aan.

    Het dorp

    1. Evelien zegt: ‘Welkom in Sneeuwdorp, een pittoresk boerendorp in het oosten van het land.’ Op het plein is het windstil, maar boven het hoofd van de sneeuwpop spoeden de wolken voort, grijs, grijzer, grijst.
    2. Het regende, we kwamen terug van de bioscoop. Tot ik de jongen met de baseballcap herken. Het is Vin.
    3. De televisie geeft hem signalen in de vorm van beeld en geluid. Ik zeg: hoi, Veerle.
    4. Mia stond te wachten voor de deur van mijn ouderlijk huis. Ik was alleen thuis, een zomerdag. Go, go, go!

    De storm

    1. Vandaag is alles al beter dan gisteren en morgen wordt het nog weer beter. Het is de lekkerste douche die ik ooit heb meegemaakt. Er vallen waterspetters op de wc-bril en op het boekje naast de wc.
    2. Heb je ooit zo’n rode horizon gezien? Mia kreunt.
    3. ‘Moet je voelen,’ zegt Veerle. Ze zegt: ‘Sneeuwdrop.’
    4. Vier dagen geleden, donderdag, ging ik met Mia naar het schoolfeest om de aanvang van de kerstvakantie te vieren. Daarna ging het snel. Maar daarover later meer.
    5. Hoe kan het ook anders. Daarna maakte het allemaal niets meer uit.
    6. Iemand zei ooit: kom, we gaan de piramides van Cheops bouwen. Ik strompel verder, kletsnat en balancerend rond het vriespunt, maar met hernieuwd enthousiasme. Het is, schat ik, nog maar twintig minuten lopen.
    7. Het was snel gegaan die donderdagavond. De stem klonk ver weg.
    8. Ik stap door de sneeuw en denk terug. Dat verandert alles. En ik deed niet eens moeite.
    9. Ze is eindelijk ook verschenen in mijn Fractalus-fantasie. We zijn er nu bijna. We hoeven alleen nog goed te worden.
    10. Hoe symbolisch: ik heb Vins telefoontje weggedrukt. Ik schrijf terug dat mijn oren weer warm zijn en loop de trap op.
    11. Als ik in bed lig denk ik aan Mia. Zo gaat dat, dan heb ik een hele dag niet aan haar gedacht en ineens is ze daar weer. Het is opnieuw kortaf. Zo gaat dat in sms-taal.
    12. Ik blijf in Sneeuwdorp! Ik wacht en wacht en wacht, maar er gebeurt niets.
    13. Wij ploeteren voort, ik zeg het je! Het sneeuwen is gestopt, de maan breekt door. Ik zie een vallende ster. Echt.

    De kalmte

    1. Mensen vragen mij wellicht ooit: ‘Kever, waar was je in de nacht van 23 op 24 december 2002, tijdens de grote sneeuwstorm bij Sneeuwdorp?’ Ja, zeg ik tegen allebei.
    2. Boris staat onder de douche. Hij kreunt. Ik ben heer en meester, ik zeg het je.
    3. Evelien geeft me een rondleiding. ‘Is de salade al klaar, slome duikelaars?’
    4. Al bij het voorgerecht krijgt mijn gastheer ervan langs. Gitarumans sigaret stop ik in de binnenzak van mijn winterjas.
    5. Om mijn nek bind ik honderdduizend sjaals. Een miljoen, een miljard, steeds meer, tot mijn nek en de sjaals samen de wereld zijn. Jezus houdt ook van mij, een geruststellend idee.
    6. Van een afstand ziet het leven er zo simpel uit. In de verte beginnen twee honden te blaffen.
    7. Ik heb altijd al de neiging gehad om weg te gaan. En het respect dat ik voel is diep.
    8. Ik denk: de wereld is een schudbol. En de mensen zullen hun hoofd kantelen, met hun ogen rollen en lachen. Héél beschaafd glimlachen.

    ‘Sneeuwdorp’ arriveert

    Hij is er! Mijn eerste grote roman — over liefde, kou en volwassen worden (en ook een beetje over games). Het boek ziet er prachtig uit, reden genoeg om vanmiddag koffie te halen bij Brandmeester’s op de Korte Jansstraat. Je kent het wel, de lekkerste caffè latte van Utrecht. Interesse? Op boekboek.nl kun je alvast […]

    sneeuwdorp_brandmeesters.jpg

    Hij is er! Mijn eerste grote roman — over liefde, kou en volwassen worden (en ook een beetje over games). Het boek ziet er prachtig uit, reden genoeg om vanmiddag koffie te halen bij Brandmeester’s op de Korte Jansstraat. Je kent het wel, de lekkerste caffè latte van Utrecht.

    Interesse? Op boekboek.nl kun je alvast het eerste hoofdstuk lezen. Afhankelijk van de aansluiting op het Centraal Boekhuis ligt ‘Sneeuwdorp’ vanaf morgen, overmorgen of overovermorgen in je favoriete boekhandel. De prijs wordt € 16,95.

    Aan het Nicaraguaanse strand

    Soms sta ik onder de douche en schiet er een mooie herinnering in mijn hoofd. En soms heb ik vervolgens de drang om die herinnering op te schrijven. Het was begin dit jaar, aan het strand, niet ver van León, Nicaragua. De golven waren hoog en bruisend — je moest uitkijken, want de onderstroom was […]

    Soms sta ik onder de douche en schiet er een mooie herinnering in mijn hoofd. En soms heb ik vervolgens de drang om die herinnering op te schrijven.

    Het was begin dit jaar, aan het strand, niet ver van León, Nicaragua. De golven waren hoog en bruisend — je moest uitkijken, want de onderstroom was sterk, zei men, er verdronken constant zwemmers. Er ging maar een paar keer per dag een bus over het landweggetje dat je moest afleggen om er te komen. Onze vrienden arriveerden per taxi, ze betaalden minder omdat het meisje van het stel zo’n mooie lach had.

    Het was een strandtent waar die dag verder alleen wat Duitsers hadden gezeten, waar ik een vis had gegeten die me aanstaarde vanaf het bord. Ik kreeg er lekker zoete bakbananen bij.

    *

    De herinnering die onder de douche in mijn hoofd schoot, ging over het drinken. Ze hadden natuurlijk bier, iets met een stier, als ik me niet vergis, maar ik wilde fris. Dat ging als volgt:

    “Sprite?”

    “No, no. No Sprite.” De bediende krabbelde wat op een bierviltje, bij wijze van notitieblok.

    “Hmm. Lemonade? Anything.”

    “No. No lemonade.”

    “So what do you have?” Iemand sprong in voor de Spaanse versie van mijn vraag.

    Een brede glimlach. “Coca Cola.”

    *

    Daarna moest ik denken aan hoe ik zaterdag zei dat zo’n verre reis waarbij je de hele tijd met je tas zeult, in vieze bussen reist en anderszins improviseert, na afloop veel leuker is dan terwijl je er mee bezig bent.

    ‘White Noise’

    Slechtste film die ik in jaren heb gezien. Michael Keaton kijkt honderd minuten met open mond naar tv-schermen. Gedoe over communiceren met overledenen en boze geesten die je komen halen. Traag, voorspelbaar, oninteressant. Doet eerder denken aan RTL4-woensdagavond-drama — ‘The Ghost of My Mother’ zeg maar — dan aan de Japanse horror waarop het had moeten lijken.

    1 van de 5 sterren

    Geoffrey Sax · 2005 · IMDb

    Een bekend dansnummer

    Er werd gekeken naar ‘Temptation Island’, nieuw seizoen, aflevering één, herhaling op woensdagavond, en het viel tegen, want de stellen die van elkaar gescheiden werden, gaven weinig om elkaar, en de vrijgezelle verleiders leken wel hoeren. De spanning van ‘gaan ze iets doen’ was op avond één al verloren gegaan, met als resultaat een soort […]

    Er werd gekeken naar ‘Temptation Island’, nieuw seizoen, aflevering één, herhaling op woensdagavond, en het viel tegen, want de stellen die van elkaar gescheiden werden, gaven weinig om elkaar, en de vrijgezelle verleiders leken wel hoeren. De spanning van ‘gaan ze iets doen’ was op avond één al verloren gegaan, met als resultaat een soort porno, maar onbevredigende porno, want je zag niks.

    Wel leuk was: in de disco op het eiland draaiden ze een bekend dansnummer, en toen ik dat hoorde dacht ik: als we straks nog naar de Storm gaan, dan komt dat daar voorbij. Ik kreeg gelijk op het moment dat we binnen stapten.

    Herdruktestament

    Toen ze vroegen wat ik op de voorkant wilde van ‘Toiletten’, durfde ik niet te zeggen dat iemand die ik kende er iets voor had bedacht. Het had er ook mee te maken dat ik niet helemaal wist wat ik van het idee vond. Nu, een jaar of twee later, denk ik: dat idee was […]

    Toen ze vroegen wat ik op de voorkant wilde van ‘Toiletten’, durfde ik niet te zeggen dat iemand die ik kende er iets voor had bedacht. Het had er ook mee te maken dat ik niet helemaal wist wat ik van het idee vond.

    Nu, een jaar of twee later, denk ik: dat idee was goed geweest. Het zou de aandacht getrokken hebben. Meer dan het pseudohip van de fluorescerend roze kaft die het uiteindelijk geworden is. En het zou ook gewoon ‘wel lachen’ zijn geweest. Vandaar dat het me goed lijkt om hier wat info achter te laten. Wie weet waar het nog eens goed voor is.

    Mocht mijn debuut ooit een hardcover-herdruk krijgen, dan wil ik een ander omslag. Dan wil ik op de voorkant een naakte jongen en op de achterkant een naakt meisje. Korrelig zwart-wit. Helwitte achtergrond. Van de navel tot onder het geslacht. Waar mijn naam en de titel komen, maakt niet uit. Maar wel: schreefletters op de rug.

    En dat ze die jongen die ik ken bellen, om te zeggen dat ik zijn idee niet ben vergeten.

    ‘Spoetnikliefde’

    Over het gevoel van losraken van de maatschappij. Dit is de tweede roman die ik van hem lees en ik ben nu volledig overtuigd van Murakami’s talent — hij vertelt het verhaal van de driehoeksverhouding tussen verteller K, Sumire en Mioe op subtiele wijze, met het grootste gemak. Volgens mij werkt het onwerkelijke laatste deel, waarin Sumire verdwijnt, zo goed omdat wat eerder komt even doodnormaal als geloofwaardig is. Het greep me in ieder geval zodanig dat ik bij het tandenpoetsen niet in de spiegel durfde te kijken.

    5 van de 5 sterren

    Haruki Murakami · 1999 · ISBN 90-450-1173-5 · Bol

    Een zaterdag in Leipzig

    Laatst was ik in Leipzig om voor te lezen aan Duitsers. De meeste mensen in het publiek verstonden het niet, vandaar dat er na mij een acteur kwam, die zowat de helft van ‘Toiletten’ uit de vertaling voordroeg. ’s Middags, eerder die zaterdag, kregen we een rondleiding door de stad — gegeven door iemand van […]

    Engel

    Gehen wir zum Konzert, heute Abend?

    Oud en nieuw

    Laatst was ik in Leipzig om voor te lezen aan Duitsers. De meeste mensen in het publiek verstonden het niet, vandaar dat er na mij een acteur kwam, die zowat de helft van ‘Toiletten’ uit de vertaling voordroeg. ’s Middags, eerder die zaterdag, kregen we een rondleiding door de stad — gegeven door iemand van de lokale Nederland-club.

    ‘Blink’

    Na ‘The Tipping Point’ wederom een interessant boek — maar niet zó interessant. Gladwells verhalen over de manier waarop het onbewuste deel van ons brein (ongevraagd, maar onvermijdelijk) helpt bij het nemen van razendsnelle beslissingen deden me niet zo stijl achterover slaan als zijn theorie over ‘balletjes die gaan rollen’. In tegenstelling tot zijn vorige heeft het mijn visie op de wereld nauwelijks veranderd.

    Desondanks een zeer toegankelijk en vermakelijk boek met een duidelijke boodschap — en talloze verrassende onderzoeken. Kun je bijvoorbeeld geloven dat mensen meer citroensmaak toekennen aan 7UP naarmate er meer van de kleur geel in de verpakking is verwerkt?

    5 van de 5 sterren

    Malcolm Gladwell · 2005 · ISBN 0-713-99844-X · Bol

    Controllerboy: polka dots

    Zo heette-ie toen ik hem bedacht, alweer twee maanden geleden, op het eiland Utila, Honduras. Ik baseerde hem op de vormgeving van een damestijdschrift dat in de badkamer lag van Annemiekes krappe huisje. Maar toen ik op het punt stond mijn nieuwe weblog daadwerkelijk te gaan bouwen, bedacht ik dat ik toe was aan een […]

    Zo heette-ie toen ik hem bedacht, alweer twee maanden geleden, op het eiland Utila, Honduras. Ik baseerde hem op de vormgeving van een damestijdschrift dat in de badkamer lag van Annemiekes krappe huisje.

    Maar toen ik op het punt stond mijn nieuwe weblog daadwerkelijk te gaan bouwen, bedacht ik dat ik toe was aan een serieuzere domeinnaam. Controllerboy blijft gewoon werken, en in de toekomst doe ik er misschien nog iets anders mee, maar de échte site is nu nielsthooft.com. En dus presenteer ik je vandaag met trots: nielsthooft.com: polka dots!

    Er zijn al wat reacties op de nieuwe vormgeving bij een oud stukje, maar voel je vrij hieronder nog even je zegje te doen over mijn creatie.

    ‘The Life Aquatic with Steve Zissou’

    Merkwaardige film — grappig op een manier waarbij er constant een glimlach op je lippen ligt, maar je zelden in lachen uitbarst. De lol zit in details: het subtiele acteerwerk, de geknutseld-achtige onderwater-animatie, de Cousteau-parodiërende filmpjes-in-de-film, de gitarist die steeds Portugese versies van David Bowie-liedjes speelt, überhaupt de eclectische soundtrack, de verhaallijn die uiteindelijk nergens naartoe leidt. Af en toe helaas ook net te lang — en soms wel héél zinloos.

    3 van de 5 sterren

    Wes Anderson · 2004 · IMDb

    ‘Elementaire deeltjes’

    Indrukwekkende roman over het leven van twee Franse broers, dat uitmondt in veel ellende en het einde van de maatschappij zoals we die kennen. Ik ga zeker meer lezen van Houellebecq, ondanks dat zijn cynische visie en meedogenloze verteltrant het af en toe haast pijnlijk maken om de pagina om te slaan.

    4 van de 5 sterren

    Michel Houellebecq · 1999 · ISBN 90-295-2232-1 · Bol

    Verhuizing op komst

    Het was al rustig op deze site, maar het wordt de komende tijd nog iets rustiger. Ik sta op het punt te verhuizen naar een andere webhost en die kans wil ik aangrijpen om Controllerboy grondig te herzien. Het zou kunnen dat de site daardoor een tijdje uit de lucht is — maar ik beloof […]

    Het was al rustig op deze site, maar het wordt de komende tijd nog iets rustiger. Ik sta op het punt te verhuizen naar een andere webhost en die kans wil ik aangrijpen om Controllerboy grondig te herzien. Het zou kunnen dat de site daardoor een tijdje uit de lucht is — maar ik beloof beter en met meer focus terug te komen.

    In ander nieuws heb ik me voorgenomen om Nintendo Watch voort te zetten, niet in mijn eentje maar samen met Gerthein Boersma, een van de beste Nintendo-journalisten ter wereld en toevallig mijn eindredacteur bij ‘N Gamer’.

    In nog weer ander nieuws heb ik vandaag de laatste correcties van ‘Sneeuwdorp’ ingeleverd — nog een dikke maand en mijn eerste grote roman ligt in de betere boekhandel.

    Update: de verhuizing is in volle gang. De inhoud is al over, aan de vormgeving wordt nog gewerkt. Er is ook een nieuw hoofdadres: nielsthooft.com, hoewel controllerboy.com gewoon blijft werken.

    Everything Is Falling Apart

    We wisten al dat de muren prut waren. Het stopcontact was bijvoorbeeld uit de muur gevallen – we hadden het simpelweg op een andere plek opgehangen. En toen we maanden geleden plankjes ophingen, moesten we één plug stutten met luciferhoutjes. Maar toen we dinsdag kabels wilden spannen om lampjes aan te hangen en we weerhaakpluggen […]

    We wisten al dat de muren prut waren. Het stopcontact was bijvoorbeeld uit de muur gevallen – we hadden het simpelweg op een andere plek opgehangen. En toen we maanden geleden plankjes ophingen, moesten we één plug stutten met luciferhoutjes.

    Maar toen we dinsdag kabels wilden spannen om lampjes aan te hangen en we weerhaakpluggen gebruikten in een poging enig houvast te vinden, hadden we niet gerekend op een waterval van broze brokken. En we hadden ook niet verwacht dat dit thema zich zou voortzetten toen we begonnen met het loshalen van de tegeltjes naast de wasbak.

    Maar goed, je kon de bakstenen zien onder het pleisterwerk, en dat maak je ook niet iedere dag mee.

    Te veel sneeuw

    ‘Sneeuwdorp’ gaat over de plek in Nederland waar het statistisch gezien het meest sneeuwt — vraag maar aan het KNMI. En als mijn tweede boek eind april verschijnt, is het door de feiten ingehaald. Ze deden me pijn, de beelden van Friezen en Groningers die zich door tientallen centimeters sneeuw heenploeteren. Mijn boek gaat over […]

    ‘Sneeuwdorp’ gaat over de plek in Nederland waar het statistisch gezien het meest sneeuwt — vraag maar aan het KNMI. En als mijn tweede boek eind april verschijnt, is het door de feiten ingehaald.

    Ze deden me pijn, de beelden van Friezen en Groningers die zich door tientallen centimeters sneeuw heenploeteren. Mijn boek gaat over sneeuw, maar het valt er nooit met tientallen centimeters. Geen hoofdpersoon hoeft zich er doorheen te wurmen.

    Als mijn boek eerder was verschenen, had niemand geweten dat het kón, zoveel sneeuw. Als mijn boek later was verschenen, had ik mijn nieuw verworven kennis in het verhaal verwerkt. Maar niets van dat alles: het verschijnt nú.

    Ik ben blij dat het weer normaal is in Nederland. Word ik tenminste niet ieder moment met mijn neus op de feiten gedrukt.

    (Voor wie het weten wil: het omslag is af, de drukproef ligt naast me — de laatste kans om fouten te elimineren — en aan de tekst op de achterkant wordt gewerkt. Sneeuwdorp is er nu echt bijna.)

    Hallo Beau

    Je hoort het wel eens, dat mensen bekende Nederlanders in het wild zien, en de neiging hebben ‘Hallo’ te zeggen. Op zich niet gek, als je Nance van Lingo bijvoorbeeld vaker ziet dan je moeder. Vannacht overkwam dit mij voor het eerst. Ik verliet het Boekenbal om een uur of één en ineens stond hij […]

    Je hoort het wel eens, dat mensen bekende Nederlanders in het wild zien, en de neiging hebben ‘Hallo’ te zeggen. Op zich niet gek, als je Nance van Lingo bijvoorbeeld vaker ziet dan je moeder.

    Vannacht overkwam dit mij voor het eerst. Ik verliet het Boekenbal om een uur of één en ineens stond hij voor me, op de rode loper. Fashionably late, met fleurig pak, breed postuur en intense blik — Beau van Erven Dorens. We keken elkaar aan en gingen ieder onze eigen weg.

    Vorig jaar zag ik hem nog afdruipen met hoofdwond, dus in zekere zin hebben Beau en ik een band — maar had ik ‘Hallo’ gezegd, dan zou hij niet hebben gereageerd.

    Ook de rest van de avond heb ik me vermaakt.

    Vliegenier

    Tijdens ‘The Aviator’ deed Leonardo DiCaprio me ineens aan Marlon Brando denken. Het voelt goed, om zo’n jochie met babyface uit te zien groeien tot een buitengewoon goed acteur. Zijn scala aan gezichtsuitdrukkingen is beperkt, maar wat hij doet, doet hij steeds beter. Voorspelling: hoe ouder Leo wordt, hoe beter zijn acteerwerk. Tot hij zo […]

    Tijdens ‘The Aviator’ deed Leonardo DiCaprio me ineens aan Marlon Brando denken. Het voelt goed, om zo’n jochie met babyface uit te zien groeien tot een buitengewoon goed acteur. Zijn scala aan gezichtsuitdrukkingen is beperkt, maar wat hij doet, doet hij steeds beter.

    Voorspelling: hoe ouder Leo wordt, hoe beter zijn acteerwerk. Tot hij zo oud en dik is dat het een beetje gíªnant overkomt.

    Verder was ik niet bijzonder onder de indruk van Martin Scorsese’s nieuwste. Een aantal briljante scènes (de tweede vliegtuigcrash, het verhoor) worden afgewisseld door een net iets te traag verhaal met een net niet overtuigend hoofdpersonage en net niet interessante romances.

    Tot zover de interessantdoenerij op filmvlak.

    Eenzaam hart

    Gisterochtend lag hij op de weg, vlakbij de bushalte, midden op het asfalt: een helrood hart, gemaakt van pluche. Gisteravond hadden we het erover. Dat het hart was gevallen, of neergegooid, en dat er de laatste tijd zoveel relaties kapotgaan. Uit ons hoofd konden we ze nog net op de vingers van één hand tellen, […]

    Gisterochtend lag hij op de weg, vlakbij de bushalte, midden op het asfalt: een helrood hart, gemaakt van pluche.

    Gisteravond hadden we het erover. Dat het hart was gevallen, of neergegooid, en dat er de laatste tijd zoveel relaties kapotgaan.

    Uit ons hoofd konden we ze nog net op de vingers van één hand tellen, de recent gesneuvelde relaties. Maar, zeiden we, dat waren in veel gevallen natuurlijk mensen die al samen waren sinds hun jeugd, en dat gaat eigenlijk altijd mis. We waren druk op zoek naar rationele redenen waarom het bij ons wel goed zou gaan. We hadden genoeg van afgaan op dat goeie gevoel in de onderbuik.

    Vanochtend lag het hart er nog steeds, maar het was platter geworden, en niet meer helrood maar een beetje bruin. Er waren auto’s overheen gereden.

    Ik voelde me intens gelukkig, vanmiddag, in de Treintaxi

    De temperatuur was aangenaam, een mevrouw die naar Blaricum moest had vriendelijk ‘Hallo’ gezegd, ik had de smaak van Café Latte nog in mijn mond, ‘Ten zuiden van de grens’ van Haruki Murakami deinde na in mijn gedachten, het liedje op de radio was niet vervelend. De insteek van mijn ‘World of Warcraft’-artikel begon langzaam […]

    De temperatuur was aangenaam, een mevrouw die naar Blaricum moest had vriendelijk ‘Hallo’ gezegd, ik had de smaak van Café Latte nog in mijn mond, ‘Ten zuiden van de grens’ van Haruki Murakami deinde na in mijn gedachten, het liedje op de radio was niet vervelend.

    De insteek van mijn ‘World of Warcraft’-artikel begon langzaam te kristalliseren, het was pas half drie en ik had al toffe mensen gesproken, mijn financiële zaakjes leken overzichtelijk, ik was op weg naar een klant waarvoor ik niet meer zoveel werk hoefde te doen.

    En toen kreeg ik ook nog een lief sms’je van mijn verloofde.

    De jongen van onder de rivieren

    Een van mijn kompanen is geoefenend in een uiterst effectieve Aziatische vechtsport. Zo’n vechtsport waarbij je denkt: “Huh, waarom lig ik ineens op de grond?” Vrijdagnacht stond hij bij de pinautomaat op ons te wachten. Toen we aan kwamen lopen, gaf hij twee voorbijgangers een tip: “Als je goed wilt eten, moet je hier om […]

    Een van mijn kompanen is geoefenend in een uiterst effectieve Aziatische vechtsport. Zo’n vechtsport waarbij je denkt: “Huh, waarom lig ik ineens op de grond?”

    Vrijdagnacht stond hij bij de pinautomaat op ons te wachten. Toen we aan kwamen lopen, gaf hij twee voorbijgangers een tip: “Als je goed wilt eten, moet je hier om de hoek wezen. De lekkerste kebab van Utrecht!” En daar had hij gelijk in.

    Een van de voorbijgangers bleef staan en zei: “Ik hou niet van kebab.” Hij had stekeltjeshaar en een Brabants accent. Zijn maat stond een beetje te draaien, hij wilde naar huis.

    “Waarom niet?”, vroeg mijn kompaan, oprecht geïnteresseerd. Mijn andere kompaan riep: “Hé, jij komt van onder de rivieren!” Misschien had hij dat niet moeten doen.

    “Heeft iemand anders wel eens opgemerkt dat je er uitziet alsof je kanker hebt?”, counterde de jongen van onder de rivieren. Dit was waar ik dacht: die gast heeft geen leuke avond gehad. Het kan ook zijn dat ik het hardop zei.

    “Is het mijn haar?”, vroeg mijn kompaan. Hij wees naar zijn rode krullen.

    “Nee”, zei de jongen van onder de rivieren, “het is je gezicht.” Hierop liep zijn maat weg. “Mijn moeder heeft kanker en je wéét het”, riep hij gedurende zijn aftocht.

    “Kun je het geloven? Zijn hele familie heeft kanker”, zei de jongen.

    Achteraf kun je stellen dat zijn maat de situatie goed inschatte: het ging van kwaad tot erger. Mijn vechtsportende kompaan tapte ongeduldig met zijn voet op de Steenweg. De jongen van onder de rivieren slingerde steeds lelijkere woorden de nacht in.

    Op een gegeven moment richtte hij zich tot mij. Nu zijn mijn oren mijn handicap, dus mijn repliek beperkte zich tot: “Wat zei je?”

    Namens alle Brabanders die soms niet worden verstaan, greep de jongen met stekeltjeshaar mij bij mijn kraag en riep hij: “Drie tegen één, het scheelt me niks!”

    Ik wachtte op het moment dat de jongen van onder de rivieren zou denken: “Huh, waarom lig ik ineens op de grond?”, maar het moment kwam niet. Mijn kompaan had besloten dat we beter maar de lekkerste kebab van Utrecht konden gaan eten.

    Hij had nog wel het laatste woord, de jongen van onder de rivieren. “Mietjes!”, riep hij, en hij riep het met een zachte g.

    Roestfiets

    Toen ik voor het eerst bij haar thuis kwam, stond ik op het punt haar in te pikken, al wist ik dat toen nog niet helemaal. Ik trok mijn fiets voorzichtig door de gang, naar het binnenplaatsje achter het huis, en zette hem tegen de muur. “Jij bent toch altijd heel stil?” zei ze toen […]

    Toen ik voor het eerst bij haar thuis kwam, stond ik op het punt haar in te pikken, al wist ik dat toen nog niet helemaal. Ik trok mijn fiets voorzichtig door de gang, naar het binnenplaatsje achter het huis, en zette hem tegen de muur.

    “Jij bent toch altijd heel stil?” zei ze toen ik een paar dagen later, ’s nachts, de trap op klom en haar fluisterend beloofde zo min mogelijk geluid te maken. We waren verliefd.

    Het was in die tijd dat ze zei dat ik mijn fiets ook wel in het schuurtje mocht zetten. Er was ruimte genoeg, en dan hoefde-ie niet in de regen. Dat was vast niet goed voor zo’n metalen ding.

    Ik deed het niet. Ik vond het schuurtje donker en eng. Mijn fiets bleef dakloos.

    Toen ze op reis was, stond ik op een dag met mijn fiets langs de weg. Soms voelt het alsof mijn achterband lek is, en als ik er dan naar ga kijken, blijkt dat helemaal niet zo te zijn. Dan is het iets in de lucht of in mijn hoofd geweest. Over mijn fiets gebogen keek ik naar de velgen, de spaken, het slot, de ketting, en alles had de donkerrode kleur van roest.

    Die middag nog liep ik het schuurtje in. Ik ontdekte dat het er merkwaardig rook, maar dat er verder weinig aan de hand was. Het was er niet erg donker en ook niet bijzonder eng. Toch veranderde er niets.

    Nu is ze terug, en nog steeds zet ze haar fiets in de schuur, en ik de mijne in het binnenplaatsje tegen de muur, en klaagt zij over de geur van kattenpis, en loop ik stilletjes achter haar aan, de trap op, naar boven, elke dag.

    Na twee maanden terug in een Nederlandse supermarkt

    Ze hebben hier alles wat je wilt, maar echt een verrassing is dat niet. Veel leuker vind ik daarom om te kijken naar veranderde verpakkingen en nieuwe produktlijnen. Het pak van de Taksi is veranderd, nu helemaal zwart met een kleurig uitroepteken. Stel er waren prijzen voor, dan zou-ie die van mooiste drankverpakking van het […]

    • Ze hebben hier alles wat je wilt, maar echt een verrassing is dat niet. Veel leuker vind ik daarom om te kijken naar veranderde verpakkingen en nieuwe produktlijnen.
    • Het pak van de Taksi is veranderd, nu helemaal zwart met een kleurig uitroepteken. Stel er waren prijzen voor, dan zou-ie die van mooiste drankverpakking van het moment winnen.
    • Véél Albert Heijn-huisprodukten zijn omgekat. De voeg-je-eigen-kip-toe-pakjes bijvoorbeeld, al staan daar nog precies dezelfde foto’s van de gerechten op — men heeft wel de moeite genomen om de borden onder het voedsel te bewerken in Photoshop. Het vroeger blauwe lasagna-bord is daardoor nu geel.
    • En was er eerder ook al een AH-lijn van voorverpakte nootjes? Niet in van die doorzichtige bakjes, maar in fleurig bedrukte zakjes?
    • Tenslotte: in het krantenrek vond ik ‘De Volkskrant’, met vandaag in het zaterdag-magazine, in de rubriek ‘Muze’, mijn ex-vriendinnetje Annemieke H., die op heerlijk felle toon vertelt hoe het voor haar voelde om mijn debuutroman ‘Toiletten’ te lezen. Ik voel me wel genoodzaakt erbij te vertellen dat het verhaal niet zó erg over haar gaat als ze doet vermoeden.

    Factuur-omkat

    Het is een jaarlijkse traditie en ik vind het een goeie: bij factuur één van het nieuwe jaar een nieuwe layout verzinnen. Ik ben geen vormgever, maar ik probeer er wel iedere keer iets leuks mee te doen. Zo stuurde ik ooit horizontaal georienteerde rekeningen naar mijn klanten, met de naam van mijn bedrijfje in […]

    Het is een jaarlijkse traditie en ik vind het een goeie: bij factuur één van het nieuwe jaar een nieuwe layout verzinnen.

    Ik ben geen vormgever, maar ik probeer er wel iedere keer iets leuks mee te doen. Zo stuurde ik ooit horizontaal georienteerde rekeningen naar mijn klanten, met de naam van mijn bedrijfje in zo groot mogelijke letters.

    Dit jaar wilde ik vooral een rustige factuur, met veel wit en duidelijke lijstjes. En omdat ik tegenwoordig bv-af ben (ik heb gewoon weer een eenmanszaak om mijn schrijfsels legaal te verpatsen), verschoof ik de nadruk van mijn bedrijfsnaam naar die van mijzelf.

    Mijn factuur-omkat was een mooie aanleiding om me op Pages te storten, een nieuw pakket van Apple dat je kunt omschrijven als een kruising tussen Word en Publisher. Het is duidelijk een eerste versie, maar van de elegante interface word ik zonder meer blij.

    Je moet weten dat ik de hele middag bezig ben geweest met mijn factuur en dat ik me geweldig heb vermaakt. Het leven is mooi, beste lezer.

    Fotoboekherinneringen

    Net als de afgelopen twee jaar ga ik komende zomer met mijn moeder mee op vakantie. Onlangs vertelde ze me dat het plan is om dit keer naar de Vendée te gaan, een Franse provincie die grenst aan de oceaan. Het woord ‘Vendée’ deed een belletje rinkelen — geen herinneringsbelletje, maar een fotoboekbelletje. Daar waren […]

    Net als de afgelopen twee jaar ga ik komende zomer met mijn moeder mee op vakantie. Onlangs vertelde ze me dat het plan is om dit keer naar de Vendée te gaan, een Franse provincie die grenst aan de oceaan.

    Het woord ‘Vendée’ deed een belletje rinkelen — geen herinneringsbelletje, maar een fotoboekbelletje. Daar waren we ooit al eens geweest, wist ik. Mijn jongste zusje was toen nog zo klein dat ze in de afwasbak kon badderen, en mijn moeder zei op een zonnige dag: “Pas op Niels, straks word je nog bruin”, waarop ik jammerde: “Er is hier ook nergens schaduw!”

    Mooi vind ik dat, verhalen die je zo vaak hebt gehoord dat het haast lijkt alsof het herinneringen zijn.

    Spanningscode

    In het vliegtuig naar Amerika stak ik mijn hoofd boven de stoelen uit. Ik zag rijen passagiers, en allemaal lazen ze een boek, op diegenen die in slaap waren gevallen na. Het boek was in alle gevallen hetzelfde. Op het vliegveld van Los Angeles lag het in dikke stapels. Op de spellenbeurs, aangekomen bij mijn […]

    In het vliegtuig naar Amerika stak ik mijn hoofd boven de stoelen uit. Ik zag rijen passagiers, en allemaal lazen ze een boek, op diegenen die in slaap waren gevallen na. Het boek was in alle gevallen hetzelfde.

    Op het vliegveld van Los Angeles lag het in dikke stapels.

    Op de spellenbeurs, aangekomen bij mijn afspraak met Nintendo, zei de marketingman: “Ik ben nu zo’n spannend boek aan het lezen. In het vliegtuig begonnen en ik kan niet meer stoppen.”

    Vannacht, bijna een jaar na dato, las ik ‘The Da Vinci Code’ van Dan Brown uit. Eerder was ik in tweestrijd geweest. Moest ik het lezen en ontdekken wat er zó bijzonder aan was dat iedereen het las én aan anderen aanraadde, of moest ik die nare hype lekker laten overvliegen?

    Op het vliegveld van Costa Rica, gedurende de thuisreis, hadden Annemieke en ik anderhalf uur wachttijd. We kochten een dubbele cheeseburger bij de Burger King (Anne een hapje, ik de rest), twee Snickers (waarvan eentje van de Almond-variatie, want die hebben ze in Nederland niet) en die verdomde bestseller van meneer Brown.

    Gedurende het lezen bedacht ik dat spanning in boeken best leuk is. Ik zag hoe de auteur bijna plat zo onbeschaamd stukjes informatie achterhield en de lezer om de paar pagina’s een onthulling gunde, maar continu zorgde dat er nieuwe raadsels bijkwamen, met dus meer boeiende info in het verschiet. Ieder hoofdstuk in The Da Vinci Code dat vragen beantwoordt, roept er minstens twee op. Je kan maar één ding doen: blijven lezen.

    Zo is het ook in videogames. Je hebt de schatkist aan de overkant van het water gezien, maar je kunt hem pas openen na de lange reis rond het meer. En de duikuitrusting in de kist is niet alleen een manier om gemakkelijk terug te komen naar de plek waar je was begonnen, het is ook een uitnodiging om andere stukken, eerder onbegaanbaar, water te verkennen.

    Conclusie: ik had me niet gek moeten laten maken. The Da Vinci Code is een knap geschreven boek. De personages zijn misschien wat zielloos, maar daar staan interessante info en een knappe spanningsopbouw tegenover. Ook ik raad dit boek bij deze aan anderen aan.

    Drie wetenswaardigheden

    Het eerste nummer van ‘Bright’ ligt vanaf vandaag in de kiosken – het techlifestyle-magazine van Erwin van der Zande. Ik mocht dit debuut verrijken met drie teksten: een nieuwsbericht over ‘Wario Ware’, een verhaal over Alienware-pc’s en een terugblik op de Vectrex-spelcomputer. Reclam Leipzig gaat de Duitse versie van ‘Toiletten’ met een herdruk verblijden. Na […]

    1. Het eerste nummer van ‘Bright’ ligt vanaf vandaag in de kiosken – het techlifestyle-magazine van Erwin van der Zande. Ik mocht dit debuut verrijken met drie teksten: een nieuwsbericht over ‘Wario Ware’, een verhaal over Alienware-pc’s en een terugblik op de Vectrex-spelcomputer.
    2. Reclam Leipzig gaat de Duitse versie van ‘Toiletten’ met een herdruk verblijden. Na de aanvankelijke vierduizend stuks heeft men nu voorgenomen er drieduizend extra te maken. Joepie! Of nee: supergeil!
    3. Na een slopende reis van meer dan 24 uur ben ik weer thuis. En ik leef nog. Vandaag liep ik door Zutphen en ik moet zeggen: dat is een mooiere stad dan alles wat ik in Centraal-Amerika heb gezien.

    Mechanische kanarie

    Wanneer de bus tot stilstand komt snellen ze als gekken op je af. Ze schieten het gangpad in en krioelen rond de raampjes. Straatverkopers, die de naam van hun goederen zo snel mogelijk achter elkaar roepen: “Pollopollopollo,” of: “Chocolatechocolate.” Repeat ad infinitum. Ze bieden fruit aan, maar ook bakbanaanchips, kipburgers en zelfs adresboekjes. Vanmiddag bood […]

    Wanneer de bus tot stilstand komt snellen ze als gekken op je af. Ze schieten het gangpad in en krioelen rond de raampjes. Straatverkopers, die de naam van hun goederen zo snel mogelijk achter elkaar roepen: “Pollopollopollo,” of: “Chocolatechocolate.” Repeat ad infinitum.

    Ze bieden fruit aan, maar ook bakbanaanchips, kipburgers en zelfs adresboekjes. Vanmiddag bood een man met doffe blik in zijn ogen me een vogelkooitje aan met daarin een mechanische kanarie.

    Ik lachte er om, tot een kerel verscheen met prulspeelgoed, waaronder felgele pokémon. Pikachu’s. Hij zag dat ik keek, pakte zo’n gele rat uit zijn mandje en tilde hem op, zodat ik het beestje beter kon bestuderen. De verkoper kneep in Pikachu’s buik, waarop er een schelle piep klonk en er een knalrode tong uit zijn mondje rolde.

    Ik wilde uit het raam klimmen. Ik wilde die man bij zijn kladden grijpen en tegen hem zeggen: “Je mag dan in een ontwikkelingsland wonen en je mag dan drie cent verdienen met elk rotspeelgoedje dat je verkoopt en je mag daarvan dan zes kinderen moeten voeden, maar Pikachu heeft geen roltong! Pikachu heeft een donderschok! Pikachu maakt geen piepgeluid! Pikachu zegt pikapika!”

    De bus reed weg.

    Boekdromen

    In het politieke León had ik ineens een bepaald gevoel. Ik zat te dagdromen over mijn nieuwe boek en toen voelde ik het in mijn vingers: ik stelde me de gladde kaft voor, de meer dan tweehonderd pagina’s, en hoe die allemaal knus in mijn handen lagen. Ik kon het vers bedrukte papier bijna ruiken […]

    In het politieke León had ik ineens een bepaald gevoel. Ik zat te dagdromen over mijn nieuwe boek en toen voelde ik het in mijn vingers: ik stelde me de gladde kaft voor, de meer dan tweehonderd pagina’s, en hoe die allemaal knus in mijn handen lagen. Ik kon het vers bedrukte papier bijna ruiken — en dat terwijl ‘Sneeuwdorp’ pas eind april in de winkel moet liggen.

    In het koude Lepaera lag ik wakker. De koude wind gierde rond het huis, ik hoestte en snoot mijn neus. Toen ik uiteindelijk de slaap vatte, droomde ik over Sneeuwdorp.

    Ik droomde dat niet Querido mijn tweede roman uitbracht, maar een obscure B-uitgever. En ik wist ook hoe dat kwam: ik was ongelooflijk ongeduldig geweest. Juist daarom was ik zo boos toen het boek werd gepresenteerd — ik durfde me amper te tonen aan het publiek.

    Het stomste was dat de uitgeverij een fout had gemaakt. Ze hadden niet de meest recente versie afgedrukt, maar een oude uitvoering. Om precies te zijn eentje uit 1993, een stripverhaal nota bene. Bovendien had men het omslag veel commerciëler gemaakt. Er was kortom weinig van mijn verhaal meer over.

    Toen ik wakker werd besefte ik dat mijn vakantie nu toch echt op z’n eind begon te lopen — ik droomde niet meer over revoluties, Maya-ruïnes en bergdorpjes, maar over het gewone leven, thuis.

    Koude verrassing

    Na een dikke week Nicaragua maakten we kennis met de moeilijk begaanbare binnenlanden van Honduras en iets waar we niet op berekend waren in een tropische regio — kou. Een vriendelijke Amerikaanse Peace Corps-vrijwilliger had ons uitgenodigd in zijn nederig stulpje in het stille bergdorpje Gracias. Arvis, de Amerikaan, pikte ons op in het nabijgelegen […]

    Na een dikke week Nicaragua maakten we kennis met de moeilijk begaanbare binnenlanden van Honduras en iets waar we niet op berekend waren in een tropische regio — kou.

    Een vriendelijke Amerikaanse Peace Corps-vrijwilliger had ons uitgenodigd in zijn nederig stulpje in het stille bergdorpje Gracias. Arvis, de Amerikaan, pikte ons op in het nabijgelegen San Juan, om van daaruit naar Gracias te liften — behalve in de vroege ochtend gaan er nauwelijks bussen.

    De eerste de beste open pick-up stopte. We konden direct instappen. Op dat moment was de temperatuur al flink gedaald, en het miezerde zelfs een beetje. De pick-up denderde over onverharde wegen — ik kon me goed vasthouden, maar weerstand bieden tegen het langzaam paars worden van mijn gezicht zat er niet in. Aangekomen in Gracias zochten we voor het eerst doelgericht naar een hotel met warme douche.

    Na Gracias bezochten we twee andere Peace Corps-vrijwilligers in Lepaera, zo mogelijk nog kleiner, slechter bereikbaar en voorzien van minder toeristische faciliteiten. We logeerden in hun betonnen bunker, zonder echte plafonds maar met open patio met prachtig uitzicht op minstens zes lagen berglandschap — en vrije doorgang voor koude wind.

    En iedere Hondurees die het maar wilde horen vertelden we, rillend: “Dit is niks. Het is nog kouder in Nederland, zo koud dat de rivieren soms bevriezen. Maar daar hebben we dikke kleren en centrale verwarming.”

    Pélon

    De mensen keken ons vreemd aan toen we in de Pélon-bus stapten. Kennelijk vonden ze het iets voor de lokale bevolking en niet voor toeristen, zo’n half uurtje door de stad cruisen in een aan de bovenkant opengeknipte bus met vrolijke lichten en luide Latijns-Amerikaanse muziek. Wij vermaakten ons in ieder geval een uur in […]

    De mensen keken ons vreemd aan toen we in de Pélon-bus stapten. Kennelijk vonden ze het iets voor de lokale bevolking en niet voor toeristen, zo’n half uurtje door de stad cruisen in een aan de bovenkant opengeknipte bus met vrolijke lichten en luide Latijns-Amerikaanse muziek.

    Wij vermaakten ons in ieder geval een uur in de wind, misschien wel meer dan de Leonese jongeren die net als wij vijf cordoba (een kwartje) hadden betaald om mee te mogen op die bijzondere tour.

    In León

    Anderhalf jaar geleden las ik een boek van Gioconda Belli, een Nicaraguaanse die de Sandinistische revolutie van a tot z meemaakte en daarover (en over haar vele liefdesrelaties) prachtig geschreven heeft. Nu loop ik zelf door León, een van de door Belli bewoonde en bejubelde steden. De revolutie heeft nog maar een jaar of vijftien […]

    Anderhalf jaar geleden las ik een boek van Gioconda Belli, een Nicaraguaanse die de Sandinistische revolutie van a tot z meemaakte en daarover (en over haar vele liefdesrelaties) prachtig geschreven heeft.

    Nu loop ik zelf door León, een van de door Belli bewoonde en bejubelde steden. De revolutie heeft nog maar een jaar of vijftien geleden plaatsgevonden, en hoewel er weinig van over is door de stricte werkwijze van de FSLN (de Sandinistische partij) en de bemoeienis van de Verenigde Staten, is het gedachtengoed nog steeds voelbaar. De mensen zijn geëngageerd, en je ziet overal politieke schilderingen en leuzen.

    Het boek geeft me het gevoel alsof ik er vlakbij was en alsof de idealen me aan het hart gaan. En op iedere straathoek en in ieder café denk ik: zou Gioconda hier zijn geweest?

    Utila-droom

    Op het eiland Utila staat alles in het teken van diepzeeduiken, de visserij, boten en water. In ons favoriete restaurant DaveÂ’s eet je aan plastic kampeertafels op plastic kampeerstoelen. Ik ben bezig met een opzetje dat ooit een nieuw boek zou kunnen worden, waarin de hoofdrolspelers een Nintendo-feestje bezoeken. Laatst was ‘OceanÂ’s ElevenÂ’ op televisie. […]

    Op het eiland Utila staat alles in het teken van diepzeeduiken, de visserij, boten en water. In ons favoriete restaurant Dave’s eet je aan plastic kampeertafels op plastic kampeerstoelen. Ik ben bezig met een opzetje dat ooit een nieuw boek zou kunnen worden, waarin de hoofdrolspelers een Nintendo-feestje bezoeken. Laatst was ‘Ocean’s Eleven’ op televisie.

    Het zal je daarom niet verbazen dat ik laatst droomde dat ik op een feest van Nintendo was, dat zich afspeelde op een enorm schip. Er was van alles te doen, zo had men dansmuziek rond het spelfiguurtje Kirby gecomponeerd.

    Op een gegeven moment ontdekte ik dat het feestschip niet in het water lag, dus ik liep via een trappetje de romp uit. Daar kwam ik Brad Pitt tegen, die het ook een te gekke party vond. We hadden een amicaal gesprek. Daarna flitste ik terug naar een andere ruimte in het schip, waar ik mijn familie vermaakte door air guitar en air piano te spelen op een kampeerstoel.

    Later, tijdens dezelfde droom, kwam ik terug op kantoor om iedereen te vertellen over het leuke feest. Maar dat het tof zou zijn om op de muziek van schattige roze Kirby te dansen, dat ging er bij niemand in.

    Niels en zijn iBook zijn ziek

    Het nieuws van het moment is: ik lag de afgelopen dagen met koorts op bed, en toen begon het scherm van mijn iBook ook nog eens te haperen. De koorts werd gisteren en vandaag minder, maar ik kreeg er een vreemdsoortige huiduitslag voor in de plaats, van mijn nek tot mijn voeten – die er […]

    Het nieuws van het moment is: ik lag de afgelopen dagen met koorts op bed, en toen begon het scherm van mijn iBook ook nog eens te haperen.

    De koorts werd gisteren en vandaag minder, maar ik kreeg er een vreemdsoortige huiduitslag voor in de plaats, van mijn nek tot mijn voeten – die er overigens alleen onsmakelijk uitziet, maar verder niet jeukt of zo.

    Maar goed, ik wilde weten wat het was, vandaar dat ik een bezoekje bracht aan Dr. John, de eilandarts. Een praatgrage man met een korte broek, een amper vastgeknoopte blouse, een onverzorgde baard, wild haar en een wollen muts.

    Dr. John onderzocht me en concludeerde dat ik een lichte vorm van dengue had, of anders een mij onbekende kinderziekte die hij Fifth Child Disease noemde. Hoe dan ook, gezien het koortsverloop zat ik tegen het einde van de ziekte. De uitslag moest in ieder geval vanzelf weer weggaan.

    Mijn iBook is helaas blijvender ziek. Het scherm laat af en toe nog wilde strepen zien, maar meestal is er helemaal geen beeld.

    Outtakes, deel vijf

    De afgelopen weken kreeg ik een laatste kans om ‘Sneeuwdorp’ exact zo te maken als ik het wilde. Ik draaide het uit bij de MultiCopy, nam het mee naar Utila en ben pagina voor pagina gaan kijken wat overbodig was en geschrapt kon worden. Inmiddels is mijn tweede boek ingeleverd en gaat het naar de […]

    De afgelopen weken kreeg ik een laatste kans om ‘Sneeuwdorp’ exact zo te maken als ik het wilde. Ik draaide het uit bij de MultiCopy, nam het mee naar Utila en ben pagina voor pagina gaan kijken wat overbodig was en geschrapt kon worden.

    Inmiddels is mijn tweede boek ingeleverd en gaat het naar de persklaarmaker, die met een onpartijdige blik nog eens op woordniveau naar m’n verhaal gaat kijken. Om dat te vieren nog één outtake, een fragment dat me ooit leuk leek, waar ik oneindig aan heb gesleuteld en wat desondanks niet goed genoeg werd.

    Als alles gaat zoals ik hoop ligt Sneeuwdorp eind april in de boekhandels, met meer dan tweehonderd pagina’s en een omslagillustratie door Irene van der Plas, bekend als de ene bil van een dikke mevrouw.

    *

    “Veerle duwt me naar achter, kijkt me aan en zegt: ‘Ben ik leuker dan Mia?Â’

    Ik probeer overtuigend te knikken. Ja, zeg ik. Stukken leuker.

    Veerle kijkt me nog een keer aan met haar natte ogen. Ze maakt haar mond smal en zegt: ‘Lief dat je het zegt, maar ik wil horen wat jij ví­ndt. Niet wat jij denkt dat ik wil horen.Â’

    Ik twijfel.

    ‘Echt,’ zegt ze. ‘Ik kan alles hebben, ik sta hier toch mooi in de sneeuw en mijn ex wil me niet, en mijn nieuwe vriendje wil me niet, en ik red het helemaal zelf. Ik heb een boel meegemaakt, ik ben niet bang voor je woorden.’

    Ik twijfel.

    ‘Kom op,’ zegt ze dringend. ‘Voor de dag ermee. Ben ik leuker dan Mia?’

    Ik vraag hoe ze dat precies bedoelt. Leuker, op welke manier? Misschien moet ze categorieën noemen.

    Ze kijkt eigenwijs en zegt: ‘Persoonlijkheid.’

    Nu moet ik wel. Ik stop met nadenken en zeg wat in me opkomt. Daar ga ik: ik ken Mia zo lang en zo goed. Het was nooit moeilijk om met haar om te gaan, allebei vonden we alles meestal wel goed. Ze was soms onduidelijk, maar ik hou van haar. We hebben iets bijzonders samen, ook al denkt iedereen dat het voorbij is. Jij, Veerle, jij bent vriendelijk, bereid tot luisteren naar wat ik te zeggen heb. Enthousiast en geïnteresseerd. Je kunt met jou lachen. Je bent een jonge zelfstandige vrouw, veel meisjes streven daarnaar, lijkt me. En je bent het leukst wanneer je niet doet alsof je afhankelijk bent van Boris, of van je vorige vriendje.

    Mia en Veerle klinken als personages uit twee compleet verschillende boeken. Ik vergelijk meisjes die niet gemaakt zijn om naast elkaar te zetten. Toch vraagt Veerle door. ‘Uitstraling,’ zegt ze.

    Ik heb wel eens gefantaseerd dat Mia in de wilde natuur is opgegroeid. Zoals Tarzan en Mowgli van Jungle Book. Dat de honden haar hadden opgevoed en dat ze daardoor extra scherpe zintuigen had. Dat ze in harmonie leefde met de natuur; soms voelde het alsof Mia en ik met elkaar konden praten op een ander niveau, iets diepers, iets dierlijkers, alsof we elkaar al begrepen voordat er iets was gezegd. Jij, Veerle, bent gewoon lief. Spontaan. Weet ik veel. Veerle kijkt me aan, ze onderdrukt een lach. Ze vindt Mia maar een moeilijke, denk ik. Veerle heeft niet veel met moeilijk.

    Ze zegt: ‘Intelligentie.’

    Mia was heel slim, denk ik, maar het kwam er nooit echt uit. Ze keek altijd alsof ze alles al wist, maar niet arrogant, gewoon alwetend. Ze zei nooit iets waaruit bleek dat ze zoÂ’n megabrein was, dat was het vreemde. Toch hoefde ze op school nooit echt moeite te doen. Mia hoefde nooit meer iets te leren, je hoefde haar nooit iets te vertellen, ze begreep het toch al. Dan knikte ze, lachte ze, en wist ik hoe het zat. Jij, Veerle, bent een slim meisje. Je bent onafhankelijk, een sterke vrouw als je je niet gek laat maken. Weet je, het wordt tijd dat je eerlijk bent tegen Boris. De waarheid spreken voelt lekker, weet je.

    ‘Gezicht,’ lacht Veerle.

    Mia was niet echt mooi, denk ik. Ik was gewend aan haar uiterlijk; op een gegeven moment ga je iemand vanzelf mooi vinden. Die natuurlijkheid, dat pure, dat gaf haar iets bijzonders. Op een dag zei ik tegen Mia dat ze een ‘bloem in de duisternis’ was. Het was in het donker op haar kamer, het werd avond en we deden geen lamp aan. Ik vond het bijzonder om verliefd te zijn op de silhouette van een meisje. Veerle, jij bent een mooi meisje. Je hebt fraaie vlechten en een fijn snoetje, het is alsof iemand je zorgvuldig heeft geboetseerd, met veel talent en geduld. Je kunt lang naar jou kijken. Dat heb ik ook gedaan toen je sliep en ik naast je lag.

    Veerle glimt even, maar haar uitdrukking betrekt alweer. ‘Vind je me dik?’ vraagt ze.

    Dik? Ik haal mijn schouders op. Zo heb ik nog niet naar je gekeken. Misschien ben je dikker dan fotomodellen, maar ik weet zeker dat er miljoenen jongens zijn van mijn leeftijd die zo een kusje op je buik zouden willen geven. Ik ken er minstens tien.

    ‘Vergelijk dat eens? Ben ik seksueel aantrekkelijker dan Mia?’

    Je hebt grotere borsten. En mooiere rondingen, je ziet eruit als een vruchtbare vrouw, denk ik. Je bent klein, net als Mia, maar Mia is heel slank. Fragiel, kwetsbaar daardoor. Jij bent meer vrouw. Ik weet het ook niet precies.

    ‘Dus je vindt Mia bijzonder en mij gewoon een lekker ding?’

    Dat zei ik niet. Ik licht toe: Mia is zo belangrijk, dat kan ik niet ontkennen, maar het staat los van deze situatie. En ik denk: ja, zo kun je het omschrijven, maar daar heeft niemand iets aan.”

    Crab-attack

    Sta een kwartier stil in de deuropening van Annemiekes huisje op Utila en je ziet langzaam tientallen krabbetjes uit hun holletjes in de zandgrond kruipen, onder het huis van de buren, dat op betonnen palen is gebouwd. Maak een snelle beweging en ze sprinten allemaal hun schuilplaatsen weer in. Ik vermaak me er al de […]

    Sta een kwartier stil in de deuropening van Annemiekes huisje op Utila en je ziet langzaam tientallen krabbetjes uit hun holletjes in de zandgrond kruipen, onder het huis van de buren, dat op betonnen palen is gebouwd. Maak een snelle beweging en ze sprinten allemaal hun schuilplaatsen weer in.

    Ik vermaak me er al de hele dag mee. Dan zit ik een halfuurtje te typen op de bank en ga ik snel kijken. Of dan sta ik in de deurpost, een tijdje, de warme zon op mijn gezicht, en beweeg ik plotseling mijn arm. Het lijkt wel alsof de krabbetjes aan alle kanten ogen hebben, want ze zien het allemaal en zijn ook allemaal in een moment verdwenen.

    Het zijn bijzondere beestjes, enkele centimeters groot, met één enorme klauw en één kleintje, als een genetisch gemanipuleerde supersoldaat in een bizarre anime. De Duitse onderzoeker die ons de tour gaf in het Iguana Station, elders op dit eiland, vertelde ons dat ze deze krabbetjes voeren aan hun leguanen. Hij had ook een Harry Potter-achtige nickname voor de beestjes, Slithers of Spinners of zo.

    Ik sta stil in de deuropening, tot de meeste krabbetjes weer hun ronde doen, laat ze schrikken en denk ineens: als ze dit maar niet onthouden. Als ze maar niet denken: dat obstakel in dat huis, met die oranje broek, komt ons inmiddels flink de keel uit.

    Want als al deze krabbetjes vechten tegen Controllerboy, weet ik niet wie er wint.

    Controllerboy als onderwaterheld

    So much for adventure number two. Nadat ik aan het ritme en het klimaat van Utila was gewend en vóór de kerst wilde ik leren duiken. Annemieke had het erg leuk gevonden en leren duiken is nu eenmaal waarvoor de meeste toeristen naar dit eiland komen. Het begon met een stukje theorie. Ik werkte een […]

    So much for adventure number two.

    Nadat ik aan het ritme en het klimaat van Utila was gewend en vóór de kerst wilde ik leren duiken. Annemieke had het erg leuk gevonden en leren duiken is nu eenmaal waarvoor de meeste toeristen naar dit eiland komen.

    Het begon met een stukje theorie. Ik werkte een half boek door en later, in een klaslokaaltje met veel andere Nederlandse leerlingen, wandelde de strenge doch duidelijke duikinstructeur Alfredo nog eens door het materiaal.

    Daarop volgde een klein practicum: je moest je Diving Gear in elkaar zetten en daarna weer uit elkaar halen. Het voelde net als school, met als verschil dat ik het léúk vond. De lesstof was overzichtelijk en nuttig, ik ging mijn nieuw verkregen kennis immers direct gebruiken.

    Vervolgens werd er op het vasteland een belangrijke test gedaan. Je kreeg een duikbril op. Die werd gevuld met water, omdat je bril onderwater ook langzaam volloopt. De Regulator die je van lucht voorziet zit in je mond, en het is dus zaak om alleen door je mond te ademen – in Darth Vader-stilo met lange, diepe teugen, zoals dat met lucht door een slangetje het nuttigst is.

    Voor een enkeling leverde de test een probleem op, persoonlijker vond ik hem alleen maar leuk. Toen ik klaar was citeerde ik: “Obi-Wan has taught you well, young Skywalker. But you are not a Jedi yet.”

    Het werd nóg leuker toen ik mijn duikuitrusting aan kreeg, inclusief opblaasbaar BCD-jasje met duikfles achterop. Ik was de eerste leerling van het groepje die de Giant Stride uit de boot mocht doen, met één grote stap in het water – waarna ik meteen bleef dobberen door de lucht in mijn BCD. Een geweldige ervaring. Ook de testjes die vervolgens werden gedaan in ondiep water leverden geen problemen op, ondanks dat ik bijzonder nodig moest plassen.

    Zelfs plassen kan als je duikt, althans als je héél nodig moet: je zondert je even af van de groep, trekt het broekje van je wetsuit een eind opzij en doet je ding. Dit is duidelijk alleen mogelijk bij wetsuits met korte mouwen, maar ik was kortom nóg een mooie ervaring rijker – en het avontuur was pas net begonnen.

    Toen verplaatsten we ons naar iets dieper water en zei het meisje dat me direct begeleidde: “Good, put on your mask and take in your regulator. Start to descend as soon as you’re ready. Remember to equalize as often as possible.”

    En ik durfde niet. Ik kon niet meer bedenken waarom ik onderwater zou willen zijn. Het idee van me een meter of twee in de diepte bevinden, niet meer zonder Regulator kunnen ademhalen, rustig omhoog moeten zwemmen om in de normale wereld terug te komen – ik vond het vreselijk.

    Ik duwde mijn duikbril in het water en keek. Ik zag de groenwitte zee en ademde als Darth Vader. Ik was drie centimeter diep en de lol was er al vanaf. Ik voelde me opgesloten in mijn pak en ik kon mezelf niet meer overtuigen dat ik ooit op 18 meter diepte zou willen zijn.

    Toen ben ik maar uit het water gegaan. Einde oefening, Controllerboy.

    Droomwens nummer drie

    Ik schreef eerder over de geest in de fles en de drie hartewensen die ik hem zou vragen te vervullen. Ik verklapte er maar twee: dat mensen vaker spontaan gingen zingen en dansen en dat kabouters bestonden en ik desgewenst naar miniformaat kon krimpen. De geest in de fles is een fabeltje. Hij bestaat niet […]

    Ik schreef eerder over de geest in de fles en de drie hartewensen die ik hem zou vragen te vervullen. Ik verklapte er maar twee: dat mensen vaker spontaan gingen zingen en dansen en dat kabouters bestonden en ik desgewenst naar miniformaat kon krimpen.

    De geest in de fles is een fabeltje. Hij bestaat niet echt. Daarom trok ik de stoute schoenen aan om de laatste en enige realistische wens zelf werkelijkheid te maken. Die wens was: officieel bij Annemieke horen. Mijn methodiek: een setje witgouden ringen kopen, en een toverspreuk uitspreken: “Annemieke, wil je met me trouwen?”

    Dat mijn toekomstige echtgenote instemde betekent niet dat ik ga stoppen met zoeken naar kabouters en dergelijken.

    Op Utila

    Het is zo anders als je er bent dan als je er over leest. Vergeleken met het vasteland van Honduras is het eiland Utila een luxe-oord met weinig armoede. Op het eerste gezicht vind je hier meer westerlingen die een tropisch bestaan opbouwen dan het Spaanse of Indiaanse bloed dat je in Centraal Amerika zou […]

    Het is zo anders als je er bent dan als je er over leest. Vergeleken met het vasteland van Honduras is het eiland Utila een luxe-oord met weinig armoede. Op het eerste gezicht vind je hier meer westerlingen die een tropisch bestaan opbouwen dan het Spaanse of Indiaanse bloed dat je in Centraal Amerika zou verwachten.

    Het kloppende hart van het eiland bestaat uit een straat met restaurantjes, hotelletjes en duikscholen. Alles is op blote voeten in een paar minuten te lopen. Combineer dat met zinderend weer en een algemene instelling die neerkomt op ‘even mijn ding doen en daarna ontspannen’ en je krijgt een idee van de sfeer hier.

    Ik stapte de boot uit en dacht meteen: wauw, hier kan alles, hier hoeft niets, hier wil ik nog wel even blijven. Een maand is eigenlijk te weinig, als ik hier langer was zou ik op mijn gemak een boek kunnen schrijven. Een boek dat ongetwijfeld zou gaan over het gevoel dat alles kan en niets hoeft.

    De eerste dagen had ik last van mijn been. Ik heb me toen met name gericht op binnen zitten, boek twee Sneeuwdorp fijnslijpen (het enige klusje waarvoor ik thuis geen tijd meer had), Sinterklaas vieren en Annemieke ten huwelijk vragen. Inmiddels kan ik weer lopen en waaien de geneugten van dit eiland voorzichtig mijn kant op.

    Binnenkort toch maar eens kijken wat er gebeurt als ik me afzonder met mijn dikke kladblok.

    De huilende avonturier

    Het is op het moment dat ik vanuit het shuttlebusje kijk naar reclameborden, kleurig verlichte gebouwen met Spaanse kreten en dikke muren met prikkeldraad dat ik me besef dat ik de komende maanden avonturen ga beleven, en dat het sterk de vraag is of ik zo iemand ben. Iemand die dat wil. Het busje brengt […]

    Het is op het moment dat ik vanuit het shuttlebusje kijk naar reclameborden, kleurig verlichte gebouwen met Spaanse kreten en dikke muren met prikkeldraad dat ik me besef dat ik de komende maanden avonturen ga beleven, en dat het sterk de vraag is of ik zo iemand ben. Iemand die dat wil.

    Het busje brengt me weliswaar naar een luxe hotel met internet, twee joekels van bedden en een enorme tv op de kamer, maar het is een hotel in het verkeerde land, zonder vriendin. Ik heb de aansluiting in Guatemala City gemist en ik ben een avonturier die het huilen nader staat dan het lachen.

    Dit zijn van die dingen waar je bang voor bent, waarvan je ondanks dat je er bang voor bent weet dat het waarschijnlijk niet gebeurt. En dan gebeurt het opeens toch.

    De overstap in Guatemala was naast de overmaat aan handbagage één van de belangrijkste risicopunten van mijn reis. Er waren maar veertig minuten tussen het arriveren van het ene en het vertrekken van het andere vliegtuig.

    Toch was de tijdlimiet uiteindelijk het probleem niet. Ik stapte op vlucht TA 212 met een ticket voor vlucht TA 705. Dat leek me niet juist, dus ik vroeg een stuk of vijf TACA-medewerkers of ik op het goeie vliegtuig zat – die dat allemaal wisten te bevestigen, zélfs de dame die mijn instapkaart controleerde en afscheurde.

    (Taalprobleem of gewoon domme wijven? Wie zal het zeggen.)

    Conclusie: doordat iemand anders óók op plek 6F wilde zitten en er uiteindelijk toch aan de alarmbel werd getrokken zit ik nu niet in San Salvador. Eigenlijk mag ik dus best blij zijn met mijn sjieke hotelletje en de vroege vlucht naar Honduras morgenochtend, alwaar ik Annemieke alsnog in mijn armen ga sluiten.

    Welkom in avonturenland, Controllerboy.

    Brokkelmans

    Zo lang als ik hem ken zit hij al te kniezen. Sinds kort is daar ook een reden voor. Niemand wil afbrokkelen.

    Zo lang als ik hem ken zit hij al te kniezen. Sinds kort is daar ook een reden voor. Niemand wil afbrokkelen.

    brokkelmans.jpg

    Stijn wint

    Toen Stijn van der Loo en ik werden genomineerd voor de debutantenprijs, stuurde hij me een mailtje. “Heb je ook een taart gekregen van Querido?” vroeg hij. Een onschuldige vraag, maar ik raakte er een beetje van in paniek. Waarom had ik geen taart? Was ik soms minder dan Stijn? Het verhaal kwam tot een […]

    Toen Stijn van der Loo en ik werden genomineerd voor de debutantenprijs, stuurde hij me een mailtje. “Heb je ook een taart gekregen van Querido?” vroeg hij.

    Een onschuldige vraag, maar ik raakte er een beetje van in paniek. Waarom had ik geen taart? Was ik soms minder dan Stijn? Het verhaal kwam tot een daverende climax toen de buurvrouw aanbelde. Ze hadden m’n taart een huis verderop bezorgd.

    Vanavond hield Querido de najaarsborrel met traditionele reisbeurzenloterij: drie auteurs maakten kans op 1500 euro, te besteden aan een vakantie of ander leuk doel.

    En ik heb nog bij de buren gecheckt, maar dit keer kreeg alleen Stijn iets leuks.

    Wissellijst

    Er stond al bijna een jaar een tijdelijke foto boven mijn site. Een foto met mijn hoofd eraf geknipt en er ondersteboven naast geplakt. Bij deze presenteer ik een ní­euwe tijdelijke foto, waarop ik gewoon een beetje serieus doe.

    Er stond al bijna een jaar een tijdelijke foto boven mijn site. Een foto met mijn hoofd eraf geknipt en er ondersteboven naast geplakt. Bij deze presenteer ik een ní­euwe tijdelijke foto, waarop ik gewoon een beetje serieus doe.

    Wanted

    Als ik later groot ben ga ik videogames ontwerpen. Tot die tijd schrijf ik boeken en neemt mijn grote vriend Collin van Ginkel de spelletjes voor zijn rekening. Ik ontmoette Collin voor het eerst in het kader van een interview. Het klikte meteen omdat zijn werkwijze me aansprak: hij legde veel nadruk op de fase […]

    Als ik later groot ben ga ik videogames ontwerpen. Tot die tijd schrijf ik boeken en neemt mijn grote vriend Collin van Ginkel de spelletjes voor zijn rekening.

    Ik ontmoette Collin voor het eerst in het kader van een interview. Het klikte meteen omdat zijn werkwijze me aansprak: hij legde veel nadruk op de fase van spellen maken die vaak grotendeels wordt overgeslagen: de afwerking, oftewel de laatste 20% die 80% van de tijd in beslag nemen. En het was nog een aardige jongen ook.

    We hielden contact en zo kon ik volgen hoe Collin en zijn kompanen de afgelopen vier jaar aan de weg timmerden met hun studiootje two tribes. ‘Toki Tori’ werd uitgegeven op de Game Boy Color, er waren wat zijprojecten, sommige dingen mislukten, anderen zaken vonden doorgang – maar altijd wist Collin de lat hoog te houden.

    Ik schrijf dit omdat het zó goed gaat met two tribes dat er dringend mensen worden gezocht. Steengoeie programmeurs en ontwerpers die het leuk vinden voor een dynamisch en pionierend jong bedrijf te werken.

    Daar ben ik stiekem vreselijk trots op en daarom link ik met groot genoegen het persbericht.

    Naar mijn moeder

    De trein stak de Kanaalbrug over. Ik zag hoe vandalen de letter ‘K’ hadden weggewerkt en kon er wel om lachen. Helemaal zodra ik er een emmer Tipp-Ex bij had bedacht. Ik passeerde de shoarmazaak waar ik ooit, diep in de nacht, zag hoe een boos meisje een schaaltje knoflooksaus pakte en het rustig leeg […]

    • De trein stak de Kanaalbrug over. Ik zag hoe vandalen de letter ‘K’ hadden weggewerkt en kon er wel om lachen. Helemaal zodra ik er een emmer Tipp-Ex bij had bedacht.
    • Ik passeerde de shoarmazaak waar ik ooit, diep in de nacht, zag hoe een boos meisje een schaaltje knoflooksaus pakte en het rustig leeg goot op het hoofd van haar vriend.
    • Bij een rijtjeshuis keek ik naar binnen en zag ik een jongen van een jaar of zestien ‘Grand Theft Auto: San Andreas’ spelen. Zijn kleine zusje keek mee, leunde tegen hem aan. Haar gezichtsuitdrukking toen ze me zag: “Ojee, betrapt.”

    Met mijn helden op de foto

    Master Chief en Jurjen Tiersma

    Esther wint

    Iedereen verwachtte het, behalve Esther Ending zelf. Afgelopen zondag won ‘Na Valentijn’ de debutantenprijs. Mijn boekje ‘Toiletten’ was genomineerd, maar met z’n beperkte omvang en specifieke onderwerp gaf ik het weinig kans – met oog op de publieksjury, die traditioneel bestaat uit dames van middelbare leeftijd. De aanwezige genomineerden werden geïnterviewd door een Vlaamse dame […]

    Iedereen verwachtte het, behalve Esther Ending zelf. Afgelopen zondag won ‘Na Valentijn’ de debutantenprijs.

    Mijn boekje ‘Toiletten’ was genomineerd, maar met z’n beperkte omvang en specifieke onderwerp gaf ik het weinig kans – met oog op de publieksjury, die traditioneel bestaat uit dames van middelbare leeftijd.

    De aanwezige genomineerden werden geïnterviewd door een Vlaamse dame die me deed denken aan de mevrouw die ’s middags na school ooit het huiswerkklasje leidde waarin ik zat. (Ik bladerde laatst door oude tekeningen en mijn beste werk heb ik zonder twijfel in die tijd gedaan.)

    De interviews waren vervelend en langdradig. Iedereen was daarom jaloers op Ingmar Heytze, die door zijn reisangst niet in Dordrecht kon zijn en in plaats daarvan een uiterst grappig filmpje had opgenomen.

    Uiteindelijk werd het toch een gezellige middag: de debutanten hadden altijd nog elkaar.

    Droomwens nummer twee

    Na het wrijven over de lamp zou ik niet alleen wensen dat mensen soms spontaan gingen zingen en dansen. Ik zou ook wensen dat er kabouters waren. Het nieuwe ‘Zelda’-spel op de Game Boy, ‘The Minish Cap’ herinnerde me aan deze lang gekoesterde wensdroom. In dit spel moet je een episch avontuur volbrengen, door vijanden […]

    Na het wrijven over de lamp zou ik niet alleen wensen dat mensen soms spontaan gingen zingen en dansen. Ik zou ook wensen dat er kabouters waren.

    Het nieuwe ‘Zelda’-spel op de Game Boy, ‘The Minish Cap’ herinnerde me aan deze lang gekoesterde wensdroom. In dit spel moet je een episch avontuur volbrengen, door vijanden te verslaan en puzzels op te lossen, maar ook door regelmatig te krimpen tot kabouterformaat. Het leuke van het spel is dat je in minivorm allerlei dingen ontdekt die je normaal niet kunt zien.

    Ik heb er meteen over gedroomd: dat ik kon krimpen en dat er in het holletje in de hoek van m’n slaapkamer een kaboutercafeetje zat. Toen ik wakker werd dacht ik: ja, zo zou de wereld moeten zijn. Dat zulke dingen allemaal konden.

    Voor m’n Minish Cap-recensie in ‘N Gamer’ schreef ik een kader over Rien Poortvliet-kabouters en hoe ik de dag na mijn testsessie liever verder wilde dromen dan opstaan om m’n artikel te schrijven. Het betreffende kader werd helaas geschrapt.

    Openlijk gefrustreerd

    We zaten achter de ruit in de Italiaanse koffietent. Het regende buiten. Werkdag, kantooruur – toch liepen er constant mensen voorbij. Iemand zei: “Kijk nou hoe gespannen iedereen is. Druk doende met verwerken wat er de afgelopen weken is gebeurd.” We zeiden weinig, minder dan normaal. In onze hoofden knarste het. Vandaag liep ik door […]

    We zaten achter de ruit in de Italiaanse koffietent. Het regende buiten. Werkdag, kantooruur – toch liepen er constant mensen voorbij. Iemand zei: “Kijk nou hoe gespannen iedereen is. Druk doende met verwerken wat er de afgelopen weken is gebeurd.” We zeiden weinig, minder dan normaal. In onze hoofden knarste het.

    Vandaag liep ik door het station en het leek daar alsof meer moslims traditionele gewaden hadden aangetrokken. Ik vroeg me niet af of het een feestdag was of dat ze het provocerend bedoelden. De Hollanders oogden Hollands als altijd en daar stoorde ik me aan. Beetje doen alsof er niks aan de hand was.

    Ik sympathiseerde met de jongen die in dikke rooie letters ‘Maroc’ op z’n jas had staan. Z’n houding was breed, z’n blik was boos. Ik dacht: gooi ’t er lekker uit want anders krop je ’t op. Uiteindelijk is de maatschappij gebaat bij openlijk gefrustreerde mensen.

    Droomwens nummer één

    Het is niet dat ik ben opgevoed met musicals of zo, maar ik heb het iedere keer weer, ’s ochtends, in de trein, met een leuk nummer op mijn iPod: dat ik hoop dat de mensen spontaan zullen opspringen om te zingen en dansen alsof hun leven ervan afhangt.

    Het is niet dat ik ben opgevoed met musicals of zo, maar ik heb het iedere keer weer, ’s ochtends, in de trein, met een leuk nummer op mijn iPod: dat ik hoop dat de mensen spontaan zullen opspringen om te zingen en dansen alsof hun leven ervan afhangt.

    StickerBook

    Controllerboy: “Beetje een rare vraag, maar mag ik een foto maken van je PowerBook?” Artsygirl: “Eh, jahoor.” Controllerboy: “Leuk zeg, die stickers.” Artsygirl: “Ach ja. Anders ziet ie er zo nieuw uit.” Dat vind ik mooi: zo’n elegant design contrasteren met schijnbaar willekeurige stickers. En nog ondersteboven ook.

    Controllerboy: “Beetje een rare vraag, maar mag ik een foto maken van je PowerBook?”

    Artsygirl: “Eh, jahoor.”

    Controllerboy: “Leuk zeg, die stickers.”

    Artsygirl: “Ach ja. Anders ziet ie er zo nieuw uit.”

    stickerbook.jpg

    Dat vind ik mooi: zo’n elegant design contrasteren met schijnbaar willekeurige stickers. En nog ondersteboven ook.

    Lievelingsbroek

    Er zijn twee broeken die ik graag draag. De ene, een spijkerbroek, is eigenlijk veel te groot, en ik heb geen riem om hem omhoog te houden. Als ik hem draag, ben ik constant aan het hijsen. De andere, ook een spijkerbroek, zit precies goed. Dit is mijn lievelingsbroek. Als het aan mij zou liggen […]

    Er zijn twee broeken die ik graag draag.

    De ene, een spijkerbroek, is eigenlijk veel te groot, en ik heb geen riem om hem omhoog te houden. Als ik hem draag, ben ik constant aan het hijsen.

    De andere, ook een spijkerbroek, zit precies goed. Dit is mijn lievelingsbroek. Als het aan mij zou liggen had ik hem alle dagen aan, maar zoals Annemieke eens zei: “Hoe vaker je hem draagt, hoe sneller hij slijt.”

    Echte schrijvers bowlen. Vandaag reisde ik naar Amsterdam om wat ballen te rollen met Richard, Walter, Michel en Jan.

    Ik ben geen bowlheld. De eerste ronde rolde ik ze vaker in de goot dan tegen de pionnen. De tweede ronde begon het er stiekem op te lijken. Het steeg me direct naar m’n kop.

    Ik had een strike en een split die ik daarna toch nog in z’n geheel van het toneel wist te vegen. Een paar keer zag ik een denkbeeldig lijntje van mijn voet naar de pionnen terwijl ik de bowlingbal nog in mijn hand had. Vervolgens rolde ie precies zoals ik het me had voorgesteld.

    Het moment suprème: ik hield de bal voor m’n neus, zwiepte ‘m naar achteren en liet de zwaartekracht z’n werk doen in een halve boog. Ik zakte door m’n knieën, heel elegant, rolde de bal de goeie kant op, en toen hoorde ik ‘m ontstaan.

    De scheur in het kruis van mijn lievelingsbroek.

    Model

    Naarmate mijn haar langer groeit is er minder wind nodig om het alle kanten op te laten wapperen. Ik fiets en probeer mijn reflectie in ruiten te zien. Kijken of het nog in model zit. Maar steeds als ik mezelf gevonden heb in het zwart, ben ik de ruit alweer voorbij. En ik stel vragen […]

    Naarmate mijn haar langer groeit is er minder wind nodig om het alle kanten op te laten wapperen.

    Ik fiets en probeer mijn reflectie in ruiten te zien. Kijken of het nog in model zit. Maar steeds als ik mezelf gevonden heb in het zwart, ben ik de ruit alweer voorbij.

    En ik stel vragen als: zit het überhaupt ooit goed?

    Flashbacks naar New York, deel één

    applestore1.jpg

    applestore2.jpg

    applestore3.jpg

    applestore4.jpg

    Peach Has Got It

    I guess it’s the kind of thing you’re destined to do if you start a blog called Nintendo Watch: I spent the last couple of days wondering about a Nintendo DS game named ‘Super Princess Peach’. At first sight it’s a game that doesn’t look like there’s much to it and the core fanbase seems to be outraged at Nintendo devoting resources to something like this — but still, here I am, doing a piece called ‘Peach Has Got It’.

    Super Princess Peach seems to be a middle of the road platform game in which Peach gets to jump around, using her umbrella as a weapon and as a floating device. The HUD seems to indicate there’s a whole lot of coins to collect and Peach doesn’t die instantly — she’s got three heart containers.

    That’s not all, though. On the top screen, madame Peach herself is depicted. I haven’t seen enough of the game to say for sure, but it seems her face shows emotions in sync with your actions. With this I mean I expect her to be happy when you finish a level, cringe when hit by baddies and more.

    This is exciting to me. For years I’ve been writing about games like ‘The Sims’ and what game companies can do to achieve the Sims-effect, selling more games to female players. I believe young girls will feel attracted to a game that contains both a cute-looking, full-screen princess and classic videogame action (because chicks like digital violence too!) — especially if the princess’ emotions connect directly with theirs.

    In short, I feel game companies should be doing stuff like this. I like the fact that DS, with its games easy to develop and cheap to produce, seems to become a bit of a breeding ground not only for experimental gameplay, but for experimental branding, too.

    When Nintendo announced the line-up some time ago though, I grew sceptical. Previously I’d viewed not calling Nintendo DS a ‘Game Boy’ as a way to cut ties with the ‘Pokémon’ audience, the kids Nintendo is so often associated with. But when the company announced three Pokémon DS games at once, my hopes were dashed.

    This changed once I realized how well the ultra accessible touch-screen technology, the Touch! advertising, ‘Pictochat’ and Super Princess Peach fit together. Perhaps Nintendo is not targeting DS at a much older audience, but it’s definitely reaching out to a much wider audience. It’s probably no coincidence that the words ‘game’ and ‘play’ are missing from the name ‘Nintendo DS’. (And the fans might want to be happy that Nintendo didn’t call it Touch Toy.)

    Once again, my girlfriend played a role in understandig this: she loves playing ‘Zelda’ and ‘Metroid’ on her GBA, but she pretty much refuses to sit down with a TV console game, because it’s too complex and because she can’t take it anywhere. Videogames are better than wasting time waiting for a train, but they still don’t feel as valid as ‘Sex and the City’ or ‘CSI’ — maybe Nintendo DS can serve the good cause and help to narrow the gap.

    It’s not that I don’t understand these angry fans. The game geek in me decided long ago that what I like to see most on DS is simply epic, original IP action adventures using the touch-screen to streamline stuff like selecting tools — or abstract action games like ‘Tetris’ or ‘Panel de Pon’, because geeks like these as well. They’re pure math, if you don’t count the soundtrack.

    But it’s still good to sometimes look beyond your traditional state of play and that’s exactly what Nintendo is doing — contrary to what others are saying, though in subtler ways than sometimes suggested.